játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [89]
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #187869   2012.10.09 14:44 GMT+1 óra  
Nem is lehet c++ libeket írni hozzá, csak c-t.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #187866   2012.10.09 13:43 GMT+1 óra  
Dookle: Csak nekem fogalmam sincs, hogyan építhetném be a FreeBASIC-et egy saját/OSG-s c++ rendszerbe.

Egyébként, ez a nuclearBASIC nagyon kecsegtető, kár hogy fizetős.
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #187865   2012.10.09 13:08 GMT+1 óra  
Akkor már ha OpenGL, akkor legyen multiplatform is!

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #187864   2012.10.09 12:58 GMT+1 óra  
Sztem egy dll elég lenne (mint irrlicht vagy ogre) . Nem sok fantáziát látok a 10000. interpreter megírásában. Egy tonna ingyenes van . köztük az örök kedvenc FreeBASIC ami önmagába 1000* lefossa a DBPro-t mint sebességben mint stabilitásban.Az IDE-e is sokkal szebb fejlettebb.

Mindamellett a freebasic nem csak egy sima BASIC nyelv , a fejlesztő dönti el hogy milyen szinten akarja használni ! A sima alap basic-től összetett OOP -re is képes. preprocessor direktívák , ASM szal minden benne van ami egy modern nyelvbe szükséges lehet. Platformok : DOS, Linux, Windows and Xbox.


Seeting
Vagy már sztem eleve azzal gyorsabb szoftvert lehetne készíteni, ha fognánk az összes létező DBPro parancsot, és újra-implementálnánk OpenSceneGraph-al.


100% ! Láttad a DBP forrását ? Nagy összefüggéstelen és visszakövethetetlen.
Egyébként már lenyúlták az ötletet. Úgy hívják NuclearBASIC.
DBP-hez hasonló dx7- dx11 -re képes nyelv.
Én kipróbáltam és félelmetesen stabil és gyors volt . De igaz ez nem tud OGL-t... egyelőre...
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #187859   2012.10.09 12:11 GMT+1 óra  
Vagy már sztem eleve azzal gyorsabb szoftvert lehetne készíteni, ha fognánk az összes létező DBPro parancsot, és újra-implementálnánk OpenSceneGraph-al. Valamilyen basic interpretert meg lopunk, vagy valaki megírja.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #187858   2012.10.09 11:53 GMT+1 óra  
Örülök neki, de mi DB fanok olyat akarunk, mint a DB, csak működjön rendesen. A maker az maker.
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #187857   2012.10.09 11:42 GMT+1 óra  
nekem a makerben BASIC van. illetve, egy basic szerű valami. elég egyszerű megoldani.

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #187856   2012.10.09 11:39 GMT+1 óra  
Idézet
Dookle :
Idézet
Seeting :
Írjunk közösen egy saját basic interpretert! És X helyett OpenGL legyen mögötte!



Olyat kellene ami mindkettőt tudja



Jó hát, definiáljunk interface-eket, ha te vállalod, hogy implementálod DX-re, akkor én megírom GL-re.
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #187847   2012.10.08 16:46 GMT+1 óra  
Idézet
Krisz98 :
Idézet

De ha igazi tükröződést akarsz akkor shadert kell írnod , méghozzá olyat amit a DBpro meg is eszik... bár szerintem aki ilyen kérdéseket tesz fel , annak nem feltétlenül kellene nekiesnie egy autós játék megírásának hanem valami egyszerűbbnek kezdésnek (pacman tetris stb)...



A játék már kész csak az autóm grafikáját akarom feljavítani.

de a
Kód:
SET REFLECTION SHADING ON

olyanná teszi a kocsit mintha tükör lenne és a textúra egyátalán nem látszik. Az hogy a kocsi olyan mint a tükör nem baj mert ezt szerettem volna elérni, de úgy hogy a textúra is látható legyen...





Akkor csak shader jöhet számításba.Esetleg próbálgasd végig a többi hasonló parancsot is
Esetleg a

Kód:
SET SPHERE MAPPING ON
SET CUBE MAPPING ON


Kiváncsi vagyok milyen lehet ez a játék.
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #187846   2012.10.08 15:48 GMT+1 óra  
Idézet

De ha igazi tükröződést akarsz akkor shadert kell írnod , méghozzá olyat amit a DBpro meg is eszik... bár szerintem aki ilyen kérdéseket tesz fel , annak nem feltétlenül kellene nekiesnie egy autós játék megírásának hanem valami egyszerűbbnek kezdésnek (pacman tetris stb)...



A játék már kész csak az autóm grafikáját akarom feljavítani.

de a
Kód:
SET REFLECTION SHADING ON

olyanná teszi a kocsit mintha tükör lenne és a textúra egyátalán nem látszik. Az hogy a kocsi olyan mint a tükör nem baj mert ezt szerettem volna elérni, de úgy hogy a textúra is látható legyen...
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #187835   2012.10.07 23:42 GMT+1 óra  
Idézet
Seeting :
Írjunk közösen egy saját basic interpretert! És X helyett OpenGL legyen mögötte!



Olyat kellene ami mindkettőt tudja
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #187828   2012.10.07 18:58 GMT+1 óra  
Idézet
Krisz98 :
Hello

dbPro-ban objektumnál, hogyan lehet elérni mondjuk hogy fényes legyen,matt,árnyékot vessen...
textúrát kell valami kóddal befolyásolni vagy az objektumot?

Mert ilyesmikkel fellehetne dobni programok grafikáját. mert most nem néz ki jól az autós játék.
mert a kocsi olyan "matt" hatást kelt. A nap ragyog,a kistó is de a kocsi nem a tó is csak azért
mert a matrixra a

Kód:
Ghost matrix

kódot alkalmaztam.



A Ghost-tól még nem fog tükröződni semmi... mindenesetre ha egy objektumra be akarod kapcsolni a ghost effectet (additive blendinget) akkor (bármily meglepő módon ) a:
Kód:
ghost object on

parancsal tudod megtenni.
Persze adhattak volna a parancsnak valami olyan nevet is hogy
Kód:
MAKE HAM SANDWICH
De akkor kevésbé lett volna egyértelmű hogy a parancs valójában mit is csinál... Ezt csak azért mondom mert sok esetben ha az ember elolvassa a helpet még mielőt feltenné a kérdését a fórumban , nagy esélyel ráakad a válaszra.


Ha valamilyen alap tükröződést akarsz arra ott van a :
Kód:
SET REFLECTION SHADING ON

parancs.

De ha igazi tükröződést akarsz akkor shadert kell írnod , méghozzá olyat amit a DBpro meg is eszik... bár szerintem aki ilyen kérdéseket tesz fel , annak nem feltétlenül kellene nekiesnie egy autós játék megírásának hanem valami egyszerűbbnek kezdésnek (pacman tetris stb)...
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #187814   2012.10.07 13:56 GMT+1 óra  
Hello

dbPro-ban objektumnál, hogyan lehet elérni mondjuk hogy fényes legyen,matt,árnyékot vessen...
textúrát kell valami kóddal befolyásolni vagy az objektumot?

Mert ilyesmikkel fellehetne dobni programok grafikáját. mert most nem néz ki jól az autós játék.
mert a kocsi olyan "matt" hatást kelt. A nap ragyog,a kistó is de a kocsi nem a tó is csak azért
mert a matrixra a

Kód:
Ghost matrix

kódot alkalmaztam.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #187702   2012.10.01 10:17 GMT+1 óra  
Írjunk közösen egy saját basic interpretert! És X helyett OpenGL legyen mögötte!
   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #187669   2012.09.28 17:44 GMT+1 óra  
Idézet


Igen ! leebamber Zseniális ötlete : hogyan keressünk sok pénzt ?
1. Add el a szoftvert
2 . Ha már senki sem veszi , nevezd át és add el mégegyszer...

Genius




Hát ez így igaz!!!!

Az X10 is csak annyit ér... aki ezeket "fejleszti"
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #187668   2012.09.28 10:29 GMT+1 óra  
Idézet
Seeting :
Elvileg lesz Dark Basic Elite...



Igen ! leebamber Zseniális ötlete : hogyan keressünk sok pénzt ?
1. Add el a szoftvert
2 . Ha már senki sem veszi , nevezd át és add el mégegyszer...

Genius
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #187661   2012.09.28 07:44 GMT+1 óra  
Elvileg lesz Dark Basic Elite...
   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #187620   2012.09.25 12:29 GMT+1 óra  
Na már ezt is tudom!
eddig úgy raktam be a fegyverváltást hogy az 1,2,3,4,5,6,7 gombokra kötöttem
így egyszerűb lessz!
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #187576   2012.09.23 21:21 GMT+1 óra  
Idézet
Krisz98 :
Hello!

az utóbbi hónapokban nagyon meghalt ez a fórum...
lenne egy kérdésem arról, hogy dbPro vizsgálja-e az egérgörgőt.
ha igen akkor mi hozzá a kód
a válaszokat előre is köszönöm



Kód:
MOUSEMOVEZ
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #187537   2012.09.21 14:51 GMT+1 óra  
Hello!

az utóbbi hónapokban nagyon meghalt ez a fórum...
lenne egy kérdésem arról, hogy dbPro vizsgálja-e az egérgörgőt.
ha igen akkor mi hozzá a kód
a válaszokat előre is köszönöm
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #186174   2012.08.17 16:13 GMT+1 óra  
Ghost
De amúgy van valami különbség a régi és az új verziók között? Mert ha nincs olyan eget verő akkor használom azt.


Van , főleg az 1.062 utáni verziókban szinte mindegyikben vannak javítások amelyek fontosak. 1.062 előtti verziót semmi féleképpen nem érdemes/szabad használni. Memory leakes , lassú . bugos volt még az egész.


Ghost
Amúgy ez a App Game Kit mi akar lenni?


Egy újabb játékfejlesztő csomag amivel a TGC kiszedi az emberek zsebéből a pénzt
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #186154   2012.08.16 22:59 GMT+1 óra  
Amúgy ez a App Game Kit mi akar lenni?

   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #186138   2012.08.16 19:43 GMT+1 óra  
De amúgy van valami különbség a régi és az új verziók között? Mert ha nincs olyan eget verő akkor használom azt.

   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #186136   2012.08.16 19:37 GMT+1 óra  
nincs benne

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #186135   2012.08.16 19:34 GMT+1 óra  
Ez azért van mert minél többet javítják a DBprot annál rosszabb. Igazából ez nem is javítás csak foltozgatás , és lassan már több lesz a folt mint a nadrág... Az editor rettenestes rossz. Esetleg még próbáld meg a régi editort (Az "Editor" mappában kell hogy legyen egy editor.exe nevű file , barna piramis ikonnal. Bár lehet hogy ez a free verzióban nincs benne...

Btw az új gép vásárlás csak vicc volt
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #186128   2012.08.16 17:06 GMT+1 óra  
Hát új gép vásárlást inkább hanyagolom, mert ezt most vettem nem rég.

Amúgy meg kipróbáltam egy régebbi verziót (asszem a 4.5-öt) és azon meg ugyan az a kódsor simán lefut és így már végkép nincs ötletem, hogy mért csinálja.

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #186126   2012.08.16 16:56 GMT+1 óra  
Akkor sajnos semmi ötletem sincs. Esetleg próbáld meg F4-el fordítani , hogy csak exe-t csináljon , de ne indítsa el. Vannak pluginok amelyek nem szeretik a "Compile and run (F5)"-t

Szerintem a legegyszerűbb lesz ha veszel egy másik számítógépet
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #186079   2012.08.15 16:39 GMT+1 óra  
A legújabbat

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #186078   2012.08.15 16:34 GMT+1 óra  
Hányas DBprot használsz ?
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #186077   2012.08.15 16:17 GMT+1 óra  
Nincs include# se és csak 1 forrásfile van.
Már mindent próbáltam és még mindig csinálja sajnos. Már csak a programba lehet a hiba vagy nem tom, de már azt is 2x újra telepítettem.

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #186071   2012.08.15 14:38 GMT+1 óra  
van include# a kódodban ?

Kód:
#include "valami.dba"

print "valami"
wait key


vagy több forrásfileod van a project manager-ben ?
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #186059   2012.08.15 11:07 GMT+1 óra  
Hát nekem nem ez a problémám, mert nekem ennél is azt csinálja.

Kód:
print "valami"
wait key

   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #186020   2012.08.13 14:00 GMT+1 óra  
nos a te problémád az lehet hogy egy eljárás végéről kihagytál valamit!
a programban van ilyesmi ,hogy:

Kód:
if valami=1
valami2=1



akkor történik ilyen ha (then) nélkül írsz if-et és az alját nem zárod le "endif"-el

Kód:
if valami=1
valami2=1
ENDIF


(nekem már volt ilyen gondom!!!(és ez volt a probléma))
   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #185996   2012.08.12 14:53 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Lenne egy kérdésem, mért van az, hogy a DBP-ba mikor beírok egy kódsor és lefuttatom akkor mindig az írja ki, hogy "compilitation failed(synax errors)". De ha jó a kódsor akkor csinál a DBPRO fájl mellé egy exet és ha azt elindítom akkor megy, de ha nem jó a kód és nem el írási hiba van akkor elkezdi alulról kijelölgetni a szöveget, hogy rossz és töröljem.

Ha valaki tudja a megoldás légyszi segítsen mert ez így nagyon zavaró.

   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #185391   2012.07.30 18:00 GMT+1 óra  
köszönöm ezzel el leszek egy darabig.

   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #185380   2012.07.30 14:28 GMT+1 óra  
itt wan mozgással együt az egyész. Az a kód is benne van amit Dookle mondott
az értékek ahoz a kardhoz vannak igazítva amit felraktam.(De bala lahat nyúlni)

Kód:
Rem ********** Betöltés **********
Rem Az engine optimalizásála; először letöröljük a képernyőt
Cls
set window off
Rem Ezután beállítjuk a képernyő felbontását (ezt lehetne tovább bonyolítani
Rem úgy hogy a beállítást egy fájlból olvassuk be, de ezt most hagyjuk)
Rem 1024*768; 32 biten
Set display mode 1024,768,32

Rem Képernyőfrissítés beállítása
Sync on : Sync rate 80

Rem Látótávolság beállítása (legközelebbi, legtávolabbi értékek, ahonnan az engine
Rem kirajzolja a 3D-s teret; erősebb gépeken a 7000-et lehet módosítani 20000-re ;) )
Set camera range 1,7000

Rem Automatikus kamera pozícionálás kikapcsolása
Autocam off

Rem Egér elrejtése
Hide mouse

Rem Médifájlok betöltése
Rem Jelzés a felhasználónak
set cursor 1024/2,768/2
Print "loading, please wait.." : sync

Rem Fegyver betöltése (mindenki másolja be a fegyver modelljét abba a mappába ahol a játék exe-je van)
kard=2 : Load object "kard.x",kard

Rem Fegyverhez tartozó textúra betöltése
Load image "kard.bmp",kard
Rem kard beállítása a kamerához
Rem Ide más modelleknél másmilyen értékek kellenek
Position object kard, camera position x()+15, camera position y()-25,camera position z()+50
Rem Optimalizálás
Rem Játékos objektum létrehozása és elrejtése
Player=1
MAKE OBJECT CUBE player,10
HIDE OBJECT player
Rem Player objektum elkészítése LIMB-nek (hogy aztán a fegyver objektum átvehesse
Rem az értékeit
MAKE MESH FROM OBJECT 1,player
ADD LIMB player,1,1
DELETE MESH 1


Rem kard átméretezése
Scale object kard,1500,1500,1500

Rem kard textúrázása (az első érték a kard modellre, amásodik pedig a képre utal)
Texture object kard,kard

Rem kard objektum rögzítése a játékos objektumához
Rem Ezzel a paranccsal, a kard objektum mindig átveszi a player objektum értékeit
Rem (Pozíció x,y,z; Forgatási szögek, stb)
GLUE OBJECT TO LIMB kard,Player,1


Rem Talaj elkészítése
MAKE MATRIX 1,10000,10000,100,100

Rem Változók deklarálása

rem X pozíció
xPoz AS FLOAT
Rem Z Pozíció
zPoz AS FLOAT
Rem Sebesség (járás sebessége)
speed AS FLOAT = 10.0

Rem X szög (kamera x forgatási értéke)
xSzog AS FLOAT
Rem Y szög (kamera y forgatási értéke)
ySzog AS FLOAT
Rem Egér érzékenység; ha ezt az értéket növeled, akjkor gyorsabban fog forogni a kamera,
Rem ha csökkented, akkor ,lassabban ;)
lookSpeed AS FLOAT = 0.2

Rem Ezekbe a változókba fogjuk tárolni az egér x, illetve y mozgását
egermX AS FLOAT
egermY AS FLOAT
Rem Y pozíció legalacsonyabb értéke
yAlacsony#=100.0

Rem Y pozíció legmagasabb értéke
yMagas#=200.0

Rem Y pozíció
yPoz AS FLOAT = yAlacsony#

Rem ******************** Main Loop ********************

Rem Ciklus kezdete (ciklusfej)
Do

Rem (Ciklusmag)
Rem Alprogramok meghívása (a gosub paranccsal)
Gosub Mozgas
gosub kard
Rem Képernyő frissítése
Sync

Rem Ciklus vége (ciklusláb)
Loop

Rem ******************** Main Loop ********************

Rem ********** Mozgás **********
Mozgas:
Rem Égér Mozgásának letárolása a fentebb létrehozott változókba
egermX = MOUSEMOVEX()
egermY = MOUSEMOVEY()

Rem ********** Mozgatás gombokkal **********

Rem Előre (W=keystate(17))
If Keystate(17) = 1
INC xPoz,SIN(ySzog)*speed
INC zPoz,COS(ySzog)*speed
Endif

Rem Hátra (S=Keystate(31))
If Keystate(31) = 1
DEC xPoz,SIN(ySzog)*speed
DEC zPoz,COS(ySzog)*speed
Endif

Rem Jobbra (A=Keystate(32))
If Keystate(32) = 1
INC xPoz,COS(ySzog)*speed
INC zPoz,-SIN(ySzog)*speed
Endif

Rem Balra (D=Keystate(30))
If Keystate(30) = 1
DEC xPoz,COS(ySzog)*speed
DEC zPoz,-SIN(ySzog)*speed
Endif

Rem Ugrás kiszámolása
Rem A jump változóban tároljuk, hogy most folyamatban van-e az ugrás
Rem Ha a space le van nyomva, akkor jump érétke 1
If spacekey()=1 then jump=1
Rem Ha az ugrás folyamatban van
If jump=1
Rem Ha az alacsony pozíciót érinti, akkor a növelő változó értéke pozitív
If yPoz=yAlacsony# then ugras=5
Rem Ha a legmagasabb értéket érinti, akkor a növelő változó értéke negatív.
Rem és jelezzük a programnak, hogy megtörtént az ugrás (didjump=1)
If yPoz=yMagas# then ugras=-5 : didjump=1
Rem Y pozíció növelése a növelő változóval
inc yPoz,ugras
Rem Ha az alacsony pozíciót érinti ÉS már volt ugrás, akkor kilépünk a periódusból
If yPoz=yAlacsony# and didjump=1 then jump=0 : didjump=0
Endif
Rem Debug: ha nincs ugrás, de a kamera és player objektum
Rem mégis fent maradt volna, akkor csökkentjük Y pozíciót 5-el
Rem az lacsony határértékig
If jump=0 and yPoz>yAlacsony# then DEC yPoz,5
Rem Ugrás vége

Rem kard pozícionálása játékos objektumához képest
Rem Tulajdonképpen itt tesszük láthatóvá a fegyvert, mert jobbra toljuk 15-el
Rem Lefelé toljuk 12-vel és jobbra toljuk 17-el
Rem Ha ezeket a tologatásokat nem végeznénk el, akkor a fegyvernek ponotsan
Rem ugyanott lenne a helye mint a kamerának és player objektumnak. Ez pedig azt
Rem okozná, hogy vagy nem látszana, vagy pedig belelógna a képbe...
Rem Ezeket az értékeket megváltoztathatod, ha a te fegyver objektumod éppen nem látszik
OFFSET LIMB 1,1,15,-12,17
Rem Y és X szögek letárolása; ez alapján forgatja a maotor a kamerát
Rem Ha a lookSpeed-et megváltoztatod a deklarációs résznél, akkor gyorsabban
Rem vagy éppen lassabban fog forogni a kamera... Klasszikus egér érzékenység beállítás ;)
ySzog = WRAPVALUE(ySzog + egermX*lookSpeed)
xSzog = WRAPVALUE(xSzog + egermY*lookSpeed)

Rem Kamera berögzítése
Rem Ez azért fontos, mert ha ez nem lenne, akkor a kamera át tudna fordulna önmagán
Rem és ki látott már olyan FPS-t amibe van ilyen? :D
Rem Ha megváltoztatod az értékeket, vagy nagyobb vagy kisebb nézőteret adsz a játékosnak
if camera angle x()>40 and camera angle x()<60 then xszog=40
if camera angle x()<300 and camera angle x()>280 then xszog=300

Rem A játékos objektumának és a kamerának tényleges pozícionálása a fentebb kiszámolt értékek alapján
Rem Játékos objektumának pozícionálása
POSITION OBJECT player,xPoz,yPoz,zPoz
Rem Játékos objektumának forgatása Y tengelyen
ROTATE OBJECT player,0,ySzog,0
Rem Játékos objektumának forgatása X tengelyen
PITCH OBJECT DOWN player,xSzog
Rem Kamera pozícionálása
POSITION CAMERA xPoz,yPoz,zPoz
Rem Kamera forgatása
ROTATE CAMERA xSzog,ySzog,0

Rem Alprogram vége; lezárás a Return paranccsal
Return
Rem ****************************

kard:
rem itt vizsgáltatjuk hogy mikor kattint a játékos és eltároljuk a kardoz-nevű változóban
if mouseclick()=1 and kardoz=0 then kardoz=1
rem ha a játékos kattint elindít egy láncreakciót:
rem 1. lavina(értékek 90°-ig)
if kardoz=1
inc kardx,3
dec kardy,3
rotate object kard,kardx,kardy,0
if kardx=>90 then kardoz=2
endif
rem 2. lavina(értékek 0°-ig)
if kardoz=2
dec kardx,5
inc kardy,3
rotate object kard,kardx,kardy,0
if kardx<0 then kardoz=3
endif
rem 3. lavina(alapérték visszaállítás)
if kardoz=3
kardx=0
kardy=0
rotate object kard,kardx,kardy,0
kardoz=0
endif
return
   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #185363   2012.07.30 10:46 GMT+1 óra  
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #185330   2012.07.29 18:34 GMT+1 óra  
Idézet
Ghost :
Sziasztok

Az lenne a problémám , hogy beillesztettem egy kardot a játékos kezébe (mint pl. a Skyrimbe) csak az nem tudom , hogy animációt kell berakni vagy magát az objectumot kell forgatni az ütésnél.
A választ előre is köszönöm!



a
Kód:
GLUE OBJECT TO LIMB

az a parancs amit kerestek szerintem
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #185327   2012.07.29 17:53 GMT+1 óra  
Hát küldhetnél valami objektumot mert az enyém az forog össze vissza és most nincs nagyon kedvem újat csinálni.

   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #185311   2012.07.29 13:13 GMT+1 óra  
Idézet
Ghost :
Sziasztok

Az lenne a problémám , hogy beillesztettem egy kardot a játékos kezébe (mint pl. a Skyrimbe) csak az nem tudom , hogy animációt kell berakni vagy magát az objectumot kell forgatni az ütésnél.
A választ előre is köszönöm!



Én az animécióhoz nem értek de értékekkel ellehet játszani:

Kód:
kardoz=0

do
gosub kard
loop


kard:
rem itt vizsgáltatjuk hogy mikor kattint a játékos és eltároljuk a kardoz-nevű változóban
if mouseclick()=1 and kardoz=0 then kardoz=1
rem ha a játékos kattint elindít egy láncreakciót:
rem 1. lavina(értékek 90°-ig)
if kardoz=1
inc kardx,1
dec kardy,1
rotate object kard,kardx,kardy,0
if kardx=>90 then kardoz=2
endif
rem 2. lavina(értékek 0°-ig)
if kardoz=2
dec kardx,1
inc kardy,1
rotate object kard,kardx,kardy,0
if kardx<0 then kardoz=3
endif
rem 3. lavina(alapérték visszaállítás)
if kardoz=3
kardx=0
kardy=0
rotate object kard,kardx,kardy,0
kardoz=0
endif
return


Ez cak akkor működik ha az objektum középpontja a kard markolatánál van
ha nem működik akkor adok objektumot ha kell.
   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #185229   2012.07.28 13:27 GMT+1 óra  
Sziasztok

Az lenne a problémám , hogy beillesztettem egy kardot a játékos kezébe (mint pl. a Skyrimbe) csak az nem tudom , hogy animációt kell berakni vagy magát az objectumot kell forgatni az ütésnél.
A választ előre is köszönöm!

   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #185106   2012.07.25 23:13 GMT+1 óra  
Nagyon szépen köszönöm!!!!!

   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #185099   2012.07.25 16:41 GMT+1 óra  
Idézet

Sziasztok

Azt szeretném a kérdezni, hogy valaki el e vállalni azt, hogy részletesen elmondja nekem a 3D programozás alapjait Dark Basic Proban ( pl. modellek beillesztése, pályák beillesztése, kamera mozgatása, stb. ) ?



Nos az objektum-ot először is be kell hívni:

Kód:
load object "File-név",objektum index (szám)


pl.:
Kód:
palya=1
load object "C:\palya1.x",palya


a .X elnevezésen kívül még van több objektumfajta

az átméeatezéshez hasznéld a 'scale object" utasítást

Kód:
A=100
scale object palya,A,A,A


az A érték az ideállis méret érdekében megvátoztatható
de
az A érték helyett lehet magát a számot is beírni.

a pálya elhelyezéséhez használd a "position object" -et

Kód:
x=100
y=0
z=100
position object palya,x,y,z


az értékek itt is megváltoztathatóak

a kamera mozgatására van egy egész program:

Kód:
Rem ********** Betöltés **********
Rem Az engine optimalizásála; először letöröljük a képernyőt
Cls
Rem Bezárjuk a Widows ablakot ,hogy teljes képernyőt kapjunk
set window off
Rem Ezután beállítjuk a képernyő felbontását (ezt lehetne tovább bonyolítani
Rem úgy hogy a beállítást egy fájlból olvassuk be, de ezt most hagyjuk)
Rem 1024*768; 32 biten
Set display mode 1024,768,32

Rem Képernyőfrissítés beállítása
Sync on : Sync rate 80

Rem Látótávolság beállítása (legközelebbi, legtávolabbi értékek, ahonnan az engine
Rem kirajzolja a 3D-s teret; erősebb gépeken a 7000-et lehet módosítani 20000-re ;) )
Set camera range 1,7000

Rem Automatikus kamera pozícionálás kikapcsolása
Autocam off

Rem Egér elrejtése
Hide mouse
Rem Talaj elkészítése
MAKE MATRIX 1,10000,10000,100,100

Rem Változók deklarálása

rem X pozíció
xPoz AS FLOAT
Rem Z Pozíció
zPoz AS FLOAT
Rem Sebesség (járás sebessége)
speed AS FLOAT = 10.0

Rem X szög (kamera x forgatási értéke)
xSzog AS FLOAT
Rem Y szög (kamera y forgatási értéke)
ySzog AS FLOAT
Rem Egér érzékenység; ha ezt az értéket növeled, akjkor gyorsabban fog forogni a kamera,
Rem ha csökkented, akkor ,lassabban ;)
lookSpeed AS FLOAT = 0.2

Rem Ezekbe a változókba fogjuk tárolni az egér x, illetve y mozgását
egermX AS FLOAT
egermY AS FLOAT

Rem ******************** Main Loop ********************

Rem Ciklus kezdete (ciklusfej)
Do

Rem (Ciklusmag)
Rem Alprogramok meghívása (a gosub paranccsal)
Gosub Mozgas

Rem Képernyő frissítése
Sync

Rem Ciklus vége (ciklusláb)
Loop

Rem ******************** Main Loop ********************
Rem ********** Mozgás **********
Mozgas:
Rem Égér Mozgásának letárolása a fentebb létrehozott változókba
egermX = MOUSEMOVEX()
egermY = MOUSEMOVEY()

Rem ********** Mozgatás gombokkal **********

Rem Előre
If upkey() = 1
INC xPoz,SIN(ySzog)*speed
INC zPoz,COS(ySzog)*speed
Endif

Rem Hátra
If downkey() = 1
DEC xPoz,SIN(ySzog)*speed
DEC zPoz,COS(ySzog)*speed
Endif

Rem Jobbra
If rightkey() = 1
INC xPoz,COS(ySzog)*speed
INC zPoz,-SIN(ySzog)*speed
Endif

Rem Balra
If leftkey() = 1
DEC xPoz,COS(ySzog)*speed
DEC zPoz,-SIN(ySzog)*speed
Endif

Rem Y és X szögek letárolása; ez alapján forgatja a maotor a kamerát
Rem Ha a lookSpeed-et megváltoztatod a deklarációs résznél, akkor gyorsabban
Rem vagy éppen lassabban fog forogni a kamera... Klasszikus egér érzékenység beállítás ;)
ySzog = WRAPVALUE(ySzog + egermX*lookSpeed)
xSzog = WRAPVALUE(xSzog + egermY*lookSpeed)

Rem Kamera berögzítése
Rem Ez azért fontos, mert ha ez nem lenne, akkor a kamera át tudna fordulna önmagán
Rem Ha megváltoztatod az értékeket, vagy nagyobb vagy kisebb nézőteret adsz a játékosnak
if camera angle x()>40 and camera angle x()<60 then xszog=40
if camera angle x()<300 and camera angle x()>280 then xszog=300

Rem Kamera pozícionálása
POSITION CAMERA xPoz,100,zPoz
Rem Kamera forgatása
ROTATE CAMERA xSzog,ySzog,0

Rem Alprogram vége; lezárás a Return paranccsal
Return
Rem ****************************
   
Ghost - Tag | 17 hsz       Online status #184946   2012.07.22 17:26 GMT+1 óra  
Sziasztok

Azt szeretném a kérdezni, hogy valaki el e vállalni azt, hogy részletesen elmondja nekem a 3D programozás alapjait Dark Basic Proban ( pl. modellek beillesztése, pályák beillesztése, kamera mozgatása, stb. ) ?

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #184671   2012.07.16 18:33 GMT+1 óra  
Ha arra gondolsz hogy forrásfilet mentesz le és amikot szükséged van rá akkor lefordítod , azt nem lehet , se DBproba se semmilyen programnyelvben (legalábbis nem így). például egy ilyen data filet nem lehet futási időben használn mert honnét tudja a compiler hogy mikor kell neki ez a darab.És ha mondjuk kell ki garantálja hogy van a gépen telepítve DPro fordító :


pl : ilyet nem lehet
Kód:
palya.dat
load object "asdasd.x" , 1
position object 1,100,100,100


Írhatsz saját script rendszert a játékodba ami beolvassa az utasításokat a dat fileból és végrehajtja őket , de ez egy kezdőnek túl nagy falat.

Viszont ha csak adatot akarsz fileba írni arra ot vannak a IO parancsok
Kód:
open to write
write byte
write float
write dword

// vagy

open to read
read byte
read float
read dword

stb...



Használatukat nem részletezem mert elég egyértelműek , és részletes leírás van róluk a helpben

Vagy van a legjobb megoldás (mint ahogy a világ programozóinak 99% -a is csinálja) hogy több forrásfilera bontod a játékot pl :

GC_SceneManager.dba
GC_Collision.dba
GC_Particles.dba

stb



Egyébként 1000 soros kódot még nem érdemes felbontani...

Ezt a hozzászólást Dookle módosította (2012.07.16 21:29 GMT+1 óra, ---)
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Krisz98 - Tag | 66 hsz       Online status #184666   2012.07.16 16:23 GMT+1 óra  
Hello

Azt hogyan lehet megcsinálni (ha egyátalán lehet), hogy mondjuk "dat"-ként lementek dba file-t
és azt behívni úgy ,hogy parancsként vegye azokat pl.: palya1.dat(ebben vannak a pálya tulaydonságai) valahogy behívom és a bdPro megcsinálja az utasításokat.

(Így próbálnék helyet spórolni hogy ne 1000 vagy több sorból áljon a program)
   
Vincent3d - Tag | 160 hsz       Online status #184524   2012.07.14 06:37 GMT+1 óra  
ragoon - Törzstag | 384 hsz       Online status #184503   2012.07.13 07:20 GMT+1 óra  
szam$=str$(szam)
   
Vincent3d - Tag | 160 hsz       Online status #184483   2012.07.12 17:18 GMT+1 óra  
Adott egy inputból behívott szám(de nem stringként).

input "szám:",szam

Hogyan tudom stringbe átrakni?? Van rá valami mód??

Köszi
   
Vincent3d - Tag | 160 hsz       Online status #184467   2012.07.12 09:21 GMT+1 óra  
Megvan a megoldás. -.-
Teljesen fel kell upgradelni a db-t.
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55] [60] [65] [70] [75] [80] [85] [89]