játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5500
FZoli:    4893
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2528

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2197
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 30 < [31]
Lazarus - Guests | hsz       Online status #981   2005.11.14 19:38 GMT+1 óra  
köszi

netspirit.srv.hu

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #980   2005.11.14 18:59 GMT+1 óra  
[url=http://www.freeweb.hu/jatekfejlesztes/modules.php?name=xforum&file=olvas&id=forum_42891678a51ea>Ebben[/url] a témában leírtam h. hogyan kell a microsoftos sdkból a .libeket .a fájlokká konvertálni.


   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #979   2005.11.14 17:40 GMT+1 óra  
Sikerült felrakni, de ez valami teljesen más móka. Nekem a dx9es libek kellenek de nem ".lib" hanem ".a"

netspirit.srv.hu

   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #978   2005.11.14 17:25 GMT+1 óra  
Dev-C++hoz van DX9-es lib és include csomag? Ha van, hol?

Ezt találtam:
http://devpaks.org/details.php?devpak=76

De erre azt írja a pack installer hogy: A package Description File has not been found in this archive

4.9.9.2-es dev-cpp(Módosította Lazarus 2005.11.15. 01:26-kor)

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #977   2005.11.14 14:42 GMT+1 óra  
Az OpenGL-t általában nem kell külön telepítgetni, mert az alap gl.h-t a fejlesztő rendszerhez már gyárilag adják. Az OGL implementáció pedig a kártya driverében van ugyhogy azzal nem kell foglalkozni.
Egyedül amik szükségesek lehetnek: gl.h, glu.h (esetleg: glaux.h, és glut.h), és az ezekhez szükséges .lib -ek (vagy .a-k).
Fontos még, hogy az OpenGL a spec dolgokat (pl.: vertex buffer object, multitextúrázás, stb.) extensionokon keresztül tudja kezelni. Ezekhez kellhet még a glext.h. Ezt folyamatosan fejlesztgetik, mikor újabb, és újabb technikák jelennek meg a rendszerben. Mindezeket a www.opengl.org ról lehet letölteni.


nagyy

   
takraj - Guests | hsz       Online status #976   2005.11.14 13:36 GMT+1 óra  
Idézet
Eagle_Lor írta:
Ha nem akarod validálni a windowst akkor kérd meg egy haverod h. szedje le az sdkt v. próbáld meg fájlcserélő hálózatról letölteni, esetleg [url=http://baixaki.ig.com.br/site/detail36473.htm>ezzel[/url] v. [url=http://www.bestdownload.com/view.php?detail=727>ezzel[/url] a linkkel is mehet, úgy nézem h. közvetlenül linkelnek az sdkra, validálás nélkül.


Amúgy, ha validálom a dózert akkor lehet belőle bajom? Full illegális ugyanis

..:: TakRaj ::..

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #975   2005.11.14 13:33 GMT+1 óra  
Ha nem akarod validálni a windowst akkor kérd meg egy haverod h. szedje le az sdkt v. próbáld meg fájlcserélő hálózatról letölteni, esetleg [url=http://baixaki.ig.com.br/site/detail36473.htm>ezzel[/url] v. [url=http://www.bestdownload.com/view.php?detail=727>ezzel[/url] a linkkel is mehet, úgy nézem h. közvetlenül linkelnek az sdkra, validálás nélkül.


   
TPG - Guests | hsz       Online status #974   2005.11.14 12:52 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
jó hát ahhoz mekkéne tanulni a D3D-t. azmegmégnemmegy

Üdv: --==[B@z]==--
Pedig halál egyszerű.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
takraj - Guests | hsz       Online status #973   2005.11.14 12:19 GMT+1 óra  
Gyerekek! Honnan lehet letölteni a DirectX 9 SDK-t? A Microsoft honlapján érvényesíteni kell a windózert, osztán nem merem... (habár nem valószínű, hogy foglalkoznának vele) (és amúgy az opengl-t honnan szedhetném?)

..:: TakRaj ::..

   
Baz - Guests | hsz       Online status #972   2005.11.14 04:02 GMT+1 óra  
jó hát ahhoz mekkéne tanulni a D3D-t. azmegmégnemmegy

Üdv: --==[B@z]==--

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #971   2005.11.13 13:51 GMT+1 óra  
Azt javaslom h. használj inkább Direct3D-t 2D grafikára is, se a Microsoft, se a hardware gyártók nem támogatják már a DirectDraw-t. Az IDirectDrawSurface7::Blt-nek átadott DDBLT_ROTATIONANGLE flaggal és a DDBLTFX-ben a megfelelő érték beállításával elvileg lehetne forgatni, de a legtöbb hardware gyártó nem implementálta a driverébe ezt a funkciót, így ha mindenképpen DirectDrawnál akarsz maradni írnod kell egy saját szoftveres forgató rutint, különben nem fog menni a forgatás. A Direct3Dben azonban ez csak egy vertex transzformáció lenne


   
Baz - Guests | hsz       Online status #970   2005.11.13 04:25 GMT+1 óra  
hogy? mátzrixokkal?

Üdv: --==[B@z]==--

   
TPG - Guests | hsz       Online status #969   2005.11.12 06:15 GMT+1 óra  
Egyébként fura hogy egy Radeon 9200 nem támogatja ezt a módszert, ugyanis az én Gef3Ti200-asomon is már meg lehetett ezt csinálni.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
TPG - Guests | hsz       Online status #968   2005.11.12 06:11 GMT+1 óra  
Idézet
Baz írta:
hi!
hogy lehet egy képet forgatni ddrawban? szal megrajzolok egy képet, és azt fokonként forgatni? (crusader tutorja alapján írom, ha ez segít)

Üdv: --==[B@z]==--
Halvány lila gőzöm sincs a DDraw-ról de nem lehet mátrixokkal?

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
TPG - Guests | hsz       Online status #967   2005.11.12 06:10 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy írta:
Közben leteszteltem a kártyám képességét és kiderült, hogy az a baj, hogy nem támogatja az ilyen textúra formátumot.

Végül úgy döntöttem, hogy tényleg az lesz a legegyszerűbb, ha meghatározom a pixelhez tartozó vetítési egyenest, és azzal dolgozok tovább...

nagyy(Módosította nagyy 2005.11.12. 11:44-kor)
Egyébként ez az optimálisabb megoldás. Gyorsabb és kevesebb kódot igényel mint a Z-buffer-es. A Z-buffer elérhetőségét meg csak azért említettem meg mert később még nagyon hasznos lehet bizonyos megjelenítési technikáknál.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #966   2005.11.12 03:42 GMT+1 óra  
Közben leteszteltem a kártyám képességét és kiderült, hogy az a baj, hogy nem támogatja az ilyen textúra formátumot.

Végül úgy döntöttem, hogy tényleg az lesz a legegyszerűbb, ha meghatározom a pixelhez tartozó vetítési egyenest, és azzal dolgozok tovább...

nagyy(Módosította nagyy 2005.11.12. 11:44-kor)

   
Baz - Guests | hsz       Online status #965   2005.11.12 00:53 GMT+1 óra  
hi!
hogy lehet egy képet forgatni ddrawban? szal megrajzolok egy képet, és azt fokonként forgatni? (crusader tutorja alapján írom, ha ez segít)

Üdv: --==[B@z]==--

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #964   2005.11.11 18:34 GMT+1 óra  
Arra tippelnék h. a kártyád nem támogatja a formátumot, de lehet h. más a gond, próbálj meg a már beállított formátummal azonosat létrehozni. A GetDepthStencilSurface()-el lekérdezheted a jelenlegi depth buffer surface-ét, a surfacetől pedig a formátumot.

A D3DPOOL_DEFAULT textúrákat lehet lockolni ha a D3DUSAGE_DYNAMIC flag is be van állítva. A Depth bufferként létrehozott textúrát valószínűleg csak akkor fogod tudni lockolni ha D3DFMT_D16_LOCKABLE v. D3DFMT_D32F_LOCKABLE formátummal hoztad létre, bár lehet h. más formátumoknál is engedi a DirectX. Ha lockolni nem enged még megpróbálhatod GetRenderTargetData-val is olvasni.

A Z buffer olvasásos kiválasztással az a gond h. jóval lassabb, mint a TheProGamer által először javasolt vetítéses megoldás. A Z buffer lockolása miatt a CPU és a GPU nem tudnak párhuzamosan dolgozni, mivel a CPUnak meg kell várnia amíg a grafikus kártya teljesen kiszámolta az átküldött adatokat.


   
nagyy - Guests | hsz       Online status #963   2005.11.11 07:48 GMT+1 óra  
Kipróbáltam, de nem sikerült összehozni :

HRESULT hr = pd3dDevice->CreateTexture( 32, 32, 1, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DFMT_D24S8, D3DPOOL_DEFAULT, &pd3dTexture, NULL );

Így akartam a textúrát létrehozni, de nem sikerült, mert mindíg D3DERR_INVALIDCALL hibakódot ad. És a DX doksija azt írja, hogy az ilyen textúrákat csak D3DPOOL_DEFAULT-ként lehet létrehozni. Viszont ezeket pedig ugy tudom nem lehet Lock()-olni, és így az értékeket se tudom megszerezni. Mit csinálok rosszul? Lehet hogy a videókártyám (Ati Radeon 9200) nem támogatja az ilyen textúrákat?

nagyy

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #962   2005.11.10 11:02 GMT+1 óra  
Hmmm. Valahol azt olvastam, hogy a Z értékeket ugyan meg lehet szerezni, de ezek hardver függőek, és hardverenként különböznek, de akkor majd ezt is kipróbálom. Ha te mondod... hiszek neked.

nagyy

   
TPG - Guests | hsz       Online status #961   2005.11.10 09:45 GMT+1 óra  
Egyébként elő lehet varázsolni a Z-értékeket csak kissé máshogyan. Mivel a DX minden xart le tud renderelni textúrába ezt a képességét fel lehet használni a Z-értékek elvarázsolására. Egyszerüen csinálsz egy textúrát D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL és D3DFMT_D24S8 beállítással majd beállítod Z-buffer-nek és máris megvannak a z-értékek. Ezt ezután a programból is használhatod de át is adhatod egy pixel shader proginak (így működik a shadow mapping is).

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #960   2005.11.10 09:31 GMT+1 óra  
Köszi.

Egyébként közben rájöttem, hogy az eredeti ötletem, ami a Z-puffert használja, nem is működne D3D-ben, mert itt nem lehet eszközfüggettlen Z értéket elővarázsolni, ahogy az OGL ben szoktam.

nagyy

   
TPG - Guests | hsz       Online status #959   2005.11.10 09:14 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy írta:
Hello

Valaki tud egy gyors megoldást arra, hogy hogyan tudok egy objektumot kiválasztani ami a képernyőn megjelenik?
Olyanra gondolok, hogy pl látszik egy
Fogod az egér koordinátáit és transzformálod a Projekciós és a nézeti mátrix segítségével a 3d-stérbe és kiszámolod az irányát. Így kapsz egy egyenest és már csak az kell vizsgálni hogy ez az egyenes ütközik-e az objektum valamelyik háromszögével vagy a bounding box-ával.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.25

   
nagyy - Guests | hsz       Online status #958   2005.11.10 07:15 GMT+1 óra  
Hello

Valaki tud egy gyors megoldást arra, hogy hogyan tudok egy objektumot kiválasztani ami a képernyőn megjelenik?
Olyanra gondolok, hogy pl látszik egy "fa" a képernyőn, és ha az egérrel rákattintok erre, akkor azt hogyan tudom vizsgálni, hogy ezen történet -e a kattintás.

Gondoltam olyan megoldásra, hogy megszerzem a mélységi puffernek a megfelelő pixelhez tartozó értékét. Ebből már tudom, hogy a képernyőre vetített pontnak mik a koordinátái,majd ezt vissza transzformálom az MVP mátrix inverzével, és az így kapott pontot vizsgálom, hogy a fára esik -e (vagy annak az AABB-jébe). Ez elvileg működne, de mégse jó, mert nem lehet Lock()-olni a mélységi puffert...

De ha valakinek valami teljesen más ötlete van, akkor azt is szivesen fogadom.

nagyy

   
Baz - Guests | hsz       Online status #957   2005.10.29 09:34 GMT+1 óra  
Hi!
Nemtudjátok, hogy directdrawba hogy kell forgatni a karaktert? és azt lementeni egy másik pointerbe?
szal van ez, hogy
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDNpc[10][7];

lpDDNpc[1][1]=LoadBitmap("Data\Models\Enemy\1\1.bmp", 0x00ff00ff);

és ezt szeretném elforgatni és lementeni
lpDDNpc[1][2]-be, meg 3 ba, meg 4be és így tovább.
a 2-esnél 10 fokkal kéne elforgatni, a 3-ba -10-el, 4be 180, 5 190 6os 170
ezt meg lehet csinálni, vagy marad az, hogy több fájlból töltöm be

Üdv: --==[B@z]==--

   
TPG - Guests | hsz       Online status #956   2005.10.22 14:19 GMT+1 óra  
Annyira nem is bonyi mint ahogy gondoltam. 5 perc alatt kész volt a vizsgáló függvény.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.11

   
TPG - Guests | hsz       Online status #955   2005.10.22 14:00 GMT+1 óra  
Idézet
Eagle_Lor írta:
A megoldás az IDirect3D9::EnumAdapterModes használata, 0-tól GetAdapterModeCount-1 -ig végig kell nézni h. támogatja-e az adapter a kért módot.Emellett a CheckDeviceType-al meg lehet nézni h. hardwares gyorsítás is van-e az adott backbuffer és displayformatokhoz.

(Módosította Eagle_Lor 2005.10.22. 21:22-kor)
Csak ezek vannak? Ezeket megtaláltam én is de azt hittem van egyszerűbb is. Nah mindegy akkor kénytelen leszek ezeket használni.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.11

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #954   2005.10.22 13:21 GMT+1 óra  
A megoldás az IDirect3D9::EnumAdapterModes használata, 0-tól GetAdapterModeCount-1 -ig végig kell nézni h. támogatja-e az adapter a kért módot.Emellett a CheckDeviceType-al meg lehet nézni h. hardwares gyorsítás is van-e az adott backbuffer és displayformatokhoz.

(Módosította Eagle_Lor 2005.10.22. 21:22-kor)

   
TPG - Guests | hsz       Online status #953   2005.10.22 07:26 GMT+1 óra  
Idézet
bmateusz írta:
A felbontást (VB-ben) így kell kiszámítani:
width = Screen.Width / Screen.TwipsPerPixelX
height = Screen.Height / Screen.TwipsPerPixelY
Persze ez nem DX, és a Refresh-t azt nem tudom, de utánanézek az API-Guidében.


Nekem az kéne hogy a megadott felbontás és refreshrate-el képes-e a monitor müködni. Tehát pl: létre tudom-e hozni egy adott gépen a 1024*768 100Hz felbontást. Azért kéne mert teljesen kész a felbontás állító algoritmus már csak a teszt hiányzik belőle hogy a megadott felbontás létrehozható-e.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.11(Módosította TheProGamer 2005.10.22. 15:27-kor)

   
bmateusz - Guests | hsz       Online status #952   2005.10.22 07:10 GMT+1 óra  
Sajna semmit nem találtam, itt a lehetőség a többieknek.


   
bmateusz - Guests | hsz       Online status #951   2005.10.22 07:08 GMT+1 óra  
A felbontást (VB-ben) így kell kiszámítani:
width = Screen.Width / Screen.TwipsPerPixelX
height = Screen.Height / Screen.TwipsPerPixelY
Persze ez nem DX, és a Refresh-t azt nem tudom, de utánanézek az API-Guidében.


   
TPG - Guests | hsz       Online status #950   2005.10.22 07:00 GMT+1 óra  
Nem tud valaki egy függvényt aminek megadok egy felbontást és egy refreshrate-et és megmondja róla hogy használható-e az adott gépen?

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.11

   
TPG - Guests | hsz       Online status #949   2005.10.20 07:05 GMT+1 óra  
Idézet
lyahim írta:
Az lenne a kérdésem,hogy dx sdk9-ben csak én nem találtam vagy tényleg nincs a hálozatokhoz kapcsolódó sample beépítve?


DirectPlay Sample van benne de csak az alap SDK-ban. Egyébként meg DP-t nem érdemes használni mivel a MS halálra ítélte. Helyette ott vannak a Win Socketek amikről egész jó leírások vannak a neten és az MSDN Library-ben.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.11

   
lyahim - Guests | hsz       Online status #948   2005.10.20 04:44 GMT+1 óra  
Az lenne a kérdésem,hogy dx sdk9-ben csak én nem találtam vagy tényleg nincs a hálozatokhoz kapcsolódó sample beépítve?


   
TPG - Guests | hsz       Online status #947   2005.10.11 08:53 GMT+1 óra  
Probléma: Letöltöttem az NvTriStripet-et ás beépítettem a progimba. És a képen látható módón rombolja le a gyönyörű gömbömet. 32 bites indexbuffert használok (UINT) és teljesen szabványszerüen van a kód megírva.
[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.04(Módosította TheProGamer 2005.10.11. 17:00-kor)

   
TPG - Guests | hsz       Online status #946   2005.10.08 10:27 GMT+1 óra  
Idézet
gymisi írta:
Nincs DX-ben gömbi leképzés? sphere_mapping?

Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!
Van csak nem vagyok tőle hanyatt esve.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.04

   
gymisi - Guests | hsz       Online status #945   2005.10.08 10:23 GMT+1 óra  
Nincs DX-ben gömbi leképzés? sphere_mapping?

Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!

   
TPG - Guests | hsz       Online status #944   2005.10.08 10:00 GMT+1 óra  
Nem tud valaki egy képletet amivel Spherical Enviroment Mapping-hoz kiszámolja a tex coordokat?

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url] Updated:2004.10.04

   
Baz - Guests | hsz       Online status #943   2005.09.30 09:11 GMT+1 óra  
kösz, mostmár mind1... de jó lesz

Üdv: --==[B@z]==--

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #942   2005.09.30 01:20 GMT+1 óra  
A Winsock a Windows Sockets rövidítése, jelenleg a 2-es (2.valahányas) verziónál tart. Ezt az APIt használja az összes program, így pl. DirectPlay is, hogy elérje a TCP,UDP protokollt, vagy más IPv4,IPv6 és IPX-re épülő protokollt. Bármilyen adapteren lehet vele socketet nyitni: neten, lanon, wlanon, stb. A Winsock tutorialok linkjeit [url=http://www.freeweb.hu/jatekfejlesztes/modules.php?name=xforum&file=olvas&id=forum_42bdb22ead2f3>ebben a topicban[/url] találod, a 2005.07.03. 03:44-es hozzászólásnál.


   
Baz - Guests | hsz       Online status #941   2005.09.29 22:09 GMT+1 óra  
Winshock? mesélj még róla... miben más, hogyan kell használni (hol találok hozzá tutort ) és azzal lehet neten is jáccani? meg hálóba is? végülis nekem azért kell a dplay

Üdv: --==[B@z]==--(Módosította Baz 2005.09.30. 06:10-kor)

   
Eagle_Lor - Guests | hsz       Online status #940   2005.09.29 19:28 GMT+1 óra  
Az [url=http://msdn.microsoft.com/archive/default.asp?url=/archive/en-us/directx9_c/directx/play/dplay.asp>MSDN[/url] archívban fellelhető egy részletes DirectPlay leírás.
De nem érdemes DirectPlayt használni, mivel a Microsoft már nem támogatja, helyette inkább a Winsockot használd.


   
Baz - Guests | hsz       Online status #939   2005.09.27 22:21 GMT+1 óra  
Hi!
Nemtudtok vmi jó tutort DirectPlayhez? és lécci ne linknek a google-t adjátok, ami 22 400 db fórumot dob ki

Üdv: --==[B@z]==--

   
cs_adam - Guests | hsz       Online status #938   2005.09.25 10:50 GMT+1 óra  
Ha akarsz egy modellt, aminek lesznek tetstúra koordinátái, akkor használj valami modellező progit. Azokban van ilyen textúra-koordináta generálás. Onnan pedig lementheted fajlba, amit simán be tudsz tölteni (mint bármely más textúrázott objektumot).
Ha viszont real-time akarsz ilyet, akkor az OpenGL-ben van pl. gömbi textúra leképezés, amely generál textúra-koordinátákat a modellhez. Erre már pontosan nem emlékszem hogy van, szóval neked kell utánanézni. Asszem valamelyik NeHe tutorialban olvastam anno.

Cs.Ádám

   
TPG - Guests | hsz       Online status #937   2005.09.25 08:15 GMT+1 óra  
Idézet
gymisi írta:
Olyan modellt tölts be amiben megvannak a texcoordok, amúgy nagyon lassítaná a cuccot a generálás, amúgy próbáld meg úgy mint az uw map(ha jólt udom így nevezik), kiteríted a síkra és a legkisebb érték 0.0, a legnagyobb 1.0 és ezek között arányosan osztod el a részeket, remélem érthető voltam(próbáltam az lenni )

Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!
Nem baj ha lassítaná mert nem a motorhoz kellene hanem a hozzá készülő textúrázó progihoz. Ott pedig megtehetem hogy kiteszek egy progress bar-t oszt várjon a felhasználó. Ilyen UV mapos dolgot már láttam de az volt vele a bajom hogy kihagyott részeket a tex-ből. Nálam végülis az lenne a lényeg hogy valahogy egészben feldobja a texet a modellre a cucc, utána úgyis lehetne a texcoordokat manuálisan taszajtgatni.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url]

   
gymisi - Guests | hsz       Online status #936   2005.09.25 08:07 GMT+1 óra  
Olyan modellt tölts be amiben megvannak a texcoordok, amúgy nagyon lassítaná a cuccot a generálás, amúgy próbáld meg úgy mint az uw map(ha jólt udom így nevezik), kiteríted a síkra és a legkisebb érték 0.0, a legnagyobb 1.0 és ezek között arányosan osztod el a részeket, remélem érthető voltam(próbáltam az lenni )

Akkor tudsz valamit,ha tudod, hogy mit nem tudsz!

   
TPG - Guests | hsz       Online status #935   2005.09.25 07:53 GMT+1 óra  
Idézet
Hacker írta:
Ha ismered a modell minden létező adatát akkor a textúrakoordinátáit is ismerned kell. Ezekután meg már pofon egyszerű.

Programozz ne háborúzz!!!
Igaz akkor nem ismerem minden létező adatát. Ugyanis a Texcoord-ok hiányoznak. A kérdésem pedig még mindig ugyan az.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url]

   
Hacker - Guests | hsz       Online status #934   2005.09.25 07:51 GMT+1 óra  
Ha ismered a modell minden létező adatát akkor a textúrakoordinátáit is ismerned kell. Ezekután meg már pofon egyszerű.

Programozz ne háborúzz!!!

   
TPG - Guests | hsz       Online status #933   2005.09.24 11:54 GMT+1 óra  
Nah közben már nem érdekes mert kitaláltam papiron egy másik megoldást. Viszont lenne egy új kérdésem. Van egy textúrám és egy modellem. A modellnek minden létező adatát ismerem. Ezek alapján milyen matematikai képlettel lehet a vertexekre kiszámolni a texcoord-okat úgy hogy a textúra normálisan feszüljön a modellre (tehát ne legyenek benne törések, az nem baj ha itt-ott megynyújtja/összébbnyomja a textúrát).

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url]

   
TPG - Guests | hsz       Online status #932   2005.09.20 10:12 GMT+1 óra  
Idézet
Hacker írta:
Bár nem értek a DirectX-hez én OpenGL-ben úgy oldanám meg, hogy kikapcsolnám a Textúra támogatást:

glDisable(GL_TEXTURE_2D);

Nem tudom, hogy ilyen van-e a DirectX-hez.

Programozz ne háborúzz!!!
És a GL-ben mit jelent a textúra támogatás? Mert sztem tök mást mint a Dx-ben.

[url=http://theprogamer.uw.hu/ > http://theprogamer.uw.hu/ [/url]

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 30 < [31]