játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [32]
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #112103   2009.06.04 06:30 GMT+1 óra  
Minden weldelve van.Pontosabban az ilyen egyszerű helységeket úgy csinálom hogy megrajzolom splines-al az alapot aztán convert to editable p. és extrudeolom amilyen magasra akarom a helységet.úgyhogy minden weldelve van.Persze a screat által említett megoldás se rossz de az tényleg elég parasztos... Nemtom mi lehet ez inkább elkönyvelem bugnak és marad az hogy ahol sarkok érnek össze oda teszek egy megfelelő méretű objectet hogy "letakarja" a sarkot kivülről.Csak ezzel is az a baj hogy ha sok sarok van akkor bele lehet keveredni a sok sok takaró objectbe mint kisgyerek a kakiba.
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
screat - Tag | 382 hsz       Online status #112078   2009.06.04 05:25 GMT+1 óra  
én amikor vray-t használtam, és hiába voltak összehúzva a falak, akkor is csinált ilyet. Az éppen GI hiba volt. Próbáld meg előbb tényleg egymásba tolni, vagy összeweld-elni őket.
még csak padawan...
Dont worry, be hippy - Fanni :)
   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #112075   2009.06.04 05:00 GMT+1 óra  
sztem is ott lehet a kutya elásva, én mindig vagy weld-eltem a falakat, vagy egymásba húztam őket...
néha még az sem segített
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #112072   2009.06.04 04:41 GMT+1 óra  
összevannak a falak weldelve?
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #112069   2009.06.04 04:12 GMT+1 óra  
amikor még maxoztam, egy elég primitív megoldást használtam az ilyen helyzetekre. Meghosszabbítottam a falakat minden irányba. Parasztos, tudom, de a célnak megfelel. - esetleg próbáld meg v-ray el, ott ilyen problémával soha nem találkoztam.
C4Ninja
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #112067   2009.06.04 04:04 GMT+1 óra  
Heló egy újabb kérdésem lenne.Mint írtam átálltam scanline + radiosityre,és meg vagyok elégedve az eredménnyel ,bár most előjött egy klsszikus hiba amit már többször is véltem felfedezni scanline rendernél.Mégpedig ha van pl egy helység egy ablakkal ahonnan besüt a nap akkor a szoba széleinél is egy "kicsit" bevilágít.Ezt hogyan lehetne kiküszöbölni,mert nagyon idegesítő ? próbáltam már 2 sided materiallal,és a light properties beállításának összes kombinációjával ,de semmi.
Ötlet ?

Shot :
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
burny - Tag | 173 hsz       Online status #111808   2009.06.02 10:11 GMT+1 óra  
Nem tudom h, de sikerült

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #111772   2009.06.02 05:58 GMT+1 óra  
Próbáld ki a revo uninstaller nevű ingyenes kis progit, nagyok okos
raytraceisten és übermedic
   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #111766   2009.06.02 04:28 GMT+1 óra  
burny: registry-ben szétnéztél már? Keress rá a serial egy részére és töröld azt a kulcsot ahol megtalálja... vagy ha így nem megy akkor mindent amiben 3ds van.
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
burny - Tag | 173 hsz       Online status #111761   2009.06.02 03:16 GMT+1 óra  
Egy teljesen elméleti kérdés:

Új serial-t hogy lehetne beírni? (3ds 2009)

Egyszerű un-installálás után be lehet írni új serial-t de az aktiválásnál a régi kódhoz van a Request code. Tehát nem nyert :/

Köv. lépés: uninstall összes 3ds-el kapcsolatos dolog + keresővel megkerestem az összes Autodesk-es mappát (C: ) ---> törlés.

Eredmény szintén ugyanaz, régi serial/Request code.


   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #111738   2009.06.01 22:44 GMT+1 óra  
Sajnos úgy sem egyként kezeli, de már sikerült megoldanom a problémát. A játékban a beolvasásnál egyesíti az ASE fájlban található objektumokat.

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #111671   2009.06.01 10:41 GMT+1 óra  
Eldor: bár sose exportáltam ASE filet, asse tom mi az, de ha összeattach-olod a dobozokat, akkor nem egy objektumként fogja kezelni?
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #111666   2009.06.01 05:10 GMT+1 óra  
Nah azt hiszem megtaláltam a megoldást ! Fogtam és vray helyett átraktam az egészet scanlinerender + radiosity-re.Eszméletlen milyen gyönyörű dolgokat lehet vele létrehozni !!,gyorsabb is.És ezzel már van játék fílingje a pályának.
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Eldor - Tag | 163 hsz       Online status #111104   2009.05.24 23:24 GMT+1 óra  
Hello!

3D Studio Max-ban lehet ASE fájlba exportálni úgy, hogy a kimeneti fájlban ne több GEOMOBJECT legyen, csak egy? Jelenleg ha egy scene-ben berakok több dobozt egymás mellé, akkor mindegyik dobozt külön objektumként menti el a fájlba. Nagyon megkönnyítené a munkámat (és a töltés idejét lecsökkentené), ha lehetne egy GEOMOBJECT-ként menteni az egész scene-t. Én nem találtam ilyen funkciót, de ez egyáltalán nem jelenti azt, hogy nincs is benne ilyen.

Eldor

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #110086   2009.05.11 12:33 GMT+1 óra  
a glow-ot nem biztos, hogy érdemes túlgondolkodni, csomó helyen egy mindig kamera felé forduló alfás additív lap, a volumetric light meg alfás, additív box (vagy amilyen forma pont kell)
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #109957   2009.05.08 10:07 GMT+1 óra  
Thanks ! Ha jól látom akkor ahova nem jut annyi fény ott van némi ambient occlusion is.
Egyébkén a pálya tényleg dögös ! Na valami ilyen hatást szeretnék én is elérni.Most elindítom a maxot és nem kapcsolom ki amíg nem érek el valami eredményt.
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #109955   2009.05.08 09:53 GMT+1 óra  
Tudom, hogy gázul írom le, de én csak mapper vagyok.

A color correction-t szerintem kódolni nemtom milyen nehéz, én csak az állítgatásáról tudok beszélni. A lényeg az, hogy kiválasztunk a képen ( ingame nézünk egy utcát mondjuk ) egy színt, kontrasztot, fényerőt és elkezdjük állítgatni a dolgokat. Például a Left 4 Dead-ben minden egy kicsit zöldes színű és a kontrasztok is erősebbek. Részben ettől néznek ki kicsit filmszerűen a játékok.



Egy plafonon lévő lámpát pedig úgy szoktam csinálni, hogy a lámpa alá rakok egy spot lámpát ami a lámpa alá körülbelül 60°-os szögben világít és ugyanide egy halvány omni fényt, ami egy kicsit a környezetet is megvilágítja a lámpa körül. A lényeg az, hogy a lámpa tényleg annak megfelelően világítson amerre néz és amilyen fajta lámpa.

Itt az egyik pályámról egy kép, nálam így néznek ki a fények HL2 alatt color correctionnel együtt.


   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #109945   2009.05.08 09:28 GMT+1 óra  
Kösz mindenkinek tanácsokat !! Hát normal mapping az tuti nem lesz benne (egyelőre) mert túl igényes a motorra illetve a motorba való implementációra nézve és mivel jelenleg mindent magam csinálok (programozás,modellezés,story,textúrák,stb) nem hiszem hogy most ezzel fogok szenvedni (ráadásul rengeteget lassít) Mindenesetre a "több féle textúrák a falon" módszert alkalmaztam pár helyen de némelyik eléggé elüt a többitől...úgyhogy ezeket is még jócskán editálnom kell hogy szépen passzoljanak egymáshoz..
Sebaj 100 év múlva már lesz is techdemó

De ez a color correction dolog érdekelne Há pár mondatban eltudnád magyarázni hogy ezzel pontosan mit is lehet csinálni ? Nagyon megköszönném..

És pontosan mit értesz azon hogy direkt világítás + halvány omni ?

Jó lenne ha a pálya bevilágításon már egy kicsit túl lépnék,akkor több időm lenne magát az engine-t is fejleszteni..

Ja ás glow effekt már van benne csak még nem végleges.Le akarom cserélni mert túl komplikáltam az egészet...
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109930   2009.05.08 06:24 GMT+1 óra  
plane -> editable mesh -> vertex -> soft selection

szerk.: az eseményvezérelt animot megtaláltam csak épp nagyon bugzik

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2009.05.08 07:37 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #109929   2009.05.08 06:17 GMT+1 óra  
a talajt milyen modszerrel csinaltad?
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109928   2009.05.08 06:15 GMT+1 óra  
nem szándékos csak nemtudom rendesen megcsinálni
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #109926   2009.05.08 06:08 GMT+1 óra  
azt nemtudom, viszont masik eszrevetel: amikor a sin megy az alagutba: ott vege van a sinnek, vagy elfedi a terrain? szandekos? esetleg nem fog latszani? amugy tenyleg egesz jo lett
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109925   2009.05.08 06:01 GMT+1 óra  
Nem találom a max helpjében, pedig rémlik, hogy volt ilyen eseményvezérelt animáció is, például, hogy ráklikkelek egy objektumra akkor elinduljon valami anim. Az is rémlik, hogy flash-hez volt, vrml-hez nincvs valami hasonlo?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109922   2009.05.07 19:18 GMT+1 óra  
úúúbaszzus...hát ez szopás...56 ezer soros lett az exportált vrml fájl (azért egész szép kis scene-t hoztam össze



persze optimalizáltam ahol tudtam, referenciák stb. de mégis...56 ezer sor...mégis egy pillanat alatt betölti..az én gépemen...de sztem ebböl gáz lesz Mosmá nem veszi be a csaj h kézzel csináltam
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #109921   2009.05.07 17:38 GMT+1 óra  
Ami a te pályádat illeti, jól néz ki, de egyelőre HL1 kinézete van a dolognak. Először is pakolj szép glow-okat a lámpákhoz és a saját hátuk mögé ne világítsanak ( ergó a plafon legyen sötétebb ). Szerintem túl szürke az egész, HL2-ben én ezerrel használom a color correction-t, hogy stílusosabb legyen az egész pálya.

Normal map és specular nemtom lehet-e, de az nagyon fel tudja dobni a pályákat és persze HL2-ben ott vannak a jó öreg decalok is ( szemét a földön, graffiti, repedések, rácsok ).

A fényeket úgy szoktam elhelyezni, hogy szinte minden fény direkt világítás egy halvány omni-val a háta mögött, így nem lesz olyan "egy színű" a folyosó és szép kontrasztos lesz az árnyékos / világos hely.

   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109920   2009.05.07 16:46 GMT+1 óra  
megtallátam

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2009.05.07 17:00 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #109919   2009.05.07 15:39 GMT+1 óra  
pályán mi miért más fények stb, beírogattam egy képre amit gondoltam



szerintem persze
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #109894   2009.05.06 18:22 GMT+1 óra  
leraksz egy line t a sín mentén végig, utána kijelölöd a vonatot, aztán animation->constraints->path constrains, rákattintasz a line ra, és kész. Előtte lődd be, hogy milyen hosszú legyen az animáció, hogy utána ne kelljen szarakodni vele(max9 ben alul, a Time Configuration résznél van, gondolom ezen nem variáltak, ha igen, bocsesz.)
C4Ninja
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109893   2009.05.06 18:09 GMT+1 óra  
A modellezök most ki fognak röhögni... hogyan tudnám végiganimálni a mozdonyt a sinen? Nyilván utba van a hegy szal azon nem kell átmennie.



más: mivel egy csomo vackot animálni kell, ezért arra gondoltam, hogy csinálok sorompókat, ehhez két dolog kéne:
- valahogy jelezni, hogy a sorompó két része logikailag összetartoik (nem attach)
- az egyik részét animáln de valahogy ugy, hogy az objektumhoz tartozzon az animácio, mert majd jolenne más idöközönként nyitni öket

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2009.05.06 18:54 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #109892   2009.05.06 15:59 GMT+1 óra  
Hát Igen az összhang azt hiszem ez az amit még gyakorolni kell.Én a l4d-et nézegettem.Ott sincsenek valami extra fényhatások (sőt néha olyan mint a sima vertex lighting )De ha globálisan nézed akkor viszont gyönyörű az egész.+persze a játék élmény kicsit elvonja a figyelmét az embernek hogy a fal textúráját bámulja
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #109891   2009.05.06 15:39 GMT+1 óra  
Nézd meg a Call of Duty 4-et. Nincs benne túl sok grafikai tuning, viszont sok olyan apró textúrás dolog van, ami iszonyat részletessé, hangulatossá teszi az egészet. Egy kis por ide, egy kis kosz oda, némi fal rongálódás, szemét a földön, és máris valós hatása van. Nem kell feltétlenül xarrá effectezni a játékot, csak meg kell látni, hogy az adott scene-t mi teszi valóssá.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #109890   2009.05.06 15:30 GMT+1 óra  
Szerintem meg a régebbi játékokban drasztikusabban változnak a fényviszonyok, a lámpa környéke világos, de pár méterre már sötét van. Ez nem igazán reális, főleg ilyen szűk beltereknél, de izgibben néz ki
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #109887   2009.05.06 15:21 GMT+1 óra  

khm...inkább szerkesztem a hsz-t mert még azt hiszik "más" vagyok

Ezt a hozzászólást Dookle módosította (2009.05.06 15:27 GMT+1 óra, ---)
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109886   2009.05.06 15:17 GMT+1 óra  
szerintem meg tök jol néz ki, én legalábbis leszopnám ha valaki ilyen pályát csinálna nekem
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #109885   2009.05.06 15:15 GMT+1 óra  
Igen készül már egy olyan verzió is ahol van egy bazi nagy graffiti a falon,és valóban jobb,viszont ami igazán zavar azok a fény hatások...Valahogy nincs játék hatása az egésznek.Lehet hogy kisebb lightmapokkat kellene alkalmazni hogy minél jobban elmosódjanak a fények és az árnyékok...Nemtudom
A postprocess pedig pont az a dolog amit legjobban el akarok-kerülni.A Dbpro nem elég gyors ahoz hogy ilyesmivel kezdjen az ember foglalkozni.

Lesz benne flashlight,esetleg offset mapping de az utóbbi még nincs eldöntve
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #109883   2009.05.06 15:05 GMT+1 óra  
Némi kosz (hol láttál te utóljára ilyen steril falat, fegyvert, etc), néhány plusz objektum és némi postprocess parasztvakítás sztem jót tenne.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #109882   2009.05.06 15:02 GMT+1 óra  
Heló mindenkinek.Egy fura és egyben eléggé relatív kérdésem lenne.
Szóval hogy lehet-e "fps-level" feeling-es lightmapokat csinálni maxban ? Mert az én lightmap-jeim már nagyon szépek meg minden ugyanakkor teljesen más hatást kelt mint mondjuk egy HL2 pálya hatása (amit ha az ember megnéz részletesen akkor elég ratyinak-egyszerűnek t tűnik mégis az adja meg a valós fps feelinget.) Már mindent próbáltam de egyszerűen nem megy.
Google se nagyon segített

Szóval van-e valakinek ötlete-tapasztalata hogy mi az ami hiányzik (gondolok itt renderer-re ,renderer beállításra ) Egyáltalán lehet e ilyesmit csinálni maxban ,vagy kimondottan csak erre kifejlesztett toolokkal (pl :Valve)
Ne gondoljatok rosszra Nem kérek senkit arra hogy 100 oldalas tutorialt írjon csak kiváncsi vagyok hogy próbálkozzak tovább vagy kezdjek el foglalkozni inkább valami level editorral.

Thx

Ja itt egy kép ami max9/vray-al készült (Szerintem elég jó de hiányzik belőle valami...):
DBpro shot :

STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109566   2009.04.29 14:40 GMT+1 óra  
mellément

kösz
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #109561   2009.04.29 11:49 GMT+1 óra  
here is a link
nemtudom pontosan, hogy ezzel meg lehet-e csinalni, de remelem segitettem.
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109552   2009.04.29 09:52 GMT+1 óra  
Leraksz egy spline-t és hozzáadsz a modellhez egy motion controlt, és ott be tudsz különböző fordulás, vagy akár banking értékeket is állítani.
raytraceisten és übermedic
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109551   2009.04.29 09:42 GMT+1 óra  
nyah nemis lett olyan szar kösz a helpet. Most animálni még nem fogom a vonatot, de azt majd hogy tudnám megcsinálni, hogy amikor kanyarba van akkor a vagonok a mgfelelö szögben forduljanak a mozdonyhoz képest? (ez má nagyon nem tünik trivinek)

C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
sirmok - Tag | 101 hsz       Online status #109472   2009.04.28 03:30 GMT+1 óra  
mert shape vagy spline kell legyen a kiindulás- ennyit segitek most, ha elakadsz, irom a többit
good luck

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #109349   2009.04.24 10:30 GMT+1 óra  
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109345   2009.04.24 10:06 GMT+1 óra  
hát nincs ilyen a listában..csak sima extrude
3ds max 2009
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #109340   2009.04.24 08:59 GMT+1 óra  
Editable poly-nak, meg valszeg editable meshnek is van ilyen fícsöre, kijelölöd a face-t, majd extrude along spline. Megrajzolod előtte a görbét aztán itt kiválasztod.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #109338   2009.04.24 08:52 GMT+1 óra  
most sok-sok maxos kérdés fog jönni, ugyanis a 2. vrml beadando egy modellvasut elkészitése -.-
elsö kérdésem, hogy van-e olyan extrude modifier ami egy adott alakzatot egy görbe mentén tud kihuzni. Például megrajzolom a sin keresztmetzstét és ki akarom huzni egy félkör mentén.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #108579   2009.04.08 12:21 GMT+1 óra  
van-e olyan fbx exporter, amivel az animaciot tobb darabra tudom szedni? most ugy van, ha exportalok, akkor egyetlen "Take 001" animacio van.
Hogy lehet azt megcsinalni, hogy pl.:
0-10 : idle
11-30 : run (most csak mondtam valamit )
a max-ben kell ugyeskedni, es eleg a normalis fbx exporter, vagy valami masikat kulon le kell tolteni?
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #108496   2009.04.07 02:16 GMT+1 óra  
Nem dehogy, nem dolgozunk háromszögekkel, inkább négyszögekkel. Csak az fbx plugin szar, és ha több mint 4 szögek vannak, akkor szarul importálja be a maya. Be kell világítanunk egy városrészt, és az összes render pipeline maya alá van megírva.
raytraceisten és übermedic
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #108494   2009.04.07 01:35 GMT+1 óra  
azt hittem max alatt akarsz 3szögesített modellel dolgozni.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #108457   2009.04.06 09:52 GMT+1 óra  
Van 1800 objektum, 400ezer polygon, ebből egy halom poly, több mint 4 vertexből áll. Ebből kellene 3szöges mesheket generálni. (nem mi modelleztük sajnos, csak kaptunk próbamelót)

ui : amúgy már megoldódott, editable mesh, és abból exportálni.
raytraceisten és übermedic
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [32]