játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 27 < [30] [31]
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #14541   2006.05.24 00:13 GMT+1 óra  
Ehhez először meg kell tanulnod valamilyen programozási nyelvet... ami jó hozzá asszem: C++, C#... Delphi is talán, de abban nem vagyok biztos... Lásd a másik topicot!
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #14538   2006.05.23 22:29 GMT+1 óra  
Én apszurut kezdő vagyok hogy kezgyem?pl.:hol lehet letölteni,tutorial,magyar leírás...(úgy lehet hogy nincs net mert az én gépemen nincs csak letöltöm ki írom cd-re és felrakom fenn.!)
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #12764   2006.05.16 07:12 GMT+1 óra  
Idézet
VvD :
Igen sejtettem. Már le is töltöttem Köszi a választ!


Javasolt a Visual C++ 2005 Express Edition-el használni, tökéletesen kiegészítík egymást és még ingyenes is a cucc.
Reality is almost always wrong. - House

   
VvD - Tag | 36 hsz       Online status #12760   2006.05.16 06:59 GMT+1 óra  
Igen sejtettem. Már le is töltöttem Köszi a választ!

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #12758   2006.05.16 06:56 GMT+1 óra  
A DirectX csak egy SDK vagyis a DirectX forráskódgyűjteménye. Itt még le kell töltened hozzá valamilyen fordítót (javaslom a Visual Studio-t).
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
VvD - Tag | 36 hsz       Online status #12757   2006.05.16 06:43 GMT+1 óra  
Úgy határoztam, hogy mostantól DirectX-zek linux helyett (SDL+Allegro volt). Most töltöm a DirectX SDK. Namármost az lenne a kérdésem, hogy ebbe milyen fejlesztő ezköz van? Kéne hozzá egy Visual Studio is?
Sorry a láma kérdésekért... winben eléggé kezdő vagyok (másban is de azt hagyjuk)

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #12622   2006.05.15 09:18 GMT+1 óra  
Foglalkozott már valaki errefelé a HDR-el? Mert ahhoz lenne egy kérdésem.
Reality is almost always wrong. - House

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #12426   2006.05.14 07:28 GMT+1 óra  
Már megvannak
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #12425   2006.05.14 07:27 GMT+1 óra  
Ezeket a függvényeket hol találom? A LPDIRECT3DTEXTURE9 függvényei vagy csak simák? Mert én eddig nem találtam őket sehol.
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #12421   2006.05.14 07:23 GMT+1 óra  
Idézet
EgerT :
Hacker : probáld a CopyRect fg, vagy valami hasonló


CopyRect nincs legalábbis az unmanaged verzióban nincs. A StretchRect van erre kitalálva, igen speciális esetekben még használható az UpdateSurface is.
Reality is almost always wrong. - House

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #12419   2006.05.14 07:19 GMT+1 óra  
Kipróbálom mindkettő megoldást és majd jelentkezem
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #12415   2006.05.14 07:13 GMT+1 óra  
Idézet
Hacker :
Kár . És hogy tudom átmásolni az egyik textúra adatait egy másik textúrába?


Én StretchRect-et használok erre. Lekéred mindkét tex legelső surface-ét és azokkal meg a StretchRect-el végzed a másolást. Viszont mindkét textúrának ugyanabban a POOL-ban kell lennie.

HRESULT StretchRect(
IDirect3DSurface9 * pSourceSurface,
CONST RECT * pSourceRect,
IDirect3DSurface9 * pDestSurface,
CONST RECT * pDestRect,
D3DTEXTUREFILTERTYPE Filter
);

Ezt a hozzászólást TheProGamer módosította (2006.05.14 07:20 GMT+1 óra, ---)
Reality is almost always wrong. - House

   
EgerT - Tag | 10 hsz       Online status #12389   2006.05.14 04:31 GMT+1 óra  
Hacker : probáld a CopyRect fg, vagy valami hasonló
_T_
   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #12359   2006.05.14 02:11 GMT+1 óra  
Kár . És hogy tudom átmásolni az egyik textúra adatait egy másik textúrába?
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #12262   2006.05.13 11:14 GMT+1 óra  
Idézet
Hacker :
Most gyakorlom a Render To Texture-t és problémába ütköztem. Az a gond, hogy ha meg szeretném változtatni a textúra pixeleit akkor D3DUSAGE_DYNAMIC-nak kell beállítani, viszont ez a D3DUSAGE_RENDERTARGET-al nem igazán szuperál. Valaki tud erre megoldást?


Szerintem ezt így nem lehet megoldani.
Reality is almost always wrong. - House

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #12248   2006.05.13 09:30 GMT+1 óra  
Most gyakorlom a Render To Texture-t és problémába ütköztem. Az a gond, hogy ha meg szeretném változtatni a textúra pixeleit akkor D3DUSAGE_DYNAMIC-nak kell beállítani, viszont ez a D3DUSAGE_RENDERTARGET-al nem igazán szuperál. Valaki tud erre megoldást?
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #12244   2006.05.13 08:40 GMT+1 óra  
Az első elemre mutat azt tudom.
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #11815   2006.05.10 11:09 GMT+1 óra  
Idézet
Hacker :
Lenne egy érdekes kérdésem. Hogyan lehet kinyerni egy LPDIRECT3DTEXTURE9-ből a pixelek színkódját. Azt tudom, hogy van a LockRect meg UnlockRect parancs, meg a D3DLOCKED_RECT, de a címzéseket (gondolok itt a Pitch-re, meg pBits-ekre) nem nagyon értem.


A Pitch egy sor hossza byte-ban. A pBits meg valamilyen formában tartalmazza a lockolt terület pixeleit (vagy tömb, vagy az első elemre mutat, bár én a tömbre fogadnék).
Reality is almost always wrong. - House

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #11809   2006.05.10 10:25 GMT+1 óra  
Lenne egy érdekes kérdésem. Hogyan lehet kinyerni egy LPDIRECT3DTEXTURE9-ből a pixelek színkódját. Azt tudom, hogy van a LockRect meg UnlockRect parancs, meg a D3DLOCKED_RECT, de a címzéseket (gondolok itt a Pitch-re, meg pBits-ekre) nem nagyon értem.
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #10696   2006.05.04 06:47 GMT+1 óra  
Huhh akkor lesz még minn agyalnom ! Nem baj megoldom okosban .
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #10687   2006.05.04 05:46 GMT+1 óra  
Idézet
Hacker :
Kár, hogy lassú. Akkor más fejlesztők hogy oldják ezt meg? Csak egyszer olvassák ki és az adatokat módosítják majd úgy ellenőrzik, hogy ütközött-e a sprite vagy nem?


Szerintem ők eltárolják egy külön fájlban az objektumok alakját és arra végzik az ütközés vizsgálatot. Vagy lebontják a hajó alakját szabályos geometriai formákra (esetleg vektorosan körberajzolják) hogy matematikailag egyszerűbb legyen az ellenőrzés. De lehet hogy úgy csinálják ahogy te mondod, bár a lockable textúrák kezelése alapból lassúbb mint a simáké. Az is lehet hogy kétszer töltik be a texeket, az egyiket lockable beállítással, azon ellenőrzik a dolgokat egyszer, majd ezeket az adatokat használják és alockable tex-et törlik. Kismillió lehetséges megoldás van még ezeken kívül, vedd elő a kreativitásod és tuti hogy találsz magadnak egy megfelelőt.
Reality is almost always wrong. - House

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #10676   2006.05.04 04:55 GMT+1 óra  
Kár, hogy lassú. Akkor más fejlesztők hogy oldják ezt meg? Csak egyszer olvassák ki és az adatokat módosítják majd úgy ellenőrzik, hogy ütközött-e a sprite vagy nem?
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #10607   2006.05.03 11:14 GMT+1 óra  
Idézet
Hacker :
Már régen volt DX-es téma így feldobok egyet. Egy 2D-s játékot fejlesztek, de a hitbox eléggé gyatra (két négyzet ütközik). Ahhoz, hogy ezt valami komolyabbá fejlesszem tudnom kéne a pixelek adatait (vagyis a textúrák adatait). ID3DXSPRITE-ot használok és IDIRECT3DTEXTURE9-es osztályt a textúra betöltésére. Kicsit keresgettem és ezt a parancsot találtam:

IDIRECT3DTEXTURE9->GetPrivateData(...);

MSDN-en utánanéztem, de semmi okosat nem tudtam meg. Valaki tudna tanácsot adni ezzel a két kérdéssel kapsolatban?


A GetPrivateData() igazán semmi hasznosat nem tud, az a lényege hogy egy resourcehoz több private data buffer csatolható amiket a SetPrivateData()-val lehet feltölteni. Nah az így feltöltött adatokat lehet a res-ből visszakérni a GetPrivateData()-val.

A másik kérdésre egyszerű a válasz: lockable textúrát kell létrehoznod. Az egész lényege az hogy a cuccot D3DXCreateTextureFromFileEx()-el kell betölteni Usage-nak mindenképpen D3DUSAGE_DYNAMIC-nak kell lennie és a Pool-nak nem szabad D3DPOOL_DEFAULT/D3DPOOL_MANAGED-nak lennie. Ezután Lockolod a texet (LockRect() D3DLOCK_READONLY paraméterrel) és kioldasod ami kell neked. Viszont ennek a módszernek a hátránya az hogy marha lassú.
Reality is almost always wrong. - House

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #10598   2006.05.03 10:25 GMT+1 óra  
Már régen volt DX-es téma így feldobok egyet. Egy 2D-s játékot fejlesztek, de a hitbox eléggé gyatra (két négyzet ütközik). Ahhoz, hogy ezt valami komolyabbá fejlesszem tudnom kéne a pixelek adatait (vagyis a textúrák adatait). ID3DXSPRITE-ot használok és IDIRECT3DTEXTURE9-es osztályt a textúra betöltésére. Kicsit keresgettem és ezt a parancsot találtam:

IDIRECT3DTEXTURE9->GetPrivateData(...);

MSDN-en utánanéztem, de semmi okosat nem tudtam meg. Valaki tudna tanácsot adni ezzel a két kérdéssel kapsolatban?
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1107   2006.02.14 09:56 GMT+1 óra  
erre gondolsz?
lpDDBack->Blt(&R ....blablabla...);
mert ezzel nyújtja, ha más értéket írok be

Üdv: --==[B@z]==--

   
beast - Guests | hsz       Online status #1106   2006.02.14 01:56 GMT+1 óra  
A surface Blt függvényeinél van egy RECT param is, na az azt határozza meg.

beast

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1105   2006.02.13 23:37 GMT+1 óra  
hát nem a hivatalos Microsoft SDK-t használom...
namind1
szal
hogy kell azt megcsinálni, hogy a kép 1 részét rajzolja cska ki? pl a töltéseknél. (most nem arra kell )
szal hogy van a csík, amit előre megrajzolunk, szép átmenetes meg minden. és azt szeretném, hogy amikor kirajzolja, akkor vmennyivel kisebbet rajzoljon ki. de ne összenyomja, hanem levágjon belőle.
pls : me!!

Üdv: --==[B@z]==--

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #1104   2006.02.13 23:23 GMT+1 óra  
Miért, most hogy használod Dev-Cpp vel DXet? :p

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1103   2006.02.12 10:45 GMT+1 óra  
ez jó a dev céhez is? :p

Üdv: --==[B@z]==--

   
gymisi - Guests | hsz       Online status #1102   2006.02.12 08:57 GMT+1 óra  
Ejj, de jó hogy szóltál!

[url="http://blog.prog.hu/gymisi">blogom

   
TPG - Guests | hsz       Online status #1101   2006.02.12 07:45 GMT+1 óra  
Ha még esetleg valaki nem vette volna észre, letölthető a DirectX SDK February 2006 a Microsoft weboldaláról.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2005.01.07

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1100   2006.02.11 11:45 GMT+1 óra  
segítene nekem vki a DDraw Surface visszaállításban? mert a Crusader féle nem műxik...

Üdv: --==[B@z]==--

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #1099   2006.02.11 08:53 GMT+1 óra  
WORD = unsigned short
most SIMA int-et használsz? (signed) mert akkor akár ez is lehet gond (bár ha index, akkor negatív nemigen lehet...), de csak találgatok...

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #1098   2006.02.07 10:55 GMT+1 óra  
Idézet
beast írta:
(nagyy írta:
beast: Lehet, hogy az a baj, hogy nem megfelelő méretű index puffert foglaltál le az adatoknak. Nézd meg, hogy ilyen formában lett -e a szükséges méret kiszámítva: VERTEXEK_SZÁMA * 3 * sizeof(WORD). Ez akkor érvényes, ha 16 bites index puffert használsz, és a megjelenítésnél a D3DPT_TRIANGLES flag van megadva.

nagyy)Hát ez a WORD kifogott rajtam, de IndexBuffer-nél D3DFMT_INDEX32 adok meg a D3DFMT_INDEX16 helyett, és WORD helyett meg int tömbben tárolom az indexeket, igy megy és nem pattog a törlésénél.
Szted jó lesz igy?


beast
Hát ha működik, akkor jó. De az biztos, hogy WORD-öt használva sokkal gyorsabb lenne, mert fele annyi adattal kellene dolgozni.

nagyy

   
Hacker - Guests | hsz       Online status #1097   2006.02.07 09:18 GMT+1 óra  
Valaki nem tud adni egy linket ahol bemutatják, hogyan lehet a DirectX mátrixaival ütközést szimulálni?

Programozz ne háborúzz!!!

   
beast - Guests | hsz       Online status #1096   2006.02.01 03:03 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy írta:
beast: Lehet, hogy az a baj, hogy nem megfelelő méretű index puffert foglaltál le az adatoknak. Nézd meg, hogy ilyen formában lett -e a szükséges méret kiszámítva: VERTEXEK_SZÁMA * 3 * sizeof(WORD). Ez akkor érvényes, ha 16 bites index puffert használsz, és a megjelenítésnél a D3DPT_TRIANGLES flag van megadva.

nagyy
Hát ez a WORD kifogott rajtam, de IndexBuffer-nél D3DFMT_INDEX32 adok meg a D3DFMT_INDEX16 helyett, és WORD helyett meg int tömbben tárolom az indexeket, igy megy és nem pattog a törlésénél.
Szted jó lesz igy?


beast

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1095   2006.01.31 08:05 GMT+1 óra  
Idézet
KergeDelfin írta:
(Baz írta:
(KergeDelfin írta:
(beast írta:
Baz, én elég sokat DDrawoztam régen, és amire te gondolsz azt nem lehet megoldani...Habár mégis meg lehet, mert van minden surface-nek egy lock metódusa. Szal lezárod a surface-t és akkor a pixeleit a memóriában módositod...
De erről kódot tőlem ne kérj mert egyszer próbáltam, de már azt sem tom hol van.

beast)Ez a megoldás nem tűnik rossznak, de sajnos nagyon erőforrás-igényes. A felbontás/színmélység, amit Baz használ, 1024x768x32bit (vagy 16bit...?), aminél ezzel a módszerrel minden egyes lépésnél rengeteg pixelt kell módosítani (pontosan: 786432 ), és mindezt többször, hogy folyamatos legyen az átmenet. Az is igaz, hogy jobb ötletem igazából egyelőre nincs, ha lesz egy kis időm, utánanézek a dolognak. Lehet hogy ez a surface lock megoldás jó lenne, csak elég hülyén festene a dolog, ha egy directdraw apit használó programnak legalább p4-es gép kéne hogy ne szaggasson. Egy másik megoldás az indexelt színhasználat lenne, hiszen ott elég csak a palettát módosítani, csak azzal meg az a baj, hogy a színek száma nagyon kevés.

)kössz remélem hamar meglesz

Üdv: --==[B@z]==--)Baz, találtam egy cikket, ami esetleg hasznos lehet. A kódot nem tudtam kipróbálni mert melóhelyen vagyok, de ha minden igaz akkor mennie kell. Egy próbát biztosan megér. http://www.gamedev.net/reference/articles/article998.asp
Ez egy fadeout kód, de ahogy így gyorsban belenéztem, csak a ciklusokon kell picit módosítani és fadein lesz. Remélem segített, egy visszajelzést dobj majd pls.


hali!
igen, ezt már néztem. és ez nem fade out. szal ez egy olyan cucc, hogy pl el akarod zöldíteni a képet, mert savas vízben úszik, vagy ilyesmi. szal amint látod, egyből 0-za benne a dolgokat. ez azért nem jó. de azért köfi

Üdv: --==[B@z]==--

   
beast - Guests | hsz       Online status #1094   2006.01.31 03:41 GMT+1 óra  
De a WORD törlési hiba még áll, csak azt már áttettem a C++ topicba...

beast

   
beast - Guests | hsz       Online status #1093   2006.01.31 03:39 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy írta:
beast: Lehet, hogy az a baj, hogy nem megfelelő méretű index puffert foglaltál le az adatoknak. Nézd meg, hogy ilyen formában lett -e a szükséges méret kiszámítva: VERTEXEK_SZÁMA * 3 * sizeof(WORD). Ez akkor érvényes, ha 16 bites index puffert használsz, és a megjelenítésnél a D3DPT_TRIANGLES flag van megadva.

nagyy
Igen, közben meglett a hiba!
Ez volt a probléma, amit te is emlitettél, vagyis mikor lockoltam a vertex és index buffer, akkor a memcpy-nál a másolandó méretet úgy adtam meg, hogy sizeof(vertexlistám), és most kijavitottam úgy ahogy mondtad.
Azért kösz még 1x!

beast

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #1092   2006.01.31 03:30 GMT+1 óra  
beast: Lehet, hogy az a baj, hogy nem megfelelő méretű index puffert foglaltál le az adatoknak. Nézd meg, hogy ilyen formában lett -e a szükséges méret kiszámítva: VERTEXEK_SZÁMA * 3 * sizeof(WORD). Ez akkor érvényes, ha 16 bites index puffert használsz, és a megjelenítésnél a D3DPT_TRIANGLES flag van megadva.

nagyy

   
KergeDelfin - Guests | hsz       Online status #1091   2006.01.30 22:51 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
(KergeDelfin írta:
(beast írta:
Baz, én elég sokat DDrawoztam régen, és amire te gondolsz azt nem lehet megoldani...Habár mégis meg lehet, mert van minden surface-nek egy lock metódusa. Szal lezárod a surface-t és akkor a pixeleit a memóriában módositod...
De erről kódot tőlem ne kérj mert egyszer próbáltam, de már azt sem tom hol van.

beast)Ez a megoldás nem tűnik rossznak, de sajnos nagyon erőforrás-igényes. A felbontás/színmélység, amit Baz használ, 1024x768x32bit (vagy 16bit...?), aminél ezzel a módszerrel minden egyes lépésnél rengeteg pixelt kell módosítani (pontosan: 786432 ), és mindezt többször, hogy folyamatos legyen az átmenet. Az is igaz, hogy jobb ötletem igazából egyelőre nincs, ha lesz egy kis időm, utánanézek a dolognak. Lehet hogy ez a surface lock megoldás jó lenne, csak elég hülyén festene a dolog, ha egy directdraw apit használó programnak legalább p4-es gép kéne hogy ne szaggasson. Egy másik megoldás az indexelt színhasználat lenne, hiszen ott elég csak a palettát módosítani, csak azzal meg az a baj, hogy a színek száma nagyon kevés.

)kössz remélem hamar meglesz

Üdv: --==[B@z]==--
Baz, találtam egy cikket, ami esetleg hasznos lehet. A kódot nem tudtam kipróbálni mert melóhelyen vagyok, de ha minden igaz akkor mennie kell. Egy próbát biztosan megér. http://www.gamedev.net/reference/articles/article998.asp
Ez egy fadeout kód, de ahogy így gyorsban belenéztem, csak a ciklusokon kell picit módosítani és fadein lesz. Remélem segített, egy visszajelzést dobj majd pls.


   
beast - Guests | hsz       Online status #1090   2006.01.30 15:23 GMT+1 óra  
Hali!
Problémám lenne, pls valaki segitsen, mert kezdek megőrülni!
Szal, indexelve szeretnék egy modelt kirajzolni, index listát WORD-nek veszem, beolvasom az adatokat, ugye akkor kiderül, hány 3szög van a modelben. Mikor azt megtudom dinamikusan lefoglalom a memóriát az index listának. Létrehozom az IndexBuffert meg minden, DE kirajzolásnál csak egy nagy négyzet jelenik meg, sőt a textúrát sem teszi rá. Ha ez még nem lenne elég mikor kilépek és törölni akarom ezt a WORD listát dob egy "DAMAGE: after Normal block" hibát a program.
ha viszont nem WORD-nek veszem az index listát, hanem int-nek, akkor meg az IndexBuffernek nem tetszik a dolog, úgy sem rejzolja ki a modelt (nem jelenik meg abszolút semmi), de igy meg nem dobja ezt a DAMAGE hibát.
Ááááá megőrülök!
Aki tud segiteni, please segitsen!

beast

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1089   2006.01.29 11:51 GMT+1 óra  
Idézet
KergeDelfin írta:
(beast írta:
Baz, én elég sokat DDrawoztam régen, és amire te gondolsz azt nem lehet megoldani...Habár mégis meg lehet, mert van minden surface-nek egy lock metódusa. Szal lezárod a surface-t és akkor a pixeleit a memóriában módositod...
De erről kódot tőlem ne kérj mert egyszer próbáltam, de már azt sem tom hol van.

beast)Ez a megoldás nem tűnik rossznak, de sajnos nagyon erőforrás-igényes. A felbontás/színmélység, amit Baz használ, 1024x768x32bit (vagy 16bit...?), aminél ezzel a módszerrel minden egyes lépésnél rengeteg pixelt kell módosítani (pontosan: 786432 ), és mindezt többször, hogy folyamatos legyen az átmenet. Az is igaz, hogy jobb ötletem igazából egyelőre nincs, ha lesz egy kis időm, utánanézek a dolognak. Lehet hogy ez a surface lock megoldás jó lenne, csak elég hülyén festene a dolog, ha egy directdraw apit használó programnak legalább p4-es gép kéne hogy ne szaggasson. Egy másik megoldás az indexelt színhasználat lenne, hiszen ott elég csak a palettát módosítani, csak azzal meg az a baj, hogy a színek száma nagyon kevés.


kössz remélem hamar meglesz

Üdv: --==[B@z]==--

   
beast - Guests | hsz       Online status #1088   2006.01.29 03:58 GMT+1 óra  
Jah, már megint félreértettem a dolgot!
Igaz, igaz, ezzel a módszerrel ez nem életképes megoldás.
Igy csak kissebb surfacek pl. a karakter (ami pl. 128*128pixel) módositható, pl. inverz szinűre, átlátszóra...

beast

   
KergeDelfin - Guests | hsz       Online status #1087   2006.01.28 14:50 GMT+1 óra  
Idézet
beast írta:
Baz, én elég sokat DDrawoztam régen, és amire te gondolsz azt nem lehet megoldani...Habár mégis meg lehet, mert van minden surface-nek egy lock metódusa. Szal lezárod a surface-t és akkor a pixeleit a memóriában módositod...
De erről kódot tőlem ne kérj mert egyszer próbáltam, de már azt sem tom hol van.

beast
Ez a megoldás nem tűnik rossznak, de sajnos nagyon erőforrás-igényes. A felbontás/színmélység, amit Baz használ, 1024x768x32bit (vagy 16bit...?), aminél ezzel a módszerrel minden egyes lépésnél rengeteg pixelt kell módosítani (pontosan: 786432 ), és mindezt többször, hogy folyamatos legyen az átmenet. Az is igaz, hogy jobb ötletem igazából egyelőre nincs, ha lesz egy kis időm, utánanézek a dolognak. Lehet hogy ez a surface lock megoldás jó lenne, csak elég hülyén festene a dolog, ha egy directdraw apit használó programnak legalább p4-es gép kéne hogy ne szaggasson. Egy másik megoldás az indexelt színhasználat lenne, hiszen ott elég csak a palettát módosítani, csak azzal meg az a baj, hogy a színek száma nagyon kevés.


   
Baz - Guests | hsz       Online status #1086   2006.01.28 04:25 GMT+1 óra  
nemár, hogy nem lehet... ez gáz... pff... lol... akkor hagyom.. deha elsötétíteni lehet, akkor mért nem lehetkivilágosítani???

amúgy azért nincs ott a piros, mert amint látod tele van kacsacsőrrel, amit a fórum természetesen kiszed. szal így össze vissza van itt

Üdv: --==[B@z]==--

   
beast - Guests | hsz       Online status #1085   2006.01.28 02:47 GMT+1 óra  
Baz, én elég sokat DDrawoztam régen, és amire te gondolsz azt nem lehet megoldani...Habár mégis meg lehet, mert van minden surface-nek egy lock metódusa. Szal lezárod a surface-t és akkor a pixeleit a memóriában módositod...
De erről kódot tőlem ne kérj mert egyszer próbáltam, de már azt sem tom hol van.

beast

   
KergeDelfin - Guests | hsz       Online status #1084   2006.01.27 17:22 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
hi!
ezt ddraw-ra írtad? mer a többiek D3D-re mondtak dolgokat, énmeg nem D3D-zek..

Üdv: --==[B@z]==--
Baz, én nem vagyok egy nagy DDraw guru, de ahogy nézem a kód nem módosítja a vörös színösszetevőt a ciklusban, nem lehet hogy ez a gond?


amúgy tényleg érdemes kipróbálni a d3d-t (én a dx8 sdk-s tutorialok alapján tanultam meg, nem bonyolultabb mint a ddraw), sokkal több lehetőséget ad, és nagyon sok munkától megkímél (meg a grafikusodat is, lsd. forgatós téma valahol errefelé. )(Módosította KergeDelfin 2006.01.28. 01:23-kor)

   
Baz - Guests | hsz       Online status #1083   2006.01.27 08:40 GMT+1 óra  
hi!
ezt ddraw-ra írtad? mer a többiek D3D-re mondtak dolgokat, énmeg nem D3D-zek..

Üdv: --==[B@z]==--

   
tigrisss - Guests | hsz       Online status #1082   2006.01.27 08:33 GMT+1 óra  
Baz: Szerintem a Gamma nem igazán arra való hogy effektezzél vele. Add meg a usereknek a lehetőséget hogy a monitorához megfelelően állítsa be a fényerőt, aztán a többi dolgot meg oldd meg másképp. (legalábbis szerintem)
Egy ötlet a kifehérítésre (szerintem már volt is szó róla itt):
Feszíts a screenre egy négyzetet, és a 4 db vertexcolort mahináld.
Itt egy kis medzsik kód: (ez full átlátszóból hajlik full fehérbe)
dwColor = 4278190080 + (dwAmount * 65793);

Ahol:
dwAmount = 0..255

A kezdő értékeket (milyen színből mit akarsz) pedig úgy szoktam kiszámolni, hogy megnézem a kezdő value-t 0xff000000 és a végét 0xfffffffff.


   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 27 < [30] [31]