játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]
kooow - Tag | 71 hsz       Online status #211009   2017.02.12 13:21 GMT+1 óra  
Igazából amit akartam az ebben a formában megvalósíthatatlan. Azt akartam h sok vertex színét bakelem textúrába majd egy optimalizált jóval kevesebb vertexet tartalmazó objektummal használom majd ezt a textúrát. De csak most láttam h a jóval egyszerűbből milyen uv koordináták keletkeznek, és ez teljesen máshogy néz ki, szóval nem volt jó a problémafelvetés sem. Szóval tárgytalan.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #211008   2017.02.12 07:26 GMT+1 óra  
Az UV a baja, nem pontos, átlóg a szélénél, stb. Az UV mappingot "lightmapra" érdemes állítani, esetleg csökkenteni az UV méretét vmennyire, növelni a textúra méretét, stb.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
kooow - Tag | 71 hsz       Online status #211007   2017.02.12 00:21 GMT+1 óra  
Igen, ez egy hordó, voxel art stílusban.
Sok kis kockából áll, hiszen minden vertexre külön szín van számolva. A magicavoxel amiből exportálom, az minden kockát külön exportál a ply fájlban.
   
majoros - Tag | 11 hsz       Online status #211006   2017.02.11 23:08 GMT+1 óra  
Ez a hordó(?) egy objektum vagy sok kis kockából áll?
Ha az utóbbi, akkor tippre szerintem az a baj, hogy az AO miatt a sok kis kocka megpróbál egymásra árnyékot vetni.

   
kooow - Tag | 71 hsz       Online status #211005   2017.02.11 21:34 GMT+1 óra  
Üdv. A következő problémával találkoztam, és nem tudom megoldani, akárhogy keresem a neten a megoldást: Magicavoxelben ply formában kiexportálok egy model-t, úgy h a vertex color van beállítva, nincs textúra, megnyitom blenderben, és bake-t akarok nyomni de akárhogy próbálom mindig belekerülnek nem várt vonalak a textúrába. Fogalmam sincs mi lehet a megoldás. Előre is köszönöm annak, aki tud segíteni.
blender probléma képen
   
peti634 - Tag | 148 hsz       Online status #210963   2017.02.05 19:42 GMT+1 óra  
Saját Engine, de DAE-nál maradtál mivel sok olvasgatás után elég sokan ajánlották.
De sikerült megoldanom:
A Belnderhez van egy olyan add-on aminek ez a neve:
Bette collada exporter (https://github.com/godotengine/collada-exporter)

Ez már sokkal okosabb mint a beépített, elég sok mindent tud exportálni (de csak exportálni)

Viszont egy újabb, nem konkrétan belnder jellegű kérdésem lenne:
Ahogy írtam animáltam egy karaktert, mind2 lába egyszerre "fut" (enginbe pedig eltolom őket 50%-al), így csak az egyik lábát kellet mozgatnom, a másik ment utána automatikusan.

A gond ott van amikor a kezével is ugyan így teszek, de ha már nem futni akar, hanem valamit meg akar fogni, már csak az egyik kezének kellene mozognia.

Láttam hogy hozzá lehet adni az animációhoz a Bone Constraint -> Influence értékét, így lehet olyan animációt csinálni ahol egyszerre mozognak, és van olyan ahol nem.
Kérdésem hogy ez így korrekt megoldás? Elég fapadosnak/gagyinak tűnik, van jobb ötletetek?
ha már szép nem vagy, hülye ne légy
http://www.pokolstudio.hu
   
Marvin - Tag | 4 hsz       Online status #210864   2017.01.28 07:35 GMT+1 óra  
Idézet
peti634 :
Üdv.
Újra elakadtam sajnos.
Sikerült már animálnom egy karakter jobb lábát, a bal láb Bone-hoz hozzáadtam Bone Constraint Copy rotation-t, így a bal és jobb lába egyszerre mozog, ez is jó.

Viszont amikor exportálom DAE fájlba, akkor a bal láb (ami a copy rotation-t használja) nem exportálódik az animáció.
Valami megoldás? Nem lehet ezeket a Constrainokat "Alkalmazni", mint a Object modifiers-t?



Melyik progiba szeretnél animációt exportálni? Ha tudja kezelni az fbx-et, akkor próbáld azzal, ott szoktak működni az ilyesmik.

   
Marvin - Tag | 4 hsz       Online status #210862   2017.01.27 18:20 GMT+1 óra  
Idézet
Prenex :
Egyébként ha már itt járok és olvasok... Egy alkalommal felmerült bennem, hogy a modellt csak azért ideiglenesen becsontozzam, hogy egy normális kiinduló állapotot adjak neki. Tehát van egy elrontott (nem saját) modell és csontokkal gyorsan helyre tudom pofozni blenderben, de ugye ez object meg edit mode-ban nem applikálódik vissza - egyébként nagyon helyesen. Van-e valami mód ezt vissza-applikálni?

Néhány hete volt egy ilyen problémám, aztán hagyományos módszerekkel oldottam meg...



Ne haragudj, de ez így nem teljesen tiszta a számomra.
Módosítottad a vertexek pozíciót csontokkal, és szeretnéd, ha a változást edit mode-ban is látnád? Ez esetben Object properties ablak, Modifiers fül, és beklikkeled a 'Display modifier in edit mode' és az 'Adjust edit cage to modifier result' ikont.
Szeretnél új mesh-t generálni a módosított vertex pozíciók megtartásával? Ez esetben klikk az 'Apply' gombra az Armature modifier-en.

   
Prenex - Tag | 15 hsz       Online status #210859   2017.01.27 16:03 GMT+1 óra  
Egyébként ha már itt járok és olvasok... Egy alkalommal felmerült bennem, hogy a modellt csak azért ideiglenesen becsontozzam, hogy egy normális kiinduló állapotot adjak neki. Tehát van egy elrontott (nem saját) modell és csontokkal gyorsan helyre tudom pofozni blenderben, de ugye ez object meg edit mode-ban nem applikálódik vissza - egyébként nagyon helyesen. Van-e valami mód ezt vissza-applikálni?

Néhány hete volt egy ilyen problémám, aztán hagyományos módszerekkel oldottam meg...

   
Prenex - Tag | 15 hsz       Online status #210858   2017.01.27 15:58 GMT+1 óra  
Nem tudom, hogy ez így mennyire off-topic, de titeket mennyiben segítene egy ilyen eszköz?
https://www.youtube.com/watch?v=B6jmptqIdS0&t=1s

Igazából melóban CAD jellegű rendszerekhez akarjuk ezt majd eladni, de a blender olyan aranyos és open source, hogy gondoltam valami demónak akkor már legyen valódi amit csinálok! Szívesen látnátok valami ilyesmit az app store-ban, vagy úgyse vesztek headset-eket nézegetni meló közben a cuccot? Nekem egyelőre abban segít ez személyesen is, hogy az asset-eket mondjuk rögtön egy engine-ben is látom, vagy hogy a méretarányokat be tudom lőni...

/ szerk. ha az offtopicsága túllő bizonyos határokon, nyugodtan töröljétek ki a hsz-t, nem vagyok nagyon tisztában azzal, hogy mi reklám, mi fejlesztői érdeklődés a közösség felé stb. de egyelőre nem világos mit akarunk ezzel kezdeni, szóval én ezért nem gondoltam reklámnak ezt. Viszont pl. le lehet anyázni, hogy mennyire nem felhasználóbarát, ha akarjátok ;-) /

   
peti634 - Tag | 148 hsz       Online status #210333   2016.09.25 13:18 GMT+1 óra  
Üdv.
Újra elakadtam sajnos.
Sikerült már animálnom egy karakter jobb lábát, a bal láb Bone-hoz hozzáadtam Bone Constraint Copy rotation-t, így a bal és jobb lába egyszerre mozog, ez is jó.

Viszont amikor exportálom DAE fájlba, akkor a bal láb (ami a copy rotation-t használja) nem exportálódik az animáció.
Valami megoldás? Nem lehet ezeket a Constrainokat "Alkalmazni", mint a Object modifiers-t?
ha már szép nem vagy, hülye ne légy
http://www.pokolstudio.hu
   
peti634 - Tag | 148 hsz       Online status #209412   2016.04.12 20:55 GMT+1 óra  
Idézet
Marvin :
Idézet
peti634 :
Üdv. Segítséget szeretnék tőletek kérni.

Csontozni szeretném egy egyszerű modellt (egy kockából gyártott oszlop, több részből).
Több tutoriált is néztem, de képtelen vagyok a csont alapján mozgatni az objektumot is.
Verzió: 2.76

Létrehozom az objektumot, majd a csontokat, az objektumon Add modifiler, Subdivision surface.
Csonton Ctrl P, With automatic Weights. Elvileg ekkor már ha átmegyek Pose nézetbe, és ha mozgatom a csontokat, akkor az objektumnek is vele együtt kellene mozogni, viszont nekem csak a csont mozog.

Több dolgot is kipróbáltam, sikertelenül.

Valaki tudna valami értelmes tutoriált, vagy leírást adni, hogy hogy kell ezt megoldani?
(nagyon rosszak a videók, jó páran még beszélni se tudnak, 0 angolsággal)

Előre is köszönöm. Üdv.



Szia!

(Object mode-ban) Először kijelölöd a csontozni kívánt objektumot, utána a csontot. Ekkor az objektumot narancssárga, a csontot sárga színnel körvonalazza a blender. Ezután nyomsz egy Ctrl+P-t, és kiválasztod a "With automatic Weights" - parancsot.



Újra nekilendültem a dolognak, és valóban, nem jelöltem ki egyszerre a 2 elemet (csont, és kocka), így már sikerült, köszönöm
ha már szép nem vagy, hülye ne légy
http://www.pokolstudio.hu
   
gopher - Törzstag | 496 hsz       Online status #208713   2015.11.27 17:29 GMT+1 óra  
Linkelt fórumról: "In other words, once you save it, undo is no longer an option. " - "Szóval, ha egyszer mentettél, a visszavonás nem lehetséges."

Nem tudom, hogy ezt lehet e állítani valahol.. Szerintem nem (nem jártam utána).
   
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208679   2015.11.23 13:29 GMT+1 óra  
Idézet
gopher :
@sarakrael: Mentés után törli az Undo history-t (innen) Illetve az is lehet, hogy véletlen átkapcsolsz angol/magyar billentyûzetkiosztás között (shift+ctrl) és akkor Y és Z helyet cserél. Ha egyik sem, akkor jó lenne reprodukálni és mehet bugreportnak.



És be lehet állítani, hogy mentésre nem törölje az undo historyt? Amúgy nem ez miatt volt, mert utána direkt megpróbáltam azt, hogy csinálok valamit és azt undozom de azt se volt hajlandó.

A nyelvcserés dologra én is rátaláltam egy külföldi fórumon, de sem a ctrl-z, sem pedig a ctrl-y nem működött.

   
gopher - Törzstag | 496 hsz       Online status #208661   2015.11.20 16:46 GMT+1 óra  
@sarakrael: Mentés után törli az Undo history-t (innen) Illetve az is lehet, hogy véletlen átkapcsolsz angol/magyar billentyûzetkiosztás között (shift+ctrl) és akkor Y és Z helyet cserél. Ha egyik sem, akkor jó lenne reprodukálni és mehet bugreportnak.
   
sarakrael - Tag | 14 hsz       Online status #208655   2015.11.20 08:06 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Tudja valaki, hogy miért van az, hogy időnként nem működik a ctrl-z? Velem másodszorra történik meg, hogy egyszerűen nem hajlandó működni, csak ha újraindítom a blendert. Minden más programban hibátlanul működik.

   
tomworf - Tag | 4 hsz       Online status #208517   2015.10.25 11:13 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Első, komolyabb játékomat készítem blender alatt.
Mindennel megbírkóztam, de a mentés-betöltés megakasztott.
Valaki hozzáértő elmagyarázná, ha szépen megkérem, hogy miként is tudom megoldani egy autosave beintegrálását a játékomba?
A pályák végén kéne mentenie, majd ha újra belépünk a játékba, onnan a pályaválasztó menübe, akkor értelemszerűen a már korrábban teljesített pályák is aktívak, választhatók lennének.
Előre is köszönöm szépen.
Válaszolhattók ide is: tomworf@gmail.com

   
Marvin - Tag | 4 hsz       Online status #208459   2015.10.14 16:12 GMT+1 óra  
Idézet
peti634 :
Üdv. Segítséget szeretnék tőletek kérni.

Csontozni szeretném egy egyszerű modellt (egy kockából gyártott oszlop, több részből).
Több tutoriált is néztem, de képtelen vagyok a csont alapján mozgatni az objektumot is.
Verzió: 2.76

Létrehozom az objektumot, majd a csontokat, az objektumon Add modifiler, Subdivision surface.
Csonton Ctrl P, With automatic Weights. Elvileg ekkor már ha átmegyek Pose nézetbe, és ha mozgatom a csontokat, akkor az objektumnek is vele együtt kellene mozogni, viszont nekem csak a csont mozog.

Több dolgot is kipróbáltam, sikertelenül.

Valaki tudna valami értelmes tutoriált, vagy leírást adni, hogy hogy kell ezt megoldani?
(nagyon rosszak a videók, jó páran még beszélni se tudnak, 0 angolsággal)

Előre is köszönöm. Üdv.



Szia!

(Object mode-ban) Először kijelölöd a csontozni kívánt objektumot, utána a csontot. Ekkor az objektumot narancssárga, a csontot sárga színnel körvonalazza a blender. Ezután nyomsz egy Ctrl+P-t, és kiválasztod a "With automatic Weights" - parancsot.

   
peti634 - Tag | 148 hsz       Online status #208333   2015.09.20 22:46 GMT+1 óra  
Üdv. Segítséget szeretnék tőletek kérni.

Csontozni szeretném egy egyszerű modellt (egy kockából gyártott oszlop, több részből).
Több tutoriált is néztem, de képtelen vagyok a csont alapján mozgatni az objektumot is.
Verzió: 2.76

Létrehozom az objektumot, majd a csontokat, az objektumon Add modifiler, Subdivision surface.
Csonton Ctrl P, With automatic Weights. Elvileg ekkor már ha átmegyek Pose nézetbe, és ha mozgatom a csontokat, akkor az objektumnek is vele együtt kellene mozogni, viszont nekem csak a csont mozog.

Több dolgot is kipróbáltam, sikertelenül.

Valaki tudna valami értelmes tutoriált, vagy leírást adni, hogy hogy kell ezt megoldani?
(nagyon rosszak a videók, jó páran még beszélni se tudnak, 0 angolsággal)

Előre is köszönöm. Üdv.
ha már szép nem vagy, hülye ne légy
http://www.pokolstudio.hu
   
bull333 - Tag | 15 hsz       Online status #206395   2015.01.26 16:20 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást bull333 módosította (2015.03.03 17:57 GMT+1 óra, 993 nap)

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #201414   2014.02.19 15:23 GMT+1 óra  
Unity befogad blender filet is.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #201288   2014.02.17 20:26 GMT+1 óra  
Valószínűleg rossz irányba néz,igen! De a blender csinál vele valamit mert ha importálom és hozzá sem nyúlok majd exportálom, akkor már rosszul jelenik meg unityben,de ha nem megy keresztül a blenderen akkor hibátlanul néz ki unityben.

   
frogbonegames - Tag | 74 hsz       Online status #201285   2014.02.17 18:11 GMT+1 óra  
Idézet
Tunyu :
Szerkesztésre importáltam egy objektumot a blenderbe,sikeresen módosítottam, de bármilyen formátumban exportálom, a unity-ben az objektum egy része nem látható. Az eredeti objektum viszont hibátlanul néz ki a unity-ben. Mit kell beállítanom a blenderben hogy rendesen exportálja?


Találgatok: A face-ekk jó irányba néznek? Nem lehet, hogy befelé néz egy részük, csak a blenderben kétoldalú, a unityban meg 1?

   
Tunyu - Tag | 448 hsz       Online status #201266   2014.02.17 12:29 GMT+1 óra  
Szerkesztésre importáltam egy objektumot a blenderbe,sikeresen módosítottam, de bármilyen formátumban exportálom, a unity-ben az objektum egy része nem látható. Az eredeti objektum viszont hibátlanul néz ki a unity-ben. Mit kell beállítanom a blenderben hogy rendesen exportálja?

   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #197571   2013.09.24 18:30 GMT+1 óra  
Hello. lenne egy olyan problémám hogy a blender hibakódot ad ki ha .x be akarok animációt exportálni.

Treceback(most precent call last)
file:E:\Program files\Blender Fundation\2.61\scripts\addons\io_export_directx_x.py,line 1274 inexecue export ditectx(config)

és utána ugyan ez csak:
write mesh
write mesh skin
meg ilyenek

valaki tudja mi van vele?
   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197125   2013.09.03 19:14 GMT+1 óra  
Mostmább csak az a kérdésem lenne , hogy hogy tudom szétválasztani a csontokat az objektumtól?

   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197124   2013.09.03 19:10 GMT+1 óra  
Megoldódott a probléma.

   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197118   2013.09.03 12:39 GMT+1 óra  
Rájöttem a problémára: tehát ha beimportálom és berakom az animációt nem csinál semmit, de ha bekapcsolom a root motion akkor ugyan lejátssza de oda ugrik a controller alá .

Ezt a hozzászólást Levente módosította (2013.09.03 12:52 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197110   2013.09.02 21:58 GMT+1 óra  
Max a unity doksit tudom javasolni. Most kipróbáltam. Bedobom, importálom, berakom, apply, elvan a helyén. A root-oknál kellhet pipálgatni valamiket. Gondolom valamelyik azt jelenti, hogy pontosan azt másolja...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197107   2013.09.02 20:31 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
A sima .blend file is jó. A unity-ben kell nyomkodni importnál mindenfélét.

Az Assets-be kell húzni, aztán a modellre kattintani. És ott van az animáció import jobbra alap helyzetben.



Ezt próbáltam, de mikor elindítom akkor a modell leugrik a karakter alá és ott játsza le a videót aztán mikor leálítom akkor vissza ugrik a helyére.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #197103   2013.09.02 18:36 GMT+1 óra  
A sima .blend file is jó. A unity-ben kell nyomkodni importnál mindenfélét.

Az Assets-be kell húzni, aztán a modellre kattintani. És ott van az animáció import jobbra alap helyzetben.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Levente - Tag | 24 hsz       Online status #197096   2013.09.02 12:56 GMT+1 óra  
Ha van egy animációm blenderben hogyan tudom úgy lementeni, hogy a unityba betudjam importálni és le is játssza azt?? Egy objektum animálásáról van szó, tehát nem egy videó.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #195509   2013.06.27 21:34 GMT+1 óra  
A Blender Game Engine külön fejlesztőeszközként nem valami elterjedt. De konkrétan az miatt kezdett érdekelni a programozás, úgyhogy minden alap dolgot tudok. Mondjuk a 2.6+ API eléggé megváltozott, de azon kívül a többi kb. uaz.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #195473   2013.06.26 22:25 GMT+1 óra  
Idézet
HEszkimo :
Sziasztok!

Készítettem egy órát blenderben, de rendereléskor titokzatos fekete foltok jelennek meg a képen. Itt például a szíj kezdeténél és az összekötő darabokon.


A képet a Képfeltöltés.hu tárolja. http://www.kepfeltoltes.hu



Ez általában akkor van, ha két felület egymáson van, szóval mopndjuk ott az a rész duplikálva van.
Ha még aktuális.

A kérdésem az lenne, hogy a fejlesztőeszközök között is lehetne egy Blender topik? Csak a Game engine miatt (amivel kapcsolatban máris lenne pár kérdésem..: )
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #193946   2013.05.13 07:54 GMT+1 óra  
devmetal91: vannak olyan oldalak ahol akár ingyen akár fizetős 3d modelleket találsz, egy gyors googlizás után ezt találtam:
http://www.turbosquid.com/FullPreview/Index.cfm/ID/531813

De persze az a legjobb ha egy lelkes grafikus csinálja, de addig amíg valaki jelentkezik legalább nem ál a fejlesztés.
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
devmetal91 - Tag | 1 hsz       Online status #193940   2013.05.12 18:11 GMT+1 óra  
Sziasztok, remélem jó helyen járok.
Elég régóta programozom, csak sosem foglalkoztam játékfejlesztéssel. Webes ember vagyok, ruby, php, js, meg ilyenek.
Régóta szeretnék azonban játékot fejleszteni, és ahogy áll a web, a javascript ezt lehetővé teszi nekem. Biztosan hallottatok a webgl ről. Találtam hozzá egy jó kis keretrendszert, amit mostanában kezdtem a magamévá tenni.
Azonban a 3d modellezéshez nagyon, de nagyon nem értek. Ezelőtt pár évvel megpróbáltam a blendert, és az akkori változatot úgy ahogy ismertem is. Azonban ehhez nekem nincs tehetségem.
Ezért fordulok most a szakértőkhöz. A játékot amit szeretnék fejleszteni, abszolút nem bevételi forrásként képzelem el. Nekem ez csak egy érdekes kiruccanás lenne a játékfejlesztés világába. Egy űrhajós stratégiai játékot képzeltem el. Láttam már ilyen játékokat, ahol a csata előtt egy felületen az ember beállítja a hajóinak a paramétereket, taktikai adatokat és a többit a gép lezavarja és csak kicsit enged beleszólni. Én is valami hasonlót képzeltem el, ahol egy "csatahajót" irányítunk parancsokkal, és úgy kellene csatázni.
Grafikailag semmi hű de nagy dolgot képzelek el. Egyszerű, modellek, semmi csicsa.

Ebben kérném a tisztelt kollégáim segítségét, hogy akinek van kedve, ideje az tudna e nekem ebben segíteni. Egyenlőre tényleg elég lenne kétféle modell, egy űr csatahajó amit a játékos irányít, és egy fajta kisebb ellenséges szintén csatahajó. Nekem az is jó, ha csak a színük más.

Még egyszer a dolog nem jelent számomra bevételt, nekem ez csak egy kis móka lenne de azért szeretnék szépet alkotni, programozni. Ha kell, akkor fizetni is hajlandó vagyok az időért amit a társam a modellezéssel tölt.

Ez nem állás ajánlat, ha valaki szeretne segíteni, az email címem: devmetal91@gmail.com

   
HEszkimo - Tag | 19 hsz       Online status #191996   2013.03.07 19:50 GMT+1 óra  
Bocsi a kicsi képért, gyenge a gépem és sokáig tartott volna nagyobb kép.

Nézd meg a bal oldali szíjon a barna kapocst közrefogo belső fémet, azo látszik, hogy a tetején, ahol egyenes ott fekete foltos, aztán ahogy hajlik eltűnnek a foltok.

   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #191995   2013.03.07 19:46 GMT+1 óra  
Amiket látok azok szerintem tükröződések, bár nehéz megmondani mert elég kis felbontású a kép.
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
HEszkimo - Tag | 19 hsz       Online status #191993   2013.03.07 19:03 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Készítettem egy órát blenderben, de rendereléskor titokzatos fekete foltok jelennek meg a képen. Itt például a szíj kezdeténél és az összekötő darabokon.


A képet a Képfeltöltés.hu tárolja. http://www.kepfeltoltes.hu

   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #186160   2012.08.17 08:10 GMT+1 óra  
Azért kell az elsőn 0-ra tenni, mert ha mondjuk 0.5re tennéd, akkor olyan lenne mint egy félig átlátszó fólián lenne rajta a textúra. Ennek a blendernek saját logikája van, bele kell törődni.

   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #186153   2012.08.16 22:52 GMT+1 óra  
Ja, elfelejtettem, 2.6-oson.
Amúgy köszi mind2töknek, elvileg most jó, bár az is fura, hogy a textúránál is be kellett kapcsolni az alphát meg a materialon is és egyik helyen 0, másik helyen 1. Szal mondom, nekem kicsit káosz
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #186150   2012.08.16 21:41 GMT+1 óra  
Melyik verzióban?

Illetve több féle van. Van amikor fokozatosan átlátszó, és van amikor éles váltással használja az alpha mapot. Pl rácsok.

Külön is lehet alpha textúrát rárakni, meg eleve alfás textúrát is lehet. (pl png, tga)

--- késtem. ---
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #186148   2012.08.16 21:31 GMT+1 óra  
Pngvel úgy kell (de akármi textúrával is), hogy magánál a materiálnál transparency-t bekapcsolod z-bufferre, és 0-ra viszed az átlátszóságot. Textúra panelen betöltöd a png-t és fontos hogy bekapcsold a premultiply-t különben nem lesz szép a széle. Alul kapcsold be hogy alfára is hasson ne csak colorra. Ennyi.

   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #186146   2012.08.16 20:34 GMT+1 óra  
hi, elég alap kérdés, wicces, ahogy eddig kerülgettem a blenderben, de pontosan hogy lehet azt megcsinálni, hogy egy alpha map textúra legyen (vagy nekem a png is jó, csak valami!!!)

Érdekes, de nekem ez már így-úgy sikerült (mondjjuk a szélén ilyen fehér csík volt), de nem tudom stabilan megcsinálni...

A Maxban annyira könnyű, itt meg nem megy.
VAlaki le tudja írni lépésenként?
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Cony - Tag | 3 hsz       Online status #186129   2012.08.16 17:10 GMT+1 óra  
Két tutorial,a görbékről Blenderhez: http://geekniki.blogspot.hu/search/label/Blender
Régiek, de hátha valakinek jól jön.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #178452   2012.04.13 22:21 GMT+1 óra  
Lényegében a szint csak attól függ, hogy mennyire tudsz modellezni.

Térlátás, kis gyakorlás. esetleg beviszel füzetről tervet háttérbe, és az alapján pontosan meg tudod csinálni. Ha nem csak triangle van, vigyázni kell, hogy a quadok ne törjenek meg.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #178450   2012.04.13 21:41 GMT+1 óra  
ddbwo:
Saját programban használom az elkészített pályaelemet (cpp+dx9+havok), a Blendert 'csak' ennek megszerkesztésére, és csak annyi lenne a bajom, hogy meg lehet-e egy quake szintű pályát (falakat textúrázva) csinálni. Más nem kell, van saját játék, beletenném, és kész. Pályaszerkesztőm is van, de azzal csak modelleket lehet pakolgatni a scene-be (plusz fényeket, scriptelemeket, kapcsolatokat, stb.), de modellezni nem lehet vele, elkészült asseteket használ. S ennek kellenének most az összetett épületmodellek.

sirpalee: jah, a kérdés végül is annyi, hogy ha valaki elkezdene mondjuk egy doom3 féle corner-shootert írni, a pályákat meg tudná egy csinálni Blenderben/max-ban. Ezek szerint igen. Ez a lényeg. (az már más kérdés, hogy nekem nem nagyon megy, mert nem értek a modellezéshez )
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #178447   2012.04.13 20:55 GMT+1 óra  
Én értem mit szeretnél csinálni. Ha a blendert hasonlóan lehet scriptelni mint a maya-t, akkor mindent meg tudsz benne oldalni, amire csak szükséged van egy level editorhoz. Úgyhogy hajrá!
raytraceisten és übermedic
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #178444   2012.04.13 20:39 GMT+1 óra  
Akkor nem értem, hogy pontosan mi a kérdés.

Miben szeretnéd használni, a blender game engine-ben?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #178442   2012.04.13 20:30 GMT+1 óra  
Idézet
HadaHector :
Ha zárt a pálya akkor lehet kicsit izébb.


Igen, ez az, azért is írtam a QIII-at, de nem a nyitott pályákra gondolva. Többszintes épületeket sok szobával akkor esélytelen? Van a Blenderben olyan mutatvány, hogy modellek kijelölt részeit el lehet tüntetni, így mondjuk szobabelsőt dizájnoni - én így képzelem. Csak kíváncsi vagyok, hogy aki tényleg ért hozzá kivitelezhetőnek tartja-e.

Idézet
ddbwo :
Ha sikeresen összetákoltad benne a modelt, még a blender rendert is felhasználhatod pl lightmap renderként.
És szinte bármilyen formátumba ki lehet exportálni. Néhány formátum alapból benne van, de mindenhez találni plugint.


Az linkelt képen is Blenderrel bake-elt shadowmap van, írtam egy kis python-'kriptet, ami vektor/normál/tangens és akárhány textúralayert exportál egy szimpla txt formátumba (plusz material color az alfa miatt). (2.49-verzióhoz). Elszórakoztam vele egy darabig, míg rájöttem, hogy a 'shadow' kapcsoló nagyon nem jó lightmaphez, hanem full-render kell.

Eredetileg csak pár szobás házikókra gondoltam, amiket 'openworld' terrain-ra lehetne elhelyezgetni, de meglátva a kezdeti eredményeket, felmerült bennem, hogy lehetnének ezek nagyobb pályaelemek is. Méretben mint egy Quake pálya. Berohanunk, végigfontoskoduk egy tucat szobában/folyosót, majd vissza a külvilágba.
Egyéb objektumokkal nincs gond, nekem a pályageomertia kellene csak.
   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]