játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [32]
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #129496   2010.03.22 19:05 GMT+1 óra  
Az nem létezik
Reset xform , aztán alul a "reset selected" gomb (ez utóbbit gondolom megnyomtad)
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #129484   2010.03.22 16:36 GMT+1 óra  
Ez a reset xform nem csinál semmit
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #129483   2010.03.22 16:28 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Ez a harmadik megoldás tünik szimpatikusnak, mert ki is akarom exportálni.
Nem lesz ebböl z-fight probléma?

Más: a bounding boxát hogy lehet újraszámoltatni?



Nem lenne szabad hogy probléma legyen mert a facek normáljai egymással háttal vannak.
Bounding Box : Próbáld meg a Reset Xform-ot
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #129480   2010.03.22 16:14 GMT+1 óra  
esetleg shell modosito, bar azzal no a polyszam (ha irtak, akkor sry, epp keszulok elmenni, nem olvastam )

   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #129478   2010.03.22 16:12 GMT+1 óra  
Ez a harmadik megoldás tünik szimpatikusnak, mert ki is akarom exportálni.
Nem lesz ebböl z-fight probléma?

Más: a bounding boxát hogy lehet újraszámoltatni?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #129468   2010.03.22 14:35 GMT+1 óra  
materialként:
material editor kinyit (M gomb)
pálmafalevél material megkeres
legfelül, shader basic parameters, 2-sided, pipa

ha ez nem segít, akkor
objektumon jobb gomb
object properties
backface culling kikapcs

igazából itt nem annyira legenerálja a másik oldalt, hanem 1. a material lesz kétoldalas 2. látszódni fog a másik oldala viewportban is

ha valójában is le akarod másolni, akkor ugye 2x annyi face lesz, az kicsit bonyolultabb, és szerintem nem igazán célszerű, ha meg lehet oldani máshogy, de ha mégis, akkor:

lombkorona kijelöl (feltéve, ha a lombkorona egy külön mesh, ha nem az, akkor előbb polynként kijelölni a lombkoronát, majd detach)

tehát csak a lombkorona van kijelölve, amit kétoldalasítani akarsz
ctrl-v, Copy
ilyenkor pont ugyanoda létrejön egy másik lombkorona, esetleg nem is látszik, elég, ha mi tudjuk
ezután jobb oldal, modifiers, "Normal", alapbeállításokkal
aztán jobb gomb a modifieren, collapse all, csak a rend kedvéért
ekkor valójában két lombod lesz, az egyiknek a normáljai az egyik irányba néznek, a másiknak a másikba

Ezt a hozzászólást Archenemy módosította (2010.03.22 14:51 GMT+1 óra, ---)
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #129464   2010.03.22 13:47 GMT+1 óra  
Hogy tudnám azt megcsinálni, hogy egy editable meshnek legeneráljam a back faceit is? (konkrétan olyan pálmafát találtam a neten aminek alulrol nézve nincs lombja.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #129451   2010.03.22 04:05 GMT+1 óra  
Idézet
Bukta :
a panda csak exportálni tud,de ha mégse akk egy linket küldjél lécci



www.maxplugins.de

Hint : Keresd az import/export menü alatt

Némely plugint a max nem tud indítani a "plugins" mappából
Pluginokat úgy szoktam betölteni ,hogy csinálok maxon belül egy mappát pl "pluginok" névvel oda bemásolom azokat a pluginokat amiket externálisan akarok használni (panda exporter , modifierek amiket használok stb) aztán maxba customize -> Configure System Paths -> 3rd Party Plug-Ins
és ott hozzáadom a az imént kreált mappát. Restartolom a maxot és minden tökéletesen működik

Szerk : Najó itt a link max 2009 -es X import Export plugin
http://mofo.pns.to/wibs/?cmd=file_download&id=32

Ezt a hozzászólást Dookle módosította (2010.03.22 04:33 GMT+1 óra, ---)
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #129446   2010.03.21 23:58 GMT+1 óra  
a panda csak exportálni tud,de ha mégse akk egy linket küldjél lécci
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #129444   2010.03.21 23:36 GMT+1 óra  
panda directx
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #129443   2010.03.21 23:32 GMT+1 óra  
hy
megint én vagyok
már csak egy directX importáló kellene. Már kerestem googlen mindenhogyan, de csak ezt találtam és itt a 2009es verziót fel is raktam, de 127es hibát kaptam, pedig 2009es maxom van és a 2009et is szedtem le (nem a 64-bit-est). Ja és DLU fájl is volt benne azt is raktam már mindenhova, de semmi. Itt meg csak exportálót találtam, de a Pandasoft-nak a google se dobott ki importálót
Egyszóval egy directx improter kellene
Köszöntem
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #129235   2010.03.16 23:24 GMT+1 óra  
na a nap végére csak jó lett kösz a segítséget
az exportálás frankón működik és az animáció is lejátszódik (igaz csak egy cube-val néztem meg)
már csak meg kell csinálnom a bone animációkat meg berakni az xna-ba
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #129223   2010.03.16 21:36 GMT+1 óra  
ilyesmi hiba lehet, hogy pölö nem a megfelelő exporter verziót használod a megfelelő max verzióhoz

mittomén 9-eshez való exportert 2010-essel, vagy viszont
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #129222   2010.03.16 21:20 GMT+1 óra  
Nekem meg hibát ír ki ha oda másolom, aztán elindul a 3ds max és a menü persze nem lesz ott.
A hiba:
Loading DLLs
DLL <....\PlugIns\Panda....dle> failed to initialize.
Error code: 127 - A megadott eljárás nem található.
Itt már nem látom a jövőjét ennek se. Lehet hogy a Windows is vírusos már vagy nem tom mi a baja. Ha erre is van orvosság akkor megpróbálom persze, de nem tom van-e
Azért kösz a segítséget.
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #129220   2010.03.16 21:11 GMT+1 óra  
Nekem a ...\Autodesk\3ds Max 9\Plugins-be van.
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #129219   2010.03.16 21:05 GMT+1 óra  
Hát igen, ha lenne .x exporter a File-> Export / Exprot Selected -be, de ez a baj hogy egyszerűen nem találom azt a menüt amivel bejön ez a panda exporter ablak. Pedig a ...\Autodesk\3ds Max 9\Scripts\Startup\ mappába raktam a .dle fájlt. Ide kell ha jól tudom.
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #129217   2010.03.16 20:58 GMT+1 óra  
File -> Export Selected majd kiválasztod az .X formátumot és bejön a panda export ablaka.
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #129216   2010.03.16 20:53 GMT+1 óra  
Ez a blender felhúzott, de rendesen.... megpróbáltam exportálni és olyan alakot hozott ki az emberemből, hogy csak 1 szép mondatot tudtam rá mondani.... Így váltottam 3ds max-ra leszedtem a panda directX exportert (PandaDirectXMaxExporter_x64.dle)&(PandaDirectXMaxExporter_x86.dle) bemásoltam a ...\Autodesk\3ds Max 9\Scripts\Startup\ mappába, de arra nem jöttem rá hogy hol a fenébe van ez a exportálló, mert a File->Export... -ba nincs. és már próbáltam mindenhogyan. (csak az 1ik fájlt raktam be v a másikat v mindkettőt, de semmi). A MAXScript->akármibe se találtam semmit ugyanis a dle fájlt nincs a felsoroltak között.

Kérdésem:
Hogy a fenébe kell ezt a panda exportert aktiválnom?
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #129176   2010.03.15 23:40 GMT+1 óra  
En max-bol exportalok, azzal is tokeletesen mukodik, megeszi az xna-s cuccom (jo, tudom, blenderrol van szo)
blenderhez nincs panda x exporter?

   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #129171   2010.03.15 23:37 GMT+1 óra  
Idézet
Bukta :
áhhá kösz

Még egy kérdésem lenne. Blenderbe alapból van DirectX (*.x) exporter. Én exportáltam az animációt, de se a DirectX Viewer se az XNA nem eszi meg. Ha pedig nem exportálja ki *.x -be akkor cseszhetem az egészet, feleslegesen tanultam meg a "blendert", mert nekem XNA -hoz kell az animált modell. Már szedtem le másik Python script-et (+2-t) de ezek se exportálnak jól. Nem lehetne vhogy megcsinálni az exportállást?
thx



Az .x exportálóknak lelke van, ami az 'eléggé nem értelmes' file formátumból fakad. Én is Blenderrel exportálok .x-be, skinning is működik. (DX viewerrel is) Pl olyantól is lehet gebasz, ha már csináltál egy mesh-nek csontokat, majd kitörölted az összes csontot, és újra adtál neki csontvázat, akkor a régiből benn maradhat valami, de csak egy pici pont jelöli valahol - ha a mesh belsejében több ilyen kicsi petty van, próbáld meg törölni vmelyiket, hátha. Lehet a legjobb, ha ilyenkor kiexportálod valamilyen formátumba (nem mented, mert akkor a hibát is menti) és importálod, legalább a mesh megmarad, és újrakezded a csontváz építését.
Kicsit hoaxos ez a rész, de ha egyszer sikerül, utána már menni fog - mondjuk meg lehet nézni az .x filet is, minden benne van-e. Néha pl csak a súlyokat írja bele, egyszer olyan is volt, hogy a face-k normáljait beletette, elég fura volt.
Esetleg érdemes egyszerűvel kipróbálni, egy két csonttal, meg egy hasábbal.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #129168   2010.03.15 23:26 GMT+1 óra  
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #129158   2010.03.15 22:44 GMT+1 óra  
áhhá kösz

Még egy kérdésem lenne. Blenderbe alapból van DirectX (*.x) exporter. Én exportáltam az animációt, de se a DirectX Viewer se az XNA nem eszi meg. Ha pedig nem exportálja ki *.x -be akkor cseszhetem az egészet, feleslegesen tanultam meg a "blendert", mert nekem XNA -hoz kell az animált modell. Már szedtem le másik Python script-et (+2-t) de ezek se exportálnak jól. Nem lehetne vhogy megcsinálni az exportállást?
thx
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #129140   2010.03.15 18:17 GMT+1 óra  
csinalsz pl. egy plane-t, es letorolsz ket vertexet, kesz a vonal
haromszoghoz csak egy pontot torolsz le, a maradek harmat kijelolod, es csinalsz kozejuk egy Face-t
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #129138   2010.03.15 17:59 GMT+1 óra  
hy

Igaz ez nem Blender fórum, de azt nem találtam...
Egy olyan kérdésem lenne hogy blenderbe, hogy lehet vonalat, pontot,háromszöget rajzolni. Egy máik modellezőbe már csináltam egy modellt, a blenderbe csak animáltam, de most szükségem lenne erre a néhány alapra blenderből. Az edit modba kell gondolom keresgélni, de nem találtam semmit...

Előre is kösz!
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #128782   2010.03.11 19:39 GMT+1 óra  
hát a nyerőgép-szerű stuffnál nem pontosan értem mire gondolsz, nekem a tom és jerry ugrik be, amikor pl. szerelmes az egyik karakter, és nyerőgép-szerűen forognak a szemei, majd két szivecskét rajzolnak ki

a szemöldököt mások is észrevették, csak még lusta voltam pótolni, de lesz rajta
   
sirmok - Tag | 101 hsz       Online status #128758   2010.03.11 14:48 GMT+1 óra  
Idézet
Latka X-treme :
Hehe, a szeme igazából fog mozogni, azért sphere - mondjuk abba is bele piszkáltam, mint ahogy az a wireframe-en látszik is - a tetkót pedig levettem az alaptextúráról, de jó volt az észrevétel

Ja, nem azt jelenti hogy nem is lesz rajta, hanem a karján két poly-t külön objectre másoltam, és alpházva van, így majd ha játékba kerül, lehet cserélgetni




ket eszrevetel: a szemein nem jok az aranyok, ami a szemfeherjet es a iriszt, pupillat illeti. mozgatasnal emiatt lesznek bizonyos allapotok, pl vidamsag, amit nem lehet vele huen kifejezni. amolyan skizoid rendorkutya ... szemoldok is kellene. es ha a szemgolyot befoglalo"szemhej""
nem oval, hanem inkabb trapez forma, akkor a pislogasnal nyerogep automata szeru a stuff.

de jol ney ki, szepen alakul...

   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #128546   2010.03.06 23:04 GMT+1 óra  
Igen, észrevettem a módosítást. A tetkó jó ötlet

   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #128545   2010.03.06 22:57 GMT+1 óra  
Hehe, a szeme igazából fog mozogni, azért sphere - mondjuk abba is bele piszkáltam, mint ahogy az a wireframe-en látszik is - a tetkót pedig levettem az alaptextúráról, de jó volt az észrevétel

Ja, nem azt jelenti hogy nem is lesz rajta, hanem a karján két poly-t külön objectre másoltam, és alpházva van, így majd ha játékba kerül, lehet cserélgetni
   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #128544   2010.03.06 22:46 GMT+1 óra  
Frankó lett nagyon! Már várom, hogy megkapjam a színtévesztésre a szemüvegem, hogy végre én is csinálhassak diffuse mapokat. Azért jobban beforgathattad volna, hogy lássam a tetkóját A bőrhibákért külön grat.
Csak egy észrevétel: az arcot sokat látjuk közelről a játékban? Mert a koncepció szerint úgy jött le nekem, hogy nem...akkor viszont lehet polycsökkentés miatt megérné a szemet nem sphere-ből megoldani, hanem a szemgödör alsó és felső edge-eit bridge-lni (vagy cap), és úgy felosztani vertikálisan.

   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #128536   2010.03.06 21:51 GMT+1 óra  
Köszi

végülis még ma befejeztem a diffúzt, a speculart, és a normal fake-elést is, íme:
http://4.bp.blogspot.com/_8Sd4eERPSg4/S5K_qIQf2FI/AAAAAAAAACA/chePEIS9ioQ/s1600-h/maggots_finish.jpg
   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #128528   2010.03.06 19:56 GMT+1 óra  
Szép lett szerintem, nincsenek túlzások a normal mapban, és nem is lebukós az éleknél. Grat.

   
Latka X-treme - Törzstag | 311 hsz       Online status #128511   2010.03.06 16:26 GMT+1 óra  
Fú, ilyet is rég csináltam:
http://latka-x-treme.blogspot.com/2010/03/wip-cartoon-soldier.html

mármint hipoly modell festése Zbrushban meg lowpoly bake-elése Maxban, szerintem egyelőre jó úton haladok, de azért nem ártana egy kis feedback...
   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #128412   2010.03.05 01:57 GMT+1 óra  
Idézet
Ashkandi :
Jóhát én se vagyok Tömeg Bagózik, de azért megteszem amit tudok.



Oh, b+

   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #128411   2010.03.05 01:51 GMT+1 óra  
Jóhát én se vagyok Tömeg Bagózik, de azért megteszem amit tudok.

   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #128410   2010.03.05 01:44 GMT+1 óra  
Persze, én is így gondoltam, bár egy próba import saját steambe lehet jó lenne, de ez már részlet kérdés.

Mondom, gondoljad át, aztán dobj egy pm-et. De hangsúlyozom, amit már írtam alant : nem vagyok Tomek Baginsky

   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #128409   2010.03.05 01:38 GMT+1 óra  
Importálgatni nem kell, elég ha elküldöd a sima max file-t a kézről, pisztolyról, animációról vagy esetleg mind3ról egyszerre.

   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #128404   2010.03.05 00:11 GMT+1 óra  
Hát Ash....ilyet még nem csináltam, de tudom hogyan kell. Van egy több órás video tutom ehhez (egy srác egy Glock pisztolyt modellez/uvw-z, textúráz, majd animál és importál CS-be).


Meg kell tanulnom nekem is a saját cuccomhoz, úgyhogy ha nem holnapra kell, és bevállalod, hogy én is most ismerkedem ezzel, akkor tehetünk egy próbát egy általad kiválasztott fegyverrel, aminek egyszerűbb az animja. Aztán ha megfelel, akkor léphetünk tovább.

Ha profi emberkét akarsz, haladósat, akkor sincsen harag

Ezt a hozzászólást Prisoner módosította (2010.03.05 00:20 GMT+1 óra, ---)

   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #128402   2010.03.04 23:31 GMT+1 óra  
A legfontosabb valami kézanimáció féleség lenne a fegyókhoz, aztán a szörnyek kb. Csak nekem így a kéz modellezés / animálás nagyon nem megy.

Fegyvereknél ugye reload, lövés, idle, előszedés, elrakás.

   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #128401   2010.03.04 23:11 GMT+1 óra  
Én 3dsmax-ban foglalkoztam animálással, de nem hinném, hogy magasabb szinten állnék benne, mint te. De miről lenne szó? Karakter animálás?

   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #128400   2010.03.04 22:58 GMT+1 óra  
Valaki nem ért a durva kéz modellezéshez, esetleg animáláshoz ? Modomhoz kéne valami profibb szintű animáció mert most egy kicsit "furcsák" az animok.

   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #128236   2010.02.28 18:46 GMT+1 óra  
Tessék, a lehetőségek tárháza

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #128235   2010.02.28 18:08 GMT+1 óra  
esetleg az "x" gombbal a billentyűzeten
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #128224   2010.02.28 15:00 GMT+1 óra  
Dagoth

Így van,ahogy dvorgaz mondja,vagy az Alt+A hotkeyt használva gyorsan el tudod tüntetni és vissza is tudod hozni.

   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #128215   2010.02.27 21:11 GMT+1 óra  
Felül menüsorban View -> Show Transform Gizmo
   
Dagoth - Tag | 17 hsz       Online status #128213   2010.02.27 20:53 GMT+1 óra  
Helo ,egyszerü kérdésem lenne, hogy lehet beállítani azt ,hogy ha például kijelölök egy objectet, és rányomok a forgatásra / mozgatásra, akkor megjelenik egy kis x-y-z tengely ábra, és ha z tengely szerint akarom, akkor azt a tengelyt nyomom meg, ha forgatni akarom, akkor egy gömb lesz ott,hasonlóan.

Na és az a gondom, hogy ez eltünt. Nem találtam meg hol kéne visszakapcsolni ,hogy mutassa . Mert elég nehéz igy .
ty

   
atkatáska - Tag | 106 hsz       Online status #127865   2010.02.20 12:15 GMT+1 óra  
Mondom letöltöttem,igy rakták fel. Ennél jobb kézmodellt viszont nem találtam.Na majd megpróbálom ezt ty

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #127860   2010.02.20 08:18 GMT+1 óra  
Egyetertek dvorgaz-zal, nem tudom miert kell ennyire tulbonyolitani. Fogod magad, attacholod az osszeset, osszes vertexet kijelolod, a weld meleltti kis negyzetre ranyomsz, es kiirja, hogy mennyi vertex volt, es lett. Mivel valoszinuleg minden egy pozicioban van, nem igazan kell tul nagy sugar neki. Pontosan miert tuntetted el a csuklo-kezto, kezto-ujjperc, es az ujjperek kozotti reszeket?

   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #127858   2010.02.20 00:21 GMT+1 óra  
Én megpróbálkoznék azzal, hogy alaphelyzetben attacholok mindent, kijelölöm az összes vertexet, aztán weld melletti pici gombra kattintva addíg állítgatnám a weld sugarát, amíg nem történik látható változás, de kiírja, hogy kevesebb vertex lesz mint volt ( tehát összeweldelte az azonos pozícióban levő vertexeket ).
   
atkatáska - Tag | 106 hsz       Online status #127857   2010.02.20 00:15 GMT+1 óra  
Ezért kérdeztem az előbbiket.
Van egy letöltött kéz modellem,de olyan, hogy külön vannak választva kéz részei :

http://kepfeltoltes.hu/view/100220/aaaaaaa_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

Próbáltam összedolgozni weld,targetweld,bridge-vel,de egyik sem volt jó, mindig maradtak olyan vertexek,amik teljesen átláthatatlanok voltak,nem lehetett látni mihez csatlakoznak, és target weldel sem lehetett sehova kötni őket,hogy megszünjenek..

( Igazából csak ezzel a kézzel szerencsétlenkedek már 2-3 hónapja? mikor bipeddel akartam envelopevel behatárolni a csontokat, rengeteg gondom volt vele,emiatt, mivel akkor még nem jöttem rá,hogy ez egy ilyen model... akkor mikor hozzáillesztettem a karhoz ezt a kézfej modellt, voltam annyira kezdő ,hogy nem vettem észre ezt... )

   
atkatáska - Tag | 106 hsz       Online status #127847   2010.02.19 20:48 GMT+1 óra  
sokat nemlehet? vagy pl selectiont összebridgelni?
ha lehet hogy lehet selectionba rakni?

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [32]