játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
> 1 <
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #157284   2011.07.26 21:48 GMT+1 óra  
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #157249   2011.07.26 18:53 GMT+1 óra  
ennek a topicnak nem ártana egy újraélesztés
Hogy álltok a fizika szimulálásával?
Van valakinek van valami fpeti által mutatott progija akkor azt meglesném, ha van video rola
Most kezdtem énis írni vmi szimulátort de még az ütközés utáni irány kiszámítása elég macerás. Jah és 2D-ben egyenlőre csak. Am ha tud vki vmi jó oldalt ami előrevinné az elképzelésem azt megköszönném .
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
tacam-r2 - Tag | 48 hsz       Online status #85164   2008.04.14 10:42 GMT+1 óra  
fpeti - Törzstag | 1290 hsz       Online status #66760   2007.08.12 12:53 GMT+1 óra  
Fuh, leesett az állam picit! Nemtom ezt láttátok-e már, azért az MIT-n vannak fizikai-progik,
remélem hamarosan errefele is ilyenekkel oktatnak
MIT
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #51983   2007.04.24 04:22 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer :
Nem a kapszulára gondolsz?



vazz' az volt beállítva,csak annyira elállítgattam az offseteket anno,hogy nem is ismertem rá
Ez egy reszeg post...

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #51982   2007.04.24 04:20 GMT+1 óra  
ahoi, a képen egy ellipszoid van nem kapszula...
nekem a kapszula mindenütt jol müködött
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #51981   2007.04.24 04:16 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
A gömbölyítéssel az a gond,hogy akkor sétál fel simán,ha túl széthúzom a fizikai testet,akkor viszont egy szemben lévő faltól túl messze keletkezik ütközés....ez a meshenkénti bb megoldható lenne,csak túl macerás szerintem
Vhol láttam olyan rigid body-t,aminek a teteje és az alja gömbölyű,a közepe pedig egyenes(mint egy alul-felül gömbölyített box)...csak fogalmam nincs mi annak a meshtípusnak a neve


Nem a kapszulára gondolsz?
Reality is almost always wrong. - House

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #51973   2007.04.24 04:04 GMT+1 óra  
A gömbölyítéssel az a gond,hogy akkor sétál fel simán,ha túl széthúzom a fizikai testet,akkor viszont egy szemben lévő faltól túl messze keletkezik ütközés....ez a meshenkénti bb megoldható lenne,csak túl macerás szerintem
Vhol láttam olyan rigid body-t,aminek a teteje és az alja gömbölyű,a közepe pedig egyenes(mint egy alul-felül gömbölyített box)...csak fogalmam nincs mi annak a meshtípusnak a neve
Ez egy reszeg post...

   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #51959   2007.04.24 01:31 GMT+1 óra  
Ha nem cél a mm pontos fizikai modellezés, akkor a bounding boxot használnám. Ha a modell több elemre bontható (fej, láb, kar, stb), akkor azok bboxai a legjobbak.
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
zeller - Törzstag | 464 hsz       Online status #51958   2007.04.24 01:30 GMT+1 óra  
gombolyitsd

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #51944   2007.04.23 22:59 GMT+1 óra  
Milyen testet érdemes egy karakterhez csatolni?

jelenleg egy ilyen kapszula van a modellhez csatolva,csak mikor megpróbálok kijönni a "gödörből" elkezd szenvedni(rázkódni),mivel túl ovális neki a kapszula...
Ez egy reszeg post...

   
Ati500 - Tag | 119 hsz       Online status #38797   2006.11.29 08:34 GMT+1 óra  
Matzi: Erre gondoltam én is (több box egy testben), de ezt hogy oldanám bármilyen testre? Dinamikusra kéne megírnom, mert ez így, ha belegondolsz, csak akkor működik jól, ha minden testre külön tárolnám...
kuzanth: Nyugi, gondold végig a felbontásokat, majd utána...

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #38794   2006.11.29 08:26 GMT+1 óra  
Ha zavar, hogy nagy a bounding box, akkor vedd kisebbre, és azzal vizsgálj ütközést. Vagy bontsd a testet több szegmensre, és az azokat határoló bounding box legyen nagyon passzos, vagy lógjon bele nyugodtan a testbe. Szerintem zavaróbb, ha a karakter 10 centire a padló szélétől a levegőben áll, mintha két centit belelóg a falba a ruhája.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #38791   2006.11.29 08:19 GMT+1 óra  
3 .
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Ati500 - Tag | 119 hsz       Online status #38787   2006.11.29 07:56 GMT+1 óra  
Test-test ütközés 3d-ben... Tudom, minden 2. kérdés ez fizikával kapcsolattban, de esküszöm, leszállok rólatok, ha tudtok adni egy normális linket ahol nem is fontos hogy magyarul, sőt az se baj ha csak elméletben, kód nélkül, de normálisan el van magyarázva!
Amúgy önerőböl megcsináltam a gömb-sík ütközést, az szépen működik, testek között meg bounding boxot, vagy spheret használtam eddig.
Btw, szerintetek egy TPS-nézetű RPG-ben így illúzióromboló lenne? Mert a bounding box azért nem kicsivel gyorsabb egy "normális" poligon-poligon ütközésnél... Végülis annyira nem lényeg, mint egy FPS-ben pl.
Lehet írok egy szavazást, jó lesz-e bounding box egy TPS-RPG-be? 1. Naná; 2. Nem; 3. Mi a halál az a bounding box?? xD

   
DJSAMAN - Tag | 32 hsz       Online status #38534   2006.11.27 08:13 GMT+1 óra  
HI!
Nagyon kellene a segitségetek. GLSCENE-ben készitek éppen egy játékot és alatta az ODE beépitett fizikai engint alkalmazom.
A kérésema következö lenne glscene alatt simán tudok egyszerű testekre rigid body-t rakni de tri-mesh-nel valahogy nem megy hiába behavior alatt rányomom a odedynamic vagy a odestatic dolgot és odeelements alatt a tri-mesh opciot simán áthalad rajta a többi ode test. Probálkoztam a delphi alatt ezeknek a programozásával is pl:
with TGLODESTATIC(behaviours.create(TGLODESTATIC)) do
it megadom a odemanagert
with TODEELEMENTSTRIMESH(create....bla bla bla
na mindent magprobálta esetleg valami parancs kellene vagy a glscene ez a verziojában valami hiba van.
Sajnos csak ezzel a glscene által könnyitetten megy az delphiode-s dologhoz nem konyitok.
Remélem nagyábbol meglehet érteni a problémámat és segitetek nekem.
Ja és a letölthetö legujabb glscene verzioja van meg. Ha lehet akkor e-mailbe küldjétek már el a lehetséges megoldást. Elöre is köszi.
Nézz szét az oldalukon, 3d tutorialok és még sok más!
www.AtomicMedia.hu
http://www.atomicmedia.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #18509   2006.06.17 15:49 GMT+1 óra  
a bejövő vektorrol kell 1 olyan vektort állítanom az egyenes szakaszra ami derékszög... innen tok szöget számolni ( merőleges / összes ) ez az 1 szöget és a bejövő vektort 2*szöggel elforgstom, + még 1 két dolog és megvan hogy pattan vissza

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #18431   2006.06.17 10:58 GMT+1 óra  
biztos vagy benne hogy mindig derékszögben pattan vissza?
vagy én értettem félre?
sztem inkább összegezni kéne az egyenes vektorját és a beérkezési vektort
nah ha vmennyire eltaláltam majd szólsz msnen hogy magyarázzam meg hogy értem

   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #18430   2006.06.17 10:54 GMT+1 óra  
éjszaka nem reagáltál a kérdésemre
azért én megpróbálok választ adni
cseréld fel a bajövő vektor két komponensét
értelem szerűen azokat a komponenseket amelyek a tested mozgásának síkját alkotják
remélem nem lőttél mellé és erre gondoltál

   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #18315   2006.06.16 14:53 GMT+1 óra  
na körmozgás végre tökéletesen müxik a köv amin dolgozok az az ütközés... minden elgondolva leírva, 6* leellenőrizve, szal vszeg tökéletes dolgot sikerült újra feltalálnom, de! és itt jön 1 kis bibi ami igazság szerint nem teljesen fizika de most ideírom
szal ahhoz h tudjam az elméletemet használni ahhoz nekem kell a pitagorasz tétel, ehhez nekem 1 derékszögű 3szög kell... eddig oké, de ha nekem az a vonal ahova beütközöm nem pontosan az X avagy az Y tengyellyel párhuzamos, hanem mondjuk Z szöggel eltér tőle, akkor a rá bejövő vektorral hogy számolom ki azt a vonalra merőleges komponenst?
forgassam el az 1ik tengelyre aztán kész, vagy van 1 könnyebb megoldás is?

   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #17663   2006.06.12 11:33 GMT+1 óra  
most belinkelek 1 hosszú kódot, lehet miatta szídni
Kód:
void CAvatar::InitMovement ( CMouse * mouse, int Wwidth, int Wheight )
{
my_c_p_mouse = mouse;
my_window_mid_x = Wwidth / 2;
my_window_mid_y = Wheight / 2;

my_c_position = CVector4 ( Wwidth / 2, Wheight / 2 - 150, 0 );
my_max_movement = Wwidth / 6;

// kör átmérője nagyobb mint az ablak hossza...
//my_radius = Wwidth * 2;
my_radius = 50;//Wwidth /4;
my_center_of_the_circle = my_c_position;
my_center_of_the_circle.y -= my_radius; // kör középpontja
}

void CAvatar::CalculateMovement ( )
{
// Lassítás a maximális mozgáshoz képest...
velocity = CVector4 ( ( ( my_c_p_mouse->ReturnMousePositionX ( ) ) - my_window_mid_x ) * ( my_max_movement / my_window_mid_x ),
  0, 0 );
//beforgatni a vektort, hogy érintője legyen a körnek
to_center_of_the_circle = CVector4( my_center_of_the_circle.x - my_c_position.x,
    my_center_of_the_circle.y - my_c_position.y,
    0);

//erre merőlegest állítani ( degree )
float angle = to_center_of_the_circle.x / to_center_of_the_circle.GetLength ( ) / PI * 180;
velocity = velocity.GetRotatedZ ( angle );

//gyorsulás kiszámítása [ a = (v^2) / R ]
to_center_of_the_circle.Normal ( );
acc = ( velocity * velocity ) / my_radius * to_center_of_the_circle;

//pozíció frissításe
my_c_position += velocity + acc;

//kurzor középre
SetCursorPos(my_window_mid_x, my_window_mid_y);
}

és akkor a magyarázat... még mindig a körmozgással szarakszom, és még mindig az a bibi, hogy a mozgás jól működik, de 1 kicsit mindig feljebb húzza magát és így kisétál a pályáról... legalábbis remélem hogy jól működik, mer még teljes körcikken nem teszteltem mer nekem csak a teteje kell, de ott jó... én az acc-ra ( gyorsulásra ) gyanakszom, hogy rosszul számoltam ki, de nem jövök rá a hibára... ha nem szorzom be to_center_of_the_circle-vel akkor is rosszat kapok... vkinek ránézésből van 5lete?

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #17142   2006.06.08 02:24 GMT+1 óra  
Nincs mit! Aztan majd lassam azt a ragdollt

Ja, es egy jo otlet! Haverom debugolta ugy a cuccot, hogy csinalt egy Force osztalyt, ami egyreszt a vektort tartalmazta, valamint volt neki egy metodusa, amivel azt egy nyil formajaban meg is jelenitettete. Ha bekapcsolt egy debug modot, akkor az osszes Force kirajzolta magat, s siman lehetett latni, melyik testre eppen milyen iranyu es mekkora erok hatnak...

Na, az ero legyen veled
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #17140   2006.06.08 01:30 GMT+1 óra  
LOL
Maniac, Nadam: Kösz a segítséget, így már végre összehoztam 1 ilyen mozgást, viszont most szakadok rendesen, mer megvan a mozgás, de a mozgatások alatt mindig 1 kicsit feljebb tolja magát ( a mozgás jó ) és így egyszercsak kimegy a pályáról
na most megyek hátha rájövök h hol csinálom ezt a baromságot

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #17137   2006.06.07 23:53 GMT+1 óra  
Sajna most meloznom kell, igy csak nemi rovidke hintet tudok adni, utananezni nem tudok dolgoknak...

Szoval, ha fizikarol beszelunk, akkor erokkel kell szamolnod. A vektorok igy itt eroket jelentenek. Azt probald osszeirni, milyen erok hatnak a testre. Pl:
- gravitacios ero
- centrifugalis ero
- centripetalis ero
- etc.

Na most, ahhoz hogy megtudd, mennyit és milyne irányba mozdul el a test, a rá ható erők eredőjére van szükséged.

Ja, és itt van egy rohadt jó cikk:

http://www.physicsclassroom.com/Class/circles/circtoc.html

Az erőket, amiről ott írnak, próbáld meg vektorként lekódolni és úgy jó is lesz
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #17119   2006.06.07 14:37 GMT+1 óra  
Igen, a megoldasoddal az a baj, hogy a gyorsulasvektor nem egysegvektor, hanem egy olyan a kor kozeppontja fele mutato vektor, amelynek nagysaga:

|a| = |v|*|v| / r

Szoval az egysegvektorodat meg szorozd meg ezzel a nagysaggal. Nyugalmi esetben ez pont nullvektor, igy nem fog mocorogni a cucc.
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #17117   2006.06.07 14:32 GMT+1 óra  
és fizikai módon vki rátudna mutatni a hibára, mer attól még engem érdekelne, amúgy köszinadam, ha úgy nem megy, akkor vszeg ezzel fogok próbálkozni!

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #17115   2006.06.07 14:27 GMT+1 óra  
Szoval ha csak sima kormozgasra van szukseged, akkor a tested x,y koordinataid konnyen szamolhatod a sugarbol es az aktualis szogbol a sin es a cos segitsegevel.
Ha valodi erohatasokon alapulo fizikara van szukseged, tehat nem feltetlenul csak kormozgasra, csak akkor van szukseged erokkel/gyorsuasokkal valo szamolasra; az egy picit bonyolultabb/korulmenyesebb.
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #17114   2006.06.07 14:22 GMT+1 óra  
Van benne egy ket syntax error, bar nem mondtam milyen nyelven van.
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #17113   2006.06.07 14:21 GMT+1 óra  
A kormozgas az rendkivul egyszeru, valami ilyesmi:

(Kodban beszelek, mert egyszerubb, mint szovegben:)

double x;
double y;
const double r=100;
for(double alfa=0; alfa <2*PI alfa += 0.01) {
x = r*cos(alfa);
y=r*sin(alfa)
drawSprite(x,y);
}

Ez egy 100 sugaru koron forgatja a spriteot.
   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #17109   2006.06.07 14:13 GMT+1 óra  
Nem találtam ilyen topicot, és 100 h lesz rá szükség, szal nyitok egyet, tehát akinek van vmi 5lete h mi az a fizika az kérem írjon

tehát... körmozgást próbálok összehozni, amihez 2 vektor van ugyebár... a test mozgását ábrázoló vektor ( Velocity ) és a kör középpontja felé mutató gyorsulási vektor ( Acceleration ), ami lényegében 1 egységvektor, és ez tartja pályán a testet... Ha minden igaz és még nem felejtettem el a dolgokat, akkor így kell lennie. Nos megpróbáltam és ha ezt írom le:
velocity += acc;
akkor a cucc lefelé mozog érthető módon szimpla nyugalmi állapotban is... ( a testet csak az X tengelyen mozgatom, és a kör középpontja X: ablakméret/2, Y: 0 ), így jött az az 5let, hogy hozzá kéne adnom az acc-nak az y értékét, de ez sem vált be... vkinek van 5lete... csak jövőre fogom beleásni magam a vektorokba, és eddig csak a saját kút főmre támaszkodhatok, ami perpillanat nem nagyon segít

   
> 1 <