játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9]
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173656   2012.01.26 22:16 GMT+1 óra  
@borsi: köszönöm, igazán kimerítő. Így már talán boldogulni fogok. Ezzel a módszerrel a textúra látszani fog az objektumon akkor is ha nem rendert hanem hanem game engine-t indítok?
Hogyan kell elmenteni az objektumot úgy, hogy legközelebb betöltve már a textúrával együtt jelenjen meg, és az látszódjon/legyen rajta? Amikor nem textura paint módba kapcsolok akkor nem látszik a textúra. Hogyan érhetem el, hogy mindig látszódjon? És game engine-t indítva is...

@sirpalee: nagyon jó, hogy szoktad fényezni az egódat. Én is rendszeresen csinálom. Használsz sprayt is vagy csak simán kefével dörzsölgeted?
Látom már a hülye hozzászólásodat megváltoztattad. Ilyen gyors sikerre nem számítottam.

Ezt a hozzászólást Aku-Aku módosította (2012.01.26 22:24 GMT+1 óra, ---)

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #173653   2012.01.26 21:47 GMT+1 óra  
/ignore

Ezt a hozzászólást sirpalee módosította (2012.01.26 22:19 GMT+1 óra, ---)
raytraceisten és übermedic
   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #173650   2012.01.26 21:39 GMT+1 óra  
Röviden összefoglalva a lépések 2.59-hez:

A textúrát nem lehet csak úgy ráhúzni a kockára, előbb meg kell adni, hogy a kép melyik részét a kocka melyik részére tegye.
Ehhez edit módban kijelölöd a textúrázandó lapokat (pl az egész kockát), utána [U] Unwrap paranccsal leképezed a kijelölt lapokat síkba. Az eredményt az UV/Image Editor panelben látod.
Ha nem tetszik az eredmény kézzel is igazgathatsz, vagy kipróbálhatsz különböző unwrap módokat.

Miután unwrapolva van az objektumod (és még mindig ki van jelölve edit módban), az UV/Image Editor panel alján az Image>Open Image-el beolvasol egy képet (vagy a New gombbal létre hozol egy újat és arra festegetsz).
Ekkor ha a megjelenítési beállításokat Textured-re állítod, akkor már látni fogod a képet ráfeszítve a kockára, ez alapján még lehet (és általában kell is) igazgatni az uv koordinátákon.
A képet eddig csak az uv mappinghoz használtad, hogy segítsen pontosan beállítani az uv koordinátákat. Hogy az így beállított kép renderen is megjelenjen, ahhoz egy új Image típusú textúrát kell hozzáadnod az objektumhoz, a textúra beállításoknál a Mapping>Coordinates paramétert UV-ra kell állítani, az Image>Source paramétert pedig a képre amit eddig is használtál.

Másik sokkal egyszerűbb módszer, hogy textúra Mapping>Coordinates paraméterét Geneterated-re állítod, a Mapping>Projection-t pedig Cube-ra. Ekkor az egész első részt az UV/Image Editorral ki lehet hagyni, ugyanis az uv koordinátákat legenerálja magától. Ezzel a módszerrel viszont a teljes képet ráhúzza mind a 6 lapra (ami sokszor elég is).

Nem vagyok egy blender guru, szóval az is lehet hogy valamire nem ez a legjobb módszer, és nyugodtan kérdezz bele bármibe, mert ehhez a látszólag egyszerű feladathoz egész sok mindent át kell látni.

szerk:
textúra hozzáadása:
A Properties panelen válaszd ki a piros-fehér kockás lappal jelzet fület. Itt általában már van egy default textúra, annak állítsd át a Type-ját Image or Movie-ra. A többi asszem le van írva.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #173648   2012.01.26 21:37 GMT+1 óra  
ezért irtam hogy jób a 3ds- max ott még a tuturialok is könnyebbek na meg a progi kezelése
U.i
nem szeretem mikor az írásom kritizálják mert van elég tanulni valóm igy is . annyira meg tudok írni hogy fel fogják az emberek a mondani valómat
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173647   2012.01.26 21:32 GMT+1 óra  
@sirpalee: köszönöm a linket. Biztos nem tudtad eddig, én kezdő vagyok a Blenderhez.
Vagy az indításkor szereplő kockára vagy egy plane-re szeretnék textúrát helyezni egy külső fájlból. Sajnos a Google által felsoroltak közül egyet sem találtam használhatónak. Lehet ez az én hibám, de olvasd el újra a második mondatomat.

@Tibsy: neked is köszönöm a linkeket. Az elsőnél volt egy textúrázási videó. Sajnos nekem túl gyors és túl érthetetlen volt. Próbáltam utánozni azt amit benne csináltak, de eredménytelenül.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #173643   2012.01.26 21:21 GMT+1 óra  

am itt van pár link hátha jó ..
link
link2
link3
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #173642   2012.01.26 21:20 GMT+1 óra  
raytraceisten és übermedic
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173641   2012.01.26 21:11 GMT+1 óra  
OK, értem. Én viszont Blendert használok és egy megoldásra várok.
Viszont javallanám a helyesírási szótár forgatását is számodra a 3ds-max mellett.

   
Tibsy - Tag | 307 hsz       Online status #173640   2012.01.26 21:08 GMT+1 óra  
ezért használok 3ds-max-ot mert abba nem kell igy szenvedni ..
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173631   2012.01.26 20:28 GMT+1 óra  
Próbálok egy textúrát alkalmazni egy meshre.
Odáig eljutottam, hogy UV/Editor panel megjelenik.
Kijelöltem egy jpg fájlt, de Open után nem látom a panelen. Nem kellene ott megjelennie?
És ha egyszer az életben sikerül betöltenem egy textúrát, hogyan kell rátenni az objektumra?
Azzal kockával kísérletezek amit alapból ad ha elindítom a programot.
Totális sikertelenséggel.
Mit csinálok rosszul?
Szerk.:
Valahogy megjelent a panelen...
De hogyan kell ráhúzni arra a kockára?
Próbáltam a Blender kuckó egyik cikke szerint eljárni: ez az
de az illető ugyanúgy nem tud tutorialt írni, mint a Blenderesek dokumentációt.

Ezt a hozzászólást Aku-Aku módosította (2012.01.26 20:58 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #173367   2012.01.24 09:41 GMT+1 óra  
Ebből nem teljesen tudom kitalálni, hogy pontosan hogyan szeretnéd, de a fényeket ugyan úgy lehet logic-al irányítani, mint a tárgyakat. Csoportokat megadva pedig csak arra hat, amit szeretnénk.

Aztán lehet csinálni gloss mapot, normal mapot, bump mapot, light mapot, mindenféle textúra beállítást.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173149   2012.01.22 12:55 GMT+1 óra  
Szerintetek hogyan lehetne egy olyan effektet elkészíteni ahol van egy csík vagy nyomvonal, amin egy felfénylés jelenség fut végig? Tehát bizonyos pontjai kivilágosodnak a többihez képest amikor a jelenség odaér, majd elhalványulnak amikor a jelenség tovább megy.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173099   2012.01.21 18:32 GMT+1 óra  
Köszi mindkettőtöknek.

   
lezli01 - Tag | 190 hsz       Online status #172958   2012.01.19 09:54 GMT+1 óra  
Aku-Aku:

1. A-val mindent kijelölsz

2. S-sel beskálázod amekkorára akarod

3. Ctrl+A, majd Apply rotation and scale

Ekkor már nem csak a megjelenítése lesz skálázva, hanem maga a modell értékei felülíródnak
a megjelenített értékekkel.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172806   2012.01.16 20:28 GMT+1 óra  
3D view irányítás:

NUMPAD 1 - front nézet -Y azaz XZ
NUMPAD 3 - side nézet +X azaz YZ
NUMPAD 7 - felül nézet +Z azaz XY

Controllt lenyomva másik oldalról állítja be a kamerát a tengelyen.

Edit modban B gombbal lehet kijelölő négyzetet csinálni, vagy egyesével SHIFT + jobb klikk, ha minden elem könnyen hozzáférhető.

G - eltol
R - forgat
S - átméretez

Egérrel lehet finoman operálni, vagy szimplán tengelyt és számot is be lehet írni. A Blenderben (a fizika miatt is) 1 egység az egy méter. A mutató ujjas ikonnál a panelon van a háromszög, karika és négyzet, az határozza meg, hogy a 3D view tengelyek milyen műveletet csináljanak.

A forgatást, stb műveletek középpontját a viewport shading (hogy hogy nézzen ki a 3D nézet) mellett lévő ikonnál lehet állítgatni. A forgatás és eltolás tengelyre állva (NUMPAD gombok) pontosan a tengelyen végződik el.

H-val el lehet tüntetni zavaró dolgokat, ALT+H val pedig láthatóvá teszi. A kijelölt dolgokat helyben a NUMPAD / jellel lehet szerkeszteni , újra megnyomva visszaáll rendes nézetbe.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.01.17 09:56 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172698   2012.01.14 18:31 GMT+1 óra  
Az importáló script hibáját kijavítottam. Viszont most az merült fel,
hogy az importált objektum több darabból áll és szeretném azokat egyetlen lépésben felnagyítani.
Nem jövök rá hogyan kellene ezt csinálni.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172688   2012.01.14 12:33 GMT+1 óra  
Próbáltam másik 3ds fájlt importálni, akkor is ezt az üzenetet kapom.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172683   2012.01.14 10:11 GMT+1 óra  
Próbáltam egy 3ds low-poly modelt importálni, helyette ezt jött:
Importing 3DS: "D:\Program Files (x86)\blender-2.49a-windows\YoBuddie\truck_with
_trailer\truck_with_trailer_red_low_pol.3ds"
Traceback (most recent call last):
File "D:\Program Files (x86)\blender-2.49a-windows\.blender\scripts\3ds_import
.py", line 882, in load_3ds
process_next_chunk(file, current_chunk, importedObjects, IMAGE_SEARCH)
File "D:\Program Files (x86)\blender-2.49a-windows\.blender\scripts\3ds_import
.py", line 464, in process_next_chunk
process_next_chunk(file, new_chunk, importedObjects, IMAGE_SEARCH)
File "D:\Program Files (x86)\blender-2.49a-windows\.blender\scripts\3ds_import
.py", line 561, in process_next_chunk
img= TEXTURE_DICT[contextMaterial.name]= BPyImage.comprehensiveImageLoad(tex
ture_name, FILENAME, PLACE_HOLDER= False, RECURSIVE= IMAGE_SEARCH)
File "D:\Program Files (x86)\blender-2.49a-windows\.blender\scripts\bpymodules
\BPyImage.py", line 109, in comprehensiveImageLoad
if os == None and CASE_INSENSITIVE:
UnboundLocalError: local variable 'CASE_INSENSITIVE' referenced before assignmen
t

Hibás volna a model?

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172678   2012.01.13 23:01 GMT+1 óra  
Hát... Lehet, hogy még belerakok egy-két dolgot.
De akkor viszont megint kérdezni fogok!

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172638   2012.01.12 23:14 GMT+1 óra  
Nincs mit.

De pont innen kiszállni.. Már majdnem minden megvan xd. Már csak az IPO-k, a szimulációk, a logic brickek, a constraintok, a sequencer, a python scriptek, a csontozás, meg ilyesmi apróságok hiányoznak.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172637   2012.01.12 22:59 GMT+1 óra  
Köszönök minden eddigi segítséget.
A cucc kész van, a futtatható program műxik, a fraps videó rendben van.
Amennyiben lehetséges az életben mostantól messze elkerülöm a Blendernek még a környékét is.
Persze ajándék lónak ne nézd a fogát, szokták volt mondani.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172632   2012.01.12 21:45 GMT+1 óra  
Bitmap fontot kell kreálni (ami még sokkal több kattintgatás). Vagy előre legyártani egy textúrába a szöveget és egy plane-re feszíteni.

A game logic-nak vannak ilyen hátrányai.

jaj, visszavonom! át lehet alakítani mesh-sé.

Ha megvan a szöveg, object módban kijelölöd.

A Gördülő sávoknál ezzel alakíthatod át:
Object -> convert object type -> mesh

Innen material-lal lehet színezni rendesen. És mivel ilyenkor már mesh-é alakult, utána lehet szerkeszteni is, extrude-dal (E) meg 3D-síteni is lehet, csak utána a face-nél recalculate normals outside is szükséges lehet.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172628   2012.01.12 21:27 GMT+1 óra  
Talán sikerült beállítanom a kamerát...
Felraktam egy rövid szöveget, amit lát a kamera.
Idétlen rózsaszínű lett! Más szin nincs? Olyat, hogy font color nem találtam.
És a betűk csak a körvonalukkal látszanak. Nincs kitöltve, nem tömör.
Amikor P-vel indítom a game engine-t nem látszik a szöveg

Ezt a hozzászólást Aku-Aku módosította (2012.01.12 21:39 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172620   2012.01.12 20:54 GMT+1 óra  
Ja igen. Ha van, simán rá lehet kattintani jobb klikkel Object Mode-ban.
Ha nincs, be kell tenni egyet.

Én törlöm, aztán berakok egyet, az pontosan lefele néz. A forgatást szögekben is megadhatod, pl:
R, X, 90, ENTER (x tengelyen forog 90 fokot)
G pedig az eltolás, vagy a tengelyt jelölő nyilakat nyomvatartva lehet húzni.
(a piros, zöld, kék nyilak)

Ha bent van a NUMPAD 0, és ki van jelölve a camera (rózsaszín a széle) a G gomb lenyomása után az egér síkban mozgatja a kamerát.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.01.17 14:09 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172618   2012.01.12 20:50 GMT+1 óra  
Hogyan választom ki a kamerát? Hogyan mozgatom a megfelelő helyre?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172616   2012.01.12 20:31 GMT+1 óra  
Lent a buttons window-ban a Panel mellett a Scene fülnél, be kell rakni az utána lévő első ikont.
Itt lesznek mindenféle beállítások, jobb szélen a Format alatt van a "Game framing settings".
A felugró bar-ban be lehet állítani a game felbontását. X: 640 Y: 480 az alap eset.

Ezek után a kamerát az editorban beállítod megfelelő helyre.
A camera lencse görbületét a "vertex jellegű" ikonnál (Editing ikon) lehet beállítani, alapban 35, NEM a 0 az ortho view, hanem ot az orthographic, a közelítés meg a Scale.
A Passepartout lenyomásával kisatirozza a be nem kerülő részeket.
Egyébként editorban a NUMPAD 5 az ortho view.

Azt hogy hogy áll a kamera ellenőrízheted a NUMPAD 0 lenyomásával.
A camerát azért kell beállítani, mert ezt fogja majd használni a jelenet.

Ha beállítottad a kamerát, utána File menünél "Save Game As Runtime"-nál runtime alkalmazásba lehet menteni a Game Scenet. (vagyis exe lesz belőle) Ha dll hiányosságokat ír, a blender mappájából át kell másolni a hiányolt dll-eket.

Ezek után elindítod az exe-t és az már önálló fullscreen alkalmazás lesz, amiből kilehet fraps-elni a videót.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172612   2012.01.12 20:15 GMT+1 óra  
Nekem teljesen kínai amit IPO-ról meg egyebekről írtál. Kicsit körülnéztem a menükben, a Google-ban, a doksiban és utána lemondtam arról, hogy a blender saját maga vegye fel a videót.
Fraps-szal viszont felvettem. Csak így az egész Blender látszik.
Mit lehetne csinálni ez ügyben? Próbáljam mégis Blenderrel?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172591   2012.01.12 13:06 GMT+1 óra  
A Blender képes közvetlenül AVI-t is készíteni, de azt csak render-elt animációval, aminél meg a game logic NEM mőködik, csak trükkösen lehet felvenni fizikaként megoldva a mozgást IPO-ba.

A render lényegesen lassabb, de szebb képet ad...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172584   2012.01.11 23:33 GMT+1 óra  
Köszi.
Sikerült belőni a sebességeket.
Már csak felvétel hiányzik

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172578   2012.01.11 21:51 GMT+1 óra  
Ahha...!

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172575   2012.01.11 21:37 GMT+1 óra  
Game logic alatt nem működik a constraint, amit ott berakunk, az egyszerűen mint ha nem is lenne.
(legalábbis ez a típus nem)

Ezért teljesen ki kell szedni a constraint-ot, és utána beforgatni hogy illeszkedjen a másik kerékhez.

A másik kerékre kattintva annak is meg kell adni a logic-ot forgásra, csak negatív számmal, na meg a sebességet úgy belőni, hogy jó legyen. Lényegében egymástól függetlenül forognak így logic szempontból, de a látvány számít.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.01.11 21:57 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172571   2012.01.11 21:15 GMT+1 óra  
1. Nem forgatja a második kereket.
2. Túl gyorsan pörög amelyik legalább forog.
Tudnál ezekre is írni valami segítséget?

A constraint látszik az előző hsz-em második képén.

Szerk:
A lassításra már rájöttem... Maradt az egyes számú porbéla...
Valami VG feliratú szövegbox látszik a constraint ablakban, amit én üresen hagytam.
Name of Vertex Group azt gondolom nekem azt nem kell kitöltenem...

Ezt a hozzászólást Aku-Aku módosította (2012.01.11 21:24 GMT+1 óra, ---)

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172570   2012.01.11 20:59 GMT+1 óra  
Your welcome!.

Azért kell a bogyókat bekötni, mert összetettebb logikáknál (pl minigame vagy fizikai szimuláció ) több feltétel is szükséges lehet, és így derül ki hogy mi mivel min keresztül mit irányít.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172568   2012.01.11 20:54 GMT+1 óra  
Hééé! Ez forog!
Na most akkor visszarakom a constraint-et és megpróbálom a kettőt együtt forgatni.
Köszi.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172567   2012.01.11 20:51 GMT+1 óra  
Huh! ezt nem tudtam, hogy össze kell kötözgetni azokat az izéket...
Köszi, próbálom...

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172559   2012.01.11 20:15 GMT+1 óra  
A constraint-ok közül csak néhány megy gamelogic alatt is. Ezért teljesen game logic-kal kell megoldani. És P lemonyásával indítani

Mindkettőnek manuálisan beállítva a megfelelő forgást. Negatív szám is lehetséges.

A bogyókat így kell bekötni az egéren jobb klikk nyomvatart és ráhúz a következőre:
(nem tudom hogy kell kisképként beszúrni xd)

nagyítva

A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172558   2012.01.11 19:59 GMT+1 óra  
Megszüntettem a constraint-et is. Akkor is csak pici forgás és aztán megáll... Miért?
Mit kellene másképpen csináljak, hogy megállás nélkül forogjon?

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172540   2012.01.11 18:18 GMT+1 óra  
Nem megy...
Raktam ide képeket.


A game engine-t elindítom. Egy picit fordul a nagyobbik kerék, mondjuk fél vagy negyed fokot és megáll.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172263   2012.01.08 18:32 GMT+1 óra  
Ő. Mégse jó a keyframe-ekhez.. így nem veszi fel az IPO-t Csak rendes fizikánál..

NP. épp csak netezek.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172262   2012.01.08 18:28 GMT+1 óra  
Köszi. Most itt kell hagynom a cuccot. Holnap folytatom.
Még egyszer nagyon köszönöm.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172261   2012.01.08 18:24 GMT+1 óra  
Akkor most jön a game engine gyorstalpaló:


Kell Sensor, Ez határozza meg mikor működjön. (Always most nyilván)
Kell Controller. Ez ellenőrzi a feltételeket. Egynél is kell. (AND)
Az Actuator meg teszi amit kell. (Motion)

Na a bogyókat kell bekötni végig. Sensor - Controller - Actuator

A forgás olyan 0.05-nél észlelhető jól...

Na ezzel a megoldással nem kell constraint, hanem külön kell mindnek beállítani hogy forogjon. Ez a constraint itt nem működik.

Ha már forognak, akkor a Record Game Physics to IPO-t kell bepipálni fent a Game-nél és úgy lejátszani. Akkor a timeline-on már jó lesz. (ha komplexebb render kell)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172259   2012.01.08 18:18 GMT+1 óra  
A rögzített key-eket törölni is lehet. Be kell rakni a kívánt frame-et, kijelölni amiről törölni szeretnénk és ALT+I ( azaz Imre ). Ilyenkor is ki kell választani hogy mit töröljön.

Na ha eddig megvan, észrevehetted, hogy nem lineáris a forgás. Gyorsul, lassul a végeknél. Ehhez kell az IPO Curve Editor rész.

Select-nél select all
aztán Curve -> Interpolation Mode -> Linear (ez a görbét egyenesre állítja, a forgás egyenletes lesz, nem simított)

Elvileg ezzel meglehet már mindent csinálni.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172258   2012.01.08 18:13 GMT+1 óra  
Az egyik keréknél Actuator tulajdonságnak beállítottam a forgatást. Amikor a game engine-t elindítom nem forog a kerék. Mit hagyhattam ki?
Szerk:
Amit a mostani hsz-em alatt írsz azokból semmit sem csináltam. Az kellene tényleg?
Úgy gondoltam elég csak megadnom, a forgást és már megy is...
Szerk2:
Találtam valami doksit ami ezt írja:
blender
Actuators perform actions, such as move, create objects, play a sound. The actuators initiate their functions when they get a positive pulse from one (or more) of their controllers.

Valami pulzust adni valami kontrollerrel?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172256   2012.01.08 17:58 GMT+1 óra  
Gyorstalpaló a keyframe-hez:


Fent a "Model" ről átváltasz "Animation"-ra.

Középen van a camera view.
Jobbra az IPO Curve Editor
Illetve a Timeline szép sávban középen.

Az első frame-et i vel, mint Imre gombbal lehet rögzíteni. Mindig rögzíteni kell a változásokat, különben a többit beállítja az első key-hez.
Timeline-on lépj az első frame-re, mindent kijelöl, i, és a rögzítés tárgyát kell nyomni. LocRot pl.

Aztán a timeline-on átváltani a kívánt frame-re. Alap esetben 25 frame/sec a beállítás. Forgatni, eltolni, minden...
mindent kijelöl, és megnyomni Imre betűt, rögzíteni. A key-ek közti frameket automatikusan kiszámolja.

Ezután lejátszásnál már megtörténik a csoda. Ha ezek megvannak, szólj, még kell kicsit korrigálni a mozgáson.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.01.08 18:07 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172255   2012.01.08 17:52 GMT+1 óra  
Kibrópálom

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172254   2012.01.08 17:51 GMT+1 óra  
Két módszer van:

- Game engine
- keyframe

Mindkettő érdekes.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172253   2012.01.08 17:49 GMT+1 óra  
Ahha! Tényleg, és sikerült. Köszi.
Hogyan kell elindítani és állandó forgásban tartani a kereket?
Mert aztán szeretném videóra venni...

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172251   2012.01.08 17:37 GMT+1 óra  
Na miután az offset be van satírozva, akkor kell a "mozgás másoló" kereket helyre forgatni, és nyomni egy klikket. Onnan már úgy marad. De utána ne szedd ki az offset-et. Akkor a másik fogaskerék forgatásával már működik.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #172250   2012.01.08 17:32 GMT+1 óra  
Rákattintottam az offsetre, akkor is elfordul... Ott még valami egyebet is el kell követni a rákatton kívül?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #172249   2012.01.08 17:29 GMT+1 óra  
forgatás: Az offset-et be kell jelölni.

melyiknek: A nagyobbnak kell berakni a constraint-ot, mert csak lassítani lehet a forgatást. Ha van már copy rotation, akkor a target-hez kell beírni a másik nevét.
Ezen kívül nem kell csinálni semmit a másikkal, legfeljebb az animációhoz forgatni, de a változtatást már magától követi a másoló.

Az objektum neve mindig az, ami a bal alsó sarokban van. De át is lehet nevezni bal szélen az "Object and Links"-nél

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.01.08 17:49 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9]