játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #97383   2008.10.22 12:15 GMT+1 óra  
vagy #undef.....
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #97382   2008.10.22 12:11 GMT+1 óra  
Hello

Tudtok a stillDesign-féle PhysX.NET-hez valamiféle tutorialt? A benne levő példaprogiban nem nagyon van doksi, a kód nem valami sokatmondó, Google-lel meg nem találtam tutort.

A másik meg ha használta már ezt valaki, ugyanúgy működik mint a C++ verzió? Tehát a C++-os tutorokat elolvasom, azok (majdnem) ugyanúgy működni fognak mondjuk XNA-ban is?
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #90865   2008.06.30 16:26 GMT+1 óra  
Hát jó kis köröm volt, sikerült lefordítani, ráment még 2 óra .
Köszi a tippet, továbbsegített, de utána még volt egy rakat hiba, megadtam még kb 6 extra include dir-t, pár .lib-et (totalcommander keresés funkció rulez ), végül lefordult.
- Most már nem is kell bele a NOMINMAX, de enélkül meg nem írta ki a többi hibát, nagyon vicces.
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #90803   2008.06.30 04:22 GMT+1 óra  
#define NOMINMAX
#include<windows.h>

magyarán ahol a windows.h include-olod a sor elé be kell raknod ezt a makrót egyébként -nálam - fatal error C1189: #error : Error: min or max is #defined, probably in <windows.h>. Put #define NOMINMAX before including windows.h to suppress windows global min,max macros.
alias aalberik
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #90792   2008.06.29 20:15 GMT+1 óra  
Most kezdtem a physx-et, vagy 3 órája próbálom lefordítani a 603-as lesson (karakter-kontroll), másik már ment, de ez megfogott:
ez a kezdő warning, emiatt utána sok szintaktikai hiba keletkezik:
warning C4003: not enough actual parameters for macro 'max' c:\program files\ageia technologies\sdk\v2.7.3\sdks\nxcharacter\include\NxExtended.h 88

A NxExtended.h-ban van egy NxExtendedVec3 struct, aminek tagfüggvénye egy 'max', ami a bajt okozza, mert azt hiszi a fordító, hogy ez a híres max nevű makró, ami amúgy a windef.h-ban van:
Kód:
#define max(a,b)            (((a) > (b)) ? (a) : (b))

Szvsz lehetetlen, hogy tagfüggvényre ilyet mondjon, de megteszi.
A példaprojekt persze lefordul, minden projektbeállítást külön összevetettem (pedig vagy egy pár ), minden stimmel az én általam létrehozott win32 console projektttel, minden include, src, valamint lib könyvtár be van állítva, nem hiányol fileokat.
-Utána persze jön egy 'min' függvény, amit szintén makrónak néz, viszont előtte-utána minden függvényről tudja, hogy NxExtendedVec3-tag.

Ez mitől is lehet?
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #89742   2008.06.18 14:16 GMT+1 óra  
ahoi,
most már tudom kit láttam felvenni msnn:]

amikor én mingw alatt probálkoztam vele hasonló problémám volt: a physicsSDK::createScene folyamatosan nullt adott vissza; ezt később megkérdeztem forumon és ezt az egyszerű választ kaptam: non-supported platform;

reméltem, h a linux támogatással elmulik a probléma, de ezekszerint nem, a guideban pedig ennyit említenek csak meg:
"An important compiler setting to take note of is the (reserved) stack size, you should ensure that this is sufficient to accommodate the scenes which you will be simulating." - én viszont a g++ beállításai között nem találtam ilyet
alias aalberik
   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #89559   2008.06.17 07:17 GMT+1 óra  
Köszönöm, nem zaklatnám ismeretlenül, hátha benéz ide.
Headerbuherálás már volt - hogy egyáltalán forduljon, de akkor még ránézek kicsit, hátha. Mindenesetre borsódzik a hátam tőle, hogy ilyet kell csinálni egy "külső" deppel.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #89557   2008.06.17 07:01 GMT+1 óra  
Syam volt az akinek sikerült anno a kettőt összeházasítani, valamit a header-ökben kellett buherálni. A legegyszerűbb az szerintem ha megkeresed őt MSN-en, a címe kint van a profiljában.
Reality is almost always wrong. - House

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #89556   2008.06.17 06:40 GMT+1 óra  
Hali, állítólag volt itt valaki, akinek sikerült működőképesre összeheggeszteni a PhysX-et mingw-vel. A segítségét szeretném kérni! Fordul és linkelődik egy alapprogram, de a scenelétrehozás nem sikerül.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #87073   2008.05.12 05:22 GMT+1 óra  
Idézet
Gabor :
De mintha a bulletX az eredetileg c++-os lenne, és a XNAdev.ru programozta vagy wrappelte, nemtudom át c#-ra. Ha pedig wrap, akkor nemtudom megéri-e.


A bullet az a C++ a bulletX pedig teljesen C#, akárcsak a Bepu.
 
Blog
 
   
Gabor - Tag | 32 hsz       Online status #87071   2008.05.12 04:34 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
Ettől függetlenül érdemesebb már kész wrappert / kódot használni, semmi értelme, h te is írj 1et, amibe majd néha-néha belerakosgatsz 1-2 új függvényt, mert nagyon sok idő. Persze ha van hozzá affinitásod akkor szívesen látják akár sourceforge-on is az ilyen kezdeményezéseket, de nekem sosem volt még rá időm/türelmem egy komolyabb wrappert megírni.



Igazából nem egy egész wrapperra gondoltam, csak olyan saját féleségre, ami csak a legszükségesebb dolgokat, pl. beírom új objektumok, stb létrehozása, a dll magában meghívja a physx-et, és a szint kész mátrixokat visszaadja... sokkal értelmesebb, mint egész wrappert írni. De szerintem bulletX, vagy hasonló lesz.

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #87068   2008.05.12 04:18 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy :
Pedig működnie kellene a dolognak. Úgy tudom, a Managed C++ -t pont ilyen feladatok megoldására találták ki. Pl. vannak már félig meddig elkészített .NET wrapperek a Physx-hez, ott is úgy oldották meg, hogy managed C++ -ból használják a natív DLL-eket. Majd végül ezt a kódot lefordítják egy .NET-es DLL-é, így már C#-ból is használható a dolog.

Pl.: http://code.google.com/p/physxdotnet/ <- ők is így csinálták, érdemes megnézni a forráskódot.

Létezik más megoldás is amúgy, de azt igazából csak akkor ajánlom, ha sima C-s függvényeket kell egy unmanaged DLL-ből importálni, és nincsenek külön osztályok. Ennél a megoldásnál a marshalling, és a P/Invoke szolgáltatások lehetnek hasznosak. Ezekről találni az MSDN-ben mindenféle leírásokat, amiken el lehet indulni. Ja, és ez utóbbi megoldás esetében lehet mindent C#-ban írni, csak a különféle attribútumokkal kell játszadozni, amit a függvények, struktúrák, paraméterek, és egyebek elé lehet beírni.



Igaz; már nagyon rég írtam (elkezdtem) 2 alap wrappert (OpenAL és Lua) c#-hoz; megnéztem, hogy írtam őket: a lényeg h 2005 EE-től (az ingyenes Express családból) van a NewProject -> CLR alatt egy olyan h class library - ezzel lehet olyan DLL-t fordítani ami c++ osztályokat is tartalmazhat, megfelelő adatokat legenerálja hozzá és c# alól beolvasható (és használhatsz c++ file-okat).

Ha kell tudok küldeni egy alap templatet, mind2be csak belekezdtem igazából.

Ettől függetlenül érdemesebb már kész wrappert / kódot használni, semmi értelme, h te is írj 1et, amibe majd néha-néha belerakosgatsz 1-2 új függvényt, mert nagyon sok idő. Persze ha van hozzá affinitásod akkor szívesen látják akár sourceforge-on is az ilyen kezdeményezéseket, de nekem sosem volt még rá időm/türelmem egy komolyabb wrappert megírni.

Ezt a hozzászólást ShAdeVampirE módosította (2008.05.12 04:25 GMT+1 óra, ---)
   
Gabor - Tag | 32 hsz       Online status #87062   2008.05.12 02:50 GMT+1 óra  
"[...]úgyhogy az ageia részéről ne nagyon várj semmit. Ha nem sürgős én a helyedben kivárnám az XNA hivatalos fizikai támogatását."

Igazából autó fizikához kéne, még tanulmányozom az egészet, az XNA-t, és a fizikai motorokat is... Valószínűleg akkor a BulletX, vagy BEPU marad, megnézem melyiknek tettszik jobban a programozása.

De mintha a bulletX az eredetileg c++-os lenne, és a XNAdev.ru programozta vagy wrappelte, nemtudom át c#-ra. Ha pedig wrap, akkor nemtudom megéri-e.

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #87053   2008.05.11 16:47 GMT+1 óra  
Idézet
Gabor :
Nem rossz ez a Bepu, még átnézem a docut, meg ilyeneket, láttam már olyat is, hogy JigLibX
Youtube video

De egyébként kösz a linket.
Sajnos úgy látom, hogy nincsen igazán nagy és támogatott fzika engine managed seholse...

De ennek viszont egyáltalán nincs szinte semmilyen dokumentációja, van 1 példaproject...
Még azon gondolkodom, hogy megéri-e native c++-ba c#-os egész Game objektumot pointert esetleg osztályt meghívni játszani vele... Láttam google-ba, hogy lehet, de nemtudom gyakorlatilag ez mennyire használható. Ha PhysX végre megírná managedbe a kódját mennyivel egyszerűbb lenne az élet... Így viszont nemtudom. Meg ezek a más managed fizika motorok nem kifejezetten jók, gondolom én...


A jiglibX nagyon lassú C++ ban is, tehát maga a számítás része lassú, azt nem ajánlom semmiképp. Ami még egész jó rendszer az a bulletX, ami szintén teljesen C# alapú: BulletX
Van benne minden, ami kell és egész jó sebességű is.

A Physx-nél az A kategóriás fejlesztőket veszik figyelmbe, ők pedig eszméletlen lassan váltanak paradigmát, úgy kb 10 -15 éves késéssel, úgyhogy az ageia részéről ne nagyon várj semmit. Ha nem sürgős én a helyedben kivárnám az XNA hivatalos fizikai támogatását. Ha pedig minden kötél szakad ott a Robotics studio, amiben ki van dolgozva a managed PhysX XNA-hoz, de nem tudom azzal mit lehet kezdeni.
 
Blog
 
   
Gabor - Tag | 32 hsz       Online status #87036   2008.05.11 13:59 GMT+1 óra  
Nem rossz ez a Bepu, még átnézem a docut, meg ilyeneket, láttam már olyat is, hogy JigLibX
Youtube video

De egyébként kösz a linket.
Sajnos úgy látom, hogy nincsen igazán nagy és támogatott fzika engine managed seholse...

De ennek viszont egyáltalán nincs szinte semmilyen dokumentációja, van 1 példaproject...
Még azon gondolkodom, hogy megéri-e native c++-ba c#-os egész Game objektumot pointert esetleg osztályt meghívni játszani vele... Láttam google-ba, hogy lehet, de nemtudom gyakorlatilag ez mennyire használható. Ha PhysX végre megírná managedbe a kódját mennyivel egyszerűbb lenne az élet... Így viszont nemtudom. Meg ezek a más managed fizika motorok nem kifejezetten jók, gondolom én...

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #87014   2008.05.11 11:32 GMT+1 óra  
Idézet
Gabor :
Hát tényleg nem ment ,,,


Ha nem ragaszkodsz a physx-hez, akkor van olyan fizika is, amit kifejezetten XNA-ra írtak és van benne autó is: Bepu Physics
"* Tweakable ray-cast based vehicles with many dimensions of customization."
 
Blog
 
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #87001   2008.05.11 08:56 GMT+1 óra  
Pedig működnie kellene a dolognak. Úgy tudom, a Managed C++ -t pont ilyen feladatok megoldására találták ki. Pl. vannak már félig meddig elkészített .NET wrapperek a Physx-hez, ott is úgy oldották meg, hogy managed C++ -ból használják a natív DLL-eket. Majd végül ezt a kódot lefordítják egy .NET-es DLL-é, így már C#-ból is használható a dolog.

Pl.: http://code.google.com/p/physxdotnet/ <- ők is így csinálták, érdemes megnézni a forráskódot.

Létezik más megoldás is amúgy, de azt igazából csak akkor ajánlom, ha sima C-s függvényeket kell egy unmanaged DLL-ből importálni, és nincsenek külön osztályok. Ennél a megoldásnál a marshalling, és a P/Invoke szolgáltatások lehetnek hasznosak. Ezekről találni az MSDN-ben mindenféle leírásokat, amiken el lehet indulni. Ja, és ez utóbbi megoldás esetében lehet mindent C#-ban írni, csak a különféle attribútumokkal kell játszadozni, amit a függvények, struktúrák, paraméterek, és egyebek elé lehet beírni.
   
Gabor - Tag | 32 hsz       Online status #86994   2008.05.11 06:44 GMT+1 óra  
Hát tényleg nem ment sajnos.. azt hittem, ha bekapcsolom a clrsyntaxot, akkor mennifog. Hát nem ment. Akkor gondolkozok tovább, hogyan lehetne megoldani a physx + XNA-t normálisan, mert a kiadott wrapperek nem hinném, hogy sokat érnek. Valahogy lehet dll-t készíteni ami sima clr nélküli kód és ezt a dll-t hívogatni C#-ból? Próbáltam, de eddig csak úgy ment, hogyha a clr be volt kapcsolva :\

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #86990   2008.05.11 06:21 GMT+1 óra  
Szerintem nem fog működni, managed kódot nem lehet csak így összeházasítani nem managed kóddal, de próbáld ki
   
Gabor - Tag | 32 hsz       Online status #86967   2008.05.11 02:57 GMT+1 óra  
Sziasztok.
A következő a kérdésem: ha include-olom a physx headereket, akkor egy c++ managed kódban szerintetek lehet majd használni az egész physx-et, vagy az erősen BUGos lenne, esetleg teljesen jó?!

   
Etom - Tag | 6 hsz       Online status #86937   2008.05.10 08:07 GMT+1 óra  
Letöltöttem az Nvidia OpenGl SDK 10-et és abba se mennek a Samplek, vagyis ugyan azt csinálja mint a physX-esek. A vga driverrel az OpenGl 2.1 van fent és minden jónak látszik, csak éppen mégse az. Mi a rákot csináljak én ezzel hogy menjen?

   
Etom - Tag | 6 hsz       Online status #86920   2008.05.10 03:39 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Legújabb vga driver?



8800GTS 640-em van 169.25-ös driverrel, ehez ez a legújabb.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #86918   2008.05.10 03:24 GMT+1 óra  
Legújabb vga driver?

   
Etom - Tag | 6 hsz       Online status #86916   2008.05.10 02:21 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
nálam is minden oké nvidia physxszel....

a demok ha jol láttam d3d-sek, a samplek pedig ogl-esek szóval valszinü az ogl támogatással lesz a gond



Ha az ogl miatt van, akkor mit tegyek hogy jó legyen?

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #86912   2008.05.09 16:55 GMT+1 óra  
nálam is minden oké nvidia physxszel....

a demok ha jol láttam d3d-sek, a samplek pedig ogl-esek szóval valszinü az ogl támogatással lesz a gond
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #86903   2008.05.09 14:09 GMT+1 óra  
Nálam simán telepítés után mentek a cumók. Elvileg a 2.8.1 már teljes mértékben támogatja a Vista minden verzióját szóval a 64bites proci nem lehet probléma (WHQL aláírást is kapott a SystemSoftware). Másrészt ha a PhysX borul akkor arról dobna egy pikáns kis felugró ablakot. Más OpenGL-es progik normálisan futnak? Én inkább erre gyanakodnék.
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #86901   2008.05.09 13:57 GMT+1 óra  
Most telepítem a 2.8.1 (mióta az nVidia-féle felvásárlás miatt megy az oldaluk integrálása az nV-ébe azóta le vagyok maradva egy kissé, jelenleg baromi káosz az egész), utánanézek.
Reality is almost always wrong. - House

   
Etom - Tag | 6 hsz       Online status #86900   2008.05.09 13:45 GMT+1 óra  
Hi,

Kéne egy kis help.

A problémám a következő:

Érdekel engem is ez a physX, szal úgy gondoltam felrakom és megnézem. Pár napja megjelent az SDK 2.8.1, le is töltöttem a driverrel együtt. Telepítéssel minden rendben ment. Örültem magamnak, gondoltam nézegetek pár samplet. Ami a driverhez van néhány demo azokat el is tudtam indítani de az SDK samplek, számszerint 35, közül egy se nagyon akart menni. A tünet az, hogy elindul a cmd ablak, benne egy-két utasítás, aztán megnyílik egy windowsos ablak ami tök átlátszó (csak a keret látszik) és addig fut amíg meg nem unom és be nem zárom.
Végigolvastam a korábbi hozzászólásokat és minden ott leírtat megcsináltam, újrafordítottam vs2008-al, de ugyan azt csinálja továbbra is, nincs semmi hibaüzi vagy leállás, egyszerűen csak annyi, hogy nem látom a lényeget.
Itt egy kép: Katt..
Mégis mi lehet a baj?
Vista x64 van a gépen, remélem nem ez az ami bekavar
Minden 5letet és javaslatot szívesen meghallgatok, csak működne máááár.
Thx, Bye.

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #83519   2008.03.20 02:06 GMT+1 óra  
Egyszer majdcsak ráveszem magam, mint a GLUT-ről WinAPI-ra való átállásra. Most egyenlőre más problémán töröm csöpp agyamat. De ez már OpenGL téma, igaz arra meg nem reagál senki.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #83518   2008.03.20 01:45 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
[OFF]
Na hát megnéztem ezt a VC-t de ha csak a Physx miatt nem kell akkor nem hiszem, hogy átállok, sok lenne az átportolni való. A Dev C++ meg Commercial használatra is freeware, VC-ről ezt nem tudom.

[/OFF]


VC++ Express változat kommerszre is ingyenes és ehhez elég. Meg úgy általában windows-os fejlesztéshez ajánlott a VC++.
 
Blog
 
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #83515   2008.03.20 01:08 GMT+1 óra  
[OFF]
Na hát megnéztem ezt a VC-t de ha csak a Physx miatt nem kell akkor nem hiszem, hogy átállok, sok lenne az átportolni való. A Dev C++ meg Commercial használatra is freeware, VC-ről ezt nem tudom.

[/OFF]
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #83513   2008.03.20 00:57 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer :
Idézet
Asylum :
egyébként is nem tom felfogni hogy a szabvány helyett mért azt a ***** vs-t támogatják elsösorban...hová halad a világ


Azért mert a VS az elérhető legjobb Windowsos fejlesztőeszköz aminek ráadásul igen jó ingyenes verzióval is bír. Én spec. a többi fejlesztőeszköztől megyek falnak (baromi kényelmetlenek amiket kipróbáltam), az meg hogy mennyire szabványos a VS nem érdekel mivel nem ismerem a szabványt.


Valamelyik topicban meg azt olvastam, hogy a profi fejlesztők 90%-a C++ ban 10%-a meg C(!)-ben fejleszt. Ez 2008-ban egy kicsit elgondolkodtató. Megszoksz, vagy megszöksz elv érvényesül itt is.
 
Blog
 
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #83426   2008.03.18 07:29 GMT+1 óra  
Megint csak hálálkodni tudok, ki is próbálom, és átállok erre Dev C++-ról, mert ha másért nem is, a támogatottsága miatt szívok vele folyton, kényelmetlenségeit már megszoktam. Ami viszont idegesítő benne, azzal úgy tudom, hogy Orphy VC alatt is találkozott újrafordítás kapcsán.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #83416   2008.03.18 06:13 GMT+1 óra  
Idézet
Orphy :
http://www.microsoft.com/express/download/#webInstall

Alul van az offile install letöltés


Ezzel az a baj hogy VS9, a hivatalos listán meg csak a VS8 van rajta szóval a fordított libeket a VS9 nem biztos hogy megeszi (a saját VS8 alatt fordított libjeimet a VS9 nem ette meg anno).

Szerk:
VS8 EE linkek
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #83415   2008.03.18 06:09 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
egyébként is nem tom felfogni hogy a szabvány helyett mért azt a ***** vs-t támogatják elsösorban...hová halad a világ


Azért mert a VS az elérhető legjobb Windowsos fejlesztőeszköz aminek ráadásul igen jó ingyenes verzióval is bír. Én spec. a többi fejlesztőeszköztől megyek falnak (baromi kényelmetlenek amiket kipróbáltam), az meg hogy mennyire szabványos a VS nem érdekel mivel nem ismerem a szabványt.
Reality is almost always wrong. - House

   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #83413   2008.03.18 06:06 GMT+1 óra  
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #83411   2008.03.18 06:03 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
[OFF]
Ettől függetlenül a Microdoft független cégek, mint az Aegia (ha jól tudom) igazán mekgönyíthetnék a más eszközel fejelsztők dolgát.
[/OFF]


Valószínüleg ugyanazért nincs nem VS-es Win-es verzió amiért nincs .Net-es verzió sem: nem kell senkinek. Abba bele kell törődnünk hogy a fizetős ügyfelek igényei határozzák meg egyrészről a fejlesztés vonalát, ők pedig VS-t szoktak használni érthető okokból. Másrészről a fórumon sem sűrűn reklamálnak érte, szóval az ingyenes verziót használó közösségnek sincs nagyon szüksége rá.
Reality is almost always wrong. - House

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #83409   2008.03.18 05:35 GMT+1 óra  
[OFF]
Ettől függetlenül a Microdoft független cégek, mint az Aegia (ha jól tudom) igazán mekgönyíthetnék a más eszközel fejelsztők dolgát.

Amúgy nem tud valaki olyan VS verziót, ami ingyenes, de nem kell hozzá internetes kapcsolat?

[/OFF]
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #83403   2008.03.18 05:15 GMT+1 óra  
[OFF]
"egyébként is nem tom felfogni hogy a szabvány helyett mért azt a ***** vs-t támogatják elsösorban...hová halad a világ"

Azért, mert Windows alatt az a ***** vs az elérhető legjobb fejlesztőkörnyezet, és nagyon sokan használják - Win-re fejlesztő profi cégek szinte kivétel nélkül
[/OFF]
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #83401   2008.03.18 04:52 GMT+1 óra  
Na időközben meglett az SDK, hála syam-nak, itt nyílvánosan is nagoan köszönöm!

Ha van rá igény, azért beszámolok róla, hogy sikerült-e működésre bírni devc++ alatt.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #83392   2008.03.18 02:10 GMT+1 óra  
nade hogy dönti már el futási idöben, hogy most g++ al forditottad-e. a libekben nincsenek #ifdef __GNUC__ makrók és csak nem irtak már külön nullpointert visszaadó fv-t csak hogy jól megszivassanak.

egyébként is nem tom felfogni hogy a szabvány helyett mért azt a ***** vs-t támogatják elsösorban...hová halad a világ
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #83346   2008.03.17 09:13 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
nahh akkro megvárom aktiválnak-e. Apropó Dev C++-al lehet használni?


devsupport.ageia.com

Development

* Microsoft Windows XP
* Microsoft Visual Studio .NET 2005
* Microsoft XBox360 development tools:
o November 2007 XDK (v6534)
o Other versions of the XDK might be supported by request
* Sony Playstation 3 development tools
* Linux, gcc 3.3 and greater

Reality is almost always wrong. - House

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #83345   2008.03.17 08:50 GMT+1 óra  
amikor még g++ alatt dolgoztam (1 éve kb.) akkor g++ non-supported platform volt: vagyis mindent includeoltam, linkeltem etc. és elindulva nem volt hajlandó még physicssdk-t sem készíteni (null pointert adott vissza);

azt viszont nem tudom, h amióta portolták linux alá megoldódott-e ez a probléma...
alias aalberik
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #83344   2008.03.17 08:04 GMT+1 óra  
nahh akkro megvárom aktiválnak-e. Apropó Dev C++-al lehet használni?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #83343   2008.03.17 07:41 GMT+1 óra  
én csak nézegettem anno a newtont, de igazából "az is olyan, mint többi": mivel mindegyik (ode,bullet,true axis,tomahawk,physx - amiket probáltam) fizikai motor, a felépítési elvük és működésük (nagyon) hasonló...

de tapasztalatom szerint a physx a legjobb mind közül:]
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #83342   2008.03.17 07:27 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Igazából nem értemh, ogy miért teszik kötelezővé, a póstacímet, és a telefonszámot, ha ingyenes a cucc? Szóval én azokat "N/A"-ra töltöttem ki. Akkor gondolom esélytelen.

Fizikához azért valamit csak konyítok, ha már a főiskolán kitanították, valami köze van Newton-hoz meg az almához igaz?

Apropó NewTon, arról itt azt írtátok, hog ynehezebb mint az Ageia, belemerült már valaki tüzetesebben?


Gondolom azért kérik az adatokat hogy Vér István hivatásos noob Salakszentmotorosról lehetőleg ne regisztráljon. Sztem ha tök ingyenes a cucc akkor ennyit megér.

A főiskolai fizika csak elég lesz. Nekem a gimnáziumi bőven elég volt egy kis képzelőerővel megspékelve, szóval azzal nem lehet baj.

Őszintén szólva a Newton-t nem ismerem de annyi szent hogy a PhysX-et pillanatok alatt be lehet lőni, egy-egy feature használatának beépítése nem sok idő.
Reality is almost always wrong. - House

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #83341   2008.03.17 07:01 GMT+1 óra  
Igazából nem értemh, ogy miért teszik kötelezővé, a póstacímet, és a telefonszámot, ha ingyenes a cucc? Szóval én azokat "N/A"-ra töltöttem ki. Akkor gondolom esélytelen.

Fizikához azért valamit csak konyítok, ha már a főiskolán kitanították, valami köze van Newton-hoz meg az almához igaz?

Apropó NewTon, arról itt azt írtátok, hog ynehezebb mint az Ageia, belemerült már valaki tüzetesebben?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #83340   2008.03.17 06:29 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Próbáltam regisztrálni a ageia honlapján, hog yletöltsem az SDK-t de nem igazán akar összejönni, ha a jelszómat kéem emlékesztetőül, azt elküldi az e-mail címre, de ha bejelentkezem azt írja, hogy nincs iylen regisztrált tag.

Van valami átfutási ideje ennek, és ha igen akkor mikor számíthatok rá, hog yműködni fog?

Van valami írott turorial, ahonnan el lehet indulni? Vagy csak példaprogramok vannak SDK-n belül?


3-5 nap az aktiválási idő (anno mikor még én regisztráltam ez az idő csak cirka fél nap volt ), kézzel csinálják de nem keresnek fel (viszont elvárják hogy az adatmező ki legyenek töltve és a megadott adatok valósak legyenek). Van példaprogi, részletes leírások az SDK-ról, ott a fórum amiben nagyon sokszor AGEIA dolgozók válaszolnak a kérdésekre (bár mostanában nem így van, az összes munkást valószínüleg befogták a CUDA-ra portolásra vagy a 2.9-re). Minden segítség meg van adva az elinduláshoz, egy dolgot vár el az SDK, hogy konyíts a fizikához.
Reality is almost always wrong. - House

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #83338   2008.03.17 05:53 GMT+1 óra  
Na majd meglátjuk egynlőre még nem tart ott a motor, de gondoltam belekóstolok, ha már eljutok odáig. Bár sajátot terveztem, annyian dícsérik, hog ygondoltam időt spórolok, ha ezt építem bele a motorba, nem kis időt.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #83337   2008.03.17 05:50 GMT+1 óra  
esetemben elég sok volt az átfutási idő, de megcsinálták (arra már nem emlékszem, h minden adatot megadtam-e)

van tutorial, sample, guide amit csak akarsz; elég gyorsan bele lehet jönni a kezelésébe
alias aalberik