játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] > 4 < [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [22]
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #118688   2009.10.06 15:10 GMT+1 óra  
láma kérdés, meg minden, de hajt a kíváncsiság. Miért ilyen sokszínű a normal map? És a bump nak miért volt elég a fekete-fehér színtartományba mozogni?(kvázi ennek miért nem elég.)
C4Ninja
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #118687   2009.10.06 15:10 GMT+1 óra  
Nem. Az volt a baj, hogy valszeg a lightdir normalizálva ment, viszont a viewts pedig world spaceben... És az bőven nagyobb lehetett mint 1. Így az lett a domináns tag a half vektor számolásánál.
raytraceisten és übermedic
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #118686   2009.10.06 15:08 GMT+1 óra  
Aha, igy mozog már, kösz.
Érdekes...gondolom van valami köze a vertexek közötti interpoláciohoz.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #118684   2009.10.06 15:03 GMT+1 óra  
Normalizáld a viewts-t és a lightdir-t is még a vertex shaderben.
raytraceisten és übermedic
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #118683   2009.10.06 14:50 GMT+1 óra  
szerk.
megnéztem egy másik normal mappal, azzal se mozog.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #118682   2009.10.06 14:48 GMT+1 óra  
Nem arra mondom, hanem hogy mit jelent nálad és a normal mapen az x,y,z...
raytraceisten és übermedic
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #118681   2009.10.06 14:46 GMT+1 óra  
ja normal map...hát azt a faszom se tudja..ebböl nem sokat látok.

C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #118680   2009.10.06 13:35 GMT+1 óra  
Milyen szabvány szerint vannak a normal mapben a vektorok? Nézd meg hogy jól csinálod-e a tbn-ben a sorrendet. És hogy ez megegyezik-e a dx-nek feltöltött vektor irány szabványokkal.

Ezt a hozzászólást sirpalee módosította (2009.10.06 13:45 GMT+1 óra, ---)
raytraceisten és übermedic
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #118679   2009.10.06 13:02 GMT+1 óra  
Van egy kis problémám a blinn-phong és a normal mapping összevegyitésével (a sima phonggal mégtöbb). A baj az, hogy jól számol, de akárhogy mozgok a kamerával, nem változi (vagy csak ugy tünik). Ami meglehetösen fura.
Természetesen minden számolás a tangens térben történik.

Csak a lényeges részek:

Kód:
// vs
viewts = eyePos.xyz - pos.xyz;
tan = normalize(mul(matWorld, float4(tan, 1))).xyz;
bin = normalize(mul(matWorld, float4(bin, 1))).xyz;
norm = normalize(mul(matWorld, float4(norm, 1))).xyz;

float3x3 tbn = { tan, bin, norm };
lightts = mul(lightDir.xyz, tbn);
viewts = mul(viewts, tbn);



// ps
float3 norm = normalize(tex2D(normalmap, tex).rgb * 2 - 1);

float3 h = normalize(viewts + lightts);
lightts = normalize(lightts);

float diffuse = saturate(dot(norm, lightts));
float specular = saturate(dot(norm, h));
specular = pow(specular, 6);


És igy néz ki, akárhonnan nézem. Termézsetesen át van adva a kamera vektor, mert a sima phong részben müködik csak rosszul. Nem view spaces a fény, mert a másik oldal nem világos ha onnan nézem.
A matworld-el azért balról szorzok mert transzponált.

C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #117767   2009.09.22 13:14 GMT+1 óra  
Idézet

az AdressU = Clamp pont erre való



C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
fpeti - Törzstag | 1283 hsz       Online status #117763   2009.09.22 12:44 GMT+1 óra  
Szerintem ha szűrés is be van kapcsolva, akkor biztos át fog nyúlni. Más helyen bevett dolog, hogy ilyenkor a texcoord-okat fél pixellel beljebb húzzuk, és akkor nem lóg át (itt nemtom lehet-e).
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #117759   2009.09.22 12:04 GMT+1 óra  
az AdressU = Clamp nem pont erre való? (most az ogl ihletett meg)
Persze, hogy az uv-t..
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
dothumour - Tag | 75 hsz       Online status #117757   2009.09.22 11:58 GMT+1 óra  
GL_CLAMP vagy GL_CLAMP_TO_EDGE vagy GL_MIRRORED_REPEAT glTexParameter*-ben?
Kód:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
٩(͡๏̯͡๏)۶

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #117755   2009.09.22 11:51 GMT+1 óra  
Az uv koordinátákat?
raytraceisten és übermedic
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #117754   2009.09.22 11:50 GMT+1 óra  
Hát saturate()-oltam de igyis olyan
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #117753   2009.09.22 11:47 GMT+1 óra  
Több megoldás lehetséges, pl megnézed, ha túlléped az 1.0 texcoordot akkor automatikusan nulla színt számolj rá pluszba. Ilyenkor eltűnik az átvilágítás, viszont a széleknél lecsökken a bloom értéke.

Egy másik megoldás, ha maxolod illetve mineled az uv koordinátákat 1.0-ra és 0.0-ra, ilyenkor nincs átnyúlás, és nem is sötétedik le a szélén. De persze ilyenkor is lesznek artifactok, csak talán kevésbé érezhetőek.

Tökéletes megoldás úgysem lesz sose, mivel olyan helyről szeretnél információt, ahol nincs. Egy jó megoldás az lenne, hogy nagyobba renderelsz, mint ami kikerül ténylegesen a képernyőre. Viszont ez meg extra erőforrást igényel, szvsz nem igazán járható út.
raytraceisten és übermedic
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #117751   2009.09.22 11:36 GMT+1 óra  
Megcsináltam ezt a masaki kawase féle bloom izét (fokozatosan egyre kisebb tex és egyre nagyobb blur, aztán mindet össze), de fura módon a kép átnyulik a másik oldalra.
Ez lehet a lebegöpontos kerekitési hibák miatt? Vagy azért mert ugye mikor a (0, 0) pontot blurozom akkor benyulok a kép seggébe (negativ texcoord). Hogy lehet ezt kivédeni? Mutatom:

C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #116030   2009.08.17 15:38 GMT+1 óra  
Na ha valaki esetleg még rajtam kívül tűkön ült volna, és még nem előzött be, bár ez az utóbbi időben megeshetett mert megfeletkeztem a napi nyomon követésről, annak írom, hog ymegjelent az ATI Catalyst 9.8

Ami miatt felkaptam a fejem az ez:


OpenGL™ 3.1 extension support
This release of ATI Catalyst™ provides OpenGL™ 3.1 extension support. The
following is a list of OpenGL™ 3.1 features and extensions added in Catalyst 9.8:
􀁺 Support for OpenGL Shading Language 1.30 and 1.40
...

Most szedem remélhetőleg nem csalódok :-)


EDIT:

És IGEN, ott figyel a GL_ARB_geometry_shader4 extension meg az 1.4-es GLSL

Ezt a hozzászólást DMG módosította (2009.08.17 15:45 GMT+1 óra, ---)
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #114766   2009.07.18 05:23 GMT+1 óra  
Na sebaj, akkor maradok 1.3-nál. Igazából pont azok miatt gondoltam, hog yáttérek 4.1-es shaderre, mert azt mondják optimálisabb, nade előbb utóbb majdcsak jön valami használható driver.

Minden esetre köszönöm az infókat, háttér technikával kapcsolatbn akkor ennyit, de lehet hogy akívvá teszem magam ebben a fórumban.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114765   2009.07.18 05:13 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
szóval akkor el kéne gondolkodni, hogy komolyabb project-hez DX-re váltsak?

Nyem akarok.



Én ilyet nem mondtam. Csak a legtöbb feature ami a dx10-el bevezetődött az pl mostanában ért el csak az OGL-hez alapértelmezetten (és nem kismillió extensionon keresztül), a 3.1 személyében.

De az igaz, hogy grafikai téren egy sm3.0 is elég a legtöbb dologhoz. Az más, hogy nem olyan optimálisabb stb... A magasabb shader modellek inkább a grafikán túlmutató számításokra adnak új lehetőségeket, illetve a meglévő megoldásokat még gyorsabban, optimálisabban oldhatod meg velük.
raytraceisten és übermedic
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #114764   2009.07.18 04:58 GMT+1 óra  
Nem tudom, te hogy vagy vele, de engem nem érdekel különösebben, hogy hányas sm-t támogat a kártya, amíg meg lehet vele valósítani azt a konkrét dolgot, amit szeretnék.
Meg azt sem tudom, hogy mire készülsz, mit értesz komolyabb project alatt, de ha megnézed, még opengl2.0 előtt is készültek komoly effectek, szóval szerintem glsl 1.3-ból is ki lehet hozni szép dolgokat. Persze, ha már elérted a határait, és korlátokat szab előtted, akkor valamit tenni kell.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #114763   2009.07.18 04:53 GMT+1 óra  
szóval akkor el kéne gondolkodni, hogy komolyabb project-hez DX-re váltsak?

Nyem akarok.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114762   2009.07.18 04:18 GMT+1 óra  
Ebben a kártyában van geometry shader is, sőt compute shader 4.1-et is támogat (fog)... Az más hogy opengl-en keresztül nem biztos hogy eléred a driver miatt.

Ha meg geoshadereket is akarsz írogatni ide-ben, akkor ott az fx composer.. (csak szar) De a legjobb megoldás saját enginen belül írogatni és tesztelgetni.
raytraceisten és übermedic
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #114761   2009.07.18 03:22 GMT+1 óra  
Kösz a linket SD-t használom, csak 4.0-ás meg 3.0 shader projecteket nem igazán találtam rá eddig.

EDIT: na ez egy hasznos progi, szóval a kártyám csak 1.3 GLSL-t támogat.

Viszont 3.0 OpenGL-t

Geometry Shader Extension-ja nincs viszont itt van ez a GPU Shader4 ez lenne az összevont vertex és pixel shader extensionja?

Ezt a hozzászólást DMG módosította (2009.07.18 03:30 GMT+1 óra, ---)
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #114760   2009.07.18 03:03 GMT+1 óra  
DMG:
Szvsz ezt (is) rakd fel, OpenGL-ről mindent kidob neked:
http://www.realtech-vr.com/glview/download.html

Meg van olyan, hogy TyphoonLabs Shader Deisgner, direkt GLSL tesztkörnyezet, könnyű használni és egy csomó példaprojekt van benne.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #114759   2009.07.18 02:08 GMT+1 óra  
Syam, megköszönném.

sirpalee, ok kösz, megnézem.

Na felment az új driver, az everest szerint a DX megjelenítés továbbra is csak 3.0-s árnyalókat tud, viszont a GPU-ban írja hogy ott az egységesített árnyaló 4.1 és a DX10.1

Az openGL-ben meg ott figyel az OGL 3.0-ás 100% os megfelelősége.
Bár ez nem nagyon tiszta, mert hogy 2.1-es az Ogl verziója.

viszont hiányzik a GL_ARB_geometry_shader4, amit rohadtúl nem értek.

Nade ez félig meddig off, még nyomozgatok, köszi az infókat utánajárok egyelőre.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #114758   2009.07.18 02:03 GMT+1 óra  
A schlieren effektre (ki hogy nevezi) van egy példaprogramom c++ + gpu asm forráskóddal. Ha gondolod elküldöm. Ja és ogl.
alias aalberik
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114757   2009.07.18 02:01 GMT+1 óra  
Ahogy nézem a specifikációkat, legalább egy GLSL1.4 kell neked, az van egy szinten a HLSL4.0-val kbra.
raytraceisten és übermedic
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #114756   2009.07.18 01:53 GMT+1 óra  
Köszi megnézem, msot épp a kátyámmal görcsölök, most csodálkoztam rá, hogy az everest szerint csak SM3.0-át támogat (meg hiányzik egy csomó extension is ), szerintem Driver gond, mert hogy 4.1-es meg DX10.1-es bár az engem nem érint.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114755   2009.07.18 01:17 GMT+1 óra  
Heat Haze néven keress rá.

Az egész megoldás egy post process, annyi a lényege, hogy egy animált random textúra alapján elmozgatod a már kirenderelt hátteret (pl egy quad segítségével). De ha letöltesz egy rendermonkey-t abban ha jól emlékszem van egy ilyen működő példa.
raytraceisten és übermedic
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #114754   2009.07.18 00:45 GMT+1 óra  
Hú ide még nem írtam, kéne egy kis help.

GLSL-hez hol találok újabb anyagokat, SM3.0 meg 4.0-ás anyagok érdekelnek, meg valami öszehasonlító oldal 2.0-val mert nem találtam semmit eddig. Valami olyasmi kéne ami be is mutatja, nem csak leírja.

Meg kéne nekem egy kis kiindulási help, akár link. Olyan robbanáseffektet szeretnék csinálni ami torzítja a hátteret, olyat amikor a meleg hatására torzul vagy hogy mondjam a tűz mogott a környezet, nem tudom, mennyire érthető. Meg nem is tudom, hogy ezt minek nevezik, így nagyon keresgélni sem tudtam hozzá semmit.

Előre is Köszi!
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #114406   2009.07.09 09:33 GMT+1 óra  
De, gondoltam rá. Viszont, ha 1e magasságban van a fényem, akkor 0.5e range kellene neki. Nem?

szerk.:
Amúgy ezt úgy vegyem, h a progiban b@szom el valahol, és a shader jó?
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114404   2009.07.09 09:09 GMT+1 óra  
Arra nem gondolsz, hogy mások a scenek arányai?
raytraceisten és übermedic
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #114403   2009.07.09 08:42 GMT+1 óra  
No van valami ilyesmi van:
Kód:
float4 outColor = tex2D(DiffuseTextureSampler, In.TexCoord);
float3 lightDir = normalize(In.WorldPos - LightPosition);
float diffuse = saturate(dot(In.Normal, -lightDir));
diffuse *= (LightRange / dot(LightPosition - In.WorldPos, LightPosition - In.WorldPos));
return outColor * (diffuse * LightDiffuse * LightIntensity * 100);

Nekem csupán a bajom az az, hogy bele kell raknom azt a 100-as szorzót. A progiban nem működik rendesen, viszont mondjuk az fx composerben igen. Neeem, nem magamtól írtam. Nem értek a shaderekhez:
http://brooknovak.wordpress.com/2008/11/13/hlsl-per-pixel-point-light-using-phong-blinn-lighting-model/

szerk.:
természetesen nem ragaszkodok ehhez a megoldáshoz, és sajáthoz sem, ugyanis, mint mondtam, nem értek a shaderekhez. Tehát, ha valaki nagyon segíteni akar, ég a vágytól....

Ezt a hozzászólást screat módosította (2009.07.09 08:50 GMT+1 óra, ---)
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #114239   2009.07.07 07:41 GMT+1 óra  
Light color, position, range, falloff exponent elvileg ez kell egy point lighthoz. Az ambiens fény az független a pontfénytől.

Kiszámolsz egy light dirt és light distancet (vertex shaderben persze), majd a normal és a light dir arányától függően változtatod, majd a távolságot megnézed mennyire aránylik a maxhoz, majd azt az exponensre emeled és azzal szintén leszorzod. Kb ennyi. Ha meg normal map, akkor tangent spaceben szoktak számolni.
raytraceisten és übermedic
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #114231   2009.07.07 07:19 GMT+1 óra  
Eddig úgy használtam a fényt, hogy volt 1 pozíció, 1 diffuse, és 1 ambient szín. Ezzel szépen számolgattam, és ez aztán hatott mindenfelé. Hogy lehet megcsinálni a legésszerűbben az omni / point light-ot? Ez ugyebár körkörösen szórja a fényt, és van egy sugár, ameddig hat. Ami ezen kívül van, az ugyebár nem lesz fényes. Ja és mondanom sem kell, hogy átmenetes (de gondolom az csak interpoláció). Hogy lehet az ilyet megcsinálni? (HLSL)
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #112520   2009.06.08 10:19 GMT+1 óra  
az kb mindegy a constans regiszteredet azonnal elered. Amug a masik megoldas, irsz egy shader alfa mapra es egyet anelkul. Amit te probalsz csinalni az ubershaderes progzas, ami meg nem a legjobb hlslben.

Ezt a hozzászólást sirpalee módosította (2009.06.08 12:31 GMT+1 óra, ---)
raytraceisten és übermedic
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #112515   2009.06.08 09:23 GMT+1 óra  
ok, így lesz, köszi. (ráadásul csak float kell, gondolom az még gyorsabb)
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #112514   2009.06.08 09:16 GMT+1 óra  
A bool nem jó, adj neki egy alap alfa offset szín értéket, amit 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f-re állítasz ha nincs alfa.

(gyorsabb egy színösszeadás, mint egy bool vizsgálat shaderben)
raytraceisten és übermedic
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #112513   2009.06.08 09:12 GMT+1 óra  
És ez nem hülye megoldás, hogy egy 1x1 pixeles fehér textúrát rakok be, ha nem akarok alpha-t?
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #112512   2009.06.08 09:10 GMT+1 óra  
Igaz.
raytraceisten és übermedic
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #112511   2009.06.08 08:46 GMT+1 óra  
Na itt egy láma kérdés, tőlem, nektek.
Az tényleg igaz, hogy hlsl-ben nem lehet olyanhoz hasonlót, hogy:
Kód:
float alpha = tex2D(AlphaTextureSampler, In.TexCoord).r;
if (AlphaTexture != null)
outColor.a = alpha;
?
Valami olyasmit olvastam róla régen, hogy ilyesmit nem lehet csinálni. Vagy tudtok rá valami módot? (mert ugye ha nincs textúra, akkor az AlphaTexture értéke mindenhol 0, azaz átlátszó lesz a modell. Vezessek be rá egy bool-t? Vagy csak szimplán adjak meg neki egy fehér textúrát? <-- mert fehér textúrás dologgal működik (csak jó lenne megkerülni)
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
Carlos - Törzstag | 497 hsz       Online status #109432   2009.04.26 14:42 GMT+1 óra  
Némi adalék: a fizikában a Tyndall-hatásként ismert a jelenség - éppenséggel így is hívhatnák, de valószínűleg egyszerűbbek a közismert alternatívák. :-)
Bővebben: http://en.wikipedia.org/wiki/Tyndall_effect
Only a Sith Speaks in Absolutes
http://www.nyisztorkaroly.org | iPhone apps: http://apps.nyisztorkaroly.org
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #109311   2009.04.23 12:54 GMT+1 óra  
light shaft esetleg god ray...
alias aalberik
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109302   2009.04.23 10:13 GMT+1 óra  
Volumetric lights?
raytraceisten és übermedic
   
fpeti - Törzstag | 1283 hsz       Online status #109301   2009.04.23 10:11 GMT+1 óra  
Hogy is hívják azt a shadert (módszert), amikor egy fényforrás fénycsóvákat vet a kitakart részek alapján?
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #108400   2009.04.05 11:12 GMT+1 óra  
Ez oké, de ennek semmi köze a felbontáshoz

Ez inkább attól függ, hogy mekkora szöget akarsz benézni.

512x512-ben is ugyanúgy lehet cubemap, mint sima vetítés.
raytraceisten és übermedic
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #108398   2009.04.05 11:05 GMT+1 óra  
(dinamikus) cubemap = 6 szor renderelsz pl. autó
távcső = 1 szer
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #108397   2009.04.05 10:58 GMT+1 óra  
Igen az a szép megoldás amit mondtál, de az elég sok extra hívásba kerülhet (főleg ha effektekkel, árnyékokkal, fényekkel akarod megoldani), amit én mondtam, pixeles, de jóval olcsóbb.

De ha van ennyi extra erőforrás, akkor lehet a kétszer rajzolós megoldást is használni, ez csak egy egyszerű post process-es javaslat.

Mi a köze a felbontásnak és a cubemapnak?
raytraceisten és übermedic
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #108394   2009.04.05 10:35 GMT+1 óra  
hat felig-meddig tavcso... sniperrol lenne szo, es valami ilyesmi lenne a celom:
http://ilab.hu/jf/datas/users/1485-sniper.jpg
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] > 4 < [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [22]