játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [89]
excore - Tag | 21 hsz       Online status #134291   2010.05.21 21:53 GMT+1 óra  
Időközben frissítettem a programot, most már hibátlanul működik.
Most már csak azzal bajlódók, hogy a nyomorult képek mért lesznek pixelesek, ha forgatom őket, na mind1.. csak rá jövök.

   
excore - Tag | 21 hsz       Online status #133765   2010.05.15 00:42 GMT+1 óra  
Na rájöttem. Csak akkor működik, ha a sima print paranccsal íratom ki és nem változtatom a betűtípust semmit. A text paranccsal nem jó.

Csak ez működik
De ezzel meg szinte semmire nem megyek szal felejtős.
Kód:
print "ÁBÉCÉ"
wait key
end

   
excore - Tag | 21 hsz       Online status #133757   2010.05.14 22:50 GMT+1 óra  
Érdekes így meg működik egy teljesen üres kódban ahol csak ez fut le.... de akkor a másikban vajon mért nem? azt hiszem hosszú éjszaka lesz mire rájövök
de köszi a segítséget!
Ja és igen... szar ez a DBP.. de én ezzel kezdtem most és én szeretem mert 5 perc alatt csinálok egy müködő valamit.. még máshol több óra.

Idézet
kekipen :
Frissíteni próbáltad már a DBPro-t?

Próbáld ki bármilyen paraméter magadása nélkül:

Kód:
print "ÁBÉCÉ"
wait key
end


Nálam így is ki írja az ékezetes betűket.Ha nálad nem akkor szerintem frissítened kell.
A frissítést meg találod a hivatalos oldalon:

DBPro Upgrade 7.4

Ez a DBPro iszonyat bugos nyelv,sokszor nagyon fárasztó hibákat tud produkálni.
Ezért is álltam át nem rég Blitz3D-re.....


   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #133749   2010.05.14 20:11 GMT+1 óra  
Nálam is megy, pedig angol winfosom van.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
kekipen - Tag | 42 hsz       Online status #133747   2010.05.14 20:08 GMT+1 óra  
Frissíteni próbáltad már a DBPro-t?

Próbáld ki bármilyen paraméter magadása nélkül:

Kód:
print "ÁBÉCÉ"
wait key
end


Nálam így is ki írja az ékezetes betűket.Ha nálad nem akkor szerintem frissítened kell.
A frissítést meg találod a hivatalos oldalon:

DBPro Upgrade 7.4

Ez a DBPro iszonyat bugos nyelv,sokszor nagyon fárasztó hibákat tud produkálni.
Ezért is álltam át nem rég Blitz3D-re.....

   
ragoon - Törzstag | 384 hsz       Online status #133741   2010.05.14 18:15 GMT+1 óra  
Pedig ennek működnie kell. Valami más lesz a probléma...
(Lehet, hogy alapban nincs is ékezet a választott betűtípusodban?)

Idézet
excore :
Sajnos nem jó de azért köszi

   
excore - Tag | 21 hsz       Online status #133717   2010.05.14 10:35 GMT+1 óra  
Nekem nem akar működni
Valami van ezzel a DBPro-val

   
kekipen - Tag | 42 hsz       Online status #133701   2010.05.13 21:27 GMT+1 óra  
Nálam ki írja az ékezetes betűket is:

Kód:
set text font "arial",1
text 300,10,"ÁBÉCÉ"
wait key
end


vagy

Kód:
set text font "arial",1
set cursor 300,10
print "ÁBÉCÉ"
wait key
end


Mind a 2 módon működik nálam

   
excore - Tag | 21 hsz       Online status #133677   2010.05.13 17:24 GMT+1 óra  
Sajnos nem jó de azért köszi

   
ragoon - Törzstag | 384 hsz       Online status #133671   2010.05.13 16:22 GMT+1 óra  
Használd ezt:
set text font "Arial",852
Az arial helyett bármilyen betűtípus lehet. A 852 a magyar ékezetes karakterkódolás, vagy mi...
   
excore - Tag | 21 hsz       Online status #133661   2010.05.13 14:15 GMT+1 óra  
Helló!
Egy egyszerű problémával küzdök. Nem tudok ékezetes karaktert kiírni.
Megnéztem a darkbasic oldalon a fórumban. Ott azt írták, hogy válasszak olyan betűtípúst, ami kezeli az ékezeteket és használjam ezt a kódót:
Kód:
set text font "arial",1
text 900,10,"ÁBÉCÉ"


Én akárhogy próbálkozok nekem nem akarja kiírni az ékezetes karaktereket. légyszi segítsen valaki.

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #131241   2010.04.17 22:11 GMT+1 óra  
Óbazz XD A mozgást akkor is írd át erre szerintem:

Kód:
_Control:
cameraY#=100.0
mmx#=mousemovex()
mmy#=mousemovey()
cameraAngleY=cameraAngleY+mmx#
cameraAngleX=cameraAngleX+mmy#

if cameraAngleX<-90 or cameraAngleX>90
cameraAngleX=cameraAngleX-mmy#
endif

If KeyState(17) = 1
cameraX#=cameraX#+sin(cameraAngleY)
cameraZ#=cameraZ#+cos(cameraAngleY)
endif

If KeyState(31) = 1
cameraX#=cameraX#-sin(cameraAngleY)
cameraZ#=cameraZ#-cos(cameraAngleY)
endif

If KeyState(30) = 1
cameraX#=cameraX#+sin(cameraAngleY-90)
cameraZ#=cameraZ#+cos(cameraAngleY-90)
endif

If KeyState(32) = 1
cameraX#=cameraX#+sin(cameraAngleY+90)
cameraZ#=cameraZ#+cos(cameraAngleY+90)
endif


rotate camera cameraAngleX, cameraAngleY, 0.0
position camera cameraX#, cameraY#, cameraZ#
position object camerabox,cameraX#, cameraY#, cameraZ#

return

Ezt a hozzászólást Seeting módosította (2010.04.17 22:51 GMT+1 óra, ---)
   
Szidzsi - Tag | 23 hsz       Online status #131239   2010.04.17 21:47 GMT+1 óra  
Ohh, el sem hiszem. Seeting ne fáradj, végre sikerült valahogy megoldanom. Bár nem csúszik a falon, de nem akad be, hanem lehet továbbmenni rendesen. Azért köszi mindent.

   
Szidzsi - Tag | 23 hsz       Online status #131236   2010.04.17 20:20 GMT+1 óra  
Aha, egy FPS jellegű (mozgatását tekintve) kijutós, labirintusos cucc.

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #131235   2010.04.17 19:36 GMT+1 óra  
Ez egy fps játékhoz lesz?
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #131201   2010.04.16 22:02 GMT+1 óra  
x# = Camera Position x()
z# = Camera Position z()
Position Camera x#,100,z#

Ez itt mi a végén? Ez tök fölösleges. Na holnapra várd a javításom, mert most banzáj van a koliban.
   
Szidzsi - Tag | 23 hsz       Online status #131196   2010.04.16 21:23 GMT+1 óra  
Kód:
Rotate Camera Camera Angle X(0)+(MouseMoveY()/2.5),Camera Angle Y(0)+(MouseMoveX()/2.5),0
ax# = Camera Angle X()
ay# = Camera Angle Y()
If KeyState(17) = 1
  XRotate Camera 0
  If SpaceKey()=1 And KeyState(17)=1 Then Move Camera .5
  If KeyState(17)=1 Then Move Camera .22
  XRotate Camera ax#
Endif
If KeyState(31) = 1
  XRotate Camera 0
  If SpaceKey()=1 And KeyState(31)=1 Then Move Camera -.6 Else Move Camera -.25
  XRotate Camera ax#
Endif
If KeyState(30) = 1
  YRotate Camera ay# - 90
  If SpaceKey()=1 And KeyState(30)=1 Then Move Camera .6  Else Move Camera .25
  YRotate Camera ay#
Endif
If KeyState(32) = 1
  YRotate Camera ay# + 90
  If SpaceKey()=1 And KeyState(32)=1 Then Move Camera .6 Else Move Camera .25
  YRotate Camera ay#
Endif
x# = Camera Position x()
z# = Camera Position z()
Position Camera x#,100,z#


Köszi szépen a sok segítséget

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #131193   2010.04.16 20:58 GMT+1 óra  
Attól függ, hogy oldottad meg a player mozgatását. FPS játékoknál pl. trigonometrikus függvényekkel számoltam régebben az irányítást, az egérpozíció függvényében. Onnan már nem volt nehéz a dolog. Be tudnád szúrni ide a te mozgatási algoritmusodat? És megírom neked hozzá a visszafelét.
   
Szidzsi - Tag | 23 hsz       Online status #131190   2010.04.16 19:44 GMT+1 óra  
És ezt hogy lehet megoldani? Átnyálaztam a vektorokat, de ötletem sincs...

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #130958   2010.04.14 00:34 GMT+1 óra  
Idézet
Szidzsi :
Nah, nagynehezen sikerült Sparky's nélkül, ha benne vagyok a pályán akkor 0 az ütközés, ha pedig nekimegyek a falnak akkor 1. Már csak annyit segítsetek, hogy ne álljon meg a mozgatás. A kamera mozgását ahhoz kötöttem, hogy 0 az érintkezés, viszont ha nekimegyek a falnak akkor 1 lesz és úgymarad. Nem lehet elmenni abból a pozícióból mert 1 a collision.



Ezt nem így kell. A mozgatásod ne függjön az ütközéstől. Viszont ha ütközés van, akkor a kamera irányának ellentett vektorával kell visszafelé menni 1-et.
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #130947   2010.04.13 22:20 GMT+1 óra  
sliding collision

az alap rendszerben is vannak erre lekérési lehetőségek.
   
Wolfee - Törzstag | 1336 hsz       Online status #130945   2010.04.13 21:21 GMT+1 óra  
ha a kamera nekimegy a falnak, akkor menjen 1 egységgel visszább a kamera.
FZoli jóváhagyásával XD

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #130941   2010.04.13 21:17 GMT+1 óra  
Nem ismerem sajnos a DBPro-t,de laikuskent azt mondom,hogy raycasting temara keress neten
Probaltam raguglizni,de csak "third-party" eszkozoket talaltam ilyen teren,szoval lehet meg kellene kukkantanod azt a sparky's-t
Ha megsem,akkor probald sokkal kissebb egysegkent vizsgalni,mint 1mp.Vizsgald mondjuk minden 5. frame-ben.Meg adj a fal poziciojahoz hozza vmekkora erteket,ha belesullyed valamennyire a kamera/karakter,akkor sem megy at rajta...
Ez egy reszeg post...

   
Szidzsi - Tag | 23 hsz       Online status #130939   2010.04.13 21:03 GMT+1 óra  
Mert az első javaslatoddal annyi a bajom, hogy ha például 1 mp lenne a delay, akkor 1 mp-ig állnál és nem tudnál mozogni, plussz 1 mp-enként beljebb tudnál menni a falba.

   
Szidzsi - Tag | 23 hsz       Online status #130937   2010.04.13 21:00 GMT+1 óra  
És van valami algoritmus erre?

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #130935   2010.04.13 20:28 GMT+1 óra  
Ha egy rovid ido utan magatol visszallna a 'collision' 0-ra,es ujravizsgalnad az egeszet?
Avagy valahogy kikalkulalnad,hogy melyik iranyba tortent az utkozes,es csak az arrafele mozgast nem engedelyeznéd?
Ez egy reszeg post...

   
Szidzsi - Tag | 23 hsz       Online status #130934   2010.04.13 19:51 GMT+1 óra  
Nah, nagynehezen sikerült Sparky's nélkül, ha benne vagyok a pályán akkor 0 az ütközés, ha pedig nekimegyek a falnak akkor 1. Már csak annyit segítsetek, hogy ne álljon meg a mozgatás. A kamera mozgását ahhoz kötöttem, hogy 0 az érintkezés, viszont ha nekimegyek a falnak akkor 1 lesz és úgymarad. Nem lehet elmenni abból a pozícióból mert 1 a collision.

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #130833   2010.04.12 10:45 GMT+1 óra  
Idézet
Wolfee :
Idézet
Seeting :
Hmm... Lehet, hogy egy nagy bounding boxot készít a DBPro az egész pálya köré?


igen. de mintha lenne benne valami nem boxos, hanem vertex alapú ütközéses cucc, ami tetülassú.




SET OBJECT COLLISION TO POLYGONS Objectnum . És azért lassú mert nagyon hosszú a parancsszó .Mire a compiler végigolvassa elmegy a vonat...
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Wolfee - Törzstag | 1336 hsz       Online status #130815   2010.04.11 23:47 GMT+1 óra  
Idézet
Seeting :
Hmm... Lehet, hogy egy nagy bounding boxot készít a DBPro az egész pálya köré?


igen. de mintha lenne benne valami nem boxos, hanem vertex alapú ütközéses cucc, ami tetülassú.
FZoli jóváhagyásával XD

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #130814   2010.04.11 23:42 GMT+1 óra  
A Sparky`s collision - ban van pár demó.Ajánlom figyelmedbe a "Sliding Demo" nevűt .ez egy x modellt használ demonstrálásra (level.x) .Cseréld le az .x modellt a te .x modelledre és tuti működni fog.Aztán pedig alakítsd át a kódot saját szájíz szerint.
Sok sikert

A bsp - t felejtsd el. 1 a millióhoz az esély rá hogy sikerül betöltened egy bsp filet dbp - be.

Ezt a hozzászólást Dookle módosította (2010.04.12 10:42 GMT+1 óra, ---)
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #130809   2010.04.11 21:59 GMT+1 óra  
Hmm... Lehet, hogy egy nagy bounding boxot készít a DBPro az egész pálya köré?
   
Szidzsi - Tag | 23 hsz       Online status #130808   2010.04.11 21:47 GMT+1 óra  
3DWorldStudioban csináltam, két részből (külön van a padló, a textúrázás miatt, egy Limb-ként van kezelve). DirectX ASCII (.x) formátumú. Nincs valami jó .x-->.bsp vagy .map-->.bsp konverter?

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #130801   2010.04.11 20:30 GMT+1 óra  
Hogy épül fel a pályád? Primitívekből csináltad? (Make box...)
   
Szidzsi - Tag | 23 hsz       Online status #130800   2010.04.11 20:17 GMT+1 óra  
Egész nap ezt próbálgatom, de semmi sem jó. Lehet hogy én nem tudom megcsinálni, de a TGC fórumon keresztül a Sparky's Collision DLL-ig mindent megpróbáltam.

Az nem lehet, hogy a pályával van valami gáz?

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #130796   2010.04.11 18:41 GMT+1 óra  
lehet h ütközés szempontjából tényleg egy tömör valamiben járkálsz. de ha még sikerülne is megjavítanod, később lesz más baj vele, szóval azonnal sparky.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #130790   2010.04.11 16:46 GMT+1 óra  
- Lehet, hogy rosszul frissül a kocka pozíciója a kamerához.
- Lehet, hogy a kocka mindig hozzáér a padlóhoz.
- Ha minden veszve van, próbáld ki sparky's collision dll-el.
   
Szidzsi - Tag | 23 hsz       Online status #130789   2010.04.11 16:43 GMT+1 óra  
Hello!
Nekem egy kis segítség kéne. Elkezdtem csinálni egy labirintusos játékot 3D-ben, és elérkeztem a Kamera-Fal ütközésvizsgálathoz. Először átnéztem a DBPro parancsait, hátha találok egy használhatót, de ott csak BSP formátumú pályára találtam parancsot. Majd eszembe jutott, hogy csinálok egy kockát a kamera köré, és azt ütköztetem. Evvel az volt a bajom, hogy mindig azt jelezte, hogy ütközik a kocka és a labirintus fala, de ez lehetetlen, mivel elég kicsi volt a kocka. Ha viszont kimegyek a pályáról a kamerával (=kockával) akkor nem jelzi, hogy érintkeznek --> Akárhol vagyok a labirintusban, függetlenül attól, hogy hozzáérek-e a falhoz vagy nem, van ütközés, mintha egy tömör valamiben járkálnék. Most mit csináljak?
Előre is thx.

   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #130501   2010.04.06 23:43 GMT+1 óra  
Küldd át ezt a modellt ha publikus és én is letesztelem (amivel tudom).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #130491   2010.04.06 21:43 GMT+1 óra  
Most testeltem fullscreen-ben 1024 768 32 az üres scenenél kb 980-1100 fps-el megy (átlagba minden fordítónál kivéve a dbp-ba az akkor is 500-550 fps) de ha az egész modellt rendereli akkor max 90-120 fps , ami abszolút nem reális még gcc/ogl esetén sem , szvsz . Octreevel próbálom de valamiért nem működik kellőképpen. Már tényleg kezd tele lenni a tök*m ! Grafikailag a játék már 50-60 százalékban meg van de egyszerűen nem találok semmi használható megoldást . Még maradt az ogre .Esetleg ha valakinek van bármilyen összehasonlítási tapasztalata ilyen "ogre vs irrlicht" téren szivesen meghallgatnám a véleményét
Thx

PS : A durva az hogy DX-el is szinte hajszál pontosan ugyanazt az fps-t produkálja
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Mioline - Tag | 69 hsz       Online status #130483   2010.04.06 19:04 GMT+1 óra  
Még annyit, hogy... Ha jól tudom, akkor az Irrlicht lehetőséget biztosít térpartícionálásra (Octree talán... Már nem emlékszem.)... És ha jól vettem ki a hozzászólásodból, ezt a funkciót te alkalmaztad a pályádra. Úgy még érdemes lenne tesztelni, még akkor is, ha a DBPro ilyen feature-rel nem rendelkezik.
In my restless dreams... I see that town... Silent Hill...

   
Pretten - Tag | 74 hsz       Online status #130481   2010.04.06 18:14 GMT+1 óra  
Ebből az jön csak ki, hogy a GCC/ogl render loop lassabb windows-on,. mint a VC++/DX. Ezt eddig is tudtuk. Használj normális fordítót, meg API-t és gyors lesz.
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #130474   2010.04.06 16:39 GMT+1 óra  
Még szép...Tesztelj inkább 50-60 ilyen objektumra, séderekkel anyámkinjával. Ritka rövid idő alatt kettéfossa magát a dbp.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #130472   2010.04.06 16:29 GMT+1 óra  
Ha csak egy modellt rajzolsz ki, azon túl sok mindent nem lehet optimalizálni, lehet hogy csak sok modellnél jönne ki az irrlicht előnye.
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #130471   2010.04.06 16:19 GMT+1 óra  
Csináltam egy kis felmérést :

Testeltem egy saját készítésű pályát (24000 valahány triangle)



Irrlicht (saját wrapper OGL + freebasic ) üresjáraton 320 fps ha a modell teljesen látszik 127 - 98 fps
irrlicht( saját wrapper OGL + purebasic) üresjáraton 432 fps ha a modell teljesen látszik 134 - 102 fps

irrlicht( c++ GCC) üresjáraton 892 fps ha a modell teljesen látszik 140 - 120 fps

Itt ugrik a majom a viz alá :

Dbpro üresjáraton 560 fps ha a modell teljesen látszik 158 - 140

Még a végén kiderül hogy a dbp gyorsabb az irrlichtnél ?!

egyetlen probléma hogy a transparent textúrákat és a részecske rendszert nem szereti a dbp (100 darab transparent textúrás plain mindössze 32 fps -el megy )

Nagyon érdekelne hogy ez utóbbit más is tapasztalta-e ?!
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #130417   2010.04.05 17:44 GMT+1 óra  
De jó. Én eddig azt hittem, hogy ehhez majd assembly-zni kell.
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #130415   2010.04.05 17:27 GMT+1 óra  
Azt is lehet vele csinálni simán. Nyilván a szemantikus programok helyett akkor konrkétan végrehajtod a kódot.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #130413   2010.04.05 17:15 GMT+1 óra  
És ha akarok egy olyan interpretert írni a függvénykönyvtáramhoz mint amilyen a dark basichez van? Erre mit ajánlasz?
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #130411   2010.04.05 17:10 GMT+1 óra  
Az egyik a flex, ezzel lexikális elemzőt lehet csinálni (tokenekre bontja a forráskódot), illetve ennek az otuputját eszi meg a bison által generált szintaktikus/szemantikus elemző.
Ha megnézed a kódot akkor a lexikális elemző a .l fájl, a szintaktikus pedig a .y fájl.

Azért előtte nem árt átnyálazni a LALR elemzők felépítését.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #130409   2010.04.05 17:06 GMT+1 óra  
Azt hittem primitív assembly-ben írtad. Mi ez a tool amiről beszélsz?
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #130407   2010.04.05 17:02 GMT+1 óra  
Jajj gyerekek négy napra eltünök és a feje tetejére áll a világ?

A "basic alapú" azt jelenti, hogy a nyelv szintaxisa a basicére alapul. Azt viszont kibővíti speciális utasításokkal, ezért a "dark" jelző.

Egy nyelvnek nincs forráskódja. Egy nyelvnek nyelvtana van. Egy fordítóprogramnak van forráskódja. Vannak toolok, amivel elég a formális nyelvtant megadni és legenerálja a fordítóprogramot (pl. én is igy irtam).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [89]