játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8] [9] [10] [15] [20] [21]
TomX - Törzstag | 223 hsz       Online status #154640   2011.06.20 14:33 GMT+1 óra  
Dereng valami különleges számrendszer amiben végtelen hosszú racionális számokat le lehet írni végesen. A helyiértékek értékei nem úgy voltak mint egy sima számrendszernél, vagy nem tudom.
   
Bálint - Tag | 30 hsz       Online status #151162   2011.04.23 23:54 GMT+1 óra  
A wolfram szerintem valami ilyesmi alapján számolt: http://hu.wikipedia.org/wiki/Trigonometrikus_azonoss%C3%A1gok#Line.C3.A1ris_kombin.C3.A1ci.C3.B3
sinx+cosx=gyök2*sin(x+pi/4)
De biztos kijön máshogy is.

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #151153   2011.04.23 19:47 GMT+1 óra  
Ja ez azt csinálta szerintem amit Asylum mondott, bár én ehhez nem értek.
   
Bálint - Tag | 30 hsz       Online status #151152   2011.04.23 19:20 GMT+1 óra  

   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #151151   2011.04.23 18:49 GMT+1 óra  
Én hirtelen két észrevtételt tudok mondani:

cos(x) = sin(x + pi / 2)

Illetve a másik lehetöség, hogy igy irjuk fel az egyenletet:

cos x = 8/5 - sin x

És ekkor egy differenciálegyenletet kell megoldani (y' = f(y)).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #151149   2011.04.23 17:51 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
sinx + cosx = 1
Itt ez akkor igaz, ha az egyik 1, a másik 0, ami 0 és 90 foknál jó


Igen és még végtelen ilyen variáció van ezzel most lett végtelen - 2variáció ami = végtelen, tehát ugyan ott vagyok

Szerk.:
Szerintem ez akkor lenne jó, ha 2 vagy -2 -vel tenném őket egyenlővé, de így nem.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #151148   2011.04.23 17:45 GMT+1 óra  
rémlik valami olyasmi, h bővíteni gyök2/2-vel, mert az sin és cos esetén is u.annyi, és azután valahogy egybevonni, vagy ilyesmi...

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #151147   2011.04.23 17:41 GMT+1 óra  
sinx + cosx = 1
Itt ez akkor igaz, ha az egyik 1, a másik 0, ami 0 és 90 foknál jó
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #151146   2011.04.23 17:19 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
ja várj, 0-nál meg 90foknál jó, utána 360 és 540 foknál jó sztem



90-nál nem jó ott nem értelmezett aztán 180-nál jó utána 270-nál nem értelmezett és 360-nál 0 szerintem. Tehát tgx = 0; x = k*pí k eleme Z

Szerk.:
Ja a sinx + cosx = 8/5 -re mondod? Ezt nem értem.

HG
A másik fele sztem olyasmi lesz, hogy
sinx+cosx <= gyök2 < 8/5
vagyis nincs megoldása, csak szebben kéne felírni..

Szerintem úgy a szebb hogy simán nincs megoldás és kész

Ezt a hozzászólást terbed módosította (2011.04.23 17:28 GMT+1 óra, ---)
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #151116   2011.04.22 22:33 GMT+1 óra  
A másik fele sztem olyasmi lesz, hogy
sinx+cosx <= gyök2 < 8/5
vagyis nincs megoldása, csak szebben kéne felírni..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #151114   2011.04.22 22:21 GMT+1 óra  
ja várj, 0-nál meg 90foknál jó, utána 360 és 540 foknál jó sztem
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #151113   2011.04.22 22:09 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
nekem ebből ez jött ki:
sinx + cosx = (13+-3) / 10

Tehát az egyik gyököt elvesztetted a trükközéssel
sinx + cosx = y, majd megoldottam
Tovább én sem tudom



Az egyik eset amikor x = 8/5 -> ezt nem tudom megoldani, a másik pedig az x = 1 -> ezzel tudok valamit kezdeni, hiszen sinx+cosx=1 : leosztok cosx-el így -> tgx = 0 innen x = k*pí
Csak nem vagyok benne biztos, hogy leoszthatok lehet hülyeség.

Szerk.: elkéstem D : akkor mégsem rossz ( :
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #151112   2011.04.22 22:02 GMT+1 óra  
Az úgy oké, de ex-matekfaktos létemre szégyenszemre nem értem, hogy 8/5 miért == 1 ?

szerk.: jajj, felfogtam, én csak az eredeti képletet néztem, hogy sinx+cosx==8/5 ..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #151111   2011.04.22 21:58 GMT+1 óra  
hát, az egyik megoldás szerint:
sinx + cosx = 1;
aminek a megoldása
x = k * pi, ahol k eleme az egész számok halmazának
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #151110   2011.04.22 21:56 GMT+1 óra  
Nekem olyan régen volt matek, hogy már csak "józan" paraszti ésszel tudok ránézni, és azzal azt tippelem, hogy nincs megoldása..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #151109   2011.04.22 21:50 GMT+1 óra  
nekem ebből ez jött ki:
sinx + cosx = (13+-3) / 10

Tehát az egyik gyököt elvesztetted a trükközéssel
sinx + cosx = y, majd megoldottam
Tovább én sem tudom
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #151108   2011.04.22 21:36 GMT+1 óra  
Helló!
Ezt hogy tudom kiszámolni (addíciós tételeket nem figyelembe véve)?
sinx + cosx = 8/5

Szerk.:
Az egész feldadat:
5(sinx+cosx)^2-13(sinx+cosx)+8 = 0

Látható hogy ez egy másodfokú egyenlet.

Ezt a hozzászólást terbed módosította (2011.04.22 21:43 GMT+1 óra, ---)
   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #150717   2011.04.14 19:01 GMT+1 óra  
Aha nekem is ennyi lett. Fantasztikus csavarokat relyt ez a matematika .
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #150716   2011.04.14 18:59 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
tgx = 1+- gyök2
Attól, hogy nem egész jött ki, még akár jó is lehet


nahát...
1-sqrt(2) = -22,5°
1+sqrt(2) = 67,5°

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #150714   2011.04.14 18:47 GMT+1 óra  
tgx = 1+- gyök2
Attól, hogy nem egész jött ki, még akár jó is lehet
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #150712   2011.04.14 18:36 GMT+1 óra  
tgx - ctgx = 2 Ez lenne a problémám, biztos egyszerű de nem ugrik be.
így próbálkoztam, de biztos nem jó:
tgx - 1/tgx = 2 | / *tgx
tgx^2 - 1 = 2tgx
tgx^2 -2tgx -1 = 0

Ez így egy másodfokú egyenlet lett, de nem egészek a gyökei.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #150630   2011.04.12 21:13 GMT+1 óra  
én sem értem meg mi lenne ha szimplán használnád a már meglévőt...? x)
Kód:
Matrix.CreateScale(...) * Matrix.CreateRotationYawPitchRoll(....) * Matrix.CreateTranslation(...)

nekem úgy működik hogy ez elforgatja, aztán eltolja arra, amerre kell (a világ koordináta-rendszerhez képest, tehát pl. a {-10;0;0} eltolást és Pi/4-es elforgatást az y tengelyen beállítok, attól még ugyan úgy "balra" lesz 10 egységgel....)

Ha meg azt akarod elérni, hogy elforgatod Pi/4-el, és a "balra" az ehhez képest legyen a "balra" (tehát lokális modell koordináta-rendszer, amerre "néz" a modell, arra van az "előre", akkor szimplán megfordítod a szorzást és rotate * translate

szerk.:
De ha nagyon meg akarod írni magadnak...
Kód:
inline static Matrix Scale(const Vector3& p_Value)
{
    Matrix m;
    m.m[0][0] = p_Value.X;
    m.m[1][1] = p_Value.Y;
    m.m[2][2] = p_Value.Z;
    m.m[3][3] = 1.0f;
    return m;
}
inline static Matrix RotationX(const float& radians)
{
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);

    Matrix m;
    m.m[0][0] = 1.0f;
    m.m[1][1] = c;
    m.m[1][2] = s;
    m.m[2][1] = -s;
    m.m[2][2] = c;
    m.m[3][3] = 1.0f;
    return m;
}
inline static Matrix RotationY(const float& radians)
{
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);

    Matrix m;
    m.m[0][0] = c;
    m.m[0][2] = -s;
    m.m[1][1] = 1.0f;
    m.m[2][0] = s;
    m.m[2][2] = c;
    m.m[3][3] = 1.0f;
    return m;
}
inline static Matrix RotationZ(const float& radians)
{
    float s = sin(radians);
    float c = cos(radians);

    Matrix m;
    m.m[0][0] = c;
    m.m[0][1] = s;
    m.m[1][0] = -s;
    m.m[1][1] = c;
    m.m[2][2] = 1.0f;
    m.m[3][3] = 1.0f;
    return m;
}
inline static Matrix RotationYawPitchRoll(const float& yaw, const float& pitch, const float& roll)
{
    Matrix x = RotationX(pitch);
    Matrix y = RotationY(yaw);
    Matrix z = RotationZ(roll);

    return z*x*y;
}

inline static Matrix Translation(const Vector3& v)
{
    Matrix m;
    m.m[0][0] = 1.0f;
    m.m[1][1] = 1.0f;
    m.m[2][2] = 1.0f;
    m.m[3][0] = v.X;
    m.m[3][1] = v.Y;
    m.m[3][2] = v.Z;
    m.m[3][3] = 1.0f;
    return m;
}

   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #150628   2011.04.12 20:52 GMT+1 óra  
Na akkor most értelmesen magyarázd el, hogy mit akarsz megcsinálni...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #150621   2011.04.12 20:15 GMT+1 óra  
jó nem forog a koordináta-rendszer, de ha elforgatom 45 fokkal az objektumot akkor olyan irányban tolódik el az objektum mintha a koordináta-rendszer is elfordult volna. Vis én csak az értékek változására mondtam nem a valódi koordináta-rendszerre. 1xű csak egy olyan prog kell ami egy mátrixot tud forgatni, kezelni:
Kód:
Matrix m = Matrix.Identity;
void Slider_Value_Changed (...){
m.M11 = slider1.Value;
m.M12 = slider2.Value;
m.M21 = slider3.Value;
m.M21 = slider4.Value;
m.OffsetX = slider5.Value; // 90 foknál ennek az értéknek a változtatása (0-ról) az +y irányba hat
// olyanra gondolok mint az fps-ekbe mikor lenyomom az A billentyűt akkor balra megy akármerre van az egér
m.OffsetY = slider6.Value;
Matrix rotate = new Matrix(m11,m12,m21,m22,0,0); // forgatás mátrix sin(slider7.Value), cos...
m *= rotate;
objMtx.Matrix = m;  }

és a koordináta-rendszer alatt az egyes objektumok lokális koordináta-rendszerére gondolok. Nem pedig arra hogy a világ koordináta-rendszere "elforog".

Ezt a hozzászólást Bukta módosította (2011.04.12 20:42 GMT+1 óra, ---)
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #150620   2011.04.12 20:15 GMT+1 óra  
jó nem forog a koordináta-rendszer, de ha elforgatom 45 fokkal az objektumot akkor olyan irányban tolódik el az objektum mintha a koordináta-rendszer is elfordult volna. Vis én csak az értékek változására mondtam nem a valódi koordináta-rendszerre. 1xű csak egy olyan prog kell ami egy mátrixot tud forgatni, kezelni:
Kód:
void Slider_Value_Changed (...){
m.M11 = slider1.Value;
m.M12 = slider2.Value;
m.M21 = slider3.Value;
m.M21 = slider4.Value;
m.OffsetX = slider5.Value; // 90 foknál ennek az értéknek a változtatása (0-ról) az +y irányba hat
// olyanra gondolok mint az fps-ekbe mikor lenyomom az A billentyűt akkor balra megy akármerre van az egér
m.OffsetY = slider6.Value;
Matrix rotate = new Matrix(m11,m12,m21,m22,0,0); // forgatás mátrix sin, cos...
m *= rotate;
objMtx.Matrix = m;  }

és a koordináta-rendszer alatt az egyes objektumok lokális koordináta-rendszerére gondolok. Nem pedig arra hogy a világ koordináta-rendszere "elforog".
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #150612   2011.04.12 15:14 GMT+1 óra  
Idézet
Foxy :
Nem értem ezt a koordinátarendszer-elforgatós dolgot... a koordinátarendszer nem forog, csak a benne lévő pntokat forgatod a mátrixszal.



De, sajnos vannak ilyen agyalágyult keretrendszerek mint pl. az svg, ahol a koordinátarendszer MINDIG együtt transzformálódik az objektummal. Ne tudd meg milyen nehéz volt összehozni egy beadandot vele.

@Bukta: mátrixokkal nem forog a koordinátarendszer.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Foxy - Törzstag | 558 hsz       Online status #150608   2011.04.12 14:04 GMT+1 óra  
Nem értem ezt a koordinátarendszer-elforgatós dolgot... a koordinátarendszer nem forog, csak a benne lévő pntokat forgatod a mátrixszal.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #150605   2011.04.12 13:22 GMT+1 óra  
nem tudom mit csinálsz, de a scale * rotate * translate a megfelelő mátrix-szorzási sorrend, nem értem, hogy mi a baj vele...

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #150592   2011.04.12 09:43 GMT+1 óra  
visszatérve a mátrixokhoz:
Tehát ha először elforgatok akkor ugye a forgás középpontja jó lesz, de forgatás után viszont az eltolás nem kóser, mert a koordináta-rendszer(K-R) is elforog. Ha pedig először eltolok utána forgatok akkor meg a forgás középpontja nem lesz jó. Tehát mindkét sorrend üti egymást. Erre azt gondoltam ki, hogy forgatás után az offsetx és offsety-t a szögtől függően változtatom. Csináltam rá egy mátrix ábrázoló programot és megnéztem milyen szögfüggvénynek kéne kijönni és ki is jött, de nagyon "meredek" függvény lett. Olyan kiegyenesített cos...
Tehát én úgy akarom eltolni az obj-ut, hogy kiegyensúlyozzam a - forgatásból létrejövő - K-R elfordulását. Magyarul mind1, h mit csinálok az OffsetX az mindig maradjon a "globális" X. Gondoltam megkérdem h nincs-e erre vmi 1xűbb megoldás mielőtt kibogoznám a "meredek" függvény képletét.
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
metaxa - Tag | 73 hsz       Online status #150464   2011.04.09 13:16 GMT+1 óra  
Most vettem egy könyvet egy netes antikváriumban
Kepes János: Mikroszámítógépes grafika Grafikai algoritmusok néven.
Mikos átvettem, egyből feltűnt a kora. Fallapozva az elején a szokásos matematikai gyorstalpaló után egyből az "elterjedt, divatos" Sinclair Spectrum Basic programozás nyelv minimális leírásával találtam szembe magam. Igazi sweet 80's A könyv nem használ mást, csupán pont rajzolása x,y koordináltákra, meg az alap ciklusok, vélszámgenerálás, stb...
Pontosan ezek miatt kápráztatott el a benne leírt tudással.
Kis csemege a könyv tartalmából:
Spirográf, meg mindenféle gravitációs minták
Temérdek matematikai görberajzoló algoritmus,
Mandelbrot halmaz, meg minimális fraktálrajzolás
Több sejtautomata
Egy nagy rakat véletlen mozgás, útvonal algoritmusok, labirintusgenerálás, fa rajzolás 2d-ben.
Aztán ez kb a könyv fele, a másik felében átvezet a perspektívikus 3d-s ábrázolásra, és annak textúrázására(!) árnyékolás stb... A könyv végére ad néhány feladatot amire felkészített elvileg a könyv, olyanokat mint pl autó belső nézetéből egy előre haladás az utcán.
Mindezt hangsúlyozom csak a POINT(x,y) függvénnyel. Lehet hogy basic, és az itt előforduló problémák legjavára instant megoldást kínál a legtöbb api, de mégis nekem nagyon sok ötletet adott a könyv, és kedvem támadt újra előásni a commodore-t és elgondolkodni, hogy nem-e nagyobb móka azon fejleszteni inkább

Szóval marhára ajánlom mindenkinek mert jó kis gyakorlás!
Csőváz.
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #150445   2011.04.08 15:56 GMT+1 óra  
Egyszerü válasz: a mátrixsszorzás nem kommutatív (viszont asszociatív). Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy nem mind1, hogy előbb forgastz majd eltolsz, vagy elöbb eltolsz és aztán forgatsz (változik a forgatás középpontja).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #150444   2011.04.08 15:55 GMT+1 óra  
Mivel ha mondjuk előbb tolod el, mint hogy forgatnád, akkor az nem a középpontja körül fogja elforgatni az adott objektumot, hanem az eltolást is elforgatja, és tökre nem ott lesz, ahol te azt szeretnéd. Ha még skálázod is, akkor az eltolást is skálázza, stb...
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #150441   2011.04.08 15:30 GMT+1 óra  
Hy
A mátrixokkal vagyok egy kicsit bajba... Ugye van a bűvös sorrend, hogy Rotate->Scale->Skew->Translate (a Skew-et csak tippeltem igazából, de a többi jó sztem, ha mégse akk vki igazitson ki). Nos a sorrend mértjét kérdezném meg.? Mert nekem mindenképp fel kell burítanom a sorrendet úgy, hogy jó legyen. WPF-ről van szó. A mátrixot a felhasználó módosíthatja kedve szerint nem foglalkozva a sorrenddel.
Egy kis kód:
Kód:
MatrixTransform matrixTrs;
xxx.RenderTransform = matrixTrs;
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #150214   2011.04.05 05:40 GMT+1 óra  
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #150209   2011.04.04 22:32 GMT+1 óra  
Á rémlik valami, majd még utánanézek.

Pretender
áh, bezzeg szerkesztőnézetben jó

Én ezt szoktam használni:
http://www.codecogs.com/latex/eqneditor.php
tud mindent
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #150188   2011.04.04 17:30 GMT+1 óra  
gyoktelenítésnek hívják
sqrt(3) - 1 sqrt(3) - 1 3 - sqrt(3) - sqrt(3) + 1 4 - 2*sqrt(3)
------------- * -------------- = ----------------------------- = ------------------ = 2 - sqrt(3)
sqrt(3) + 1 sqrt(3) - 1 (3 - 1 = )2 2

szerk.:
áh, bezzeg szerkesztőnézetben jó
az a lényeg, hogy beszorzod a nevező ellentettjével, viszont hogy ne változzon az érték így egy 1-et adó törttel szorzod be, tehát
(sqrt(3) - 1) / (sqrt(3) - 1) (ami ugye = 1, így nem változik a kif. értéke, viszont, ha összeszorzod, akkor a nevezőben egy a^2 - b^2 azonosság jön ki... leegyszerűsítesz, és ennyi)

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #150187   2011.04.04 17:17 GMT+1 óra  
Ahha szóval kiegészítem nevezetes azonossággá.
   
garo - Tag | 5 hsz       Online status #150186   2011.04.04 17:02 GMT+1 óra  
Idézet
terbed :
Egy kis algebrában kellene segítség. Egyszerűen nem tudok rájönni, hogyan lesz ebből: http://img812.imageshack.us/f/codecogseqnsas.gif/

ez:
http://img832.imageshack.us/f/codecogseqnm.gif/



bővíted a törtet a nevező ellentetjével, vagyis gyök3-1 el

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #150185   2011.04.04 16:57 GMT+1 óra  
Egy kis algebrában kellene segítség. Egyszerűen nem tudok rájönni, hogyan lesz ebből: http://img812.imageshack.us/f/codecogseqnsas.gif/

ez:
http://img832.imageshack.us/f/codecogseqnm.gif/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #149968   2011.03.31 18:21 GMT+1 óra  
nem, a binominális eloszlás a legnehezebb része.

   
Bálint - Tag | 30 hsz       Online status #149967   2011.03.31 18:05 GMT+1 óra  
Idézet
terbed :
Ha x = 2 akkor: (n-1) + (n-2) + (n-3) + ... + (n-n) számú variáció van.


Jól csináltad, csak nem fejezted be:
n -1 +n -2 +n -3 +...+n -n =
n*n - (1+2+3+...n) =
n*n - n*(n+1)/2 =
n*(n-(n+1)/2)=
n*(n-1)/2 => ugye n*(n-1) = n!/(n-2)! (de csak n=4 esetén)

Ha nem tanultátok a kombinatorikát, akkor szerintem még nem érdemes foglalkoznod vele, majd később úgyis elmagyaráznak mindent. A sima n!-al kezdetek és az egyre bonyolultabbak felé haladtok majd. Úgy emlékszem az "n alatt a k" a legutolsó, és egyben a legnehezebb rész középiskolában. Persze a számológéppel könnyen ki lehet számolni.
Egyébként (ismétlés nélküli) kombinációnak hívják: http://hu.wikipedia.org/wiki/Kombin%C3%A1ci%C3%B3

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #149965   2011.03.31 17:20 GMT+1 óra  
Főleg, hogy a számológépen van is erre gomb... (írtam lentebb, hogy nCr)

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #149964   2011.03.31 17:11 GMT+1 óra  
Pretender
a cos-tételt sem kell érteni, csak tanuld meg

úgy lényegesen egyszerűbb lenne, de szeretek alálátni a dolgoknak.
Aha azt értem n! és ha a sorrend nem számít akkor még le kell osztani...
Köszi. (Végülis amire én bukkantam az is jó, csak primitívebb)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #149962   2011.03.31 16:36 GMT+1 óra  
a cos-tételt sem kell érteni, csak tanuld meg n-ből k darabot úgy lehet kiválasztani, hogy "n alatt a k" (így mondják) és úgy írják, mint a törtet (zárójelben) csak törtvonal nélkül

az osztás dolgot látni fogod még később is, pl. amikor
3 alma, 2 körte
hányféle képen rakhatjuk ezeket sorba?
5! / (3! * 2!)
5!, mert 5db-ot 5!-féle képen tudunk, de ezt osztani kell, ha nem számít a sorrend! (ha pl. 5 különböző dolog van, akkor ugye számít a sorrend, és csak simán 5!)

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #149959   2011.03.31 16:22 GMT+1 óra  
Igen úgy gondoltam.

Pretender
szerk.:
(n | k, avagy n nCr k) = n! / (k! * (n-k)! )


Ezt nem ismertem. A ! az a faktoriáns, vagy valami olyasmi ha jól tudom és pl 5! = 1*2*3*4*5
Tényleg működik, de nem értem, hogy hogyan. Gondolom ha n = 4 és k = 3 akkor
n! = azoknak a variációknak a száma ami k = n -ben van viszont ab != ba
ezt elosztjuk k! * (n-k)! ezt már nem vagyok képes felfogni.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #149955   2011.03.31 15:41 GMT+1 óra  
n alatt az x (kiválasztasz n-ből x db-ot) Vagy tévedek?
tehát pl.
n = 4, x = 2 (abcd)
(4 | 2) = 6 (ab,ac,ad, bc,bd, cd)
n = 4, x = 3 (abdc)
(4 | 3) = 4 (abc, abd, acd, bcd)

szerk.:
(n | k, avagy n nCr k) = n! / (k! * (n-k)! )

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2011.03.31 15:50 GMT+1 óra, ---)

   
terbed - Tag | 233 hsz       Online status #149954   2011.03.31 15:26 GMT+1 óra  
Próbálgattam kitalálni, hogy hogyan lehet egy n számnyil elemből x számú variációt lehet gyártani.
Tehát pl n = 4; x = 2:
a,b,c,d => ab, ac, ad, bc, bd, cd ( és ab = ba)

Erre jutottam:

Ha x = 1 akkor n számú variáció van.

Ha x = 2 akkor: (n-1) + (n-2) + (n-3) + ... + (n-n) számú variáció van.

Ha x > 2 akkor:

(n-(x-1))+ (n-x) + (n-(x+1)) + (n-(x+2)) + ... + (n-n) +
(n-x) + n-(x+1) + (n-(x+2)) + ... + (n-n) +
(n-(x+1) + (n-(x+2)) + ... + (n-n) +
.
.
.
n-n


Ez így jó? Vagy benéztem
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #148436   2011.03.02 16:28 GMT+1 óra  
dájó, köszi. A másik már nem teljesen a matek topicba tartozik, viszont a témához. Egyelőre úgy van, hogy csinálok az egér 2d-s pozíciójából egy ray-t, aztán simán "elmettszem" az y = 0,normal = up síkkal, így kapom meg az egér pozícióját. Talajra ez nyilván így nem működne, szóval valami ötlet arra esetleg?

   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #148432   2011.03.02 15:20 GMT+1 óra  
Ha a vektorokat az identitás térbe transzformálod, akkor az x koordináták különbsége jo lehet pl.:

Kód:
v1 = mul(merreallmost, trafoinv);
v2 = mul(merrekene, trafoinv);

irany = v1.x - v2.x;

if( irany == 0 ) irany = 1; // vagy -1


ui.: áááelkéstem
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #148431   2011.03.02 15:18 GMT+1 óra  
Normalizáld 0 és 36 fok közé mindkét szöget, vond ki egyikből a másikat, ha kisebb mint -180 ok, akkor adj hozzá 360-at, ha nagyobb, mint 180 fok, akkor vonj ki belőle. Így előáll a szög nagysága és iránya is.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8] [9] [10] [15] [20] [21]