játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [21]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #189678   2012.12.22 13:25 GMT+1 óra  
Igen, alapvetően én is pointereket használok, de az std::vector sem pointert használ csak (ami ugye elég egyszerűen kideríthető ). A cserés dolgon gondolkoztam (particle system úgy működött, annak ugye mindegy), de az csak addig jó tényleg, amíg nem rendezett adatokkal dolgozunk.

   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #189675   2012.12.22 09:22 GMT+1 óra  
Egy listában sokszor amúgy is csak pointerek vannak, mert különben rengetegszer másolódik. Amúgy meg ha nem követeli meg az impelemntációtól az elemek sorrendjét, akkor teheted őket úgy is, hogy csak az utolsót másolod a törölt elem helyére.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #189674   2012.12.22 08:03 GMT+1 óra  
Előző hsz-hez annyit, hogy bináris keresőfára gondoltam (mondjuk AVL fa, mert az kiegyensúlyozott).

Ha én most nagyban egy vector-t implementálok (a c++os vector értelemben), akkor érdemes-e mondjuk ötvöznöm egy kétirányú láncolt listával? Mert ha simán egy változó elemszámú tömbként kezelem, akkor a törlés egy fájdalmas művelet (hiszem az utána álló elemeket át kell másolni 1-el előbbre). Ha viszont keverem egy láncolt listával, akkor a hozzáadás / törlés egy gyors művelet, emellett egy tömbben pointerek lennének, amik rámutatnának az i. elemre, így az i. elem elérése konstans idejű lenne. Bár, törléskor ezeket a pointereket is másolgatni kellene a tömbben, de egy pointer ugye 4 vagy 8 byte, mégsem olyan fájdalmas, mint ha a "T" (típusparaméter, vagy mi is a neve ) helyére nem pointereket írunk, és adott esetben 2-300 byte * size adatot kell másolni.

Vagy szimplán van rá valami elegánsabb megoldás?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #189626   2012.12.19 16:55 GMT+1 óra  
Az elég sok. Ha rendezett, akkor könnyen építhető belőle egy bináris fa, amiben log(n) a keresési idő. Intekre meg tök jó, mert ugye ehhez kell a "<" operátor megléte, ami intre vizsgálva nagyon gyors (Stringre azért rosszabb lenne pl. )

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #189625   2012.12.19 16:49 GMT+1 óra  
Jó ezek jó meglátások.
1. Szinte állandóan megállás nélkül kell keresni.
2. A méret változó. De az idő teltével egyre nagyobb általában. Uhh vehetjük nagynak a méretet, hisz a lényeg a legnagyobb tűrőképesség.
3. Igen szerintem rendezett lesz a tömb.
4. int típus a tömb, mert hash kód alapú.

Viszont az a 2% az adott beállításhoz mérve érvényes. Nagyobb méret esetén lehet skálázni a keresőt az elgondolásom alapján. De átgondolom még1x. Megvizsgálom egy másik mérettel. Most 4096 elem esetén 84et kellett bejárni. Am lehet h a bináris gyorsabb nem tudom most van saját elgondolásom azt próbálom ki és majd máskor meg binárisan csinálom meg és össze tudom vetni őket.
(Relatíve gondoltam, hogy mennyire gyors. Típustól függetlenül.)
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #189624   2012.12.19 16:21 GMT+1 óra  
Ja, gyakori kereséshez egy bináris fát, azon belül is egy AVL fát (ami egy kiegyensúlyozott bináris fa) javasolnék. Én is most valami hasonlón gondolkozok, valószínűleg az std::map is ilyen keresőfát használ, amiben (ahogy Matzi írta) log(n) a keresési idő (ami ugye a fa magasságának felel meg)

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #189623   2012.12.19 16:19 GMT+1 óra  
Ez sokmindentől függ. Milyen gyakran keresel, mekkora az a tömb, rendezett-e, milyen típust keresel, stb.
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #189622   2012.12.19 16:18 GMT+1 óra  
Az adatstruktúra méretétől függ. Ha százmilliárd objektumból két milliárdot be kell járni, az lehet, hogy túl lassú lesz. A kulcs a mérethez viszonyított lépésszám, O(n), O(log(n)), etc... A 2% az O(n), vagyis nagy méreteknél valószínűleg lassú. Például egy bináris keresés O(log(n)), ami azt jelenti, hogy százmilliárd elemnél legrosszabb esetben is kb 37 lépésből megtalálja a kívánt elemet.

Ha kritikus a sebesség, és sok az adat (pl adatbázisnál) akkor ez a 2%os keresés elfogadhatatlan, egyébként megfelelő lehet.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #189621   2012.12.19 16:10 GMT+1 óra  
Az jó ha egy elem megtalálásához a "tömb" 2%át kell bejárni a legrosszabb esetben? vagy van ennél gyorsabb módszer is?
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189620   2012.12.19 16:07 GMT+1 óra  
De amúgy meg a mátrix létrehozása semmi ahhoz képest, amit a többezres mennyiségű vertex-ek transzformációja jelent egy objektumra nézve. Tehát már az is majdnem felesleges számba megy, de legalább jobban hangzik.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189618   2012.12.19 14:50 GMT+1 óra  
Olyan nagyon saját mátrix nem létezik, csak openGL vagy D3D féle lehet, ahol ezek a dolgok szintén lényegesek összetettebb rendszerekben, és ugyan ez az elvük, csak fordított szorzási sorrendben.
A sorrendiség sem okoz "bajt", GL félében annyival "könnyebb", hogy mindig tudod, hogy az utolsó állapotban tart az objektum tengelye és az origó. Onnan folytatódnak a köv mozgások.

D3D esetén pedig hátulról kell visszakövetni a mozgásokat (kicsit ránéztem):
Kód:
mMoonMatrix = mMoonSpinRotation *
// 1. Spin the Moon on its own axis.
                  mMoonTranslationToOrbit *
// 2. Then translate it away from the origin (pretending that the Earth is there)
                  mMoonOrbitRotation *
// 3. and rotate it again to make it orbit the origin (or the pretend Earth).

                  mEarthTranslationToOrbit *
// 4. Now, translate out to where the Earth is really at
                  mEarthOrbitRotation;
// 5. and move with it by matching its orbit of the Earth.


GL-ben ugyanez az előző mátrixot folytatva jön ki. Vagy pipeline-on belűl egy pushmatrix és folytatja azon a szinten, vagy popmatrix és megszabadul a korábbi transzorm-tól.
---

Ilyen értelemben a D3D és a GL mátrix ugyanaz.

Viszont ha a scale és translate adatokból generálod a mátrixot, és nem kell tovább küldeni grafkártyának a mátrixot, akkor kétszer használtad az adatokat. Egyszer mikor bebalzsamozod a mátrixba, egyszer mikor a vertexet transzformálod a mátrix-szal. Ahelyett, hogy a scale és translate adatokat egyből a vertexen használnád egy 3x3-as mátrix-szal együtt. Ezen kívül a vertexre vagy 3x4-es vagy 4x4-es mátrix kerül, ami kicsivel megint több művelet. Nem nagy veszteség, de a tuning nem lesz maximális.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #189610   2012.12.19 06:38 GMT+1 óra  
Ezért van nekem saját Matrix classom, és nincs ilyen baj

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189607   2012.12.18 22:37 GMT+1 óra  
Megnéztem még gyorsan, a glRotate, glTranslate és glScale ugyanazt generálja, mint ha magam képzem a mátrixot és összeszorzom őket glMultMatrix-al, vagy glLoadmatrix-szal kérem be az engine-ben szorzottat.

OpenGL logika:

Alap esetben az összeszorzott transzformációs mátrixot kell feltölteni a grafkártyához. Ezt intézi el az OpenGL is. Az igazi ereje a glPushMatrix és a glPopMatrix volt régen, mert a befelé ugráláskor az előző mátrix hatásai is érvényben maradtak. Keringett valahol valami bolygós példa is erre a neten.

---
DX-hez egy kérdésem lenne. Hogy kapjuk meg a screenspace pozíciót?

proj_mat * view_mat * vertex?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189598   2012.12.18 18:42 GMT+1 óra  
Az euler döcögése sem baromság. A tengelyek forognak, mert az euler mat3 generálása megegyezik három tengely mátrixának szorzatával. Azt leszámítva hogy gyorsabb egyből úgy generálni.
Gondolom DX-ben is döcög az euler.

Lényegében GLSL mintára csináltam meg az osztályokat, amiket attól függetlenül is használhatok. Vagyis van egy 3D matek pakkom.

A különbség itt abból is adódik, hogy mátrix*mátrix vagy vector * mátrix van. A művelet return-ja meghatározza a következő műveletet.
A mátrixok szorzása nem cserélhető fel, más sorrendben más az eredmény.

Így is írhattam volna, hogy:
Első:
Kód:
new_vertex= translate * rotate * scale * vertex;

A return sorra mat4, mat4, vec4. vagyis a vec4 a végéről marad ránk.

Második:
Kód:
new_vertex= vertex * scale * rotate * translate;

Ennél a return sorra vec4, vec4, vec4, azaz végig a vec4 módosul. Ez viszont azon nem változtat, hogy ezeknél jobb a legfelső, amit szintén lehetne egybe írni, csak nem fért úgy ki.
Kód:
vec3 scale;
mat3 rotate;
vec3 translate;

new_vertex= vertex * scale * rotate + translate;


uniform feltöltésnél van transpose true / false választási lehetőség. Bár shaderen belül ezt már úgy alkalmazza, ahogy bele van táplálva.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.12.18 19:31 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #189596   2012.12.18 16:55 GMT+1 óra  
Baromság.

Felteszem az elsö esetben glLoadMatrix/glMultMatrix-ot használtál, a másodikban pedig glTranslate, glRotate, glScale stb.-t.

A különbség abból adódik, hogy az idióta OpenGL a glLoadMatrix és glMultMatrix bemenö mátrixát transzponálja.

Magyarázat: az OpenGL a legidiótább API a winapi után. Mindenki arrol pampog, hogy a matematikai mátrixok oszlopfolytonosak:

Kód:
float mat[16] =
{
    1, 0, 0, x,
    0, 1, 0, y,
    0, 0, 1, z,
    0, 0, 0, 1
};


Ennek ellenére a fenti két függvénynek sorfolytonosan kell megadni. Csak gratulálni tudok annak a baromnak aki ezt kitalálta.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189567   2012.12.17 14:32 GMT+1 óra  
Viszont az alsó változat nagyon fájdalmas, akkor inkább:
Kód:
vec3 new_vertex = vertex * vec3( scale_x, scale_y, scale_z ); // méretez
     new_vertex *= mat3( euler_x, euler_y, euler_z ); // forgat
     new_vertex += vec3( trans_x, trans_y, trans_z ); // eltolás

Forgatásra lehet akár quaternion-t is használni. Ahogy bejön, a lényeg hogy a forgatás helye ott van.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.12.17 16:25 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189566   2012.12.17 14:07 GMT+1 óra  
Az előbbihez még annyi infó hozzátartozik, hogy akkor érvényes, ha a transzformációs mátrixot hozod létre, majd azzal szorzol. - Csak hogy teljes legyen az openGL rész -
Kód:
mat4 world_mat = translate * rotate * scale; // ahol mind egy-egy mátrix
vec4 new_vertex = world_mat * vertex;


Ha közvetlen a vertex-re alkalmazzuk a mátrixokat, akkor nem változnak a tengelyek és a középpont.
Kód:
vec4 new_vertex = scale * vertex;
new_vertex = rotate * new_vertex;
new_vertex = translate * new_vertex;
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #189565   2012.12.17 13:22 GMT+1 óra  
Ja-ja, emlékszek már, OpenGL-ben minden fordítva volt Viszont ha jól rémlik, akkor úgy jó volt, ha a dx-es mátrixszal jobbról szoroztam a vertexet a séderben.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189564   2012.12.17 13:05 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Ha először eltolod, aztán forgatod az origó körül, az lehet, hogy nem olyan jó ötlet



Első tippelésre úgy jönne ki, viszont - OpenGL-ben biztosan - egyszerűen fogalmazva transzformálódik az origó is. Új tengelyek és új origó keletkezik A következő mátrix rászorzás onnan folytatódik. E miatt van meg az Euler forgatásnak a "döcögős" mozgása is, mivel a következő tengelyforgás a már elforgatott tengely körül történik. És ezért kell rendes tengely forgatás is. Tehát a legutólsó átméretezés az eltolt origó körül, az elforgatott tengelyek (xyz) irányában jelentkezik.
Magyarul ahogy akarjuk.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #189561   2012.12.17 10:09 GMT+1 óra  
opengl-ben a transzformációs mátrixot szorzod meg a vetrexből képzett oszlopvektorral, míg directx-ben sorvektorként veszed a vertexet és azt szorzod be a transzformációs mátrixszal, ezért másmilyen sorrendben kell elvégezni a mátrixszorzásokat, hogy ugyanazt kapd a kettőben.
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #189560   2012.12.17 06:36 GMT+1 óra  
Ha először eltolod, aztán forgatod az origó körül, az lehet, hogy nem olyan jó ötlet
Bár, amit a kódba írtál, elég furcsa kis mátrixok, lehet, hogy azokkal úgy jön ki jól...

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189556   2012.12.16 21:23 GMT+1 óra  
A DX-esek felszisszentek, lehet hogy ott nem?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #189555   2012.12.16 21:14 GMT+1 óra  
lol

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #189551   2012.12.16 20:19 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Csak kötözködés, de a szorzást fordítva írtad, a sorrend trans*rot*scale.




   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189550   2012.12.16 20:08 GMT+1 óra  
Pl itt van egy netről szedett OpenGL Euler mátrix kalkulátor. Ehhez csak a translete és a rotate kell pluszba előfűzni, azt kész is. Illetve a mat4 kiegészítés kell hozzá.

A tengelyeket nevezi meg x y z, sin / cos. adatokat ki lehet találni, az összefüggés egyértelmű. A sorrendet már át lehet képezni.

(bár ez pont fordítva forog, mint nálam)
Kód:
//    Rx           Ry          Rz
// |1  0   0| | Cy  0 Sy| |Cz -Sz 0|   | CyCz        -CySz         Sy  |
// |0 Cx -Sx|*|  0  1  0|*|Sz  Cz 0| = | SxSyCz+CxSz -SxSySz+CxCz -SxCy|
// |0 Sx  Cx| |-Sy  0 Cy| | 0   0 1|   |-CxSyCz+SxSz  CxSySz+SxCz  CxCy|


Csak kötözködés, de a szorzást fordítva írtad, a sorrend trans*rot*scale.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #189544   2012.12.16 18:16 GMT+1 óra  
Alapvetően nekem nem kell tengely körüli forgatás, szóval eddig is végső soron ezt kaptam meg, csak 5 mátrix szorzatából
Az meg majd hamarosan kiderül, hogy elszámoltam-e valamit valahol. Ha igen, akkor majd beírom azért, hátha kell valakinek.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #189541   2012.12.16 17:42 GMT+1 óra  
Ez euler-es forgatáshoz jó, de tengely körüli forgatás, vagy pont körüli forgatás mátrixához másik kell. Ezért szokott a kiindulópont több mátrix lenni, amit kb ílyen módon célzottan szoroznak elő.
Pl ami mindenképpen nullával szoroz bele, a teljes szorzás összeg kihagyható.
---
Kezdetnek pl egyből egy előszorzott euler mátrix kalkulátort gyártanak, amiből rögtön hiányzik pár szorzás, amit a három sorrendi tengely forgás okozna.

A pont körüli forgatás fizikánál, csont-animációnál, logikoknál érdekes. A tengely forgás is számos logikhoz jó.
De egy általános célzatú world mátrixnak pont elég. (ha biztos nincs elírás, nem néztem át)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #189540   2012.12.16 17:24 GMT+1 óra  
Bár nyilván feltaláltam a spanyolviaszt, de a minap gondolkoztam azon, hogy lehet-e valamit gyorsítani a mátrixok szorzásán. Hát a world mátrix előállításán biztosan. Kézzel beszorozgatva ez jött ki (amit azért gyorsabban elő lehet állítani, mint scale*rz*rx*ry*tr, azaz 4 mátrix szorzatát)
Kód:
scale(x) * (cycz + sysz*s(x)       c(x)*s(z)      -sycz + cysz*s(x)    0)
scale(y) * (-cysz + sycz*s(x)      c(x)*c(z)      sysz + cycz*s(x)     0)
scale(z) * (s(y)*c(x)              -s(x)          c(y)*c(x)            0)
            x                      y              z                    1

ahol a fura nevű dolgok értelemszerűen
Kód:
cycz = c(y)*c(z)
sysz = s(y)*s(z)
sycz = s(y)*c(z)
cysz = c(y)*s(z)

a c(valami), s(valami) meg a cos és a sin valami, ahol a valami radiánban van.

   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #183817   2012.06.23 22:32 GMT+1 óra  
Ez az első alkalommal, amikor elhelyezem az objektumokat tökéletes (így is csinálom), ami lényegesebb (és igen, ezt kihagytam), hogy ezt a láncot mozgatom is. Szóval ha a 0. elem pozícióját átlövöm -10,-30 koordinátákra, akkor az ezt követő rendezésnél nem tudom ugyan ezt az elvet alkalmazni, mert a kezdő és végpont távolsága nem konstans, ezen túlmenően pedig egyéb módosítást is végzek a sor elemein (adott értékkel csökkentem az y koordinátát, és ezek között interpolálnak az elemek).

edit:
Végül is az ötleted alapján kicsit elmerengtem, hogy miért is ne lehetne így megoldani, az interpolációra pedig Bézier görbét használtam, és máris egyet ciklus alatt minden a helyén van. Köszönöm!

Ezt a hozzászólást LBandy módosította (2012.06.23 23:44 GMT+1 óra, ---)
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #183816   2012.06.23 22:13 GMT+1 óra  
Kód:
for( int i = 0 ; i < n ; i++ )
{
float mult = float(i) / float(n);
i.position = 100 * mult;
}
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
LBandy - Tag | 271 hsz       Online status #183815   2012.06.23 21:56 GMT+1 óra  
Belefutottam egy érdekes problémába, gondoltam megosztom, hátha valakinek van ötlete, hogyan lehetne ésszerűen megoldani. Nem nyelvspecifikus.

Van n db objektumunk, amikről azt kell tudni, hogy mindig az előző és a következő objektum között helyezkednek el. Kódban kb így néz ki:

Kód:
0.position = 0,0;
(n-1).position = 100,100;
for (int i=1;i<(n-1);i++){
i.position = (i+1).position + ((i-1).position - (i+1).position)) / 2;
}


Ezzel annyi a baj, hogy ahogy n értékét növeljük, hatványozottan növekszik azon lépések száma is, ami megtalálja a végleges helyét az objektumnak. A kérdés, hogy hogyan lehetne felgyorsítani ezt a folyamatot?
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #182882   2012.06.10 14:50 GMT+1 óra  
Kiintegrálod határozatlan integrállal (mintha nem lenne megadva intervallum). Ez alapintegrál, szóval nem kell vele trükközni, rögtön tudod fejből is, vagy ha nem, kinézed a jó kis alapintegrálos táblázatból --> x^2 / 2.
Ezután felhasználod a Newton–Leibniz-tételt, vagyis ebbe behelyettesíted az intervallum felső végét, majd az alsó végét, és előbbiből kivonod az utóbbit: 1 - 0.5 = 0.5
(meg lettem előzve)

   
zeller - Törzstag | 470 hsz       Online status #182881   2012.06.10 14:46 GMT+1 óra  
?
1, Az elemi fuggvenyek integralja definicio szerint adott.
2, Ha egy szakaszon, mondjuk (a,b) integralod a fuggvenyt, akkor az integral erteke: F(b)-F(a) ahol F az integralt fuggveny.

Jelen esetben
F(x) = x^2/2 azaz
Kód:
(sqrt(2))^2/2 - 1^2/2 = 1/2
az integral erteke.

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #182879   2012.06.10 14:33 GMT+1 óra  
SzIasztok!

Belefogtam az integrálszámításba. Még nem igazán látom át a kíszámítás folyamatát. Valaki le tudna nekem írni x függvény integrálását 1, gyök2 intervallumon? Tudom hogy az eredmény 0.5, de nekem mindig más jön ki.
Szerk.:
Köszi a válaszokat!

Ezt a hozzászólást terbed módosította (2012.06.10 16:09 GMT+1 óra, ---)
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #181090   2012.05.17 21:53 GMT+1 óra  
Ugyanazt mondjuk, csak én egy lépcsőben alkalmaztam is valamire. De amúgy tényleg hülyeség.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #181089   2012.05.17 21:49 GMT+1 óra  
A Pi, és a PU is arányszám, nem pedig szabvány. De már kezdünk elbeszélni egymás mellett, meg amúgy is hülyeség az egész téma, megyek én aludni.


   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #181088   2012.05.17 21:46 GMT+1 óra  
Jó, de a PI is csak addig szabvány, amíg nem használod. Itt a PU egy szabvány sugár, aminek akkor lehet haszna, amikor használod.

Példa:
---
d átmérőjű kerékhez gumi:

kerület = 2 *r * PI (de micsoda? kis cica?)
---
1 kerületű gumis kerék átmérője:

d = 2 * PU (de micsoda? kis cica?)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #181087   2012.05.17 21:40 GMT+1 óra  
Azért mondtam a szabvány kereket. Ha nem mondasz adatot a kerék méretéről, használhatatlan lesz az adat amit kapsz a méretről. (nyilván ha nem ugyan azzal az eszközzel mér más is.. de ha az eszköz ugyan az, gyakorlatilag adtál adatot a méretről. "ekkora"

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #181086   2012.05.17 21:36 GMT+1 óra  
Igaz, nem írtam pontosan, csak a "végtelen méteresnél". De amúgy mindegy, mert bármiben szeretnéd mérni, akkora kerék kell és pontosan adja vissza a távolságot.
Mindig egy akármi * 2 * PU.

Pl.: tengerészeti csomó, kiscica
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #181085   2012.05.17 21:33 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
De 1 méter * 2 * PU átmérőjű kerékről volt szó.



Idézet
ddbwo :
2*PU átmérőjű kerékkel mérheted a távolságot, ha sétálsz...



Méterről eddig szó se volt. Pont ez a lényeg.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #181084   2012.05.17 21:30 GMT+1 óra  
De 1 méter * 2 * PU átmérőjű kerékről volt szó. Ha lábban szeretnéd mérni, akkor meg
egy láb * 2 * PU átmérőjű kerék kell.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #181083   2012.05.17 21:28 GMT+1 óra  
Nem egy métert. Egy egységet.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #181082   2012.05.17 21:26 GMT+1 óra  
Az arány egy lesz, ha a PU az egység kerületű kör sugara. Nem PI utat tesz meg egy fordulattal, hanem 1 utat. Azaz egy métert.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #181080   2012.05.17 21:23 GMT+1 óra  
Ezzel meg csak a kerék mérete és mért távolság arányáról kapsz adatot, ha csak nem szabvány kereket használsz.... de amúgy ezt a módszert használják.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #181079   2012.05.17 21:14 GMT+1 óra  
2*PU átmérőjű kerékkel mérheted a távolságot, ha sétálsz, és minden fordulatnál kattan egyet. Végtelen méteres gyors mechanikus mérőeszköz, csak számolni kell a kattanást.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Harsh - Tag | 240 hsz       Online status #181078   2012.05.17 21:05 GMT+1 óra  
DMG; A PU-val lényegében ugyan azt írtad le, csak más megközelítéssel. Érd el, hogy a tiédet használják!

ddbwo; A cérnáddal az a baj, hogy ha még milliméter pontosan is vágod, majd méred ( ami már itt valószínűtlen ), akkor is csak az első 4db számjegyet kapod meg pontosan, és akkor még úgy feltételeztem, hogy cérnád nem nyúlik semennyit, a kerekednek meg nincs semmi hibája.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #181077   2012.05.17 20:53 GMT+1 óra  
Méter:

A méter a kripton-86 atom 2p10 és 5d5 energiaszintje közötti átmenetének megfelelő, vákuumban terjedő sugárzás hullámhosszának 1 650 763,73-szorosa.
---

Először ugye jött ez a kripton-86 atom, azt annak volt egy ilyen sugárzás hullámhosszának 1650763,73-szorosa, és akkor létrejött a méter. Azóta méterben mérnek az emberek.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #181076   2012.05.17 20:46 GMT+1 óra  
Azért lemérni nem nagy munka.

Egy 1 méteres kerékre tekersz egy cérnát, elvágod ahol összeér, utána megméred milyen hosszú a cérna. Sokkal nagyobb lehetett rálelni, hogy számolni is lehet vele.

Jajj. függvény táblázatban vannak kömény definíciók az SI mértékegységekre.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #181074   2012.05.17 20:44 GMT+1 óra  
A matekban egyébként az bírom, hogy jön valami elmebeteg, és kialál egy számot, vagy képletet, amit elneve valaminek, és abból tétel lesz.

Ha már PI akkor egalkotom a PU számot, ami : 0,15915494309189533576888376337251

Ez az egy egység kerületű kör sugara.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #181072   2012.05.17 20:39 GMT+1 óra  
Idézet
Harsh :
Idézet
DMG :
Idézet
Harsh :
Idézet
LugaidVandroiy :
Age-Sex-Location. Legalábbis szerintem. Onnan következik, hogy Florida. De ha oltári nagy baromságot mondok, az azért van, mert fáradt vagyok, de nagyon.



Kössz! Most már csak azt kell megtudnom, miért annyi a Pi, amennyi, és mehetek aludni.








.. gondoltam inkább itt folytatom akkor.

Szóval, azt tudom, hogy mi az. Azt nem tudom, hogy miért annyi. De ahogy néztem neten, ez nem egy megoldott dolog. És ugye Euklédeszi geometriában annyi amennyi, gömb geometráiában, és hiperbolikus geometriában pedig változó.. de hát ez van.



Azért nem akartam magyarázni mert nyílván tudod, gonoltam keresek valamijópofa ilusztrációt.

Azért annyi mert valami ráérős lemérte.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [21]