játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] > 6 < [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #154325   2011.06.14 13:56 GMT+1 óra  
Majd megcsinálom azt is, egyelőre azon lamentálok, hogy egy helyen kezeljem e az egészet, és akkor lényegében csak a textúrát kell állítgatni, vagy minden model magának tárolja az effektet, ahogy amúgy a ms is megoldotta a saját mesh osztályában.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #154324   2011.06.14 13:24 GMT+1 óra  
miért nem használsz külön vsh-t és psh-t? sokkal egyszerűbb, és legalább kevesebb nem kellő állítgatás történik (pl. renderstatek)

   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #154323   2011.06.14 13:07 GMT+1 óra  
A pixel shader nagy része közös lesz, gondoltam egy plusz vertex shaderért nem tartok fent még egy fx fájlt. Pláne hogy még a kód oldalon is gondolkodom, hogy egy általánosabb vertex struktúrát használjak, mert szeretném ha minél kevesebb redundancia lenne benne. Persze ezt még át kell gondolni alaposan.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #154321   2011.06.14 12:29 GMT+1 óra  
Az "összevonás" eleve rosszul hangzik.
Inkább általánosits, pl. a közös részeket kirakod egy .fxh fájlba és akkor máris átláthatóbb a kód.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #154295   2011.06.14 09:30 GMT+1 óra  
Lényegében erre gondoltam.

Ha példányosítok egy effectet, mondjuk egy olyan shaderrel, ami sok regisztert foglal (pl csont mátrixoknak), akkor az a videó memóriában külön allokálódik, és minden aktiváláskor átmmásolja a regiszterekbe, vagyis lassabb, mintha nem foglalna annyi regisztert feleslegesen? Vagy ez nem lényeges?
Azért kérdem, mert gondolkodom a skinnelt és statikus objektumok shaderének az összevonásán, és nem mindegy, hogy ez gondot jelenthet e.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #154279   2011.06.14 00:00 GMT+1 óra  
Mármint az a kérdés, hogy a setvs/ps a költségesebb-e vagy a konstansok állitása?
Ezért nem jó az übershader...szedd szét az anyagokat értelmesen (már amig lehet). Esetleg amit tudsz rakj be vertex attributumba (pl. szin).

Szerintem a konstansok állitása nem olyan költséges (effect->CommitChanges()) mint az effect->Begin().
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #154278   2011.06.13 23:18 GMT+1 óra  
Azon gondolkodom, hogy melyik a gyorsabb, ha egy effekt objektumot használok sok objektumra, és mindig cserélgetem a material információkat, vagy ha minden objektumnak saját effekt objektuma van, és azokat váltogatom folyamatosan?
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #153377   2011.06.03 09:05 GMT+1 óra  
Hát ez egyszerűen ment
Kód:
BOOL CALLBACK Input::SetupJoystick(const DIDEVICEOBJECTINSTANCE* pdidoi, VOID* pContext)
{
    Input* _this = (Input*)pContext;

    if (pdidoi->dwType & DIDFT_AXIS)
    {
        DIPROPRANGE diprg;
        diprg.diph.dwSize = sizeof(DIPROPRANGE);
        diprg.diph.dwHeaderSize = sizeof(DIPROPHEADER);
        diprg.diph.dwHow = DIPH_BYID;
        diprg.diph.dwObj = pdidoi->dwType;
        diprg.lMin = -1000;
        diprg.lMax = +1000;

        // Set the range for the axis
        if (FAILED(_this->m_Joystick->SetProperty(DIPROP_RANGE, &diprg.diph)))
            return DIENUM_STOP;
        }

    return DIENUM_CONTINUE;
}

Figyeltetés előtt meg:
Kód:
m_Joystick->EnumObjects(SetupJoystick,this,DIDFT_ALL);

Így középen 0-k az értékek, a két szélen meg -1000 és 1000

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #153372   2011.06.03 00:25 GMT+1 óra  
Hát ha elég parasztosan megcsinálni, akkor ugyan úgy megy, mint a billentyűzet és egér
Kód:
IDirectInputDevice8* m_Joystick;
DIJOYSTATE m_CurrJoyState;

//init
m_Device->CreateDevice(GUID_Joystick, &m_Joystick, 0);

m_Joystick->SetDataFormat(&c_dfDIJoystick);
m_Joystick->SetCooperativeLevel(m_Hwnd, (DISCL_BACKGROUND | DISCL_NONEXCLUSIVE));
m_Joystick->Acquire();

m_Joystick->GetDeviceState(sizeof(m_CurrJoyState), (LPVOID)&m_CurrJoyState);

//update egy kis teszttel...
if (DIERR_INPUTLOST == m_Joystick->GetDeviceState(sizeof(m_CurrJoyState), (LPVOID)&m_CurrJoyState))
{
    m_Joystick->Acquire();
}
int x = m_CurrJoyState.lX - 32767;
float fx = (float)x / 32.767f;
x = (int)fx;
std::cout<<x<<std::endl;

Az update-ben megy egy kis bohóckodás, a szám nem tudom miért annyi, de késő van (vagy korán, vagy mi) majd ha felkeltem...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #153324   2011.06.02 09:24 GMT+1 óra  
DirectInput: Joystick esetén nincs más lehetőség csak ez a callback-es enumos megoldás?
http://www.cs.cmu.edu/~jparise/directx/joystick/
Ez így annyira nem tetszetős... Miért nem lehetett úgy megcsinálni, mint a billentyűzetet meg az egeret?...

   
Penicillin - Tag | 5 hsz       Online status #152855   2011.05.28 12:57 GMT+1 óra  
Köszi! Tehát a woodoo ebben is benne van... sejtettem .

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #152851   2011.05.28 12:47 GMT+1 óra  
Szerintem fel, de szándékosan úgy vannak megirva, hogy ne tudd értelmes dolgokra használni
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Penicillin - Tag | 5 hsz       Online status #152848   2011.05.28 12:37 GMT+1 óra  
Megtudná mondani valaki, hogy az SDK-ban lévő samples állományokban lévő kódot felszabad használni saját programban pl. egyes részeit egy az egyben?

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #151125   2011.04.23 02:21 GMT+1 óra  
Ezt az instancingot meg kéne dumálni már. Mikor jó? Oké nyilván ha sokszor akarod kirajzolni ugyanazt a geometriát. A gamdeven is ezen megy egyébként a vita:

http://www.gamedev.net/topic/447999-usefulness-of-geometry-instancing/

Konkrétan, hogy csak erre jó, erre pont nem jó, vagy csak akkor jó ha a geometria kevés vertex (befér a vertex cache-be). Szóval akkor mire jó?

Az biztos, hogy kevés vertexre jó, mert kirpbóáltam párszor.
Sok vertexre/kevés instancera lassabb, mint instancing nélkül (pl. a csiga mesh).
Sok vertex/sok instance valszeg jó (dx sdk).
Nagyon sok vertex/sok instance => halál.
Instancing + gs => halálnak halála.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #149325   2011.03.20 00:13 GMT+1 óra  
Én most pár napig nem leszek, majd ha megjöttem rádírok pm-ben.

ui.: azt azért megjegyezném, hogy itt brutálisan számitásigényes dolgokra használom a geometry shadert, tehát még ha jól müködne akkor se lenne sokkal gyorsabb mint a dx9-es.

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2011.03.20 00:25 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #149324   2011.03.20 00:05 GMT+1 óra  
Asylum:
Azt tudom, hogy a céges laptopon vista van, és támogatja a dx10-et, elindul rajta a diplomamunkám (lényegében GSre épül az egész), de az ez előtti gépemhez képest 40-50ezerszer lassabb. Az asztali gépem kb 40-50 fps-t produkál, a laptopon pedig 0.01-et.
Annak idején a konzulensem említett valami ilyesmit, hogy az, hogy fut egy GPU-n a dx10 az csak annyit jelent, hogy a driver támogatja, de nem feltétlenül van mögötte megfelelő mennyiségű művelet végző egység, akár még az is lehet, hogy szoftveresen emulálja a geometry shadert.

Ha gondolod, küldj mindkét változatból egy binárist, lefuttatom a gépemen és megmondom melyik milyen gyors.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #149323   2011.03.19 23:37 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Ezek szerint ráhibáztam, és tényleg nincs benne (illetve korlátozottan)?



Nem tudom...létezhet ilyen? Utánaolvasgattam és sehol nem említenek ilyen fake geometry shadert, azt viszont említik hogy általában lassú... Ha ez igaz akkor az én megoldásom (erre a konkrét problémára) kenterbe alázza...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Geri - Törzstag | 2189 hsz       Online status #148480   2011.03.03 16:29 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
a vistához meg a win7-hez kell a dx10. Vagyis a leggyengébb szutyoknak is támogatnia kell az utasításokat


nem.

   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #148476   2011.03.03 16:03 GMT+1 óra  
Ezek szerint ráhibáztam, és tényleg nincs benne (illetve korlátozottan)?

Amúgy azért szokták ráírni, és ezzel együtt valami emulációt csinálni, mert speciel a vistához meg a win7-hez kell a dx10. Vagyis a leggyengébb szutyoknak is támogatnia kell az utasításokat, de az ugye nincs kikötve, hogy hány műveletvégző egység kell bele, vagy azoknak milyen teljesítményen kell üzemelnie. Annak idején ha jól emlékszem a vertex shader egységet szerették kispórolni a kártyákból, mert azt úgysem használja senki. Mondjuk nem hiszem, hogy csak az nVidiának lennének ilyen szériái.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Geri - Törzstag | 2189 hsz       Online status #148473   2011.03.03 15:47 GMT+1 óra  
hopsz, rossz topik

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #148472   2011.03.03 15:47 GMT+1 óra  
Egy gts250-ben nincs gs? Akkor milyen jogon irják rá a dx10-et?

ui.: utánaolvastam, már értem mért ezt a fost adták a garisok. Gyakorlatilag ugyanaz mint a 9800 gtx... Jolvan emberek, utoljára vettem nvidia kártyát.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #148470   2011.03.03 15:04 GMT+1 óra  
Bizonyos helyzetekben működhet, de a annyira szemből-hátbaszúrós megoldás, hogy ennél a GS ezerszer jobb, és flexibilisebb. Az előfordulhat, hogy a te kártyádon nincs GS, a céges laptopmon sincs, csak emulálja, olyan is a sebessége. Az otthoni gépemben van, és kellően gyors.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #148386   2011.03.01 22:46 GMT+1 óra  
Leküldök egy triangle stripet random értékekkel, de a w koordináta a vertex ID (ez addig tökjo amig tudod mit akarsz rajzolni). A konkrét geometria egy instance bufferbe van. A vertex shaderben pedig a vertex id alapján épitem össze ami kell; ha esetleg el akarok dobni egy háromszöget akkor kiadok egy degeneráltat.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #148385   2011.03.01 22:01 GMT+1 óra  
Arra azért kíváncsi lennék, hogyan osztasz fel háromszögeket dx9 alatt, vagy hogyan dobod el őket úgy, hogy az eredményt nem kirajzolod, hanem több iteráción keresztül finomítod.

Visszatérve: tényleg érdekelne mit hackeltél, mert nekem tökéletesen működött a dolog, és jó is volt és gyors is volt.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #148384   2011.03.01 21:32 GMT+1 óra  
Nem az a lényeg, hanem hogy a geometry shader lassabb mintha dx9 alatt hackelném össze (mert össze lehet).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #148382   2011.03.01 19:19 GMT+1 óra  
Mégis mire használod? Mi az, amit nem lehet megcsinálni, te mégis megcsináltad?
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #148379   2011.03.01 18:34 GMT+1 óra  
Következtetések levonása: a dx10 egy fail. Teszt "modellre" dx10 alatt 130 fps (geometry shadert kihasználva). DX9 alatt ugyanez majdnem 1000 (!!!!) fps úgy hogy a számolások a vertex shaderben történnek (érdekes mindenki azt hitte h dx9 alatt nemis lehet megcsinálni, én meg kihoztam gyorsabbra?? nonszensz).

Szerintem a következö a helyzet: a geometry shader nincs, vagy nagyon rosszul van párhuzamositva. Az ndiviás depth test bug pedig 100% driver hiba.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #148265   2011.02.27 13:33 GMT+1 óra  
Komolyan emberek az eszem megáll már...dx10-el driver hiba, dx9-el a shader fordito optimalizál szarul...őrjitö... Tényleg az az egyetlen megoldás, hogy assemblyben kell programozni...nem lehet megbizni ezekben a microfos trágyalékben -.-
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #148228   2011.02.25 21:47 GMT+1 óra  
Nézd meg a lenti képet, már eleve ugy van...

A ps-ben számolom a depthet, a gs csak egy fake depthet ad ki, de komolyan ezt nem tudom elhinni... DX9 alatt faszán müködik. a REF-el faszán müködik. Ez a nyomorék kártya meg asziszi h az early z test a menő... asus fos...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #148227   2011.02.25 21:40 GMT+1 óra  
Adj ki a ps- outputban depth-et, állítólag az tuti kikapcsolja.
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #148226   2011.02.25 21:27 GMT+1 óra  
Azt hiszem rájöttem miért nemmegy a depth test....early z testet csinál ez a nyomorék...
Hogy lehet ezt kikapcsolni?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #148053   2011.02.21 23:08 GMT+1 óra  
Erről a depth test bugról egy kép: az a vicc, hogy csak néhány helyen nem müködik, máshol igen. Driver vagy vidkari hibára gyanakodtam de egy havernál is ilyen (máshol meg nem ilyen). A REF device-al nincs ilyen hiba. Mi okozhatja ezt?

http://people.inf.elte.hu/asylum/temp/nemdobjael.jpg
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #148026   2011.02.21 13:18 GMT+1 óra  
Emberek létezik az, hogy egy dx10-es progi instancinggal meg tökömtudja még mivel LASSABB mint a dx9-es???? Ráadásul ahhoz képest hogy a lényeg a geometry shaderben történik, nem az a lassu, mert anélkül is csak 140 fps-t bir kiszenvedni (kb. 5000 vonalra, de instancinggal!!!).

Meg fogok őrülni
Nem tudtok valami dx10-es benchmark progit? Hogy lássam h mitöl lassu.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #147956   2011.02.19 23:24 GMT+1 óra  
Megkerültem a problémát: a vertexbufferben egy egységprimitiv van, és két streamet használok: az egyikben a world transform, a másikban az emlitett egyéb cucc. Igy már müködik instancinggal (bár a vertexek száma igy igen nagy; kérdés, hogy a performance hogy birja majd).

De van egy komolyabb probléma ami nem oldodott meg: a geometry shaderben látszolak összevissza keverednek az inputok (legalábbis a PIX szerint). Ez mitöl lehet? Az a vicc, hogy a háromszögek mégis jol jelennek meg a képernyön (csak a lényeg jelenik meg rosszul...).

A következöképpen néz ki az átadódás:

Kód:
kod


A probléma pedig az, hogy például a gs a pozicio helyébe megkapja pl. a w1-et, w4-nek meg nem kap semmit (pix szerint). Most agy a dx10 ilyen eszméletlen bugos, vagy a videokártyám szar (asus engts250). Ugyanis a depth test se müködik rendesen és nembirok rájönni h mért.

Megoldás: elkurtam a vertex layoutot. Ugyabár ha az alfa csatornát is használom akkor DXGI_FORMAT_R32G32B32A32_FLOAT -nak kell deklarálni külnben átirja az alfát 1-re. Solved.

ui.: a depth testes problémát még nem oldotta meg ez sem.

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2011.02.19 23:36 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #147953   2011.02.19 21:59 GMT+1 óra  
Nem erre van kitalálva az instancing. Ez nem ms specifikus, szerinte az ogl sem tud ilyet, mert nem sok értelme van. Mellesleg a dx 10 igenis jó dolog, csomó tök jó dolgot meg lehet vele csinálni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #147952   2011.02.19 21:49 GMT+1 óra  
De mért nem lehet? Ez annyira jellemzö egyébként minden mikrofos cuccra...beujitanak valamit amiröl azt állitja mindenki h tökjo közben egy rakás xar...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #147946   2011.02.19 20:29 GMT+1 óra  
Hmm... félreértettem a kérdést. Szerintem az instanceing nem tud ilyet később sem.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #147945   2011.02.19 20:21 GMT+1 óra  
Szerintem dx9 alatt ilyet nem lehet instancing-al, de fölötte biztos.
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #147943   2011.02.19 20:17 GMT+1 óra  
Ehhez szerintem még nem éri meg instanceingot használni, de amúgy megoldható. Be kell állítani a két bemenetre az adatokat, beállítani a vertex típust, és utána kirajzoltatni vele. Ha kell, keresek kódot hozzá.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #147935   2011.02.19 18:26 GMT+1 óra  
Látom mindenki vágja a DX10-et Na sebaj, most olyan kérdés jön ami dx9-ben sem egyértelmü. Ugy akarok rajzolni, hogy amig az indexbufferben lépek 4-et, addig az instance bufferben csak 1-et. Tehát mind a 4 vertexhez az instance bufferböl ugyanaz a mátrix vagy akármi tartozzon.

Pl.:

Kód:
v1 m1
v2 m1
v3 m1
v4 m1

v5 m2
v6 m2
v7 m2
v8 m2


stb. Kérdés: kell-e ehhez egyáltalán instancing, és ha kell akkor hogy a turoba kell felparaméterezni
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #147896   2011.02.18 18:47 GMT+1 óra  
Emberek kell valamit tudnom a DX10-es depth bufferről? LESS_EQUAL-ra van állitva és mégis 0.983 és 0.988 közül az utóbbit választja...wtf???!

ui.: közben rájöttem, hogy az lehet a gond hogy a pixel shaderből akarom irni a depthet, de ö közben kiszámolja rendesen is és felülirodik??

ui2.: vagy driver hiba...

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2011.02.18 22:51 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #147782   2011.02.15 23:01 GMT+1 óra  
Megoldás:

Négy vertexet kell megadni, D3D10_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST_ADJ -al. Például a, b, c, a ekkor b és c mint vonal fog leküldödni a gs-nek a-val mint szomszéd, tehát a sorrend ez lesz:

0 -> a
1 -> b
2 -> c
3 -> a (ez nem fog kelleni)

Kód:
[maxvertexcount(3)]
void gs_main(
    lineadj float4 pos[4] : SV_POSITION,
    inout TriangleStream<gs_out> stream)
{
    gs_out o1, o2, o3;
   
    o1.pos = pos[0];
    o1.color = float4(1, 0, 0, 1);
    o2.pos = pos[1];
    o2.color = float4(0, 1, 0, 1);
    o3.pos = pos[2];
    o3.color = float4(0, 0, 1, 1);
   
    stream.Append(o1);
    stream.Append(o2);
    stream.Append(o3);
   
    stream.RestartStrip();
}
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #147769   2011.02.15 18:57 GMT+1 óra  
Elkezdtem tanulni a DX10-et hát huhh...

Elsőnek valami olyasmit szeretnék, hogy egy pointlistböl geometry shaderrel épiteni egy háromszöget. Tehát a vetrex bufferben van három darab pont, ebből akarok egy háromszöget. Hogy lehet ezt megcsinálni?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #147591   2011.02.11 08:31 GMT+1 óra  
Win Vistán ment gond nélkül 60fps-el.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #147589   2011.02.11 04:21 GMT+1 óra  
Idézet
bit.0x8000 :
Megoldódott a dolog:
Kód:
al_add_new_bitmap_flag(ALLEGRO_MIN_LINEAR | ALLEGRO_MAG_LINEAR);
bitmap = al_load_bitmap("../resources/bomberman.png");

...és ennyi az egész.

Összedobtam egy kis tesztprogit, ha valakinek van öt perce, megnézhetné, hogy nála hogyan szuperál (WinXP)...



Nálam minden ok, zene is ment, szintén XP.
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #147588   2011.02.11 02:18 GMT+1 óra  
Megoldódott a dolog:
Kód:
al_add_new_bitmap_flag(ALLEGRO_MIN_LINEAR | ALLEGRO_MAG_LINEAR);
bitmap = al_load_bitmap("../resources/bomberman.png");

...és ennyi az egész.

Összedobtam egy kis tesztprogit, ha valakinek van öt perce, megnézhetné, hogy nála hogyan szuperál (WinXP)...
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #147585   2011.02.10 23:17 GMT+1 óra  
Azért megjegyezném, hogy a DX nem állapotgép, tehát nem kell elöbb beállitani a texturát, és utána a samplerstatet, nyugodtan lehet ez utóbbit inicalizáláskor is.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #147582   2011.02.10 21:35 GMT+1 óra  
Hmm, még mindig pixelenként mozgatja, valószínűleg mást is állítani kéne... Valami ötlet?
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #147580   2011.02.10 20:45 GMT+1 óra  
Vmi ilyesmi?
Kód:
D3Ddevice->SetTexture(0,ptexture);
D3Ddevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MINFILTER , D3DTEXF_LINEAR);
D3Ddevice->SetSamplerState(0,D3DSAMP_MAGFILTER , D3DTEXF_LINEAR);
   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #147574   2011.02.10 19:20 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást bit.0x8000 módosította (2011.02.11 02:19 GMT+1 óra, ---)
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] > 6 < [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]