játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [22]
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #79285   2008.01.08 10:31 GMT+1 óra  
Idézet
AmidaBucu :
Jah a pdf hibás, nem tom megnyitni.


nekem se nyílik csak fagy
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #79284   2008.01.08 10:29 GMT+1 óra  
nem hibás az nekem simán megnyitja
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #79283   2008.01.08 10:20 GMT+1 óra  
Jah a pdf hibás, nem tom megnyitni.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #79282   2008.01.08 10:14 GMT+1 óra  
Okok, ráskubizok. Jha Shadevampire, és ha több effekthez is kellhet a normálvektor? (Pl specularmapping) Akkor mi van? Vagy effektenként vegyem le a cuccost? Az nem lassú megoldás?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #79273   2008.01.08 09:16 GMT+1 óra  
"De honnan tuggya az effekt hogy meik pixel meik kockához tartozik? Mer én talán csak az eggyiken akarom lefuttatni." mondjuk a normál vektorból (amit bump-maphoz már alapból kiszámoltál és kirajzoltattál). A normálvektort pedig csak ahhoz a tárgyhoz rajzoltatsz ki, amelyikhez akarsz, amelyiken bump-map-olni akarsz.
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #79236   2008.01.07 14:57 GMT+1 óra  
höhö hát igen a 21 es csapdája nem?
gugli ezt dobta ki http://www.talula.demon.co.uk/DeferredShading.pdf
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #79222   2008.01.07 10:45 GMT+1 óra  
Első scene:
Tehát a két kockán lefuttatom az effektet emi lementi képbe pl a normálokat.
Lementem másik képbe a Teljes végeredményt - texturával stb.
Második:
Lefutattok bumpmappet egy új felületen a kép alapján és összekeverem a a végeredményt az előző scene végeredményével.
Ennyi lenne a lényege, vagy rosszul vettem ki?
Tehát ha akarok egy új efektet akkor megint külön felületen leszámolom és rákeverem az végeredményre? De honnan tuggya az effekt hogy meik pixel meik kockához tartozik? Mer én talán csak az eggyiken akarom lefuttatni.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #79217   2008.01.07 09:47 GMT+1 óra  
Nah, köszi, akkor ráiskerestem - hála nektek - a deferred renderingre.
Kérdezhetnék gyorsan valamir, mer nem nagyon értem. Gugliztam egy ilet:
[CODE]
// transform the position to the screen
Out.Pos = mul(float4(input.Pos, 1), WorldViewProjection);

//transform the homogeneous depth coordinate into 3D space
Out.Depth = Out.Pos.z / Out.Pos.w;
[/CODE]
Ezt a "homogén mélység kordináta átalakítása 3D-s térbe"-dolgot nem vágom.
Mér kell így ez az osztás?
Bocs, matekból még nem tanultam ileneket. (Lévén 3.os gimis vok)
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #79212   2008.01.07 08:56 GMT+1 óra  
hmm szal ez a deferred shading..
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #79207   2008.01.07 08:32 GMT+1 óra  
Hát, valami olyasmi
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #79203   2008.01.07 08:23 GMT+1 óra  
Te most leirtad a deferred rendering alapjait?

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #79201   2008.01.07 08:13 GMT+1 óra  
Nem mindig, mert így pl. csak azt kell utána kiszámolni, ami a képen lesz (nincs több culling, stb.). De ez persze attól is függ, hogy milyen játék és milyen dolgokat akarsz kiszámoltatni.
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #79194   2008.01.07 05:50 GMT+1 óra  
Ez igy nem hangzik tul hatékonyan...szerintem ez a külön techinkás megoldás gyorsabb.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #79189   2008.01.06 21:53 GMT+1 óra  
Igazából ezt úgy szokták csinálni, hogy külön-külön kirenderelik a kellő adatokat (mélységet, normál színt, felületi normál vektorokat, ...) -> ezeket mind elmentik textúrákba, majd egy post-process shader-rel rakják össze a végleges képet.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #79161   2008.01.06 10:17 GMT+1 óra  
Az első, amolyan postprocesing, nem? Szerintem a zbuffer nem remekelne ezzel, ha esetleg 2 test van és az eggyik beletakar a másikba, és mindkettő más effektetek használ.

Én ugy akarom megirni hogy egyszerre több test is lehessen akár teljesen más(de több) effekttel.

A passos megoldásnál meg nem baj ha mondjuk 5 effektet egy technikába rakok bele passokra szétválasztva? (Bumb map, specular mapping stb)? És mien korlátok merülhetnek fel?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #79135   2008.01.06 03:06 GMT+1 óra  
Kirajzolod az első technikával, lekéred a back-buffert (v eleve render target-be renderelsz), majd azt kifeszíted mint egy egészképernyős textúrát, és meghívod rá a 2. technikát.Ez a legegyszerűbb módja, de pass-okkal is meg lehet csinálni, persze akkor CPU oldalon kell mindig eldönteni, h melyik pass-okat hívod meg rá és ennek vannak korlátai is, de ez mindig a feladattól függ.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #79108   2008.01.05 14:24 GMT+1 óra  
Az hogy több technika hogy müködhet egy felületen. Ezen akadtam el már több hónapja...
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #78903   2008.01.03 14:25 GMT+1 óra  
Nem biztos, h értem a problémád, de a technikákat nevüknél fogva lehet hívogatni, szóval 1 tech. az 1 pass legyen (amibnen 1 eljárás van), és azt a tech-et hívod, amelyik épp kell. Ez elvileg működik, de mondom, nem biztos, hogy értem a problémád.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #78902   2008.01.03 14:14 GMT+1 óra  
Nobody knows the answer?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #77530   2007.12.27 04:57 GMT+1 óra  
Jah, bocsi
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #77382   2007.12.25 04:24 GMT+1 óra  
Most mindenki ajándékot bont, kajál, örül a fa alatt. Majd később visszatérnek.

   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #77381   2007.12.25 04:13 GMT+1 óra  
Senki sem tudja?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #77350   2007.12.24 10:27 GMT+1 óra  
Jah, amúgy kellemes ünnepeket!
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #77349   2007.12.24 10:21 GMT+1 óra  
Ha Egy Technikába rakom az összes eljárást külön passzokba, úgy hogy amelyik pass nem kell azt kihagyom renderelésnél az jó megoldás?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #77343   2007.12.24 09:44 GMT+1 óra  
Nobody knows?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #76951   2007.12.18 09:18 GMT+1 óra  
Nah, akkor tio hogy irnátok meg a programot, ami dinamikusan kezel egy felületen egy vagy több effektet?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #76930   2007.12.18 06:10 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
És ha jól emléxem, akkor SM3-ban is csak pixel shader az ami már rendesen tudja kezelni if-eket, vertex shader még nem.

GPU Gems2 szerint GeForce6 (SM3.0) vertex shader-ben egy if 2 ciklust igényel, míg pixel shader-ben loop 4et, if-endif 4et, if-else-endif 6ot. Valamint azt is írja, hogy mivel GeF6-nak 16 pixel proc pipeline-ja, és ha ezek közül 1ik pipeline-on az if egyik ága, másikon a másik ága kell h lefusson, akkor elvileg mind a 2 ágon mind a 2 ág lefut (mint SM2-nél).


Őszintén szólva a GPU Gems 2 utolsó két fejezetét lényegében kihagytam, vagy amit elolvastam belőle az sem hagyott mély nyomokat. Annyi tuti hogy az elágazások használata kerülendő még most is mert több módon lassítanak egyszerre. Lehet SM3.0-ban szórakozni supershader-ekkel de szerintem felesleges pont ezért, ha az ember az effektet technique-kra bontja eredményben általában ugyanott köt ki csak gyorsabb és átláthatóbb kóddal.
Reality is almost always wrong. - House

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #76908   2007.12.17 14:39 GMT+1 óra  
És ha jól emléxem, akkor SM3-ban is csak pixel shader az ami már rendesen tudja kezelni if-eket, vertex shader még nem.

GPU Gems2 szerint GeForce6 (SM3.0) vertex shader-ben egy if 2 ciklust igényel, míg pixel shader-ben loop 4et, if-endif 4et, if-else-endif 6ot. Valamint azt is írja, hogy mivel GeF6-nak 16 pixel proc pipeline-ja, és ha ezek közül 1ik pipeline-on az if egyik ága, másikon a másik ága kell h lefusson, akkor elvileg mind a 2 ágon mind a 2 ág lefut (mint SM2-nél).
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #76898   2007.12.17 11:29 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Elvileg megoldható, de vigyázni kell, mert az if-ek a shaderben úgy tudom, hogy borzasztóan lassúk. Szóval csak óvatosan.


Jaja, SM2-ben azért mert az elágazás összes ága végrehajtásra kerül és a feltétel alapján dől el melyik lesz a végeredmény. SM3-ban már lehet normális elágazásokat használni amik viszont erősen képesek rontani a párhuzamosítás hatékonyságát.
Reality is almost always wrong. - House

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #76896   2007.12.17 11:12 GMT+1 óra  
Elvileg megoldható, de vigyázni kell, mert az if-ek a shaderben úgy tudom, hogy borzasztóan lassúk. Szóval csak óvatosan.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #76894   2007.12.17 11:05 GMT+1 óra  
Igen, "játékból átaddot" boolra gondoltam. Ezzekkel meglehet oldani azt hogy a technika leírásánál egy pass feltételes?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #76813   2007.12.16 09:51 GMT+1 óra  
Persze, de pl. átadott bool-ok alatt bit értesz? Játékból átadott -> globális változónak? De persze azt is lehet állítani, pass-ok között is, szóval nincs semmi akadálya.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #76806   2007.12.16 08:08 GMT+1 óra  
hi!
Több effekt együtes használatárol kérdeznék. Működik az hogy hogy egy fx filenak, melyben több eljrás van megadva, adok ád boolokkal mi kell. És ezeket lefuttatom, majd összemosom? Ez így jó?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #76326   2007.12.08 12:12 GMT+1 óra  
Nem tud valaki egy működő példát clipplane shaderekben való használatáról? (dx9)
- elvileg a síkot, mint 4d-s vektort transzformálni kell a view*proj mátrixxal, de
így nekem nem megy (a vágósík is forog valamér)
Esetleg kell-e forgatás után 'normálni' a síkot??
(xna-s Riemers tutot nézegettem, de az c# és plane=plane(vec4) kontruktorában nemtom csinál-e vmit az x,y,z,w adatokkal, mielőtt ABCD lesz belőle )
- amúgy víztükrözés lesz belőle, ha valaha kész lesz.

szerk:
'aze, nem találtam egyet (csak ezért szoktam ide írni, mert utána egyből megtalálok mindent...)
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=319705

Ezt a hozzászólást fpeti módosította (2007.12.08 12:43 GMT+1 óra, ---)
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #76115   2007.12.04 11:56 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Lehet, hogy én gondolom rosszul, de nem lehet, hogy az összeadásokat (texCoord + texelSize.x) úgy értelmezi, hogy nem (x,0)-t ad hozzájuk, hanem mindkét koordinátához ugyanazt adja hozzá? Az elvileg ilyen átlós problémát okozna.

Javaslatom:
Kód:
float4 glow_color = tex2D(TextureSampler, texCoord) * 6.0f +
tex2D(TextureSampler, texCoord + float2(texelSize.x,0)) +
tex2D(TextureSampler, texCoord + float2(0,texelSize.y))+
tex2D(TextureSampler, texCoord - float2(texelSize.x,0))+
tex2D(TextureSampler, texCoord - float2(0,texelSize.y));




2 hiba is volt: az 1ik az amit te is írtál, bár eredetileg nekem is így nézett ki a kód, csak aztán a többszöri átalakítások után valamiért átírtam és úgymaradt. Ami viszont a nagyobb gond volt (mert ettől magától még nem javult meg a helyzet), hogy rosszul írtam be az arányokat: kapásból első változóhoz írtam 1024-et másodikhoz 576-ot (wide-screen), míg az első változó igazából a vertikális magasság volt... Lényeg, hogy megvan a hiba, és már működik rendesen
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #76058   2007.12.04 02:52 GMT+1 óra  
kis blur al olyan mint a Kör
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #76051   2007.12.04 02:02 GMT+1 óra  
(Szerintem így tök jól néz ki )
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #76037   2007.12.04 00:30 GMT+1 óra  
Lehet, hogy én gondolom rosszul, de nem lehet, hogy az összeadásokat (texCoord + texelSize.x) úgy értelmezi, hogy nem (x,0)-t ad hozzájuk, hanem mindkét koordinátához ugyanazt adja hozzá? Az elvileg ilyen átlós problémát okozna.

Javaslatom:
Kód:
float4 glow_color = tex2D(TextureSampler, texCoord) * 6.0f +
tex2D(TextureSampler, texCoord + float2(texelSize.x,0)) +
tex2D(TextureSampler, texCoord + float2(0,texelSize.y))+
tex2D(TextureSampler, texCoord - float2(texelSize.x,0))+
tex2D(TextureSampler, texCoord - float2(0,texelSize.y));
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #76032   2007.12.03 22:36 GMT+1 óra  
Van egy érdekes bug-om. Glow-t akartam létrehozni, ami pong-ban pl. már van is, de itt most vmi mégsem stimmel... Mutatom a képet:

Ahogy be is van jelölve: a legtöbb helyen jó a glow, de a piros résznél nincs egyáltalán (kicsit szobban széthúztam, h jobban lehessen látni)
A shader kód így néz ki:
Kód:
const float g_GlowVertical = 1.0f / 1024.0f;
const float g_GlowHorizontal = 1.0f / 576.0f;

float4 PixelShader(float4 color : COLOR0, float2 texCoord : TEXCOORD0) : COLOR0
{
// Output the texture coordinates
float2 texelSize = float2( g_GlowHorizontal * 5.0f, g_GlowVertical * 5.0f);

float4 glow_color = tex2D(TextureSampler, texCoord) * 6.0f +
tex2D(TextureSampler, texCoord + texelSize.x) +
tex2D(TextureSampler, texCoord + texelSize.y)+
tex2D(TextureSampler, texCoord - texelSize.x)+
tex2D(TextureSampler, texCoord - texelSize.y);

glow_color /= 10.0f;

   
    return glow_color;
}


1024, 576 értelem szerűen a felbontás (ez egy kezdetleges propotípus, ezért van még minden fixen beírva)
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #75598   2007.11.27 14:43 GMT+1 óra  
Idézet

AmidaBucu
Mér te hogyan oldanád meg, ha szabad megkérdeznem? Jah, valaki egy szupergyors/rövid fogalmazást nem tud írni, hogy müxik a super shader és a fragment linker? Bocs a zavarásért (csak nagyon rosz az anolom, még)


Amit említettem, csak akkor használható, ha egy konkrét játékot készít az ember, és nem egy általános megjelenítő motort. Annyi benne a pláne, hogy nem arra törekszek, hogy mindent maximálisan összevonjak egy shaderbe, mint mondjuk egy szupershadernél, hanem a világban megjelenő dolgokhoz külön-külön shaderek vannak elkészítve. Pl.: van egy FPS játék, amiben különféle autókat kell megjeleníteni, akkor van egy általános autó shader, ahol beállíthatod mondjuk, hogy legyen -e visszatükröződés, ha igen milyen mértékben, legyen -e árnyék, stb.... Egy ilyen shaderben csak azokra kell koncentrálni, ami az adott egység kategóriánál fontos, ezért szerintem könnyebb átlátni, de cserében nem annyira hordozható.
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #75591   2007.11.27 12:18 GMT+1 óra  
nvidia fx composer
ati rendermonkey
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #75587   2007.11.27 11:27 GMT+1 óra  
Ja, amugy igen, rövid volt és köszi.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #75586   2007.11.27 11:27 GMT+1 óra  
Ja annyit még kérdezhetek, hogy van e olyan prgram, hogy irok benne egy fxet és previewelni tom?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #75585   2007.11.27 11:21 GMT+1 óra  
Röviden a szupershader az, hogy megírod az összes elképzelhető effektet, amit egy cuccra rá akarsz rakni, és paraméterekkel vagy más módon szabályozod, hogy mi kerüljön rá.

A másik megoldás nagyjából az, ha jól veszem ki, hogy megírsz kisebb darabokat, és összeollózod őket include-al és társaival.

Elég rövid volt?
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #75584   2007.11.27 11:16 GMT+1 óra  
nagyy
Nem igazán, nem foglalkoztam nagyon a témával, inkább átterveztem az eredeti elképzelésemet
Mér te hogyan oldanád meg, ha szabad megkérdeznem? Jah, valaki egy szupergyors/rövid fogalmazást nem tud írni, hogy müxik a super shader és a fragment linker? Bocs a zavarásért (csak nagyon rosz az anolom, még)
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #75583   2007.11.27 11:13 GMT+1 óra  
Huh, jó hosszu
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #75582   2007.11.27 10:58 GMT+1 óra  
Nem igazán, nem foglalkoztam nagyon a témával, inkább átterveztem az eredeti elképzelésemet, és akkor már nem kellett ilyen fragment linkerekkel / supershaderekkel szórakozni.
Most találtam még egy ilyet:
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=420784
Ahogy hirtelen átfutottam itt is olyanokat írnak, mint a másiknál amit mutattam. Nézd meg hátha vannak új infók, de többet nem tudok segíteni.
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #75581   2007.11.27 10:57 GMT+1 óra  
Csak az a baj, hogy én olyat nem tok
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #75580   2007.11.27 10:56 GMT+1 óra  
Szarkazmusosat akarsz játszani, beast?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #75579   2007.11.27 10:55 GMT+1 óra  
meg az a fránya fragmentet se fogom fel mi az. (Anime és Manga olvasáshoz elég az angolom esetleg szótárral, de ilyenekhez nem igazán)
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 < [20] [22]