játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [32]
barcafiu - Tag | 128 hsz       Online status #47326   2007.02.14 11:43 GMT+1 óra  
hát annak eredetileg át kellene menni...próbáld meg a volum,e lightal
gra-fika
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #47148   2007.02.10 09:17 GMT+1 óra  
Meg azt megcsinálni h egy tök átltászo objektumon (opacity 0 ) átmenjen a fény (translucent shader nem jött be )
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #47141   2007.02.10 04:41 GMT+1 óra  
Uff hogy a túróba kell raytracelni?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #47100   2007.02.08 14:04 GMT+1 óra  
Fzolit kijavítva:
Bakelni az UV koordinátákat szokták (RenderToTexture). Az már más kérdés hogy a Bake-elésnél be lehet állítani hogy a color mapot, a lightmapot, normálmapot, stb. akarsz bakelni. Illetve a teljes mapot is sokan bake-lik (completeMap) de én általában a jó öreg PS-el rakom össze a layereket. MErt még kézzel beledolgozok mindig.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Jedi - Tag | 175 hsz       Online status #47092   2007.02.08 11:45 GMT+1 óra  
Aha, mindig tanul vmi újat az ember.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #47078   2007.02.08 08:38 GMT+1 óra  
a bake amikor a scene-n lévő fényeket árnyékokat stb. ráégeted a modell textúrájára...tehát így tudsz ligthmapot, normalmapot stb. csinálni

FZoli.
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #47077   2007.02.08 08:29 GMT+1 óra  
Megsütni.

Nem az amikor rendereled a texturát és aztán azt rárakja? Mert nálam azt csinálja mindig undozni kell
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Jedi - Tag | 175 hsz       Online status #47071   2007.02.08 06:28 GMT+1 óra  
Hmm, lenne egy terminológiai kérdésem. Mi a répát jelent az, h "be-békelni" vagy "meg-békelni" egy modellt? A "bék" az gondolom az angol bake -ből jön, de mi a csudát jelent ebben a környezetben?

   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #47068   2007.02.08 05:28 GMT+1 óra  
Áhh de bonyolult a modellező élete Főleg, hogy programozó vagyok
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #47058   2007.02.07 23:45 GMT+1 óra  
Na ez nekem is sokat segített
Ez egy reszeg post...

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #47057   2007.02.07 18:52 GMT+1 óra  
A material editorban beállított textúra-skálázásnak függetlennek kéne lennie attól, hogy hogy néz ki az uv háló.. Az gyakorlatilag annyit csinál, hogy az egységnyi négyzetedbe, ahol unwrap-nál a face-eket szétszórtad, nem egyszer rajzolja ki a textúrát, hanem 10x10-szer. Így ugyanakkora a felületre 10x annyi pixel jut. De ez ugyanígy van akkor is, ha flatten mapping módszerrel generáltad az uv hálót, vagy hagytad defaulton, vagy kézzel elrendezgetted.
A probléma nálad az lehet, hogy alapértelmezettként minden face akkor az uv hálón, hogy kitölti a teljes felületet - tehát nagy. Ha pedig flatten mapping-et alkalmazol akkor max elrendezi ugyanezen felületen az összes kijelölt face-t, úgy hogy ne legyen fedés - tehát jóval kisebbek lesznek, azaz kevesebb pixel jut rájuk.
Konkluzió: Növeld a scale-t 68x68-ra
(Persze ez csúnya lesz, ezért is szokás kézzel csinálni az uv mapet )
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #47055   2007.02.07 16:29 GMT+1 óra  
A padlóhoz ez szuper
Viszont másik objektumon nem minden limb ugyanakkora és a kisebbeken igy összetömörül a textúra az meg csúnya.
Viszont ha UVW Map modifierrel csinálom akkor nem tömörülnek össze hanem mintha ki lenne vágva az objektumból mindenhol ugyanakkora a tex. és ez szép
Ezzel aza probléma, hogy mikor uwrappolni akarom akkor amint rábökök a flatten mappingra mintha sehova sem scaleoztam volna a textúrát visszaesik 1x1 esre és az megint csúnya

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2007.02.07 16:39 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #47043   2007.02.07 12:58 GMT+1 óra  
mit is akarsz nem értem? egy Seamless textúrát szeretnél ismételni egy felületen?
mert a material editorban a Coordinates lenyílófül alatt a tilinget ha feltornászod (10-es scale esetén) 10*10-re akkor az adott textúrádat minden U és V koordináta mentén 10-szer megismétli.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #47041   2007.02.07 10:00 GMT+1 óra  
Odáig jutottam, hogy a padlót felosztottam 10x10 polygonra és bekapcsoltam a face map ot a material editorban. Viszont a render to texture még mindig 1x1 esként rendereli le Ha pedig bekapcsolom a use automatic unwrap ot akkor meg teljesen máshova rakja az egyes polygonok textúráit és más méretben -> beolvasáskor a szélén fekete foltok vannak (és az UV koordinátái az objektnek ugyanazok maradnak)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #47035   2007.02.07 08:18 GMT+1 óra  
Hogy tudom azt MAX ban megcsinálni hogy amikor unwrappolom a texturát és elötte jol scaloztam mondjuk 10x10 esre, akkor megmaradjon a scale? Szóval mikor rábökök a faltten mappingra akkor visszanyomja sima méretre a texturát és ugy is rendereli le. És ez nemjó mert nagyon alacsony felbontású lesz
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
barcafiu - Tag | 128 hsz       Online status #46998   2007.02.06 11:19 GMT+1 óra  
kösz
gra-fika
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #46923   2007.02.05 08:56 GMT+1 óra  
Idézet
barcafiu :
Ti általában hány polyszámos karaktereket készítetek?És milyen modellezési technikával?Mer én lapokból építem fel.Ez szerintetek jó?


Miért ne lenne jó. Ha neked ez esik jobban kézre. Én mondjuk a modellre legjobban jellemző primitívből építem fel a modellt, de adódott már hogy plane-el modelleztem, nagyon kacifántos felületeknél. Egyik sem rosz választás.
A részletekbe had ne menjek bele, volt rá tutorial is
Ja, hát polyszám. Nagymértékben függ a játék grafmotorjától, és persze a játék stílusától is...
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #46915   2007.02.05 07:55 GMT+1 óra  
Idézet
telapo :
Zotya maga a 3ds egy nagy rossz választás(nem is használják sokan hiszen alig visz ki információt a modelről)minden épeszű ember vagy exportert használ(vagy ha ez nincs mert saját engine akkor mint a vihar irni kell egyet).
A 3ds-nél még az ASE is 1000x több infot visz ki,pedig az nem is egy értelmes export.
Azért nem 90-es éveket irunk...azért picit már átléptünk szerintem a 3ds és hasonló exportok adta szük keresztmetszeten


Hát,én statikus(nem animált) modelleket .3DS-be exportálom,és nagyon frankó
Benne van az,amire nekem szükségem van...ott van pédául a bump map...na azt például egy .X fileban kereshetnéd 3DS modelleknél pedig még csak meg sem kell mondanom a betöltő osztálynak,h tartalmaz bump/normal mapot,szépen frankón kirajzolja...
Emiatt nekem nagyon bejön...csak egy jó loader kell hozzá
Ez egy reszeg post...

   
barcafiu - Tag | 128 hsz       Online status #46905   2007.02.05 06:05 GMT+1 óra  
Ti általában hány polyszámos karaktereket készítetek?És milyen modellezési technikával?Mer én lapokból építem fel.Ez szerintetek jó?
gra-fika
   
sirmok - Tag | 101 hsz       Online status #46146   2007.01.28 06:25 GMT+1 óra  
szia szeki!
max 8 ast használhatok csak.(sp2)
de az tiszta nekem , hogy a kulcsszo a pivot. (hieararchy alatt meg is van, egyszer csináltam még a max 7 könyvben volt az a lovag fejezet......) probálgatni fogom.
amit kérsz(köszi!) azt csak (viccen kívül) jövő hét vmikor tudom megtenni. ha hazamentem,
(miskolcon vagyok, a mesh pedig bp-n)elsőre tender, utána a fusi, majd a hibák kijavítása ezekben, és csak aztán a hobby....
a konkrét modellt nem fogom irigyelni nagyon szimpla targonca tanulmányról van szó.

ui:tom cruisenak is feltettem a kérdést.ő a vágó istvánhoz küldött(meg melegebbre....)

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #46136   2007.01.28 03:10 GMT+1 óra  
és megintcsak azt tudom mondani hogy nem szakadhatnak szét. Nem tudz egy max-fájlt csinálni amiben nem a konkrét modelled van, de hasonló bajt oldasz meg, hogy megnézhessük? Mert ez így már mission imposible Szovl ha tudssz csinálj csak egy tengelyt két cylinderrel, atachold, állítsd be a pivotot, és ha kész akkor dobd fel. (feltéve hogy 7-es max-al tolod )
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
sirmok - Tag | 101 hsz       Online status #46132   2007.01.28 01:09 GMT+1 óra  
hm.barátim!
3ds.....csinálgattam, de sok lett a felesleges melo belőle.cinema-bol max-ba, meg strata-bol is eccer. utána hosszu és unalmas flip face, turn edge alkalmazások sora, csúnya, hosszu élek átszerkesztése következett. meg amit nem értek, ilyen import után azok a kis fura mesh pattanások, amiket olyan nehéz eltüntetni.már amikor cinema-bol importálok. miért szeretnél engem ilyennek kitenni Zotty barátom? miért kell nekem a 3ds -t használnom? ha maxozok?
mikor cinemaban animot szerkentettem, azt is elhagyta.....


emlitettem, hogy tudom, hogy rosszul attacholtam.
(attach csak edit polyban van, nemde?)de hogy lehet rosszul attacholni? vagy az lenne a lényeg, hogy a két kereket csak a hozzátartozo tengelyhez attach-olom? a mesh többi objectjét pedig nem? és mi lehetett az a más?(ld. szeki válasza 00.03) érdekes lenne, mert egyfajta animra lehetne használni ezt a hibámat, ahol már direktbe mehetne.

szoval értem én, hogy nem jol kérdezek...mert nekem egyértelmű.ha össze van attacholva 22 objectum, lesz belőle egy mesh, fel van uvw-ve, elkezdem animálni. két kereket és a tengelyüket
elforgatom.mindegyikük a saját(középpontos, nem machinált) pivotja szerint fordul, tehát elszakadnak egymástól. mint egy rajzfimben. mégegyszer szeretném(ucsó!!!) megkérdezni:
mit csináltam rosszul?

   
telapo - Tag | 57 hsz       Online status #46130   2007.01.28 00:04 GMT+1 óra  
Zotya maga a 3ds egy nagy rossz választás(nem is használják sokan hiszen alig visz ki információt a modelről)minden épeszű ember vagy exportert használ(vagy ha ez nincs mert saját engine akkor mint a vihar irni kell egyet).
A 3ds-nél még az ASE is 1000x több infot visz ki,pedig az nem is egy értelmes export.
Azért nem 90-es éveket irunk...azért picit már átléptünk szerintem a 3ds és hasonló exportok adta szük keresztmetszeten
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #46125   2007.01.27 21:22 GMT+1 óra  
telapo: próbálj attacholt textúrázott objektet 3ds-be exportálni...

nem azt mondtam h nem működik, hanem h bajos (panda x-nél pl. működik jól, ez semmi kétség)

sirmok postjaihoz meg már hívtam elemzőket... Alapjában véve érthetők a postjaik, csak a lényegi résznél, ahol megérthetnénk, hogy mit kérdez, na ott mindig van vmi elírás/ extrém megfogalamzás....

FZoli.
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #46110   2007.01.27 16:03 GMT+1 óra  
ez most mi volt?
Én elhadartam valamit? Megpróbáltad megérteni egyáltalán? Mellesleg aki nem tud megfogalmazni egy kérdést normálisan
Tudod. Béna gyereknek apja ....

Az eddigi postjaid neked zavarosak, nem tudom feltűnt e másnak is
A tengely és a kerék nem fordulhat külön ha össze van attacholva. Ez kizárt. Ilyennel nem találkoztam soha. A modelleket konvertáld editable Poly-ra és úgy attachold. Az összeattacholt modellek gyakorlatilag egy meshként vannak kezelve, úgyhogy te azt nem attacholtad, hanem valami mást csináltál Próbáld újra...
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
sirmok - Tag | 101 hsz       Online status #46090   2007.01.27 15:36 GMT+1 óra  
gx engine.drága progizonk modolta.super jo fizika, fénykezelés(4 legközelebbi dinamikus)
gravitácios modell....
támogatja. grouppolhatok, ha nem tünne bonyolultnak.és persze a két modellezővel ugyanazt a szekeret kellene tolnom.(ugyanabba az irányba).marad az attach (egyelőre).és inkább nem animálok az idén.(előbb megértem)
a 4 kerék nem olyan vészes szerintem.tengelyt csak teszek fel a meshre, ha kell,hidd el kérlek.pl buggy.vagy egy fura, saját motor, ami nem légpárnás, vagy rakéta, meg ilyen tápolt dolog.
és nem !nem magyaráztad el! csak elhadartad! egyébként majdnem ugyanazt irtad,a mit én, csak én (meg én...) nem értjük, miért fordul a tengely külön, ha (HA) össze van attacholva minden object. ez a kérdésem!!!!! mi lehet a hiba!?(hibám?)
amugy 3000 face körüliek a mesh-ek.jármű, 4 kerékkel. de az csak tanulmánynak jo. kicsit bővitenék a srácok, csak ugyi nem vagyok modellező.én csak rajzolok, irok, a max nekem hobby.
FPS.lesz.remélem.épp egy fizikai demo készül.(ezt is remélem....)
és nyugi pajti!!!!! olyan hamar megöregszel!!!!(hogy csak na...)
sztok barátim!
köszi mindent....

   
telapo - Tag | 57 hsz       Online status #46087   2007.01.27 14:32 GMT+1 óra  
"hát grup helyett össze lehet attacholni az objekteket (bár ez külön textúráknál bajos), vagy pedig összelinkeled őket...."

Ezzel nem nem értek egyetAmikor két objetumot össze attacholsz és az objectumoknak már van UV veszitési értékei(tehát fel vannak texturázva) akkor a MAX rá fog kérdezni hogy mit tegyen.
Megtartsa-e / Felvegye-e..stb..stb
Tehát meg lehet tartani az eredeti feszitési értékeket attacholva is.




Szeki

Ez teljes mértékben engine beolvasó-Exporter függő.A csoportok kezelése és azok összkulcsolásának kezelése is./Object-SubObject/
Amit mi használunk abban például benne van.Egyépként(bár a codokhoz én sik hülye vagyok)nagyon nem hülyeség a csoportok kezelése főleg nagy level-eken illetve olyan mapokon ahol rengeteg a tereptárgy(persze főleg abban az esetben ha kézzel készitett pályárol beszélünk)

Én azt feltételeztem hogy amit használ támogatja ezt .De ha nem akkor bocsi(lehet néha tényleg túl sokat várok elTermészetesen ha nem akkor én is az attacholást javaslom.
De ha nem jatékengine be készül hanem Intro/Outro..stb hez akkor viszont szerintem mindeképpen jobb az első(sokkal jobban átlátható - Kezelhető alobjetum szinten..stb..).


Ja?És nem kötözködni akartam hidd el!Tudom hogy teljes mértékben tisztában vagy azzal amit itt beszélünk.
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #46085   2007.01.27 14:28 GMT+1 óra  
Mint elmagyaráztam, ha játékra fejlesztesz, akkor hiába groupolsz szerintem az exportálásnál a groupok széthullanak, és a pivotok sem maadnak meg normálisan. Meg elmagyaráztam azt is hogy ha olyan kereket akaszt min a szekéré, akkor attachold a tengelyt és a rajta lévő 2 kereket, majd a pivotot utána állítsd a forgásközéppontba. DE! ha olyat akarsz mint az autók kerke, akkor bizony a keréknek és a tengelynek külön kell lennie.
Namost kérdésem Játékot fejlesztesz? Mert ha autós témát nyomsz, akokr komolyan el kell gondolkodnod azon hogy most mit is akarsz. Mert egy játékban nem hiszm hogy kell a kocsi tengelyét is modellezni, hiszen ha nem egereket fogunk FPS módban irányítani, akkor sok jelentősége nincs, és elhiheted, hogy a 4 kerék is úgy meg fogja dobni a polygonszámod hogy csak na.
Szóval ezt gondold át.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
sirmok - Tag | 101 hsz       Online status #46084   2007.01.27 14:01 GMT+1 óra  
igen, attacholok,csak télapo group tanácsát elemeztem.meg kiprobálom majd, aztán mégegyszer...etc....mer ismétlés atudás anyja.az atyja neki is ismeretlen.
attachnál adódott az a probléma, hogy a kerkekek és a tengely mintha a saját pivotja körül hajtaná végre a transformot.
animált textúra.tutti hogy ezekkel a szavakkal.egy elő profi szájábol. de lehet hogy csak a vicceimre reagált?

hogy hívják a japán prostit?
neszecumi.......

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #46083   2007.01.27 13:54 GMT+1 óra  
hát grup helyett össze lehet attacholni az objekteket (bár ez külön textúráknál bajos), vagy pedig összelinkeled őket....

A groupok nem tudom hogy exportálódnak ki, ha jól tudom az csak maxbeli funkció, míg pl. az objektek összelinkelése, az "nemzetközibb"

ez a forgó textúra kérdés meg érdekes

FZoli.
   
sirmok - Tag | 101 hsz       Online status #46082   2007.01.27 13:44 GMT+1 óra  
hmmm.grouppolni kell.nem gruppen.....de kell, a gx engine(modolt), viszi.a pivotozás oké, tengellyel együttt kell neki a group, elméletben értem....
kerék textúra.hallottam egy studioban, és érdekelne.elt volna.

szeki!
hogy érted hogy a group felejtős?de télleg.nem értem.anélkül szétesik objectekre,nem?meg animálni is nehezebb, nem?mer ugyi groupban nem annyi pivotom van, ahány object.....
szóval mért felejtős,mi a tapasztalatod?

de.fordul az a textúra.megkérdeztem a feleségem.szerinte is fordul.

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #46080   2007.01.27 12:44 GMT+1 óra  
Idézet
szeki :
A másik a textúraanimálás. Kérdésem: Minek? A kerék forgatásával nem fordul a textúrád? Meglepődnék



Ém sem találkoztam még animált kerék textúrával!
Ez egy reszeg post...

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #46078   2007.01.27 12:32 GMT+1 óra  
telapo nincs igazad, mert a group-olt kerekeket nem fogja kezelni a játékengine. A kerekeket párban, és tengelyükkel attacholni kell. Méghozzá úgy hogy az attacholás után állítjuk be a pivotot a forgásközéppontba. Egyébként Hierarchy menüpont. Ezután egyszerű ha csak a forgás mentén fordítod a kereket és pontos a pivot beállítás akkor a kerékl úgy viselkedik ahogy kell.
A másik dolog, hogy ha a kerék nem csak a tengely mentén fordul (mint egy szekér esetében) akkor a kerekeknél külön kell beállítani a pivotot. Így ha a kerék forgásközéppontjába állítjuk minden irányból akkor úgy fog viselkedni ehogy mi akarjuk.

Szal a groupolást el is felejtheted ha játékhozfejlesztesz modellt
A másik a textúraanimálás. Kérdésem: Minek? A kerék forgatásával nem fordul a textúrád? Meglepődnék
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
telapo - Tag | 57 hsz       Online status #46076   2007.01.27 11:55 GMT+1 óra  
Néha nem feltétlenül szülséges High polyban megcsinálni(persze jobb)mert egy jo Bump illetve Displace map felhasználásával meg lehet oldani 100X gyorsabban.Természetesen ez nagyban függ attól hogy hova,milyen,(közeg)elemről beszélünk.Az eredmény persze nem biztos hogy meggyöző lehet,de ismétleten mondom ez tárgytól és közegtől is függ.


sirmok

Ez nagyon egyszerüen megoldható.Rendezd csoportba a kerekeket(Group).Nem kell össze attach olni(persze ha csak emiatt akarod
1.csoportba rendezed a kerekeket.és azoknak a privot pontját állitod.A csoportot fel tudod bármikor nyitni(Open)és az azon belüli elemeket tudod ugyan ugy változtatni animálni(függetlenül a csoportól)sőtt!Magát az egész csoportot is tudod animálni.
Ha ismét egyben akarod használni a csoportot akkor (close)
Arra figyelj hogy ha csoportba rendeztél elemeket(Group)azt NE UNGROUP-al nyisd megMert akkor minden olyan dolog(key,frame,modify..stb)elszáll amit magára a csoportra alkalmaztál.
   
sirmok - Tag | 101 hsz       Online status #46072   2007.01.27 10:53 GMT+1 óra  
persze hogy van pivot, meg csak a pivotra hat....közzéppontos a kerekem!láttam!
itt azt nem vagyok képes rendesen megcsinálni, hogy a két kerék amikor elfordul adoot szögben(transform egérrel) képkocka számítás után,(csúszka állít.....) a tengely a saját pivotja szerint(azt veszi alephnek....)fordul el....biztos sikerül majd, ha hazaérek (hétfőn) és a gyerekeket anyósomnál hagyom.....és hajrá!
de ez a kerék textúra nem hagy nyugodni.....mert amikor a kereket animálom, elég ugyi az egy tizedét transformálni.aztán a többit a kulcsképek szerkesztésével el kell tudni érni.(fogalmazni kezdek megtanulni?), csakhogy csinál egy broáfot, hullámzik egy kicsit teljes fordulat után.....
amugy kb. két honapja kezdtem el animot kreálni(na ez vagyok én...) ugyhogy nem pánikolok....
most viszont leülök oblivionozni, és tovább irogatom a hibalistáját ennek a jol kommunikált, agyonreklámozott gyönyörű játéknak
sztok!

   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #46065   2007.01.27 09:57 GMT+1 óra  
van egy olyan hogy pivot
azt kell a kerék közepéhez cíbálni
csak épp most fejből nemtudom hogy hol kell beállítani és nem a max-os gépről írok
van vhol egy olyan gomb hogy "Affect Pivot Only" aszem
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
sirmok - Tag | 101 hsz       Online status #46063   2007.01.27 09:40 GMT+1 óra  
sztok!
köszönöm!
hm... szoval a max8 tutorjai közt(között?) van egy ilyen high poly rol low polyra történő applikálás( bölcsészre nem járok, de tudok bölcsészül szoval van. de ettől függetlenül Szeki, a te tutorodnak is fogok tudni örülni...!(pedál kikapcs
a linket is köszönöm.
csak a texturát szeretném most animálni. a kereket sikerül.csak az a gondom még vele, hogy nem a tengellyel együtt fordul....hm....szoval valamit másképp kellene attach-olnom. ugyi?

ui:
-uram, felakaszthatom a kabátját?
-felőlem! fejbe is lőheti.....

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #46060   2007.01.27 09:18 GMT+1 óra  
Idézet
monostoria :
Nem bízol eléggé magadban
vagy csak nem tudod mi az az "entitás"


Mindkettő igaz
Ez egy reszeg post...

   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #46055   2007.01.27 08:37 GMT+1 óra  
sirnok!
Először is egy normal mapping tutor (lentebb) ez már "textúráról műxik", hasonló a te megoldásodhoz, de azt amit te csinálsz nem tudom hogy hívják, majd szeki megmondja
nos, a link
amúgy lehet még egy highpoly modellről is generálni normal mapot, de azt a témát most hagynám

aztán, a kereket hogy akarod animálni? a textúrát is forgathatod rajta, vagy a kereket forgatod, vagy hogy is? ilyen tutort amúgy még nem láttam

Szerk.: Hopp, és szeki megelőzött nem is kicsit
De mentségemre szóljon... pisiltem is posztolás közben
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #46053   2007.01.27 08:32 GMT+1 óra  
sirmok, az amit te csinálsz is egyfajta normalmapping, csakhogy a textúra információiból számítod ki pl egy faerezet, vagy más ilyen kisebb mélyedésű text normálját. Ámde! Ha van egy modelled, azon már sajnos kevés az ilyenfajta mapping. Oda szükség van a highpoly verziójára, és a higpoly modellről származtatod a normalmapot a lowpolyra. fogok erről tutorialt készíteni természetesen.
Egy seamless textúránál (ismétlődő) pl: fa, homok, terméskő, lehet hogy elegendő és megfelelő a textúrából nyert normalmap.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #46052   2007.01.27 08:26 GMT+1 óra  
Nem bízol eléggé magadban
vagy csak nem tudod mi az az "entitás"
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
sirmok - Tag | 101 hsz       Online status #46051   2007.01.27 08:25 GMT+1 óra  
szeki!
ööö...vagy bárki, aki fel tudja kapcsolni a villanyt...
szoval:csinálok a modelhez egy bump-t, egy speculart, és egy color mappot.(diffuse).
és ebből kérem le a normal mapping-t.(angolul se irok szebben , mint magyarul, bocsibocs!)
szoval ez most nem normal map generálás? mi az amit csinálok?mi a neve? mert szépen is sikerült már, pl. szép rozsdát, és vasidomokat(saját texturával, nem letöltöttel a cg arenárol....))
meg mégegy kérdés....tutort nem találok arrol, hogyan animáljam szépen a kerekeken a texturát....szoval help me pls!
amugy ez a lentebb leirt cucc(na, lecuccoztam!) egy programozo barim szerint szép munkaidő befektetés volt. és működik is. láttam. és le a kalappal! sok sikeres projectet kivánok az alkotoknak, matzinak pedig hosszu téli álmot!
sziasztok!

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #46047   2007.01.27 08:07 GMT+1 óra  
Jobbnál jobbak...
Azt hiszem maradok inkább vmi egyszerű newton fizikánál!
Ez egy reszeg post...

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #46045   2007.01.27 08:03 GMT+1 óra  
van megoldás. Editort írszamiben benne van az entitáskezelés, és a fizika is
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #46028   2007.01.27 04:47 GMT+1 óra  
Idézet
monostoria :
hát ahhoz sztem komoly prog. skill-ek kellenek


Kilőve
Ez egy reszeg post...

   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #46025   2007.01.27 04:31 GMT+1 óra  
hát ahhoz sztem komoly prog. skill-ek kellenek
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #46022   2007.01.27 04:13 GMT+1 óra  
És ez visszafele működik?Szal ha motorban hsználok mondjuk egy Newton physics enginet,azt be lehet "hegeszteni" maxba??
Ez egy reszeg post...

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #46014   2007.01.27 02:34 GMT+1 óra  
ja, csak ahhoz neked a játék motorjába kell hegeszteni a Reaktor engine-t ami pedig nem 2 fillér
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #45945   2007.01.26 07:04 GMT+1 óra  
Áhh,pedig guruga nagyon frankó dolgokat csinál vele...
Ez egy reszeg post...

   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #45938   2007.01.26 06:25 GMT+1 óra  
szerintem csak animként
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [32]