játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]
VultureHunter - Tag | 27 hsz       Online status #188283   2012.10.27 17:48 GMT+1 óra  
Pretender köszi a linket még 1x! teljes siker, remek kis dolog ez a DX mi lenne ha még értenék is hozzá ... Holnap már a motort folytatom.

   
VultureHunter - Tag | 27 hsz       Online status #188247   2012.10.26 18:13 GMT+1 óra  
Nagyon köszönöm a segítséget, így biztosan megleszek vele. A zárolás feloldás megvolt de a tényleges kiolvasó része teljesen hiányzott.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #188241   2012.10.26 17:40 GMT+1 óra  
Valami hasonló lehet a megoldás a következőhöz:

Miután betöltötted a modellt, lekéred, hogy milyen formátumban tárolta el a vertexeket: GetDeclaration()
Vagy, ha tényleg semmi más nem kell, csak a pozíció, akkor erre sincs szükség.

Ezután fogod a vertex buffert (remélhetőleg van ) lockolod egy byte array-be, abból olvasod sorban az x, y, z pozíciót, majd az offsetet lépteted GetNumBytesPerVertex méretűvel.

Valami hasonló lehet ehhez:
http://www.gamedev.net/topic/588704-directx9-c-get-vertices-from-mesh/

   
VultureHunter - Tag | 27 hsz       Online status #188236   2012.10.26 16:11 GMT+1 óra  
Sziasztok!

segítséget szeretnék kérni tőletek egy kicsit elakadtam DX ügyben: 3ds max-ból exportált .X modell betöltési szakaszban szeretném kiolvasni a vertexek pozícióit és a mesh szélesség adatait. Ezt ütközés detektáláshoz használnám úgy, hogy a rendszermemóriában tárolnám. Valaki foglalkozott már ezzel a problémával? Visual c++ 2008 ee-vel fejlesztek. A fáradozásért előre is köszönet.

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #185343   2012.07.29 20:27 GMT+1 óra  
Konkrétan megcsináltam a widescreen correction-t, működik akármilyen képaránynál, és lehet ki/be kapcsolgatni. A kérdés csak az, hogy hogyan detektáljam, hogy alapból be legyen-e kapcsolva vagy pedig ki legyen-e kapcsolva.. Ez, hogy némelyik grafikus driver magától is beállítja, kicsit bekavart.. De sebaj, kitalálok rá valamit.

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #185339   2012.07.29 20:05 GMT+1 óra  
De most mi a kérdés pontosan?

Azt akarod detektálni, hog yegy adott usernek milyen képarányú a monitora?

Ha igen, akkor egyszerű, legyen opcionális, hogy ő mit akar, beállítható monitor képarány, és beállíthato, nyújtás, vagy fekete kitöltés.

Vagy nem ez a gond?
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #185333   2012.07.29 19:05 GMT+1 óra  
Valamit majd kiokoskodok a desktop felbontásból, feltételezve, hogy az vagy a natív felbontásra van állítva, vagy valami olyan képarányú felbontásra, ami a usernek kényelmes. Thanks!

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #185287   2012.07.29 11:16 GMT+1 óra  
Jaaa...Úgy értelmeztem h. azt szeretné megkapni, hogy a felbontás autómatikusan át áll-e valami másra, pl ha a wide támogatott csak, akkor wide-ra.

Így azt tudom mondani, amit más is. Van ami javítja, van ami nem. Az én monitorom pl úgy marad az adott felbontásra, ahogy beállítom.
Talán az user rájön első indításnál, hogy be kell állítani valamit. esetleg patch on / off lehetőség, ha nagyon kedvezni szeretne az ember az usereknek.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #185282   2012.07.29 10:59 GMT+1 óra  
Nem erről volt szó. A resolution-t tudja, mert ő állítja be. Az a kérdés, hogy a driver a monitor teljes méretére széthúzza a képet, vagy megtartja a képarányt, és a maradékot fekete csíkkal helyettesíti e.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #185277   2012.07.29 10:30 GMT+1 óra  
Google: directx get screen resolution

Mivel nem értek DX-hez, nem tudom segít-e, de jónak hangzik.

Answer

If for some reason you only have the d3d interface, you can use getcreationparameters to get the original hwnd and then you can use GetWindowRect or GetClientRect as suggested before.

Kód:
D3DDEVICE_CREATION_PARAMETERS cparams;
RECT rect;

device->GetCreationParameters(&cparams);
GetWindowRect(cparams.hFocusWindow, &rect);

//rect.width 
//rect.height



A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #185274   2012.07.28 21:40 GMT+1 óra  
Én is attól tartok, hogy driver függő.. Na sebaj, azért köszi!

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #185273   2012.07.28 21:30 GMT+1 óra  
Nekem az nvidia videókártyám tud ilyet, ha bekapcsolom rá, a monitor nem. Szerintem detektálni meg nem lehet, legalábbis az az érzésem, hogy a driver dönti el, attól meg legkérdezni kissé nehézkes lenne.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #185259   2012.07.28 20:00 GMT+1 óra  
Hali! Lenne egy butuska kérdésem. Nem tudja valaki, hogy lehet-e valahogy detektálni, hogy ha egy 16:9 -es monitor eltérő képarányű felbontásoknál automatikusan beállítja a képarányt? Bocsi ha nem érthetően fogalmaztam, szóval pl ha 640x480-at beállítok, akkor automatikusan 4:3 -as arányú kép jelenik meg, két oldalt a fekete csíkokkal. A korábbi monitorom (16:10) -es nem csinált ilyet, mert széthúzta a képet. Vagy ezek a nagyon szélesvásznúak már automatikusan korrigálnak? Vagy csak az újak? Lehet ezt valahogy detektálni?.. :?

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #180905   2012.05.15 11:26 GMT+1 óra  
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #180701   2012.05.12 15:12 GMT+1 óra  
Megoldotott, getrendertarget + getrendertargetdata
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #180699   2012.05.12 14:45 GMT+1 óra  
DX9.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #180695   2012.05.12 11:46 GMT+1 óra  
Dx mennyi? Dx9 alatt úgy tudom,h pl. a zbuffert nem lehet olvasni. Persze lehet, h tévedek

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #180694   2012.05.12 11:34 GMT+1 óra  
Nem tudja valaki hogyan lehet visszaolvasni a backbuffert és a zbuffert? Probálkoztam getbackbuffer + lockrect-el (nem lehet), offscreen surface + stretchrect-el, de az se jó mert a backbuffer nem offscreen...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
reptile - Tag | 15 hsz       Online status #179764   2012.05.03 09:24 GMT+1 óra  
Ket modszer van, az egyik, hogy az osszes light diffuse color-jaba beleszorzod a material diffuse-t (es persze a D3DRS_AMBIENT-be is), es az osszes D3DRS_*MATERIALSOURCE-t D3DMCS_COLOR1-re rakod. A masik, amit fpeti is irt, hogy egy texturestage bealdozasaval raszorzol egy konstans color-t az eredmenyre.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #179745   2012.05.02 21:43 GMT+1 óra  
A vertex colort akarom beszoroztatni a material diffuse-al.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
reptile - Tag | 15 hsz       Online status #179725   2012.05.02 20:00 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Nem egy konstanssal akarom beszorozni hanem a material colorral. És nem a textúrát hanem a vertex colort.



Melyik material colorral? Pontosan mit akarsz elerni? A materialban ugye van 4 color, ezekbol mindegyikre be lehet allitani, hogy a rendszer az FFP fenyezskor a materialbol, vagy a vertexcolor1/2-bol vegye a szint.

   
reptile - Tag | 15 hsz       Online status #179723   2012.05.02 19:56 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Most jövök csak rá h mekkora egy rakás szar ez a directx...megadom neki hogy auto generálja a mipmapeket (d3dusage_autogenmipmap). Semmit nem irnak arrol hogy dxt5-el ezt ne lehetne megcsinálni. Visszaad S_OK-ot de baszik legenerálni a mipmapeket.

Jólvan, akkor azt mondom neki h ne generálja le, megadom neki hány miplevel van, lockolom a 0. surfacet és bemásolom oda az ÖSSZESET. Igy teljesen jo.

Ember... -.-

szerk.: azaz jó lenne ha ez a balfasz normálisan generálta volna a mipmapeket (de pont ezért generáltatom a hardverrel, mert nem...)



Naszal, az autogenmipmap csak egy hint - semmi nem garantalja, hogy vegre is hajtodik. Csekkelni ugy tudod, hogy megnezed a capsban, hogy a D3DCAPS2_CANAUTOGENMIPMAP be van-e allitva, es ha igen, meghivod a CheckDeviceFormat-ot a kert textureformattal es a D3DUSAGE_AUTOMIPMAP flaggel. Ha ez D3D_OK-kal ter vissza, akkor lesz mipmap generalas, ha D3D_NOAUTOGEN-nel, akkor meg nem (de a createtexture OK lesz!). Ez egyebkent szo szerint igy benne van a doksiban is. Egyebkent az egyszeru magyarazat erre az, hogy a hardware kb csak akkor fog tudni neked ilyeneket csinalni, ha rendertarget-kent amugy is hasznalhato az adott formatum. (logikus - belul o tulkepp csinal majd par scaledownt, mintha te csinalnad negyszogekkel) Tomoritett texturak sosem voltak es valoszinuleg a kozeljovoben nem is lesznek rendertargetek.

A belockolt surface 0-ra _NE_ masold be az osszes miplevelt. Lockold be egyenkent az osszeset, es masold bele a megfelelot. Figyelj a pitchre is! (Ez ugy altalaban igaz minden lock-olos muveletre, sokan ott rontjak el, hogy feltetelezik, hogy mondjuk egy 256 szeles ARGB8 texturanak 1024 byte egy sora - nem feltetlenul!)

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #179644   2012.05.01 22:27 GMT+1 óra  
Nem egy konstanssal akarom beszorozni hanem a material colorral. És nem a textúrát hanem a vertex colort.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
fpeti - Törzstag | 1290 hsz       Online status #179643   2012.05.01 22:23 GMT+1 óra  
Esetleg:
Kód:
SetTextureStageState(0,D3DTSS_CONSTANT,color);
SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_CONSTANT);
...
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #179638   2012.05.01 21:25 GMT+1 óra  
Kérdés: FFP-n hogyan lehet beszoroztatni a material colort a vertex colorral? Ráadásul ezt úgy, hogy csak ambient lighting van.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #178813   2012.04.17 20:42 GMT+1 óra  
Most jövök csak rá h mekkora egy rakás szar ez a directx...megadom neki hogy auto generálja a mipmapeket (d3dusage_autogenmipmap). Semmit nem irnak arrol hogy dxt5-el ezt ne lehetne megcsinálni. Visszaad S_OK-ot de baszik legenerálni a mipmapeket.

Jólvan, akkor azt mondom neki h ne generálja le, megadom neki hány miplevel van, lockolom a 0. surfacet és bemásolom oda az ÖSSZESET. Igy teljesen jo.

Ember... -.-

szerk.: azaz jó lenne ha ez a balfasz normálisan generálta volna a mipmapeket (de pont ezért generáltatom a hardverrel, mert nem...)

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2012.04.17 20:51 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Parallax - Tag | 579 hsz       Online status #178783   2012.04.17 14:44 GMT+1 óra  
Idézet
Seeting :
Idézet
Parallax :
Ez még nem ok a kizárásra: ...



Igen ilyesmit akarok én is, csak ennél jóval egyszerűbbet nyilván. Viszont azt nem tudom, hogy ők hogyan oldották meg ezt, hogy menjen WP7-en és iPhone-on is, de arra tippelek, átportolták az egészet. Ez a megoldás viszont nekem nem játszik, mert nekem az az elvem, hogy a lehető legtöbb kód az engine-ből közös legyen, a platform és API függő dolgok pedig minimálisak,


.NET már egyre több platformra elérhető, PS3-at is látok a paltformok között úgy néz a ki a Sony a .NET-et is fogja támogatni nem csak kis konzolon, hanem a nagyon is.
Ugyanúgy oldják meg, mintha C++ ban írnád. MonoTouch, MonoDroid, XNA stb. A render rész változik a base kód ugyanaz. Ninc pöcsölés parancssorban a C fordítóval Android alatt, vagy IOS-nál az Objective C-vel szarakodás.

Version: Ez az év vicce volt. Nézd már meg milyen játékok vannak mobilon. Ilyet te még PC-re se tudsz írni. Bármennyire nem tetszik a mobil platform egyre jobban nő és ezzel bolond, aki nem számol.

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #178763   2012.04.17 12:51 GMT+1 óra  
Én azért mondtam, hogy ha van lehetőség választani, akkor a javát kizárnám, mert lassú. Meg a GC-t sem arra találták ki, hogy játékszoftverekben alkalmazzák, hanem event-based appokban.

Amúgy nem tudom, hogy androidon mennyire elb****tt a bejövő hívások esete, de IOS-en ez nem volt valami extrém komplikált feladat .
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #178762   2012.04.17 12:42 GMT+1 óra  
Nem a lassúságra gondolok, eddig egész jól optimalizáltam, igaz én jelenleg 2D-ben dolgozom, itt az olyan nyalánkságokra gondoltam, mint a bejövőhívás lekezelése, háttérbe vándorlás, és onnan újra indítás, amit tesztelni kell hogy rendesen működik-e, és még nem tartok érdemben ott hogy legyen értelme kipróbálni.

Nyílván a javanak vannak ez irányú korlátai, de a kérdés nem ez volt, hanem eleve az hogy képtelenség vele dolgozni.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #178758   2012.04.17 12:29 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
meg ha bele is szaladok a mostani engine-el majd a vége felé szopok, mikor élesben előjönnek a bajok



Az már nagyon rossz ha csak a végén derül ki, hogy valami gebasz van. Meg commercial játék fejlesztésénél nem jó dolog, ha egy feature-t azért kell kidobni, mert a Java egyszerűen túl lassú.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #178744   2012.04.17 10:37 GMT+1 óra  
Elismerem, hogy én ehhez kicsi vagyok, de én nem szopok többet vele. Hozzá kell szokni bizonyos dolgaihoz. Nyílván nem dolgozom világmegváltó engine-en így nem szaladok bele minden szemétségbe, meg ha bele is szaladok a mostani engine-el majd a vége felé szopok, mikor élesben előjönnek a bajok, de az erős túlzás hogy Natív kód nélkül ne lehetne vele boldogulni, mert elég sok rá az ellenpélda.

De ne ezt a topicot offoljuk szét vele.

Idézet
Matzi :
Ejj, ha az embernek meglenne az a luxusa, hogy mindig csak a legjobb dolgokkal kellene dolgoznia... De jó is lenne!
Viszont mit keres java-s hitvita a directx topicban?



A Device Lost lehet a ludas.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #178741   2012.04.17 10:30 GMT+1 óra  
Ejj, ha az embernek meglenne az a luxusa, hogy mindig csak a legjobb dolgokkal kellene dolgoznia... De jó is lenne!
Viszont mit keres java-s hitvita a directx topicban?
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #178739   2012.04.17 10:23 GMT+1 óra  
Idézet
DMG :
Nade miért? Mi a probléma a működéssével?

Teszem azt Androidra mivel mással írnál? hacsak nem Natív kódot, ami még (véleményem szerint) nem valami hatékony, igaz az utóbbi időben nem néztem hova fejlődött.



kohem kohem kraaaaak....

Egy ideje baszaxom androiddal es kibaszottul KURVARA elcseszettbaszott platform, hogy baszna meg...behozzak opengl be bazeg a dx-es DEVICE LOSSS fogalmat uristen wtf WHYYYY???

Ha nem lenne nativ kod kidobnam a picsaba.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #178737   2012.04.17 10:18 GMT+1 óra  
A java valoban nem a legjobb, viszont bizonyos esetekben nincs mas valasztasa az embernek. En kifejezetten utalom a heap size dolgait. De ez is egy olyan dolog, amivel muszaj egyutt elni

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #178736   2012.04.17 10:11 GMT+1 óra  
Nade miért? Mi a probléma a működéssével?

Teszem azt Androidra mivel mással írnál? hacsak nem Natív kódot, ami még (véleményem szerint) nem valami hatékony, igaz az utóbbi időben nem néztem hova fejlődött.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #178735   2012.04.17 09:14 GMT+1 óra  
Ne haragudjatok, ha bárkinek is megbántottam az érzéseit, de a java akkor sem a legjobb választás ha játékot akar írni az ember. A működése miatt.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #178733   2012.04.17 08:09 GMT+1 óra  
Alapvetően a PC mint olyan nem játékra való, ha már itt tartunk, a Nintendo is megmondta, ezért nem engedte az ID-nak, hogy portolja rá a Mario-t, ezért született meg a Commander Keen. Lám tévedtek.

Geri, megfeledkezel arról, hogy még nem publikáltad az általad tervezett procit, és OS-t, amire tényleg érdemes lenne lecserélni az X86-os rendszereket.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #178729   2012.04.17 03:25 GMT+1 óra  
mar nem jobbak, mutass az intel x86-nal jobb procit, vagy a windowsnal jobb oprendszert
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #178717   2012.04.16 23:24 GMT+1 óra  
erről lehetne filozófálni, hogy miért épp a leglassabb, legszarabbul megtervezett, több száz tervezési hibától hemzsegő processzor (x86) terjedt el, miért épp a windows és a linux terjedt el, és nem pl az os2 vagy a bsd, aztán miért használjuk még mindig ezeket, amikor vannak sokkal jobbak...

Ezt a hozzászólást Geri módosította (2012.04.16 23:37 GMT+1 óra, ---)

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #178715   2012.04.16 23:03 GMT+1 óra  
Szerintem írj egy levelet Notch-nak, hogy utalja vissza a pénzt, amit a minecraftért kapott, mert tulajdonképpen olyan platformra írta, ami nem játékra való.

Az egész számítógépes játék dolog ott kezdődött, amikor szobányi méretű, korabeli "szuperszámítógépekre" írtak játékot mérnökök. Szerinted tényleg számít a platform?
Szerintem ha jó a játék, és játszanak vele, akkor tökmindegy min fut, kvarcórán vagy mikrohullámú sütőn.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #178713   2012.04.16 22:53 GMT+1 óra  
Szerintem a java nem játékokra való.
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #178710   2012.04.16 22:34 GMT+1 óra  
Pedig semmi gond nincs vele.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #178704   2012.04.16 20:20 GMT+1 óra  
Én nem szívesen fejlesztenék játékot javában.
   
bolyzsolt - Törzstag | 607 hsz       Online status #178700   2012.04.16 19:43 GMT+1 óra  
Mondjuk már eleve a HTML5 + Java kombó is gyanús, gondolom az HTML5 + JavaScript akart lenni...
Egyébként az ötlet nem lenne rossz, én már írtam canvas-os játékot, sőt van egy frankó kis JS game lib-em, de azért ha választani lehet, akkor inkább valami kiforrottabb platformra szavazok...
/off

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #178697   2012.04.16 19:17 GMT+1 óra  
Idézet
Seeting :
Idézet
versio :
html5 + java, aztan meg van oldva a problema





Idézet
versio :
ugysem tudsz jo jatekot irni telefonokra



Miért ne tudnék?



Ne is törődj vele, mindenki magábol indul ki.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #178696   2012.04.16 19:13 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
html5 + java, aztan meg van oldva a problema





Idézet
versio :
ugysem tudsz jo jatekot irni telefonokra



Miért ne tudnék?
   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #178695   2012.04.16 19:11 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
Ez még nem ok a kizárásra: ...



Igen ilyesmit akarok én is, csak ennél jóval egyszerűbbet nyilván. Viszont azt nem tudom, hogy ők hogyan oldották meg ezt, hogy menjen WP7-en és iPhone-on is, de arra tippelek, átportolták az egészet. Ez a megoldás viszont nekem nem játszik, mert nekem az az elvem, hogy a lehető legtöbb kód az engine-ből közös legyen, a platform és API függő dolgok pedig minimálisak,
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #178681   2012.04.16 17:13 GMT+1 óra  
html5 + java, aztan meg van oldva a problema, mindenen fut, total felesleges ilyen fisz-fasz enginekkel szarakodni, amikkel csak a szopas lehet, mivel teszteletlen bughalmaz
sajatot irni meg azert folosleges mert ugysem tudsz jo jatekot irni telefonokra , szart meg lehet html5-el is
   
Parallax - Tag | 579 hsz       Online status #178680   2012.04.16 17:01 GMT+1 óra  
Idézet
Seeting :
Idézet
bolyzsolt :
szerintem jobban jársz, ha C#/XNA alatt kezded el írni



Ez az opció számomra ki van zárva, ugyanis a frameworkömben írt játékoknak fordulnia kell Windows, Linux, IOS [és tervek szerint Android vagy WP7] platformokon...

De akkor ezek szerint a WP7 már ki is esett, hacsak nem írok egy C# wrappert hozzá, ami meg majdnem olyan mintha újraírnám az egészet...


Ez még nem ok a kizárásra:
Delta Engine:


WP-n ha kernel csere lesz, akkor DX 11.1 és WinRT lesz, azon meg kb tök mindegy a nyelv.

Ezt a hozzászólást Parallax módosította (2012.04.16 17:08 GMT+1 óra, ---)

   
Seeting - Törzstag | 2306 hsz       Online status #178671   2012.04.16 14:50 GMT+1 óra  
Idézet
bolyzsolt :
szerintem jobban jársz, ha C#/XNA alatt kezded el írni



Ez az opció számomra ki van zárva, ugyanis a frameworkömben írt játékoknak fordulnia kell Windows, Linux, IOS [és tervek szerint Android vagy WP7] platformokon...

De akkor ezek szerint a WP7 már ki is esett, hacsak nem írok egy C# wrappert hozzá, ami meg majdnem olyan mintha újraírnám az egészet...
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]