játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #83336   2008.03.17 05:32 GMT+1 óra  
AKko rnem hiszem, hogy érvényesítik, mert nem adtam meg telefont meg címet.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #83335   2008.03.17 05:30 GMT+1 óra  
Úgytudom manuálisan aktiválnak minden regisztrációt, és hétvégén nemigen szoktak dolgozni például
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #83334   2008.03.17 04:34 GMT+1 óra  
Próbáltam regisztrálni a ageia honlapján, hog yletöltsem az SDK-t de nem igazán akar összejönni, ha a jelszómat kéem emlékesztetőül, azt elküldi az e-mail címre, de ha bejelentkezem azt írja, hogy nincs iylen regisztrált tag.

Van valami átfutási ideje ennek, és ha igen akkor mikor számíthatok rá, hog yműködni fog?

Van valami írott turorial, ahonnan el lehet indulni? Vagy csak példaprogramok vannak SDK-n belül?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #83161   2008.03.12 17:41 GMT+1 óra  
na ja,

most vettem észre, h a 2.7.3ban működött a fluid; viszont a docs-t nem frissítették, ahol pedig még "PC SW: No " van feltüntetve;

a heightfield fluidot vajon nem lehet clothtal helyettesíteni...
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #83145   2008.03.12 12:07 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
kijött a 2.8.0 physx és van benne szoftveres fluid


Szoftveres fluid volt idáig is, a beígért heightfield fluid-ot viszont elhalasztották a 2.9-re. A 2.9-ről pedig ahogy olvastam gőzük nincs mikor fog kijönni, az nVidia-féle felvásárlás miatt el vannak havazva mint a fene, éppen az egész cuccot CUDA-ra portolják (ami gondolom nem kis meló).
Reality is almost always wrong. - House

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #82376   2008.02.27 04:30 GMT+1 óra  
kijött a 2.8.0 physx és van benne szoftveres fluid
alias aalberik
   
BerbeckU - Tag | 506 hsz       Online status #79138   2008.01.06 04:18 GMT+1 óra  
Egy elég érdekes dolgot vettem észre a Support Center letöltés oldalán:

PhysX_7.01.12_SystemSoftware.exe --- 2.7.0.
PhysX_7.06.25_SystemSoftware.exe --- 2.7.2.
PhysX_7.09.13_SystemSoftware.exe --- 2.7.4.
PhysX_7.11.13_SystemSoftware.exe (Latest DEV Unified Runtime & Driver) --- 2.7.3.

Tudtommal még nincs 2.7.4, és egy régebbi SystemSoftware már ahhoz lenne???

Az egy dolog, hogy elírás, de amúgy mi kerülne oda? 2.7.2 és 2.7.3 között mi van?

___________
A lelkesedés az, ami a tudásnak ízt ad...


   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #78831   2008.01.03 01:20 GMT+1 óra  
váááá, már várom a vizet ( meg a bugfixeket)
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #78781   2008.01.02 06:00 GMT+1 óra  

2.8 hamarosan.
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #76385   2007.12.09 07:40 GMT+1 óra  
Idézet
greenc :
Üdv!

Itt olvastam erről a PhysX ről és már az első Demó is hihetetlenül lenyűgöző volt... tud esetleg valaki olyan oldalról ahol ez el lehet sajátítani? működik ez 2D ben?

update: c# al szeretnék dolgozni, és találtam is egy oldalt amin olyan dolgok vannak amire nekem lenne szükségem, de nehezen tudom kiszedni hogy hogyan is kell használni

thx! greenc


2D-ben 3D-s objektumokkal használható csak lockolni kell valamelyik tengelyt. 2D-ben 2D-s objektumokkal viszont sztem nem használható mivel alapvetően egy térbeli rendszerről van szó ami testekkel dolgozik. A használatát perfektül meg lehet tanulni a Training Programs leírásaiból amit az SDK mellé csomagolnak.

Ezzel a .Net wrapperrel csak az a nagy baj hogy 2 verzióval le van maradva (2.7.3 a legújabb, és elég sok jelentős újítás került a cuccban a 2.5.1 óta) másrészt meg tudtommal a licensze sokkal korlátozóbb mint az alap PhysX licensz. Viszont hivatalos .Net wrapper egy ideig még nem lesz a PhysX-hez mert gyak. senkinek nem kell (a hivatalos fórumon sem sűrűn reklamálnak érte, a fizetős ügyfeleknek meg még ennyire sem kell).
Reality is almost always wrong. - House

   
greenc - Tag | 1 hsz       Online status #76360   2007.12.09 04:39 GMT+1 óra  
Üdv!

Itt olvastam erről a PhysX ről és már az első Demó is hihetetlenül lenyűgöző volt... tud esetleg valaki olyan oldalról ahol ez el lehet sajátítani? működik ez 2D ben?

update: c# al szeretnék dolgozni, és találtam is egy oldalt amin olyan dolgok vannak amire nekem lenne szükségem, de nehezen tudom kiszedni hogy hogyan is kell használni

thx! greenc

Ezt a hozzászólást greenc módosította (2007.12.09 06:22 GMT+1 óra, ---)

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #69794   2007.09.12 12:03 GMT+1 óra  
pompás, thx:]
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #69792   2007.09.12 11:49 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
egy technikai kérdésem lenne:

a physx kilépéskor mindent kitakarít, amit elkészítettem (a convex meshektől a soft bodyig )?


virtual void NxPhysicsSDK::releaseScene ( NxScene & scene ) [pure virtual, inherited]

Deletes the instance passed.

Also releases any actors, sweep caches, fluids, fluid surfaces, cloths, joints, effectors and materials created in this scene (if the user hasn't already done so), but not meshes or other items created via the SDK itself.

Be sure to not keep a reference to this object after calling release. Avoid release calls while the scene is simulating (in between simulate() and fetchResults() calls).

Make sure to call NxScene::shutdownWorkerThreads before releasing the scene, if you have user threads that poll for work (see NxScene::pollForWork).





virtual void NxPhysicsSDK::release ( ) [pure virtual, inherited]

Destroys the instance it is called on.

Use this release method to destroy an instance of this class. Be sure to not keep a reference to this object after calling release. Avoid release calls while a scene is simulating (in between simulate() and fetchResults() calls).

Releasing an SDK will also release any scenes, triangle meshes, convex meshes, heightfields, CCD skeletons, and cloth meshes created through it, provided the user hasn't already done so.
Reality is almost always wrong. - House

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #69791   2007.09.12 11:45 GMT+1 óra  
egy technikai kérdésem lenne:

a physx kilépéskor mindent kitakarít, amit elkészítettem (a convex meshektől a soft bodyig )?
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #68306   2007.08.24 06:23 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Elkészült az Ageia PhysX mobil változata

Az Ageia bejelentette, hogy elkészültek a fizikai gyorsító chip mobil változatával, amelynek fogyasztása és mérete lehetővé teszi, hogy a jövőben laptopokban is otthonra találjon a speciális igényeket kielégítő kiegészítő.


Először a sima gyorsítókártyát kéne befuttatniuk.
Reality is almost always wrong. - House

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #68283   2007.08.24 05:08 GMT+1 óra  
Elkészült az Ageia PhysX mobil változata

Az Ageia bejelentette, hogy elkészültek a fizikai gyorsító chip mobil változatával, amelynek fogyasztása és mérete lehetővé teszi, hogy a jövőben laptopokban is otthonra találjon a speciális igényeket kielégítő kiegészítő.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #67073   2007.08.14 08:25 GMT+1 óra  
hmm, még nem probáltam ki...
lehet, h a scifi játékba belerakom
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #67070   2007.08.14 08:20 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
nagyon rmlm, h még várnak az uj verzióval; szeretném kiélvezni a soft bodyt és a forcefieldet


Cloth metal-al kísérleteztél már? Az is vicces darab. (Kegyetlen tempóban dől a manna az új verziókkal. )
Reality is almost always wrong. - House

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #67068   2007.08.14 08:17 GMT+1 óra  
nagyon rmlm, h még várnak az uj verzióval; szeretném kiélvezni a soft bodyt és a forcefieldet
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #67065   2007.08.14 08:12 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
re,

meglestem napokban az ageia oldalt és ott olvastam ezt:

Release Notes:
Release Date: 2-Aug-2007
OS Support: Microsoft Windows XP, Windows Vista (32-bit & 64-bit)
Hardware Support: AGEIA PPU (All)

AGEIA PhysX Engines Included With This Release:
2.7.3, 2.7.2, 2.7.1, 2.7.0, 2.6.4, 2.6.3, 2.6.2, 2.6.1, 2.6.0, 2.5.1, 2.5.0, 2.4.4, 2.4.1, 2.4.0, 2.3.3, 2.3.2, 2.3.1

ebből gondoltam, h nemsokára/már lesz/van 2.7.3 verzio:]


Meglehet hogy lesz, én nem hallottam róla, az is megeshet hogy csak pár bugot javítanak a systemsoftware-ben és nem adnak ki új SDK verziót, pl. a 2.7.1 vagy a 2.6.3-nál is ezt tették.
Reality is almost always wrong. - House

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #67059   2007.08.14 08:07 GMT+1 óra  
re,

meglestem napokban az ageia oldalt és ott olvastam ezt:

Release Notes:
Release Date: 2-Aug-2007
OS Support: Microsoft Windows XP, Windows Vista (32-bit & 64-bit)
Hardware Support: AGEIA PPU (All)

AGEIA PhysX Engines Included With This Release:
2.7.3, 2.7.2, 2.7.1, 2.7.0, 2.6.4, 2.6.3, 2.6.2, 2.6.1, 2.6.0, 2.5.1, 2.5.0, 2.4.4, 2.4.1, 2.4.0, 2.3.3, 2.3.2, 2.3.1

ebből gondoltam, h nemsokára/már lesz/van 2.7.3 verzio:]
alias aalberik
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #66757   2007.08.12 12:34 GMT+1 óra  
Értem
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #66751   2007.08.12 12:12 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Oké, de mit ír le egy lapos vízfelület esetében a magassági koordinátákat tároló heightfield/heightmap? (ami wiki szerint pedig ugyanaz )


Akkor a wiki nem ért hozzá. A Physx-ben a heightfield egy terephez használt collosion shape, kifejezetten heightmap-ekből létrehozott terep fizikai szimulációjára van kitalálva. Lényegében egy nagy polygonrács amiben csak a vertexek y koordinátáját tudjuk macerálni (gyorsabb mint a mezei, convex shape, ráadásul nincsenek olyan korlátai, én már hallottam 1024*1024-es heightfield-ről ami egy manapság átlagos gépen egy halom box-al terhelve normális sebességgel futott). Visszatérve az előző postomhoz a Pacific Fighters-ben egy fix magas polygonszámú sík rács vertexeinek magasságát állították a heightmap-okból a vertex shadereken keresztül.
Reality is almost always wrong. - House

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #66738   2007.08.12 11:08 GMT+1 óra  
Oké, de mit ír le egy lapos vízfelület esetében a magassági koordinátákat tároló heightfield/heightmap? (ami wiki szerint pedig ugyanaz )
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #66736   2007.08.12 10:34 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Miért kell a vízhez heightmap?


Heightfield, nem ugyanaz. A jelenlegi fluid szim kb arra elég hogy modellezzen egy hordó vizet vagy egy teremnyi gázt mert eleve nem enged a rendszer sok részecskét kreálni (asszem valahol 32k-körül van az épelméjű határ, többet is lehet méteres sugarú részecskékkel de az már inkább ront mint javít a játékon), másrészt meg elég meredek erőforrás igénye van a dolognak (főleg folyadékoknál ahol be kell kapcsolni a fluidra a self collosion-t). Ezekből kifolyólag részecske rendszerel nem lehet pl.: tavakat csinálni. Viszont egy dinamikus heightfield alapú rendszer megoldaná a problémát, a részecskerendszeres megoldás továbbra is jó szolgálatot tenne kisebb effektekhez (meg ehhez az új fajta vízhez is jó díszítő elemnek, tó leeresztéshez stb., ha minden igaz ezt a rendszer önállóan fogja intézni). Mellesleg ez a rendszer már más megvalósításba de létezik, a Pacific Fighters-ben van hasonló, ott vertex texture fetch-el (ebből kifolyólag SM3.0-s HW kell hozzá) és több tologatott átlagolt heightmap-al érik el kb ugyanezt grafikában.
Reality is almost always wrong. - House

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #66732   2007.08.12 10:22 GMT+1 óra  
Miért kell a vízhez heightmap?
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #66667   2007.08.11 13:17 GMT+1 óra  
Idézet
~Cre@tine~> :
A C# lehetőség is már régóta kért dolog, mégis határozott nem volt a válasz mindig.


Persze mivel egy .Net wrapper-el nem mennének sokra azok akik nagyobb cégeknél játékokhoz használják, viszont egy ilyen feature-t mint ez a víz mindenki szeretni.
Reality is almost always wrong. - House

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #66666   2007.08.11 12:48 GMT+1 óra  
A C# lehetőség is már régóta kért dolog, mégis határozott nem volt a válasz mindig.

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #66608   2007.08.11 08:46 GMT+1 óra  
Idézet
~Cre@tine~> :
Hú mik lesznek itt.
Progamer tán neked valaki ott dolgozik az AGEI-ánál vagy honnan vannak az infók?


Neeem nincsenek beépített embereim az AGEIA-nál. Egyszerűen csak olvasom a fórumukat és a dolgozók néha elkotyognak dolgokat. Egyébként ez a vizes dolog már régóta kért feature, és utoljára azt állították hogy a 2.8-ra talán el fog készülni de minden a fluidokkal foglalkozó mérnökön múlik. Egyébként állítólag készül a következő széria Physx kártya is.
Reality is almost always wrong. - House

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #66606   2007.08.11 08:38 GMT+1 óra  
Hú mik lesznek itt.
Progamer tán neked valaki ott dolgozik az AGEI-ánál vagy honnan vannak az infók?

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #66599   2007.08.11 08:10 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
ahoi,
nem tudja vki mikor jön ki a 2.7.3 sdk?
és hogy mi lesz benne az ujdonság?


Biztos infód van arról hogy lesz 2.7.3 vagy csak tipp? Mert én úgy tudom hogy a következő verzió a 2.8 lesz az utsó negyedévben és állítólag tartalmazni fog egy heightfield alapú víz szimulációt nagy vízfelületekhez (particle alapú szimmel lesz kiegészítve, lesz felhajtóerő és áramlatok asszem).
Reality is almost always wrong. - House

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #66583   2007.08.11 05:00 GMT+1 óra  
ahoi,
nem tudja vki mikor jön ki a 2.7.3 sdk?
és hogy mi lesz benne az ujdonság?
alias aalberik
   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #63003   2007.07.12 06:45 GMT+1 óra  
Végső soron kaptam választ az AGEIA-tól, úgyhogy elvileg alig kész előzetest is elfogadnak csak legyen meg rendesen a dokumentáció, hogy mi lesz ez. Szóval mindekinek hajrá.
(Már az is valami egyébként, hogy egyátalán szóba állnak egy ismeretlen senkivel.)

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #62931   2007.07.11 13:36 GMT+1 óra  
"In recognition of the fine work and support our developers have given us, we are sponsoring a contest to determine what creative, interesting, world changing applications and games are being developed using either the Ageia SDK or the SDK and hardware support with a PPU card.

There are many exciting and potentially revolutionary applications and games being developed that we would like to comprehend more fully

To that end, Ageia is sponsoring a contest for the Hottest, most imaginative, and creative business or science focused applications or games! To enter the contest, we would like for you to tell us how you are using our product in a short (1-page or less) essay.

Prizes and Rules:

In return, we will award 3 prizes: $1000, $750, and $500 for the top three responses that Ageia deems really rocks the world!

In addition, the first 250 entries will be entered into a pool from which a winner will be selected and will win a $500 prize.

Contest rules are simple: Entries must be received via email no later than July 30, 2007. Please use the following formats (Text or HTML email, Demo with written description, PowerPoint, MS Word, or PDF).

Be sure to let us know how you are using the technology; what is unique about the game/application; and what the customer benefits are.

We will notify winners by email and post the results on the Ageia website by August 15, 2007.

www.ageia.com

We look forward to hearing from everyone!

Sincerely,

SDK Manager
Ageia Technologies, Inc."

Nekem is megjött ez az automata levél. Bevallom őszintén elgondolkodtam rajta. Az a kérdés mennyire komoly szintű lehet ez a verseny. Azért egy cell factor2, vagy ahhoz hasonló kaliberű projecttel nagy valószínűséggel még +3 hét munkával sem vehetem fel a versenyt.

Tud valaki valamit erről bővebben? Esetleg valaki készül rá GP-vel?

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #62541   2007.07.07 07:36 GMT+1 óra  
Persze tudom hogy döci lenne csak mondtam hogy ilyen is van és convex shape is van. A kocsi bboxa se több mint 200 poly szóval henger az túlzás lenne. Egyik physx-es demóban mintha lenne hagyományos kerék gömbökkel megoldva egy kamionon. Hát kicsit fura az is meg kell hagyni. Egyik kereket csakúgy ki tudtam tépni a helyéről majd kis jójózás után visszaugrott a tapadási helyére. Egyenlőre haladok tovább a raycast által kitaposott úton.

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #62539   2007.07.07 07:24 GMT+1 óra  

A Convex mesh-el szerintem az a baj hogy kicsit döcögős lesz, vagy pedig viszonylag sok mesh kell bele (sztem két mesh azért kell egy kerékbe hogy ne lehessen észrevenni a döcögés). Mondjuk egy próbát lazán megér, az eredményekre kiváncsi vagyok én is.
Reality is almost always wrong. - House

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #62524   2007.07.07 03:58 GMT+1 óra  
A betyárját tényleg nincs henger. Viszont van mesh shape legalábbis amiben dolgozom abban igen.
Múltkor felidegelt ez a raycastos cucc, de már azért 20 hibából nagyjából 15-öt megoldottam. Még kap egy utlsó esélyt, mert azért nyugdíjas koromig nem akarom írni ezt a projectet.

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #62401   2007.07.06 03:31 GMT+1 óra  
Előre szólok hogy ne lepődjél meg: henger shape nincs. Viszont kapszulával meg lehet oldani egy kis trükkel, egy kis anizó friction, felfüggesztésnek egy spring-es distance joint (ha breakeble-re állítod még a kerék is kiszakadhat). A kerekekre meg ugyanúgy tudsz torque-t adni ezzel a módszerrel is mint a raycast wheel-nél.
Reality is almost always wrong. - House

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #62382   2007.07.05 23:36 GMT+1 óra  
Igennagyjából ott van, de még maj dutánanézek. Konkrrétan most egy Bugatti Veyront próbálok szimulálni. Ott a motor helyzete miatt a súlypont x irányban egy kerék sugánriyval hátrébb függőleges irányban pedig majdnem a talajon lehet a tervrajz alapján.

Viszont ez a raycast kerék egyszerűen döbbenet. Asszem inkább igazi testet rakok, mert a rugózáson kívül szinte minden rossz benne.

-álló helyzetben nem pördül ki a kerék ha gyors az indulás, hanem csakúgy kilő mint a rakéta.
-ha a kocsi áll és egy másik nemkimegy oldalról, akkor nem csúszik a gumi
-a kerekeke súlódásást mesterségesen kell a sebességhez állítani
-normális fékezést lehetetlen megoldani úgy, hogy egyszerűen a forgást leállítom és csússzon a kerék
-a falra fel tud mászni a kocsi simán
-ha csak egy kicsit is leér a földre a kerék már megy mint a rakéta
-ha a keréknek nekimegy egy kis test nem történik semmi hanem csakúgy átmegy rajta mintha ott se lenne
-kerékfüstölős helyben forgós bemutatót lehetetlen vele megcsinálni (hátsó kerék kipörög és a kocsi forog lassan)

Ezek mind egy shareware játéknál elmennek, de ettől azért komolyabb szimulációt szeretnék, úgyhogy inkább berakok egy igazi henger body-t, ami ezeket alapból tudja egy material beállítással, sőt még rugalmasságot is be lehet neki állítani. Nem fogom azért újra feltalálni a kereket, de valamilyen hibrid megoldást ki fogok eszelni.

Ezt a hozzászólást ~Cre@tine~> módosította (2007.07.05 23:58 GMT+1 óra, ---)

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #62353   2007.07.05 13:16 GMT+1 óra  
Ki kellene deríteni hogy az igazi autóknak kb hol van a súlypontjuk és valahogy úgy beállítani (sztem valahol az alváz és a bounding box középpontja közt).
Reality is almost always wrong. - House

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #62348   2007.07.05 11:47 GMT+1 óra  
Ha jól tudom az alap értéke az 0, 0, 0, de lehet választani get mass-ot is akkor a bbox ból számolja ami ugye nem igazi mivel a kocsi az nem egy tömör vasdarab. A kocsi egy helyben pörög ha nekimegy egy másik kocsi meg kicsit fura a fizikája, de legalább nem borul fel. Odaadtam tesztelni a programot és vagy 20 hibát találtak benne csak így alapból.

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #62291   2007.07.05 06:00 GMT+1 óra  
És mival ha úgy hagyod ahogy volt?
Reality is almost always wrong. - House

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #62285   2007.07.05 03:09 GMT+1 óra  
Apropó súlypont. Ha középre rakom akkor a kocsi azonnal fejreáll ha elindulok vele. Ha jóval az elváz alá rakom akkor meg majdnem jó, viszont a levegőben a súlypont körül kezd el forogni mint egy falevél. Hogy lehet ezt életszerűbbé tenni, ha egyátalán van még valami beállítás a setCMassOffsetLocalPosition-on kívül erre?

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #58868   2007.06.08 08:37 GMT+1 óra  
A kocsi magassága 62, tehát itt is elég közel van a földhöz, mert különben elég gyorsan felborulna.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #58867   2007.06.08 08:33 GMT+1 óra  
Hát most egészpontosan a súly az 1100 kg. A súlypont az 0, -40, 0. (X, Z, Y) A kocsi kerekének rádiusza pedig 15 egység a 3d maxban.

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #58866   2007.06.08 08:28 GMT+1 óra  
Mekkora az autó tömege? Az én kísérleteimben 650-es brakeTorque-ra állt meg az autó lassan és 65000-re blokkolt, az autó tömege olyan 1140kg volt és viszonylag a talajhoz közel volt a súlypontja.
Reality is almost always wrong. - House

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #58865   2007.06.08 08:25 GMT+1 óra  
Ezekkel a bállításokkal már magyjából jól megy, de ez még akkor is csak fél megoldás, mert ugratás után szerencsétlen esetben még előfordulhat néha az, hogy a földre éréskor nemjól csúszik a kerék:
Kód:
lateral_tire_asymptoteSlip = 2.0f;
lateral_tire_asymptoteValue = 0.02f;
lateral_tire_extremumSlip = 1.0f;
lateral_tire_extremumValue = 0.02f;
lateral_tire_stiffnessFactor = 2500.0f;

longitudal_tire_asymptoteSlip = 2.0f;
longitudal_tire_asymptoteValue = 0.02f;
longitudal_tire_extremumSlip = 1.0f;
longitudal_tire_extremumValue = 0.02f;
longitudal_tire_stiffnessFactor = 50000.0f;

suspension_damper = 50.0f;
suspension_spring = 3500.0f;
suspension_target = 5.0f;
suspension_travel = 10.0f;

setAcceleration(2.0f); //forward


Végül is ez nem forma1 lesz tehát azért 300-al nem lesz száguldozás, úgyhogy nálam ez már megoldás.

A fékes-farolás dolog még továbbra is nyitott kérdés.
setBrakeTorque(100.0f); Ez olyan, mitha nem fogna a fék rendesen
setBrakeTorque(300.0f); Ettől meg majdnem fejreáll a kocsi. Olyan mitha pillanat ragasztóval odaragadt volna az úthoz.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #58803   2007.06.08 02:54 GMT+1 óra  
Végül is ezt a választ kaptam, amolyan nesze semmi azt fogd meg jól stílusban:
"You can try changing the longitudalTireForceFunction and lateralTireForceFunction of NxWheelShape to make your wheels drift. Pls. refer to our training program on vehicle. In lesson 703, you can create the wheel with slipTFD as longitudalTireForceFunction or lateralTireForceFunction to see the effect."

Magyarul tök hülyének néztek, mert aki a videókat látta az tudja, hogy nem kifejezetten a farolással vannak gondok, hanem speciálisan a kézifék + farolás kombóval vannak kis problémák, nade mindegy. A 2. problémára tersmnészetesen semmi válasz. Na majd rájövök csakazértis.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #58688   2007.06.07 11:18 GMT+1 óra  
Végül is megoldottam, hogy a fékkel is ki tud farolni, de a kerekek picit akkor is forognak, szóval még nem az igazi.

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #58686   2007.06.07 11:09 GMT+1 óra  
Sikerült már valahogy farolást produkálni?
Reality is almost always wrong. - House