|
Én innen indulnék :
http://www.riemers.net/eng/Tutorials/XNA/Csharp/Series3/Shadow_map.php
Ez ugyan xna és hlsl, de maga a folyamat a lényeg. Egyébként próbáld meg logikusan lépésekbe szedni, hogy minek milyen értéket tudsz adni a shaderen belül, és próbálj sorrendet felállítani, hogy melyik lépés után melyik jöhet. Én így barkóbáztam ki a végső kódot.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
értem, én is valami ilyesmire gondoltam, csak nem tudom hogy ezt hogy kelene megvalositani.
|
|
|
Gondolom itt is hasonló a helyzet, mint dx + hlsl alatt.
- Szürkeárnyalatos scene render a fény szemszögéből és menteni textúrába,
- Ezt a textúrát a megfelelő mátrix beállításokkal összemosni az alap kamera szemszögéből történt scene renderrel, de feltételezem ez már meg van a shader kódban, neked csak át kell adni az előző textúrát, amit lehet blurrölni, hogy ne legyen annyira szögletes, de ez nem 100%.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
Hello, ujra en.
Egyszeru a kerdesem, GLSL alatt hogy csinaljak arnyekot?
Volt egy ket leiras googlen, de nem sokraj jutotam vele.
Sot, volt FS, és PS-is de bemasoltam, es az se csinalt semmit. Valamit be kell alitani ogl alatt is?
|
|
|
Csak tex2D-t, de ha nem támogatná, akkor elszállna vhol a progi, nem?
Mellesleg itt cégnél ez a kari van, de még így is örülök, hogy legalább tesztelni tudok.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
Használsz tex2dproj-t azt nem támogatja az ati, nvidia meg igen
|
|
|
Valami normális Ati videókártyán probáltad már? Mert spec az XPress 1150 minden csak nem normális videókártya.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Ez most miért?  Mit nem támogat az Ati, vagy mit írok rosszul? Elvileg ez egy normalmap shader lenne.
Szerk.: közben feldobtam a kérdést xna creators forumra is, hátha...
Topic itt.
Ezt a hozzászólást kuzanth módosította (2008.06.03 03:36 GMT+1 óra, ---)
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
ez lett volna ironia? hmm
|
|
|
ajh ezexerint nem sikerült átvinnem az ironiát..na mind1
|
|
|
|
Asylum, szerintem ezzel az öncélú kötekedéssel túllépsz egy határt... De te érzed.
|
|
|
örülök neki, én meg nem. Eléggé régota keresem és nem tolerálom ha beszolagatnak föleg nem ha szépen segitséget kérek..na de mindegy
tanulásba meg nem én akadályoztalak meg
|
|
|
ooo felébresztettem az alvo oroszlánt  igen rossz napom van, holnap vizsga, 22 tétel és ma kezdtem el tanulni
egyébként eddig szot se szoltál pénzröl, csak a másik topicban azt is nemrég vettem észre. nemtudok-e? nos flash-t tényleg nem, javát meg még nem használtam.
szoval mért ne szolalnék meg? 
amugyis szeretek kötekedni
|
|
|
pénzért hát miért, de ugy látom te nem birod felfogni, rosz napod van vagy mi?
ha nem tudsz meg se szolalj inkább
|
|
|
de milyen kérés már ez hogy kell egy játék?? szted majd mindenki itt vért fog izzadni h összedobjon neked egy játékot??...
persze ha fizecc az más de akkor meg az offtopicba ird vagy mittudomén...
|
|
|
de ha szép kéréssel segitégért fordulok hozzátok és amugy elöre is bocsánatot kértem a téma offolásáért- de mindegy nem lényeg
|
|
|
Hát bocs, de ha tök nem odavágó témákba beírod hogy kell neked egy ilyen meg ilyen játék, akkor mit vársz? Most komolyan, mit kéne válaszolni erre a postra, hogy tessék itt van egy?
|
|
|
hehe  most télleg gonosz voltam
|
|
|
kösz asylum nagyon kedves vagy
ide se jövök többett
|
|
|
|
Azért mert már nm tudo ki tudna segiteni tudom hogy nem ide artozik de azért hátha tudok segiteni..
|
|
|
Idézet feketehajnal :
Sziasztok!
Remélem tudtok segiteni.
Kellene nekem egy flash vagy java applet egyszerű játék melyben többen is lehet játszani.
Weblapba kellene.
Elöre is köszönöm
Üdv:Hajnal
és mért a shader topicba irod? ....
|
|
|
lerp lineáris interpolácio 2 érték között, C*a+(1-C)b,
pl egy szakasz 2 végpontja a,b , akkor a szakasz pontjait megkapod c=0-1 -el
saturate (0,1) vágás, ha kisebb mint nulla akkor nulla , ha nagyobb mint 1 akkor 1
a clamp ugyanez csak nem 0-1 hanem a-b tartományra vág
és egy kis érdekesség amivel a héten szorakoztam, realtime dispmap
http://a.m12.hu/s3.JPG
|
|
|
Sziasztok!
Remélem tudtok segiteni.
Kellene nekem egy flash vagy java applet egyszerű játék melyben többen is lehet játszani.
Weblapba kellene.
Elöre is köszönöm
Üdv:Hajnal
|
|
|
hm,2 függvény nekem sem tiszta : lerp,saturate?
|
|
|
ajh megint kezdek gonosz lenni:
dot: skaláris szorzás
pow: hatványozás
clamp: az adott intervallumba kényszerités
max/min: ezt komolyan kérdezed????
|
|
|
Estét.
Valaki meg tudná mondani mit jelentenek ezek a fügvények pontosan:?(GLSL)
dot,pow,clamp,max,min.
Próbáltam rákeresni guuglén, de nem tudtam hogy kéne.
|
|
|
Idézet dvorgaz :
Helló
Valami egyszerű shadert szeretnék írni viízfelület megjelenítésére; arra gondoltam, hogy sima environment mappel tükröződne az égbolt a vízen, de a tükörirány kiszámításánál a felületi normál helyett valami fodrozódó normalmapet használnék; ez mennyiré értelmes megoldás? A víz csak felülről fog látszani tehát elég ha csak az égbolt tükröződik rajta. Amúgy valami nagyon szimpla kéne mert holnapra kész kéne lennem vele.
én olyat láttam, hogy egy bump mappel oldották meg ezt a "hullámzást" de nem lett tul realisztikus az eredmény.
a dbpro féle shader packbol:
http://people.inf.elte.hu/asylum/water.zip
kicsit meg kell hackelni mert elég sz*r munka.
|
|
|
Na meg is csináltam, egész jópofa lett ahoz képest hogy pár perc volt lekódolni 
még az lenen a kérdésem, hogy ki lehet valahogy olvasni pixel shaderben az éppen árnyalt pizelhez tartozó Z értéket? A vízpartot szeretném blendelni és ahoz kéne tudni, milyen mélyen van alatta a talaj.
|
|
|
Persze, anno mi is így csináltuk játékfejlesztés .net alatt-on.  Hak ell kód, keress meg.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
Helló
Valami egyszerű shadert szeretnék írni viízfelület megjelenítésére; arra gondoltam, hogy sima environment mappel tükröződne az égbolt a vízen, de a tükörirány kiszámításánál a felületi normál helyett valami fodrozódó normalmapet használnék; ez mennyiré értelmes megoldás? A víz csak felülről fog látszani tehát elég ha csak az égbolt tükröződik rajta. Amúgy valami nagyon szimpla kéne mert holnapra kész kéne lennem vele.
|
|
|
Nem XNA, simán c# és directx, odaírtam lentebb.
Nincs Textura2D, sem RenderTarget2D, sem color az enumban.
Az alfa keveréses problémára valami javastlat?
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
hányas xna az?
ha Texture2D-vel vagy Rendertarget2D-vel csinálod akkor van Color
nálam igy ir alfába, abban van a hdri mantissza
most realtime displacemapot programozok shaderen, kicsit durva lesz ha végre müködésre birom
valami ilyesmi lesz belöle
|
|
|
Sajnos nincs.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
|
Ebből csak két dolgot nem ismer, a RenderTarget2D-t és a SurfaceFormat-ot.  Én így hozom létre a felületet:
Kód: new Texture(Device, Screen.Description.Width, Screen.Description.Height, 1, Usage.RenderTarget, Format.A8R8G8B8, Pool.Default);
Időközben az is előkerült, hogy ha 4x32 bites float textúrát használok, akkor abba nem hajlandó alfablendelni, pedig jó lenne. A kód jó, ha visszaváltok 4x8 bitre, akkor működik.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
nincs color?? miota akkor ez mi a locsöcs?
RenderBufferRenderTarget = new RenderTarget2D(device, RenderBuffer_Width, RenderBuffer_Height, 1, SurfaceFormat.Color, MultiSampleType.FourSamples, 0);
|
|
|
C# alatt nincs color típusú pixelformat.
Arra vigyáztam, hogy azonos mélységűeklegyenek, olyankor a másik 3 csatorna sem funkcionált túl jól, így meg csak a 4. nem.
A shaderben van egy ilyen sor (komoly problémát okozott a hiánya), amihez ha a felsorolásba odaírom még az alfát is, akkor a másik 3 csatorna sem lesz jó.
Kód: ColorWriteEnable = red | green | blue;
További ötletek?
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
És vigyázz arra, hogy csak egyforma bitmélységű RT-eket tudsz használni 1xre; azaz ha használsz egy 32-bites ARGB-t akkor mellette nem használhatsz 16bites mélység RT-et, stb.; én ezt nemtudtam az elején és elég fúrcsa dolgokat produkált...
|
|
|
állitsd át a rendertarget pixelformatját RGB-rol Color-ra
|
|
|
Mrt-t szeretnék csinálni, és mostmárkezdeti nehézségek után működik is, csak nem tudok írni az alpha csatornába a kimeneti textúrákba. Ez normális, és hagyjam, vagy csak be kell hozzá állítani valamit? (C# HLSL)
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
|
|
|
Nekem nem megy a link, de sztem bárhol rákeresel arra h Shadowmap(ping) akkor kaphatsz róla leírást, de GDNeten is van csomó megfelelő topic, esetleg még soft shadowmap a kulcsszó amire érdemes rákeresni.
|
|
|
|
Dinamikus árnyékokra manapság a shadowmapping az alap szvsz, keress rá, sok leírás van róla neten - az már más kérdés, ahhoz, hogy hibátlanul menjen kell pár trükk (asylum linkelt régen egy crysis-os cikket, amiben írnak egy shadowmappes módszerről, ami vmi pixel-kernel-rotation-t is belevesz, esetleg erre is guglizz (asszem az ati toyshop demója is használja))
(ps: általában jópár cikket el kell olvasni mire összejön, az egyikben ezt hagyják ki, a másikban az van rosszul..  )
üdv.
|
|
|
lenne egy olyan kérdésem hogy árnyékolást hogy csinálok GLSL-ben?
ha valami leiárt vagy demot adtok nagyon megköszöném
|
|
|
megvan a hiba, TStringList helyet TFileStremmel olvastam be a szöveget, és lecsapot a végéböl 1-2 karakter. Ennek nem tudom hogy mi köze volt a +0.00-hoz, de mostmár ha kiveszem akkor is müxik, érdekes.
|
|
|
igen, hibásan fog lefutni, ha akarod beirhatom mi a hiba, és hogy forditom, de igy vannak a demok is.
|
|
|
És bármelyiket kiveszed a kód nem működik?
|
|
|
mind a 3 (fcol,text,col) vec 4, GLSL-ben készitem, de nem értem miért kell oda.
|
|