játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [21]
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #140113   2010.08.29 13:08 GMT+1 óra  
Köszi!
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #140105   2010.08.29 00:26 GMT+1 óra  
Elsőre egy ilyet találtam, az érdekes rész kb fele magasságban van, the physics of racing.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #140104   2010.08.29 00:09 GMT+1 óra  
És lehet találni erre vonatkozóan oldalakat, ahol esetleg említik a matematikai menetét ezeknek a számolásoknak?
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #140103   2010.08.29 00:05 GMT+1 óra  
Idézet
Wolfee :
megnézed a talaj magasságát a jármű pontjában, és két másik ponton, ami "kicsivel" arrébb van (és lehetőleg nem egy egyenesre esnek). a három pontból kapsz egy háromszöget, amire már tudsz felületi normált számolni, és a kocsid "felfele" irányának egybe kell esnie a felület normáljával.



Ez így nem korrekt, nem néz ki realisztikusan... Egyik pillanatról a másikra hirtelen nagyokat is változhat a szöge. Nem beszélve arról, hogy a kocsi szélei belelóghatnak a talajba... :/
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #140096   2010.08.28 23:05 GMT+1 óra  
Wolfee:
Itt jön a képbe a fizika, ez még nem is vészesen nehéz. Van 4 lehetséges alátámasztási pontunk, de senki nem mondja, hogy ebből mindig valamelyik épp érinti a földet. Annyi van csupán, hogy ha valamelyik a földbe süppedne, azt meggátoljuk. Így lehet ugratni is akár, stb...

Persze a fizika része kis számolást igényel, de egy autós játéknak az az alapja, anélkül baromi suta lesz.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Wolfee - Törzstag | 1336 hsz       Online status #140093   2010.08.28 22:35 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Ennél még jobb, ha a kerekek helyzetét számolod, egyenként úgy beállítva őket, hogy ne lógjanak a talajba, és az ő koordinátáik alapján állapítod meg a megfelelő irányt.


és ha olyan felülethez ér, aminél nem ér le mind a 4 kerék?
szerintem random mód ejts ki egy kereket, és a maradék 3 alapján számolj
FZoli jóváhagyásával XD

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #140092   2010.08.28 22:34 GMT+1 óra  
Ezen mar en is gondolkoztam, hogy hogy lehet, mert pl. az a megoldas, h (talajnal) a jarmu kozepenel elkerem a magassagot meg az alatta levo haromszog normaljat, es az lesz az UP, az ugy kicsit durva (itt-ott belelog).
De amit most irtal, pl. ha nem egy vonalban van a kozeppont a ket atlos kerekkel (bal hatso - jobb elso) akkor ugy mar egy fokkal jobb, azonban igy is lehetnek elteresek, (pl. bal elso kerek bele fog logni) vagy nem is tudom. Bar igen, ez a legegyszerubb modja, de amugy nem szoktak mind az n kerekre megvizsgalni a magassagot, es valahogy abbol kalkulalnak?

szerk.:
Aha, Matzi irta utanam.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #140091   2010.08.28 22:32 GMT+1 óra  
Ennél még jobb, ha a kerekek helyzetét számolod, egyenként úgy beállítva őket, hogy ne lógjanak a talajba, és az ő koordinátáik alapján állapítod meg a megfelelő irányt.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Wolfee - Törzstag | 1336 hsz       Online status #140089   2010.08.28 22:24 GMT+1 óra  
megnézed a talaj magasságát a jármű pontjában, és két másik ponton, ami "kicsivel" arrébb van (és lehetőleg nem egy egyenesre esnek). a három pontból kapsz egy háromszöget, amire már tudsz felületi normált számolni, és a kocsid "felfele" irányának egybe kell esnie a felület normáljával.
FZoli jóváhagyásával XD

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #140087   2010.08.28 22:07 GMT+1 óra  
Hali!

Hogy lehetne a legegyszerűbb módon kiszámolni egy jármű orientációját egy domború felületen?
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139830   2010.08.23 10:08 GMT+1 óra  
Köszi.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #139821   2010.08.22 23:19 GMT+1 óra  
ooo.. nagyjabol nem mi is ezt mondtuk?
distance: angol szo, jelentese: tavolsag
elso esetben p3-p1 tavolsaga, masodik esetben p3-p2 tavolsaga. A lerp is kb. ezt csinalja

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139818   2010.08.22 22:21 GMT+1 óra  
Közben kialakult egy megoldás.
Van egy vec_lerp nevű funkció.
Kód:
vec_lerp(  VECTOR* v,VECTOR* v1,VECTOR* v2,var f);

interpolates the vector v between v1 and v2 according to the factor f.
Az algoritmusa: v = (1-f)*v1 + f*v2
Ezt használom. Úgy néz ki működik. Én az f faktort 1-nél nagyobb számra állítom be.
Ha esetleg bárkinek megjegyzése van ezzel kapcsolatban, örömmel veszem.

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139815   2010.08.22 21:10 GMT+1 óra  
Kicsit én is fáradt vagyok.
A distance itt micsoda? A P1 és P2 távolsága?

Ezt a hozzászólást Aku-Aku módosította (2010.08.22 21:32 GMT+1 óra, ---)

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139812   2010.08.22 20:53 GMT+1 óra  
Értelmezés alatt...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #139808   2010.08.22 20:20 GMT+1 óra  
Kód:
p3 = p1 + normalize(p2 - p1) * distance

vagy
Kód:
p3 = p2 + normalize(p2 - p1) * distance


megj.:
remelem jol irtam, foci utan vagyok, kicsit faradtan.

szerk.:
szerintem Joga nagyon jol fogalmazott

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139803   2010.08.22 19:28 GMT+1 óra  
Igen, az a pont.

   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #139802   2010.08.22 19:22 GMT+1 óra  
Kód:
     ^ z
     |                      X (x,y,z)<---EZ A PONT???
     |                    /
     |                 X (x,y,z)masik objekt
     |               /
     |            /
     o  ------/------------------------>  y
     /     /                           
    /   X (x,y,z)   elso objekt
   /
  /
V  x
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139798   2010.08.22 18:58 GMT+1 óra  
Értem. Igazatok van. P2 utáni nagyon közeli pont távolsága legyen mondjuk 1 texture pixel.
Így jó?

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #139796   2010.08.22 18:43 GMT+1 óra  
Idézet
Aku-Aku :
Helló!
Elég béna vagyok matekban. A következő problémában kérek segítséget.
Van 2 db. 3D pontom a térben, P1 és P2.
A P1-től P2-höz vezető egyenesen keresem azt a pontot, ami közvetlenül vagy nagyon közel P2 után következik.
Előre is köszi.


Valós számok halmazán nem létezik olyan, hogy egy adott szám után közvetlen következő. Olyan van hogy nagyon közel, de akkor definiálni kell mennyi az a nagyon közel.
Reality is almost always wrong. - House

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #139795   2010.08.22 18:36 GMT+1 óra  
Idézet
Aku-Aku :
Nem tudom mit kezdjek ezzel az X távolsággal, ez micsoda?
Olyan lehetséges, hogy te is hülyén fogalmaztál?


Mi meg a "közvetlenül vagy nagyon közel P2 után következik" -kel nem tudunk mit kezdeni..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139794   2010.08.22 18:26 GMT+1 óra  
Nem tudom mit kezdjek ezzel az X távolsággal, ez micsoda?
Olyan lehetséges, hogy te is hülyén fogalmaztál?

Ezt a hozzászólást Aku-Aku módosította (2010.08.22 18:32 GMT+1 óra, ---)

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #139792   2010.08.22 18:15 GMT+1 óra  
Nagyon hülyén fogalmaztad meg, de ha a következőt úgy érted, hogy x távolságra akkor először fogod a P1-ből P2-re mutató vektort, normalizálod( elosztod minden koordinátáját a hosszával ), megszorzod x-szel( x-szel szorzod az összes koordinátáját ), majd P1-et eltolod ezzel a vektorral
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Aku-Aku - Tag | 111 hsz       Online status #139791   2010.08.22 18:12 GMT+1 óra  
Helló!
Elég béna vagyok matekban. A következő problémában kérek segítséget.
Van 2 db. 3D pontom a térben, P1 és P2.
A P1-től P2-höz vezető egyenesen keresem azt a pontot, ami közvetlenül vagy nagyon közel P2 után következik.
Előre is köszi.

   
pacshu - Tag | 8 hsz       Online status #139790   2010.08.22 17:23 GMT+1 óra  
Sziasztok,

Szeretném egy játék AI-jába meg csinálni azt, hogy a játékos mögé felsorakoztassak egy csapatot, mondjuk kezdésnek random poziciót fehetnének fel.
Tehát lenne x,y mint a pozició és egy szög amerre néz a játékosunk.

Hogy lehetne ebből kiszámolni?
De már pusztán az is érdekelne, hogy tudnám a karaktert e két adat segítségével előre mozgatni?

Ezeket a gyakorlásokat kisebb tanulás érdekében csinálom, úgy hogy ha 1-2 mondattal ki egészítenétek, hogy miért így kell azt külön meg köszönném.

Köszi a segítséget.
[background worker]
   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #138203   2010.07.25 23:43 GMT+1 óra  
Ja, jól sejtettem.
A két vektor CrossProduct-jának és az eredeti sík normálvektorának különbsége 360-assá teszi a dolgot. Vagy 2 a kölönbség, vagy 0, ebből tudható, hogy melyik "térfelen" kell számolnom a szöget.

Kösz mindent, grat a fórumnak, hogy ilyen "élő".

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #138202   2010.07.25 23:31 GMT+1 óra  
Persze, ennyi, de ha pl árnyaláshoz kell, akkor ahhoz elég lehet a közbezárt szög koszinusza
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #138201   2010.07.25 23:29 GMT+1 óra  
Működik szépen.
Mosmá' csak 360-assá kell tennem.

Szóval ha eleve megvan adva a két vektort tartalmazó sík normálvektora, és abban a két vektor... akkor valahogy ki tudom kalkulálni, hogy melyik félkörben vannak, nem?

Asszem összehasonlítom a tényleges CrossProduct-jukat a megadott normálvektorral... ... talán.

   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #138199   2010.07.25 23:19 GMT+1 óra  
Egyszerűen acos(Dot(egyik, másik)); ?
Semmi CrossProduct?
Kiprószálom, kösz.

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #138197   2010.07.25 23:15 GMT+1 óra  
igen, akkor nem kell elosztani a hosszal, mivel az egy
( Eleve ezért használnak normálvektorokat, mert így megspórolják az osztást )
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #138196   2010.07.25 23:11 GMT+1 óra  
Köszi.

Ésha már mindkettő eleve normálvektor?
Akkor az "ezt elosztod a két vektor hosszának szorzatával" rész kimaradhat?
Vagy valahogy akkor egyszerűsödik?

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #138192   2010.07.25 22:34 GMT+1 óra  
kiszámítod a skalárszorzatát, majd ezt elosztod a két vektor hosszának szorzatával és megkapod a közbezárt szög koszinuszát, innen már csak egy acos

Szerk.:
a skalárszorzat ugye a közbezárt szög koszinusza * az egyik vektor hossza * a másik vektor hossza és

A( Ax, Ay, Az )
B( Bx, By, Bz )
esetén így számítható ki:
skalár = Ax * Bx + Ay * By + Az * Bz
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #138190   2010.07.25 22:28 GMT+1 óra  
Heló.

Két 3D-s vektor által bezárt szög?
Valaki tud ebben segíteni?

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #136546   2010.06.25 15:35 GMT+1 óra  
Maximum arra van esélyed, hogy valaki diplomamunka, tdk vagy hasonló keretében feldolgozta, és meg is osztotta, de ennek kicsi az esélye. A http://diploma.egyetemiblog.hu/ oldalon érdemes megnézni, egy útkereséses van is, de az inkább hangyás algoritmussal dolgozik, meg még párat ismertet.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #136545   2010.06.25 14:41 GMT+1 óra  
Idézet
M4 :
Megkeresed, az a címe, hogy: Path planning in triangulations.


Igen, már le is volt töltve.

Idézet
Matzi :
Amúgy meg arról ne is nagyon álmodj, hogy jó minőségű magyar leírás lesz valamiről, aki tudna olyat írni az nem fárad vele, mert ő tud angolul is olvasni.


És ha mondjuk valamelyik felsőoktatási intézmény foglalkozik ilyesmivel?
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #136534   2010.06.25 10:20 GMT+1 óra  
Az irodalom jegyzék tényleg jó kiindulási alap. Amúgy meg arról ne is nagyon álmodj, hogy jó minőségű magyar leírás lesz valamiről, aki tudna olyat írni az nem fárad vele, mert ő tud angolul is olvasni. Én sem írnám le magyarul azt, amit angolul olvastam, olvassa el azt más is.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
M4 - Tag | 187 hsz       Online status #136531   2010.06.25 09:56 GMT+1 óra  
Megnéztem ezt a pdf-et. Úgy lehet találni még, hogy van benne irodalomjegyzék a végén. Van egy Modified Funnel Algorithm című fejezet, abban vannak zárójelben hivatkozások pl: (Kallman 2005), itt sorszámmal kéne jelezni hanyadik a References-ben, de szarul írták meg. Megkeresed, az a címe, hogy: Path planning in triangulations. Beírod gugléba.

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #136525   2010.06.24 23:15 GMT+1 óra  
Nem ismertek valami használható, a funnel algoritmuson alapuló útvonal-kereséssel kapcsolatos, doksit vagy implementációt?
Valami ilyesmire gondolok, csak részletesebb formában (esetleg magyarul, de ez már inkább az álmodozás kategóriájába tartozik ).

Ezt a hozzászólást bit.0x8000 módosította (2010.06.24 23:59 GMT+1 óra, ---)
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #136316   2010.06.20 17:33 GMT+1 óra  
Mivel a forgatás 45° ezért sin(45°) = cos(45°) = gyök2/2, ami lényegében csak egy konstans. Ha jól sejtem, a TileRatio/2 az pont valami ilyesmi lesz, hiszen abból akkor kijön, hogy a TileRatio = gyök2, ami 1.4 körül van, ami vélhetőleg a 45°os döntés miatt amúgy is játszik. Szóval ott van az, csak konstansként.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
pacshu - Tag | 8 hsz       Online status #136315   2010.06.20 17:16 GMT+1 óra  
Matzi:
Igy már sokat tisztult a dolog Köszönöm, de akkor még 1 kicsit boncolgatnám a témát:

elforgatásra én ilyen képletet találtam:
X = x cos t - y sin t
Y = x sin t + y cos t

Mi az az összefügés ami miatt ő dx-dy és dx+dy-t használ a képletben és felejti el a sin-t cos-t?
[background worker]
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #136314   2010.06.20 16:01 GMT+1 óra  
Gerra:
Nem teljesen értem mire gondolsz. Ha csak annyi kell, hogy két pont között gyorsulva / lassulva menjen egy cucc, akkor az nem olyan vészes. Egyszerűen 0 sebességről indítod, amit folyamatosan növelsz, úgy, hogy a növekedés (gyorsulás) csökkenjen. Elvben félúton eléred a maximális sebességet és a 0-s gyorsulást, és onnantól tovább csökkenve a gyorsulás már lassulás lesz. Elvben ha jól számolod ki, akkor a végén ott áll meg, ahol lennie kell.

Ha ezt a gyorsulás változást idő szerint háromszor integrálod, elvben valami olyasmit kapsz, hogy x/6*t^3. Ez egyenlő a megtett úttal, amit tudsz, az időt elvben tudod, így kiszámolod az x-et. A trükkös rész az, hogy ez egy pozitív szám lesz, neked meg egy negatív kell, tudjuk, hogy a végére a sebesség 0 lesz, vagyis x/2*t^2 - a0 = 0. Ebből kijön, hogy veszünk -x-et, illetve ebből kiszámoljuk, hogy mennyi lesz a0.

Nem próbáltam ki, a tévedés jogát fenn tartom.

pacshu:
A működése annyira nem vészes. Elvben 45 fokban be van döntve a kamera, és a talaj is el van forgatva ennyivel. Így a képernyő x koordináta tengelye mentén az elemek sarkukkal találkoznak, azonban az így egymás mellé kerülő elemek egymást követő sorokból jönnek. Forgass el egy sakktáblát, és látni fogod miért. A kamera megdöntését nem nehéz visszacsinálni, az csak egy összenyomás az y tengely irányban, ha jól sejtem, a TileRatio azt adja meg, hogy mi a csempék vízszintes és függőleges átlójának az aránya, vagyis mennyire torzítja a tér.

Az x és y érékek kiszámítsa lényegében ennek a két forgatásnak a visszacsinálása. A TileRatioval való osztása a dx-nek viszsacsinálja a kamera döntését, az összeadás és a kivonás pedig visszaállítja az elforgatás. Előtte még kicsit meg vannak igazítva a számértékek, hogy az eltolásokat kiszámítsa.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
pacshu - Tag | 8 hsz       Online status #136303   2010.06.20 13:37 GMT+1 óra  
Nahjó feladom:

Miért működik ez a képlet, mi a mögöttes dolog ami miatt működik:

Egy isometrik térképen szeretném meghatározni melyik tile-re kattintottak:
(vagyis a dolog működik, csak szeretném mélységét is tudni)

Ezzen az oldalon található egy függvény: http://www.lingoworkshop.com/Articles/Isometric_Game_1.php

on WorldToISO (me, wx, wy)
-- returns ISO coordinates of a world point
dx = wx - HOffset - Tile_W
dy = wy - VOffset + Tile_HalfH
x = integer((dy + dx / TileRatio) * (TileRatio / 2) / Tile_HalfW)
y = integer((dy - dx / TileRatio) * (TileRatio / 2) / Tile_HalfW)
if x < 0 or y < 0 then return 0
if x >= (NumRows) or y >= (NumCols) then return 0
return point(x,y)
end

Ami az egér koordinátákat a térkép x,y-jává alakítja, fogalmam sincs milyen informáicókat adjak, ugyhogy megvárom az első reakciót.

Köszönöm.
[background worker]
   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #136298   2010.06.20 12:13 GMT+1 óra  
Számolgassam ki a két vektorállapot közti különbséget?
És akkor annak a vektornak a skalárján végezzem a szűréseket, majd visszatapasztom a kiindulási vektorra?

   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #136297   2010.06.20 12:10 GMT+1 óra  
Annyit még tudsz segíteni, hogy hol olvassak utána a nyers szenzoradatok filterezésének?
Jelenleg egy low-pass filter van rajta, amit most még nem értek (CTRL-C), de ennél több kéne.

Szóval az aktuális pozíciótól először szinte a nulláról gyorsulva kéne elindulni a következőhöz, majd félúttól szépen be kéne lassulni a végén. Gondolom ez azér' valami bonyolultabb filter.

Eddig olyat sikerült csinálnom, ami szépen lassul a cél-ig, viszont nagyon gyorsan indul a start-ból.

Mégegyszer köszi az útmutatásokat, mester.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #136296   2010.06.20 11:53 GMT+1 óra  
Pontosan. Elvben ez a szögfüggvények miatt mindenképpen működni fog. Ha normalizálod, akkor meg nyilván egyforma méretűek lesznek. Fontos, hogy ez a módszer a kék vetület alap állapotát tekinti 0 foknak, illetve hogy attól függően, hogy milyen sorrendben képzed a kereszt szorzatot, függ hogy melyik irányba forgat.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #136295   2010.06.20 11:50 GMT+1 óra  
Ez így működik mondjuk egy 265 fokos forgatással is? JA, biztosan, hiszen előjeles lesz a végeredmény.

Ha normalizáltam a kékvetületet, az ugyanúgy megfelel, igaz? Ekkor kihagyhatom a crossProduct scale-ezését, nemde?

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #136271   2010.06.20 00:41 GMT+1 óra  
A megoldás: kvaternió.
Járj utána.

Ha nem megy, akkor ha kiszámítod a normálvektorból, és a forgatandó vektorból a rájuk merőleges vektort, akkor abból és a forgatandóból már elég könnyen ki tudod sakkozni szimpla szögfüggvényekkel is. Valami olyasmi lesz:

Kód:
Vector V = Cross( KekVetulet, Piros );
V.Normalize();
V *= KekVetulet.Length();
// Ez azert kell, hogy a V is olyan hosszu legyen, mint a KekVetulet

Eredmeny = cos(alpha) * KekVetulet + sin(alpha) * V;
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #136267   2010.06.20 00:28 GMT+1 óra  
Jóaz úgy, ahogy mondtad, tökéletesen működik.

Egy újabb problémával szembesültem.
Ezt a kék' vektort el kéne forgatnom a normálvektor körül, egy adott szöggel ("360 fok biztos" megoldás kéne, ha lehet érteni, hog mire gondolok).

Any idea?

   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #136252   2010.06.19 21:47 GMT+1 óra  
Akkó mégeccer. Először is köszi a gyors választ.

Sz'al találtam egy oldalt, ahol szintén ez a probléma van taglalva.
https://wiki.sch.bme.hu/bin/view/Infoalap/GrafikaGyakorloAnalitikusGeometria?skin=print.pattern&CGISESSID=24bbeefebc631a71ab9f64fea70185e3&CGISESSID=24bbeefebc631a71ab9f64fea70185e3

Nem merem linkelni.

A q-ra megoldott egyenlet a második sorban ugyan azt adja, amit mondtál, annyi különbséggel, hogy a skalárszorzatot még el köll osztani (kék.x+kék.y+kék.z)-vel. Lehetséges ez?

Na mindegy is, mindenesetre nagyot lendült a projekt - http://gotoandplay.freeblog.hu/categories/xCode_-_augmented_reality/ - nektek (volt még segítségem) hála.

   
Gerra - Tag | 13 hsz       Online status #136251   2010.06.19 21:43 GMT+1 óra  
Látszik bármi is a hozzászülásomból?
Nem szabad linkelni, vagy mi?

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [21]