játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [32]
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #154200   2011.06.12 20:51 GMT+1 óra  
Nálad a pont
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #154196   2011.06.12 20:29 GMT+1 óra  
Joga: nem lehet, hogy freeze-n van? Nyomj egy unfreeze all-t.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #154195   2011.06.12 20:10 GMT+1 óra  
csináltam egy kockát, beállítottam, hogy átlátszó legyen( see-through ), majd törölni próbáltam. Nos az objectum eltűnt a listából, meg minden de maga az átlátszó kocka ott maradt és se kijelölni, se semmi mást nem lehet vele csinálni, szóval hogyan tüntethetném el?

Szerk.: hide unselection, majd exportálás után megnézem, hogy gondot okoz e
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #146709   2011.01.20 20:35 GMT+1 óra  
Ja igen ígértem, hogy leírom ha sikerült megoldást találnom a motion flow-s problémára. Jelentem sikerült. A megoldás neve: MotionBuilder.

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #146708   2011.01.20 20:32 GMT+1 óra  
Tényleg jópofa, ujjgyakorlatnak meg kifejezetten igényes.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #146707   2011.01.20 19:00 GMT+1 óra  
Janos

Aranyos, gratula hozza!

   
Janos - Tag | 7 hsz       Online status #146686   2011.01.20 01:20 GMT+1 óra  
A 3ds Max sajnos tele van hibával, ami persze valahol érthető, mert egy óriási szoftverről van szó. Bár amikor a hajamat tépem és őrjöngök két napja, nem vagyok ilyen megértő.

Ha szabad ajánlom figyelmetekbe apró munkámat, amely inkább csak egy ujjgyakorlat minősítést kapott nálam.

Wobbly Monsters

Üdv,
János

   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #146676   2011.01.19 22:59 GMT+1 óra  
"Én mindig arra gondolok ilyenkor, hogy van valahol valami kapcsoló, amit nem találok meg, "

Igen, én is attól tartok.

Na mára elég volt mr. maxból. Kösz a segítséget Arch!

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #146672   2011.01.19 22:45 GMT+1 óra  
Én mindig arra gondolok ilyenkor, hogy van valahol valami kapcsoló, amit nem találok meg, de őszintén szólva csomószor gyorsabb így körbejárni a problémát, mint megoldani korrektül.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #146670   2011.01.19 22:37 GMT+1 óra  
Igen, utóanimálásban én is gondolkodtam és lehet az lesz a vége, de nem hiszem el, hogy Autodeskék így dobták volna ki a Maxot. Ha ésszerű idő alatt meg lehet találni a megoldást akkor jó, ha nem akkor marad a fake.
Egyébként az első clip-et ugye be tudom igazítani szépen a motion flow-nál, és utána úgy is játsza le...node jön a második clip, azt meg elcseszi. Nem értem, mert ugyan abból a figure-ból csináltam, szóval még ez sem lehet gond.

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #146669   2011.01.19 22:30 GMT+1 óra  
Az a gond amúgy, hogy csak a lába lóg bele a talajba, vagy az egész biped lejjebb van?
Ha a második, azt legalább meg lehet fakézni, linkeld hozzá a biped tömegközéppontját egy dummyhoz, majd a dummyt pont az animok közti váltásnál pont annyira animáld meg, hogy ellen-animálja az elmozdulást.
Jó tudom atom fake és fapados :p
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #146666   2011.01.19 22:23 GMT+1 óra  
Köszi Arch, eszembe se jutott, de sajna ugyan az a gond. Mégegyszer ellenőriztem külön-külön az animációkat és ott minden stimmel. Utána olvastam, és egy amcsi fórumon azt a választ kapta egy srác, hogy ne használjon planted key-t. Az ötlet is vicces szerintem, hogy úgy használj egy feature-t, hogy ugyanazon szoftver szorosan hozzátartozó másik feature-ét nem használhatod, de kipróbáltam. Nyilván nem jött be. Ha lesz eredmény szólok, hátha másnak majd valamikor segít.

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #146649   2011.01.19 20:04 GMT+1 óra  
ömmm... használj mixert (nemtom sajna).
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #146640   2011.01.19 17:55 GMT+1 óra  
Hello, egy kis problémám akadt ismét. Két animációt szeretnék összekötni motion flow-val. Mikor összekötöm a két anim-ot, akkor a max lepozícionálja a biped-et de annyira, hogy a bokája is beleér a "földbe". Ellenőriztem külön-külön az animációkat, és ott nincs ilyen probléma egyáltalán. Esetleg valami tipp?

   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #146282   2011.01.10 21:33 GMT+1 óra  
Kösz TomX, nem ez volt a hiba de köszi, hogy írtál. Szerencsére megoldódott.

   
TomX - Törzstag | 223 hsz       Online status #146276   2011.01.10 20:15 GMT+1 óra  
A megjelenítést állítsd át OpenGL-re
   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #146264   2011.01.10 18:32 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Kis problémám akadt a max-szal, eddig ilyet még nem csinált velem. Az van, hogy újra kellett raknom, és most megnyílik rendesen, viszont a viewport-okba nem látszik semmi, csak a windows-om háttérképe. Ezt leszámítva minden funkció működni látszik. Nem értem a dolgot. Ezen kívül ha bezárom, akkor feldob egy ablakot, hogy mi vagyunk az autodesk, elnézést a problémáért, reportoljad a gondodat.

2009-es maxról van szó, ha tudtok segíteni pls írjatok.

Köszönöm.

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #146231   2011.01.10 12:01 GMT+1 óra  
Sajna tutorialt nem tudok, de megerősítem, hogy az egy elég nehéz rész Én úgy szoktam csinálni, hogy elöl viszonylag élesen válik el, hogy melyik vertexet melyik csont mozgatja, tehát a combja elejét meg belsejét csak a combcsontja, az ágyékát csak a derékcsontja, és onnantól már lehet átmenet felfele a hasa irányába (derék-has átmenet, ebbe nyilván a combok már rég nem szólnak bele). Hátul a seggénél meg pont inkább szét kell húzni az envelope-okat, hogy a combcsont befolyása jól rálógjon a farpofákra, legalul szinte csak az mozgassa őket, és finom átmenet legyen a háta (farpofák vége, hátul a dereka kezdete) felé, ahogy a gerince egyre jobban befolyásolja az ottani vertexeket. Bár ezt így elég nehéz elmagyarázni.

Ja még a válla-nyaka-háta-felkarja/hónalja is elég nehéz
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
TomX - Törzstag | 223 hsz       Online status #146228   2011.01.10 11:32 GMT+1 óra  
Tud valaki, valami jó kis ágyék csontozó / skinnelő tutorialt ember modellhez?
Ugye szerintetek is ez a legnehezebb része? (belső comb, fenék, egyebek)
   
ronondex - Tag | 2 hsz       Online status #145997   2011.01.08 13:33 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Amire lenne szükségem, Poser 8, Walk Animation kompatibilis .obj objektumfájlok manipulálása(clothing, uv-mapping etc, ...). Az objektumok, hogy WA kompatibilisek legyenek, Poser 8 default nude figurák, amit kellene főleg clothingolni.

Hosszútávú pénzkereseti lehetőség, fizetés azonnal, viszont felvétel egy teszt alapján történik, szóval akkor jelentkezz ha biztos vagy a dolgodban

Aki járatos ilyesmiben az írjon nekem pm-et.
feketegephaz@freemail.hu

   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #144973   2010.12.15 13:08 GMT+1 óra  
Nincs, elvileg minden ilyesmit kikapcsoltam, hogy dont affect childrens, etc. Viszont a bone toolnál automatikusan be volt kapcsolva a scale strech. Most letöröltem minden beállítást meg az egész maxot szűzen felraktam és megy.

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #144972   2010.12.15 12:56 GMT+1 óra  
9-es maxban
felül
animation/bone tools
nincs bekapcsolva az edit bones mode? ha igen, kapcsold ki.
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #144962   2010.12.15 01:09 GMT+1 óra  
Valamit elállítottam 3ds maxban és a csontokat ha mozgatom teljesen külön mozognak és így torzulnak folyamatosan. Ha egy régi mentésemet töltöm vissza akkor az működik rendesen, viszont minden új fájlnál és importnál ugyanez a hiba jelentkezik. Egyszerűen ha a model combját akarom mozgatni a vádli meg a lábfej nem megy utána, plusz torzul a csont is. Újraraktam a Max-ot hátha valami beállítás volt a gond, de továbbra is ezt csinálja. Kitöröltem mindent a regeditben és mégis ezt csinálja, mi a faszom ez.

Any help?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142692   2010.10.27 16:42 GMT+1 óra  
zeze97 - Tag | 10 hsz       Online status #142691   2010.10.27 16:37 GMT+1 óra  
Ez fizetős vagy ingyenesen használható program.
És ha lehet honnan lehet letölteni??
Valami lappang a jég alatt...
   
ragoon - Törzstag | 384 hsz       Online status #135886   2010.06.14 14:50 GMT+1 óra  
Üdv. Keresek, egy 3D gurut, aki helyrerakná pár animált modell elcsúszott vertexét. Talán akad itt hozzáértő ember...
http://yscik.com/jf/datas/users/138-ork.bmp
Ez a legdurvább. Valami típushiba lehet, mert több modell is ilyet produkál.
(van egy pár) Sajnos így nem tudom használni őket, én meg kevés vagyok, hogy helyre tegyem a dolgokat.
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #134816   2010.05.30 23:23 GMT+1 óra  
Szervusztok kispajtások, valaki legyen olyan kedves és írja le nekem légyszi, hogy hogy lehet helpereket kötni a csontokhoz animálásnál. Kb 2 órát keresgéltem a neten de nem igazán találtam megfelelő tutorialt róla. Szóval az odáig oké, hogy helpereket kell lerakni és hozzákötni a csontokhoz, de azt hogy kéne, hogy ne a helper pivotjához képest mozogjon a csont, ne essenek szét a kötések, csak bizonyos irányba mozgathatóak legyenek a csontok, stb. Valami ilyesmi lenne a cél:


   
Mort - Tag | 53 hsz       Online status #133086   2010.05.05 23:48 GMT+1 óra  
Idézet
Dagoth :
Ty a választ . Sejtem mire gondoltok , az idétlen árnyékok alapján amit mondtam ,de nem olyanok ,amit a turn edge -vel ki lehet javitani ,egyszerüen csak smooth kell rá, olyan mintha göröngyös lenne a bőröm...

Amúgy mudbox-ba smooth-al rakjam át a modelem ,vagy anélkül? mivel szeretném látni hogy smoothal hogy néz ki a modelem ,viszont nem szeretném azt a végleges, alap modelemnek ,amire még +-ba kéne rakni egy smooth-ot ,ha esetleg kéne egyéb okokból..



nem kell subdivet beleegetni a modellbe [en szerintem ha teheted soha ne is csinalj ilyet ]
ha at akarod vinni mudboxba eleg a lowres is, es ott is tudsz beletenni subdivet, majd ha minden szipi szupi akkor vagy lowres+displacement vagy csak siman lowres export oszt csa.
meshsmoothot csak rendernel hasznalj majd a kesobbiekben, a modellezesnel ugysem az a fontos eloszor.
szal ne egesd bele a meshsmoothot ha exportalni akarod mudboxba.
[mellesleg megjegyzem idetlen arnyekok meg lehet nem csak amiatt lehetnek, pl feny, render, jelenet akarmilyen beallitasa ]

jah igen, es az elso kepen a meshsmoothos vertexes orulet amit a viewportban latunk az micsoda? te belenyulkalsz a modosito utan meg a vertex szintekre hogy onnan modellez tovabb? vagy csak szimplan azert van mert latni akarod subdivelve a modellt de nincs vele kulonosebb celod mas?

jaa es a physique vagy milyen modositonal meg kell keresned a csont rendszered neutral pose-at es azt visszaallitanod, asszem maxban talan reference pose vagy valami hasonlo
Im back, baby!
   
Dagoth - Tag | 17 hsz       Online status #133063   2010.05.05 19:24 GMT+1 óra  
Ty a választ . Sejtem mire gondoltok , az idétlen árnyékok alapján amit mondtam ,de nem olyanok ,amit a turn edge -vel ki lehet javitani ,egyszerüen csak smooth kell rá, olyan mintha göröngyös lenne a bőröm...

Amúgy mudbox-ba smooth-al rakjam át a modelem ,vagy anélkül? mivel szeretném látni hogy smoothal hogy néz ki a modelem ,viszont nem szeretném azt a végleges, alap modelemnek ,amire még +-ba kéne rakni egy smooth-ot ,ha esetleg kéne egyéb okokból..

   
Mort - Tag | 53 hsz       Online status #132970   2010.05.04 23:21 GMT+1 óra  
Idézet
Dagoth :
A quad poly az micsoda? hogy nincs konkáv polygon, vagy ami pl egy téglalap, de az egyik oldalból 2 sík indul ki (az az az az egy el van felezve) ,szóval befejezetlen ,és nem egyenletes ?

Aztmondták nekem h Mudbox-al csináljam mert az egyszerűbb. Viszont mondom annyi lenne csak a problémám, hogy vannak ráncok amiket nehéz manuálisan helyrehozni ,az árnyékuk kedvezőtlenül helyezkedik el ,stb. Ehez kéne a mudbox/zbrush , viszont semmi texturát nem akarok rárakni, csak smootholni ,kicsit kihuzni itt ott stb.

De miért nem tudnám eltűntetni a hibát? Csak van 1 modelem ,átimportálnám mudbox-ba, ott kijavitanám ,és vissza.

Azt kéne csak tudnom hogy hol kell bekapcsolni a generate mapping coords-ot



A quad poly elmeleten ne gondolkozz, amit neked tudni kell rola hogy tartalmaz haromszogeket, amelyek a viewportban nem fog latszani, mivel a quad [4] poly az pontosan csak 4 vertexu polikat jelenit meg, nincs is az editable polyban asszem turn edge opcio, de valojaban regen maxoztam mar, sokmindent elfeledtem.
Diohejban: a qpoly az olyan mint egy sik amit barmilyen iranyba tudsz hajtogatni mert ott lesz a kozbulso el amerre eppen elhajlik.

Ha tenyleg maxxal dolgoztad ki akkor abban van olyan tool ami neked tokeletesen eleg lenne.
Vagy a kijelolt polykra teszel szimpla smooth modositot [nemremlik biztosra hogy van maxban, csak xsiben] vagy pedig az editable poly mode-ban legalul van paintbrush[?!?] nevvel eszkoz, asszem abban lehet smootholni, push\pull is van benne stb. Minimal sculptra, esetleges morph targetekre hasznalhato, de a kesobbiekben keretik mellozni
Mudbox <-> Zbrush, teljesen mindegy, en Zbrush parti vagyok, de ugyanolyan, sot meg jobb is picit a mudbox neha. Ne az eszkoz szabjon hatart, akarmelyiket elkezdheted tanulgatni.

"De miért nem tudnám eltűntetni a hibát? Csak van 1 modelem ,átimportálnám mudbox-ba, ott kijavitanám ,és vissza." <--- teljesen jo otlet , nemtudom miert nem csinaltad eddig

Generate mapping coords meg nem azt jelenti veletlenul hogy nincs textura koordinataja az objectnek?
Dobj ra egy uvmap es egy unwrap uvw-t es ugy freezeld le mielott kiexportalod. [gondolom ez mudbox hibauzenet]
Im back, baby!
   
Dagoth - Tag | 17 hsz       Online status #132965   2010.05.04 22:44 GMT+1 óra  
A quad poly az micsoda? hogy nincs konkáv polygon, vagy ami pl egy téglalap, de az egyik oldalból 2 sík indul ki (az az az az egy el van felezve) ,szóval befejezetlen ,és nem egyenletes ?

Aztmondták nekem h Mudbox-al csináljam mert az egyszerűbb. Viszont mondom annyi lenne csak a problémám, hogy vannak ráncok amiket nehéz manuálisan helyrehozni ,az árnyékuk kedvezőtlenül helyezkedik el ,stb. Ehez kéne a mudbox/zbrush , viszont semmi texturát nem akarok rárakni, csak smootholni ,kicsit kihuzni itt ott stb.

De miért nem tudnám eltűntetni a hibát? Csak van 1 modelem ,átimportálnám mudbox-ba, ott kijavitanám ,és vissza.

Azt kéne csak tudnom hogy hol kell bekapcsolni a generate mapping coords-ot

   
Prisoner - Tag | 150 hsz       Online status #132114   2010.04.27 11:42 GMT+1 óra  
Az 1-es pontban nem tudok segíteni.

A 2-es ponthoz annyit, hogy biztosan quad-okból álló polykkal dolgoztál végig? Mert ha nem, akkor az okozhat némi galibát. A program amit keresel (ha jól értem) a Zbrush pl, amivel tudsz szobrászkodni. Viszont ha jól értem amit csinálni akarsz, azzal sem fogod eltűntetni a hibát, amit 3d SMax-ban összehoztál. Muszáj lesz "kézzel" eldolgoznod a csúnya éleket.

   
Dagoth - Tag | 17 hsz       Online status #132045   2010.04.26 18:47 GMT+1 óra  
Helo

Lenne két kérdésem:
1.
Készítettem egy ember modelt alapállásban , aztán ráraktam a phisique-t, azt beállitgattam jól. Viszont ott a gond hogy nem tudom hogy hogy kell alapállásba visszarakni a testet ,mert véletlen elmentettem elmozdítottan.
(itt látszik ,hogy mi az alap és mi a mozgatott : http://img411.imageshack.us/img411/8842/rgagagaega.jpg )

2.
Lemodellezetem a saját fejem ,simán a vertexeket igazgattam a képeim alapján. http://img707.imageshack.us/img707/4756/fej.jpg
Viszont az a gondom hogy nehéz vertexenként jól eltalálni a pozíciókat, hogy szép sima arc legyen a végeredmény. Most tele van ráncokkal a száj ,or ,a nehezebb részek körül .

Kéne valami olyan eszköz ,amivel a smootholt modelt lehetne pl "nyomkodni" ,szobrászkodni ,és látnám egyből hogy néz ki , mintha egy agyagszobornál benyomnék egy olyan kitüremkedést ami nem kéne. Remélem érthetően elmagyaráztam a problémám , pls help ty

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #131166   2010.04.15 23:26 GMT+1 óra  
nem rossz
Grey \,,/
Ez egy reszeg post...

   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #131165   2010.04.15 22:59 GMT+1 óra  
Nagyon ott van.
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #131164   2010.04.15 22:26 GMT+1 óra  
Íme az eredmény, az első fegyó reload animációm.


   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #131068   2010.04.15 01:22 GMT+1 óra  
no problémó, örülök, hogy tényleg működik

merthogy nem ismerem a rendszert, amit használsz, és hátha nem kedveli az export az ilyen constraintes animációkat

de ezexerint igen, ööm, bódottá
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #131067   2010.04.15 00:50 GMT+1 óra  
Köszönöm szépen a kimerítő választ, megkíméltél egy agyvérzéstől. Olyan tuti kis uzi modellem van mindennel együtt és a reloadnál egyszerűen nem tudtam megcsinálni normálisan a tárat meg a felhúzó pöcköt. Ez ilyen áttörés szintű dolog, végre a shotgunnál is egyszerre mozog a felhúzó a puskával úgyhogy ezer hála és köszönet.

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #131066   2010.04.15 00:36 GMT+1 óra  
kicsit fapadosan, mert szokni kell, de lehet

a kulcs itt az, hogy ugye bizonyos időkben azt szeretnénk, hogy hozzá legyen linkelve a fegyverhez a tár, más esetekben viszont inkább a katona kezéhez, vagy semmihez se legyen linkelve

ugye a sima "select and link" toollal létrehozott kapcsolatot nem lehet animálni, így más megoldást kell találni

egy ún. "link constraint" kontrollert kell használni a "tár" objektumon, ezt már lehet animálni, hogy melyik képkockában mihez legyen linkelve

menete:

- kiválasztjuk azt az objektumot, aminek a linkelését animálni akarjuk
- jobb oldali panelen - motion panel
- assign controller tab, kinyitni
- kiválasztani a legfölsőt (alapból: transform:position/rotation/scale) - a legfölsőt, tehát a mindennek a gyökerét
- bal klikk az assign controller gombra (pici, kérdőjeles gomb pont az "assign controller" felirat alatt)
- ha jól csináltuk, a következő lehetőségeink vannak: link constraint, pos/rot/scale, meg még kettő, tökmindegy
- rákatt a link constraintre, ok
- na és ekkor előjön egy olyan panel, ahol beállíthatjuk, hogy hanyadik képkockában melyik tárgyhoz legyen linkelve a link constraintes objektum
úgy megy, hogy ha be van állítva a nullás kockára a fegyver, a harmincasra meg a katona keze, akkor nullától harmincig a fegyverhez lesz linkelve, onnan meg a katona kezéhez

itt az a trükk, hogy célszerű elölről (0-ás frametől) kezdve átgondoltan, egyszer meganimálni/beállítani, és később nem igazán buherálni, mert ez az első dolog, ami elkúródik, ha mondjuk a tárcsere animáció 10 frameről 14-re nő

az exporthoz még annyit, hogy bár a tárgynak most már a link constraint mondja meg, hogy mikor milyen pozíciót és rotációt vegyen fel, ettől a "select and link" toollal még belinkelhetjük bármi alá, ennek nem lesz hatása a mozgására, de egyes exporterek pl. szeretik, ha minden be van linkelve egy node alá pl.
tehát a "select and link" toollal továbbra is képesek vagyunk "logikailag" linkelni a link constrainttel irányított tárgyat, azonban annak a mozgását már csak a constraint (-ben szereplő objektumok) határozzák meg
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #131059   2010.04.14 23:17 GMT+1 óra  
Hogy lehet egy fegyvert normálisan riggelni ? Például hogy a tár a fegyverrel együtt mozogjon, de közbe lehessen le-fel külön is mozgatni amikor tárcsere animáció van.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #130127   2010.04.01 18:04 GMT+1 óra  
hu de szep nyelven beszel

   
Vincent3d - Tag | 160 hsz       Online status #130085   2010.04.01 09:01 GMT+1 óra  
Müködik, és akkor a fejlemények.

Szerintem az volt a baja hogy a csontokat nem exportáltam ki. Csináltam egy karit gyorsan felcsontoztam, és physic-et használtam. Ajánlani tudom ezeket a linkeket :

Biped+skin 1. rész
Biped+skin 2. rész

Én ezeszint csináltam, és jó lett.
   
Vincent3d - Tag | 160 hsz       Online status #129928   2010.03.29 21:00 GMT+1 óra  
ok, köszi. egyébként csináltam gyorsan egy egyszerűt sima bonal felcsontoztam. Ha az exporter beállításoknál a bone nincs kipipálva nem jó. Ha kiexportálom azt is akkor meg megy.
viszont igy nagyon speckóra be kell lőni a csintokat mert itt kilógott az objectből és azokat a face-ket nem jelenítette meg. (max 10-esben próbáltam). Kösz mégegyszer a help-et.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #129924   2010.03.29 20:43 GMT+1 óra  
bipedet hivatalosan nem támogat a panda. Latkának egyszer valahogy siekrült, de ő sem tudja h hogy.

Ha biped a cuccod, akkor átdobhatod skinbe, autodesk oldalán van vmi plugin ami megcsinálja.
   
Vincent3d - Tag | 160 hsz       Online status #129923   2010.03.29 20:37 GMT+1 óra  
biped volt, de akkor dvorgaz leírása szerint megcsinálom. Köszi!
Majd írom a fejleményeket.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #129922   2010.03.29 20:27 GMT+1 óra  
biped vagy skin?
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #129919   2010.03.29 18:44 GMT+1 óra  
"itt a default 0-100 frameig tarto animot hagytam benne" - ez nyilvan attol fugg, hogy mettol meddig akarsz milyen animaciot (mellesleg nekem is valahogy igy volt beallitva)

   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #129918   2010.03.29 18:36 GMT+1 óra  
Amit én pandánál csináltam: meshre skin modifier, ehhez hozzá adtam a csontokat, majd kijelöltem az egészet meshestül, csontostul, aztán Export selected.
Beállításoknál:
(Nem biztos, hogy ezek közül mindegyik kell, de nekem így volt most beállítva)

-3Ds Max objects
--Include animation
--bones
--geometric
--dummy

-Animation
--itt a default 0-100 frameig tarto animot hagytam benne
--Animation Method
---Sampled
--Key options
---Matrix
--Timeline
---3Ds max ticks

-X File settings
--DX Frame
---Sub frame hierarchy

És így nekem ment DX Viewerben, Max 9-el.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #129917   2010.03.29 18:15 GMT+1 óra  
valoszinuleg rosszul allitottad be / nem adtal hozza animaciot / nem jo az animacio, stb. Nekem az altalad felsorolt exporterekkel sikerult animaciot kimentenem minden gond nelkul. A hiba nalad lesz, nem az exporterben

   
Vincent3d - Tag | 160 hsz       Online status #129916   2010.03.29 17:37 GMT+1 óra  
OMG!! Sziasztok.

Könyörgöm mondjatok egy normális x file exportert max alá.

Próbáltam a pandát nem jó, probáltam a kw-exportert ugyancsak nem jó. Mind a kettőnél millió féle variációban beállítottam kimentéskor és sehogy nem akarja kimenteni a csontozott animációt. Próbálkoztam mindenfajta max file-al (netről, saját), semmi.
Probáltam max 8 és 10 alatt megint semmi.

Tudom már volt téma kb 1000* de sehogy nem tudok kimenteni animált csontozott objecteket.

Ha valaki tud valami beállítást ezeknél ami szükséges hogy jó legyen, vagy tud végre egy normális exportert az segítsen PLS!

DXviewerel néztem és nem megy az anim, tehát dbp-ben sem fog. Ami megy DXviewerel az a dp-ben is megy, de azt eleve x-ben szedtem le a netről.

Előre is kösz!
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [32]