játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #178437   2012.04.13 19:46 GMT+1 óra  
Ha sikeresen összetákoltad benne a modelt, még a blender rendert is felhasználhatod pl lightmap renderként. Igaz, nem lesz olyan, mint mondjuk a Source SDK Valve Hammer-ében, de azért jól meg lehet csinálni.

És szinte bármilyen formátumba ki lehet exportálni. Néhány formátum alapból benne van, de mindenhez találni plugint.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
HadaHector - Tag | 71 hsz       Online status #178406   2012.04.13 14:12 GMT+1 óra  
Mondanám hogy lehet. De milyen játékoz? Marhára nem mindegy,pl. egy ilyem mmorpg szerűnél ahol terep van meg tereptárgyak, teljesen jó. Ha zárt a pálya akkor lehet kicsit izébb. Ha írsz jó kis scripteket hozzá akkor még az entityket is lepakolhatod. Szóval szerintem ja.

   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #178370   2012.04.13 02:20 GMT+1 óra  
Könnyed kérdés:
szerintetek Blenderben lehet pályát szerkeszteni? Értem ezalatt, hogy pl egy QIII összetettségű pályát meg lehet-e könnyedén csinálni? Csak a geometria lenne fontos.
Hallott valaki olyanról, hogy tényleg használnak ilyesmire akár Blendert, vagy egyéb profi (max,maya) cuccokat?
Vagy mindenkinek kötelező a saját editor?

Ilyet én is tudok, de ennél bonyolultabbat.

Ezt a hozzászólást fpeti módosította (2012.04.13 02:26 GMT+1 óra, ---)
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #177031   2012.03.28 19:45 GMT+1 óra  
Amikor csontozol, magadnak kell vertex_group-okat gyártanod, különben hat csont is eshet egy vertexre. És akkor kell súlyozni, meg ilyenek.

A képen az alsó csont húzza vissza a felső vertexeket, azt hiszem, de lehet hogy mégsem.
A weight-ot is megkéne nézni, ha mégsem.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.03.28 20:35 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #177029   2012.03.28 19:35 GMT+1 óra  
Na ez a rész ott van, ahol sejtettem, így két perc alatt meglett.
Azaz nem a csontoknál, hanem a vertexeknél a vertexgroup-okon belül például:

bpy.data.objects[ 'Cube' ].data.vertices[ 0 ].groups[ 0 ].weight.

De ez az adat csak rendes csontozásnál lesz hasznos, amikor több vertex_group (és csont) van egy vertexhez megadva.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #177015   2012.03.28 16:58 GMT+1 óra  
Bocsi, mar az elejen kellett volna reszletes leirast adnom.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #177012   2012.03.28 16:47 GMT+1 óra  
Ja hogy úgy "méretez". A Blenderben van a távolság alapján weight is. Csak nem tudom, hogy hol tárolja. Majd vmikor utána nézek.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #176997   2012.03.28 07:08 GMT+1 óra  
Ezzel is tisztaban vagyok. Amugy sajat rutinokkal dolgozok a RAM-ban, szoval a halo tenylegesen valtozik es nem csak a kirajzolas erejeig.
Na amit csinaltam, hatha ugy egyertelmubb lesz. A felso csonthoz tartozik a felso negy csucs, az also csonthoz meg az osszes tobbi. Az animacio soran csak annyit csinaltam, hogy a felso csontot elforgattam a vizszintesben. Blenderben a felso negy csucs fokozatosan osszemegy forgas kozben ( ugy ahogy a kepen is latszik ). A matrix_channel transzformacios matrixxal szamolva a sajat engine-emben pedig forog a megfelelo modon, de nem megy ossze az a negy csucs.
Igazabol azt sem tartom logikusnak, hogy azok a csucsok osszemenjenek blenderben egy szimpla forgatastol.
kep1
kep1

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #176989   2012.03.27 22:26 GMT+1 óra  
Még amit korábban is említettek, hogy ha a lekért mátrix ilyen, ami DirectX-es:

m00 m01 m02 m03
m04 m05 m06 m07
m08 m09 m10 m11
m12 m13 m14 m15

akkor az OpenGL-hez ilyenné kell "átforgatni":

m00 m04 m08 m12
m01 m05 m09 m13
m02 m06 m10 m14
m03 m07 m11 m15

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.03.28 19:47 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #176988   2012.03.27 22:16 GMT+1 óra  
Idézet
Eldor :
Na azt ketlem. Csak az adott csonthoz tartozo csucsok ugrottak ossze. Vegig csak pose modban animaltam.



Na az a csont (és a mátrix) átméretezése, vagyis a scale.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #176987   2012.03.27 22:08 GMT+1 óra  
Na azt ketlem. Csak az adott csonthoz tartozo csucsok ugrottak ossze. Vegig csak pose modban animaltam.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #176962   2012.03.27 16:26 GMT+1 óra  
Akkor már csak egy megoldás maradt. Nem a csontokat méretezted át, hanem az egész Armature objektumot, így a csontok ténylegesen nem növekedtek, csak a "külső" objektum mátrix.

Ugyanúgy pose-ban növeld a csontot / csontokat és ne object mode-ban a egész csontváz objektumot.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.03.27 17:09 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #176917   2012.03.27 06:26 GMT+1 óra  
Na ellenoriztem a scale-t. Minden frame-ben (1, 1, 1) az erteke, szoval nem az csinalja az atmeretezest.

   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #176905   2012.03.26 21:30 GMT+1 óra  
Nekem nem tisztan 3x3 matrix kell, hanem egy teljes transzformacios matrix, homogen koordinatakkal egyutt, vagyis egy 4x4-es matrix. De azt a scale-t megnézem mégegyszer. Hátha azt benéztem.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #176897   2012.03.26 20:09 GMT+1 óra  
Tisztán látszik innen is, hogy csak a középső jelent (-hetne, de vmi gyanús) kizárólag 3x3 mátrixot.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #176895   2012.03.26 19:58 GMT+1 óra  
Storeno, a matrix_channel kell.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.03.27 17:08 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #176893   2012.03.26 19:45 GMT+1 óra  
>>> bpy.data.objects[ "Armature" ].pose.bones[ 1 ].scale
Vector((1.962205410003662, 1.962205410003662, 1.9622052907943726))

>>> bpy.data.objects[ "Armature" ].pose.bones[ 1 ].tail
Vector((0.5506725311279297, 8.920770966369673e-08, 1.1815919876098633))

És ide jön a forgás mátrix.

Kell csinálni egy compiler-t és jó sorrendű mátrix szorzással meg is van a végső mátrix.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.03.26 19:56 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #176891   2012.03.26 19:32 GMT+1 óra  
A scale-t is ellenoriztem, es minden key-ben minden csontban pontosan egy az erteke. Logikusan valamelyik transzformacios matrixnak kellene tarolnia, de egyikkel szamolva sem jo az eredmeny. A leglogikusab eredmenyt ( szimpla forgas ) a matrix_channel adja.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #176889   2012.03.26 19:28 GMT+1 óra  
@Thrall

Ha nem váltottad a rendert GLSL-re, akkor azonnal megjelenik. Az Edit módban a faceket kijelölve az UV/Image Editor-nál kiválasztod a textúrát. Mert arra a csoportra rakja csak, ami ki van jelölve.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.03.26 21:54 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #176879   2012.03.26 17:45 GMT+1 óra  
Sziasztok, annyi kérdésem lenne, hogy azt hogyan lehet blenderben beállítani, hogy a viewportban látszódjon a textúra?
A viewport shading-ben már átállítottam, de nem lehet látni.
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #176878   2012.03.26 17:20 GMT+1 óra  
@Eldor:

Kicsit későn reagálok.
Nem tudom hogy megtaláltad-e, de

bpy.data.objects[0].pose.bones[0].scale # jelenti a csont méretezését, ahol a
bpy.data.objects[0].pose.bones[0].tail # a csont kezdőpontja. ezt kell gondolom vhogy tovább számolni.
.head a végpont

a csont teljes feltérképezéséhez:

dir(bpy.data.objects[0].pose.bones[0]) # minden adatot ki lehet találni hogy mi.

Mátrixoknál az alábbiak vannak:

.matrix
.matrix_basis
.matrix_channel

Gondolom mindnek van vmi saját haszna.
###
Fontos, hogy minden egyes csontot olyan forgási módra kell állítani, amilyet leszeretnénk kérdezni, ha nem mátrix alapú, hanem egyéb exportert szeretnénk írni

quaternion, euler (ezen belül is a sorrend) vagy axis, mert a többi adat 0 lesz.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.03.26 17:27 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #176512   2012.03.19 17:16 GMT+1 óra  
Na, szepen elkeszitettem az exportert es a keszulo enginemhez az importert is. Valamint elkeszultem az animacio lejatszasaval is. Emiatt vettem eszre egy aprosagot:: ami blenderben kisebb lesz az animacio soran, az a sajat engine-emben valtozatlan meretu maradt. Ellenoriztem, hogy az emlitett matrix_channel minden sora normalizalt, minden frame-ben. Javitsatok ki, ha tevedek (konnyen megeshet): ha minden sor normalizalt, akkor a transzformacios matrix csak egy rotacios matrix, igy a meretek is valtozatlanok maradnak.
Szoval hogyan tudok lekerni minden csontrol egy olyan matrixot, ami mar minden transzformaciot ( forgatas, atmeretezes es eltolas ) tartalmaz es csak be kell szoroznom vele a csonthoz tartozo csucsokat?

   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #176510   2012.03.19 15:21 GMT+1 óra  
Rendben.

   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #176444   2012.03.18 13:39 GMT+1 óra  
Koszonom a tippet, de mar talaltam ra megoldast (azt, amit Te is irtal).

   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #176439   2012.03.18 12:13 GMT+1 óra  
Próbáld meg így:

Kód:
bpy.data.objects["Armature"].pose.bones["Bone.001"].matrix_channel


Értelem szerűen az "Armature" a csontvázad neve, a "Bone.001 pedig az adott csonté.

Ha for ciklussal szeretnéd bejárni a csontváz minden csontját, akkor:

Kód:
for bone in bpy.data.objects["Armature"].pose.bones:
  bla-bla-bla


Egyéb információk itt

Remélem segít!

   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #176399   2012.03.16 20:17 GMT+1 óra  
Jo otlet. Eddig nem keresgeltem letezo exporterekben, foleg, hogy fogalmam sincs, hogy mely formatumok tamogatnak csontanimaciokat.

   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #176397   2012.03.16 20:09 GMT+1 óra  
Idézet
Eldor :
Mostansag elkezdtem foglalkozni a csontokkal es azok animaciojaval..



Az nem jó, hogy megnéznél egy olyan exporter kódot, ami csontot is tud?
pl 'X'.
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #176381   2012.03.16 12:51 GMT+1 óra  
Mostansag elkezdtem foglalkozni a csontokkal es azok animaciojaval. A csontanimacio letrehozasaval nincs is problemam, de sajnos python-ban nem talaltam ra semmi modot, hogy lekerdezzem a csontok frame-enkenti transzformacios matrixat. Igazabol eleg lenne csak a keyframe-eket tudnom.
Csinalt mar valaki hasonlot? Ha igen, akkor orulnek egy kis segitsegnek, vagy valami tippnek, hogy egyaltalan hol keresgeljek.
Blender 2.62-ot hasznalok.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #174157   2012.02.04 15:41 GMT+1 óra  
Aha! Na kipróbálom. Csak sajna most mással kell foglalkoznom, de holnap megírom mi lett sz eredmény. Köszi.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #174154   2012.02.04 15:34 GMT+1 óra  
A fények csak úgy szóba kerültek, mert megtaláltam az alap fényt Game engine-hez. +Érdekes hogy ha töröljük a materialt, akkor is berak egy alap materialt és lesz fény is Engine alatt.

Textúra:
(a kérdés már régen szóba került )

Be kell kapcsolni az ablaknak, hogy nézze a textúrát. A 3D view-ben az "Object Mode" mellett jobbra a négyzetet a "Textured"re kell rakni. Vagy (ALT+Z)

Valamint fent a Game pontnál " Blender Multitexture Materials"-nak kell bekapcsolva lennie.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #174150   2012.02.04 14:09 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Fény:

Igen, a sima egyszerű fényhez meg kell csinálni ezt minden egyes objektumhoz.

Textúra:

Pontosabban milyen helyzetben nem marad rajta a textúra?
(minden részlet kéne )


A fénnyel kapcsolatos dolgot nem értettem. Nem fényezni szeretnék hanem textúrázni
Amikor látszik a textúra akkor Texture paint módban van a program. Átkapcsolok Game engine módra és nagy hirtelen eltűnik a textúra. Valami mentés vagy egyéb beállítás hiányozhat.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #174102   2012.02.03 12:05 GMT+1 óra  
Fény:

Igen, a sima egyszerű fényhez meg kell csinálni ezt minden egyes objektumhoz.

Textúra:

Pontosabban milyen helyzetben nem marad rajta a textúra?
(minden részlet kéne )
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173968   2012.01.31 20:25 GMT+1 óra  
Valamit nem értek...
Ha látszik a textúra a kockán, akkor mit kell még csinálni, hogy rajta is maradjon?

@ddbwo: amit itt 6 pontban leírtál az kell feltétlenül? Nincs annál egyszerűbb?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #173792   2012.01.29 13:11 GMT+1 óra  
Csak egészen mellékesen hozzátenném, hogy megtaláltam a "multitexture materials"-hoz a per-vertex lightot.

1 Edit Mode (TAB)
2 Mindent kijelöl
3 Lent a Buttons window-ban (alsó sáv) a Panels mellett Editing (vertex jellegű ikon)
4 Jobb szél felé "Texture Face"
5 Az "Active Face Mode" alatti négyzetekből a Light-ot be kell nyomni
6 ez csak az utoljára kijelölt négyzetre hat, ezért itt a legfelső "Copy"-ra kell ütni. És kész is.

Egyszerű tükröződést a materials-nál lehet állítani. Pontosabban ott a Shaders pont alatt. Onnan is a felső három csúszka számít. (valamint a színek)

Ennyi a max, amit ki lehet hozni ebből a részből.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.01.29 13:29 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173791   2012.01.29 12:48 GMT+1 óra  
Unwrap megvolt, látszik a textúra a kocka oldalain.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #173790   2012.01.29 12:23 GMT+1 óra  
UV igazítása:

Ha a 3d view alján jobbra a végén berakjuk azt a háromszöget, akkor oldalakat jelölhetünk ki, ami könnyebb, mint egyesével vertexenként. Ha a legvégén a kockát is benyomjuk, akkor a takarásban lévő oldalakat sem látjuk / jelölhetjük ki, így nem zavarodunk össze.
Ha kijelöltünk oldalakat, u-t nyomva több lehetőség is van.

unwrap - simán kifeszíti a négyzetre az oldalt
Project from view - egyenesen a 3D view szempontjából állítja az UV-re a kijelölt oldalakat. ezt érdemes Ortho állapotban (Num 5)
Unwrap (smart protections) - csinál egy automata kihajtogatást.

Egyénileg mint mondtam, oldalanként is beállíthatjuk az UV-t, kombinálva a Project from view-el szépen be lehet állítgatni. Mindig amit kijelölünk 3D view-ben, azt már be is állíthatjuk az UV részen ahogy szeretnénk. (S, R, G)

Talán ezek a legfontosabb dolgok kiinduláshoz.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173789   2012.01.29 12:13 GMT+1 óra  
ddbwo
Na az alsó panelen írja hogy Object Mode (vagy Edit Mode). Az mellett azonnal jobbra kell kattintani a barna izé ikonra és berakni "Textured"-re.

Sikerült. Látszik a textura.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #173787   2012.01.29 12:04 GMT+1 óra  
A 3D view az ahol látjuk az objektumot (ez egy mesh), a shading a kirajzolás módja. Nem érdekes.

Na az alsó panelen írja hogy Object Mode (vagy Edit Mode). Az mellett azonnal jobbra kell kattintani a barna izé ikonra és berakni "Textured"-re.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173785   2012.01.29 11:55 GMT+1 óra  
ddbwo
Ahoz, hogy textúrázva lássuk a mesheket, a 3D view rész alsó paneljén a kis bolygóra emlékeztető ikonnál kell a shadinget Textured-re állítani.

Hogyan?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #173783   2012.01.29 11:44 GMT+1 óra  
A képfelosztáshoz (hogy jól látható legyen amit csinálunk):

Ha megnyitjuk a Blendert, az alap kép beállítás van. Ha az egeret felvisszük a 3D view fenti széléhez, megjelenik az átméretezős-huzogatós windows nyíl. Itt fel lehet darabolni a képet, hogy ne kelljen a nézeteket kapcsolgatni.

Ezt úgy tehetjük meg, ha jobb klikket nyomunk (nagyjából középen), mikor a méretező nyíl megjelent, és a Split Area-ra nyomunk. Beállítjuk a felosztást és nyomunk egy bal klikket. Ekkor elvileg fel van osztva a kép, de két 3D view lesz. Az egyik 3D view bal alsó sarkában lehet átállítani a dolgot. UV/Image Editor kell hogy legyen. (itt látszódik az UV beállítás)

Ahoz, hogy textúrázva lássuk a mesheket, a 3D view rész alsó paneljén a kis bolygóra emlékeztető ikonnál kell a shadinget Textured-re állítani.

Textúrázás alapjai:

Az UV editorban, az Image -> Open segítségével tölthetünk be textúrát. Megnyitva egyet meg is jelenik elöttünk. Ha többet is megnyitunk, akkor a rajzszög mellett levő nyillal lehet váltani köztük.

Ezután megcsináljuk az unwrap-ot. A 3D view részen.
Azt a textúrát használja a modell, amelyikre az UV editorban ráállítjuk a szöveget. De előtte editor modban ki kell jelölni az objektum összes vertexét.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #173782   2012.01.29 11:31 GMT+1 óra  
" TAB-bal kijelöltem, Textura paint-re kapcsoltam. Kicsit simogattam az ecsettel, hátha szereti..."

Ez jó.

Leírom gyorsan pontosan egybe rendesen az alap textúra részt az elejétől.

A borsi-s megoldás már a következő verzióban van.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #173781   2012.01.29 11:30 GMT+1 óra  
Texture paintnek szerintem nem sok köze van a dologhoz, én legalábbis sose használtam. Ami alapvetően kell a texhez, hogy unwrappelve legyen a mesh, draw mode textured-re legyen állítva, ki legyen jelölve az összes poligon edit módban, és az UV editorban megnyiss/beállíts neki egy képet.
Persze ez nem teljesen azt csinálja amit szeretnél, mint ahogy korábbban írtam ebben a topikban, ugyanis ha nyomsz egy F12-t (vagy mivel lehet renderelni), akkor már nem az a kép látszik rajta ami az UV editorba van, hanem amit materialnak beállítasz.
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173780   2012.01.29 11:23 GMT+1 óra  
Igazából nem tudom hogyan, és miért de most látszik Texture paint módban a textúra a kockán.
Szerk:
Viszont amit borsi írt:
Idézet
Mapping>Coordinates paramétert UV-ra kell állítani, az Image>Source paramétert pedig a képre amit eddig is használtál.

nem látszik. F6-tal textura buttonokra kapcsolok, de csak az add new texture button látszik.
Szerk2:
Közben arra is rájöttem, hogy borsi a 2.59-hez adott tippeket, én viszont a 2.49-et használom.

Ezt a hozzászólást Aku-Aku módosította (2012.01.29 11:32 GMT+1 óra, ---)

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173779   2012.01.29 11:18 GMT+1 óra  
1. Elindítottam a Blendert. Látom az alapból berakott kockát.
2. TAB-bal kijelöltem, Textura paint-re kapcsoltam. Kicsit simogattam az ecsettel, hátha szereti...
3. UV/Editorban betöltöttem a textúrát.
4. Rádöbbentem, hogy az Unwrap dolgot kihagytam. Lenyomtam az U-t.
5. Így sem jött össze.
6. Most átolvasom újra az előző hozzászólásokat, hogy mit hagytam ki...

   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #173778   2012.01.29 11:10 GMT+1 óra  
GLSL material csak addig hasznos amíg max 1 fényforrás van, többnél már elég keményen belassítja a blendert. Szerencsére ki lehet kapcsolni a fényeket meg a shader effekteket valamelyik menüpontban alatta.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #173777   2012.01.29 11:07 GMT+1 óra  
A fényes jelenséghez a GLSL materials kell, még akkor is, ha nem teszünk be normalmap-ot. De onnan meg az is könnyű már.

Meddig sikerült eljutni a mezei textúra témában?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173776   2012.01.29 10:58 GMT+1 óra  
Igazság szerint, nekem a legegyszerűbb mezei, parasztos textúrázás kellene. Külső fájlból.
Ami aztán mindenféle nézetben látható marad, sőt még akkor is, ha game engine-t indítok.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #173756   2012.01.28 22:11 GMT+1 óra  
Megnéztem jobban amit linkeltem, elég kevés benne a textúrás rész, és inkább előre haladottabb megoldásokhoz mutat dolgokat.

A GLSL-es textúra beállításokhoz kicsit több felé kell a paneleken kattintgatni, de azért viszonylag egyszerűek.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #173755   2012.01.28 22:06 GMT+1 óra  
@ddbwo: köszi, igazán segítőkész vagy.
Meglátjuk ezek alapján mire jutok.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #173689   2012.01.27 10:33 GMT+1 óra  
@Aku-Aku:

Kis textúra kalandozás:

Alap esetben a program fent a Game pontban Blender Multitexture Materials-ra van állítva.
Ez egyszerűbb fénykezelést tesz lehetővé, azt is csak textúra nélkül. (nálam)

Ezt átváltva Blender GLSL Materials-ra lesz csak szép a game engine. Pl fény, árnyék, csillogások.



Menteni többféleképpen is lehet: File -> save // az egész jelenetet menti. load-nál lehet betölteni.
File -> Export modell formátumokat ment, többnyire a kijelölt objektumot. Az Import pedig betölti őket.

Ha komplex effektekre van szükség, akkor a GLSL materials-t javaslom, ehhez viszont a Paneleket rendesen át kell nézni.

Textúrázás:

Textúrázásnál a lényeg, hogy a face-eket (oldalak) kell az UV-ra állítani. A kijelölt oladalak, ha már bekerültek az UV részre, akkor ugyanúgy szerkeszthetőek, (nagyít S, forgat R, eltol G), mint a sima editorban az oldalak (csak 2D-ben ).

A legegyszerűbb az, ha Split Area-val az egyik oldalon a model view van, a másik oldalon az UV/Image Editor.

++Game Engine

Most a 2.49-hez ezt találtam, bár nem konkrétan csak a jelenlegi témához, de Itt vannak mentett blender file-ok. Ha betoltöd őket a Load-dal, láthatod, hogy mit hogy állít be az illető a paneleket végig vizsgálva.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9]