játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #146897   2011.01.26 19:41 GMT+1 óra  
Érdekes, nem értem, anno mintha működött volna... (közben megint textúrát cseréltem )


Amúgy lehet, h abszolút nem itt van a gond: az számít, hogy nem rendertargetbe renderelek, hanem közvetlen a backbufferbe?

szerk.:
Inkább el sem mondom, h mi volt a baj... Az a lényeg, h a D3DXSPRITE_ALPHABLEND jól működik!

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2011.01.26 21:03 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #146894   2011.01.26 19:23 GMT+1 óra  
Nézd meg PIX-el, hogy mi történik a pixellel (mért dobja el a szint).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #146893   2011.01.26 19:17 GMT+1 óra  
Láttam régebben volt itt probléma a spriteokkal. Eddig nekem működtek, de most nem adják magukat. Van egy alpha-s textúrám (többet is kipróbáltam már, a lentebbi "jessy.png" van bent épp ) D3DXSprite-ot használok renderelésre. Ha azt mondom, hogy:
Kód:
m_Game->GetSpriteBatch()->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);

akkor konkrétan nem látszik a textúra. Ha 0 (NULL), akkor meg ugye nem alpha blendelt. Ez vajon miért lehet?
A lentebbiekből kiindulva így ugyan működik:
Kód:
m_Game->GetSpriteBatch()->Begin(0);
m_Game->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_ALPHATESTENABLE, true);
m_Game->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_ALPHAREF, (DWORD)0x00000001);
m_Game->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATEREQUAL);
m_Game->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
m_Game->GetDevice()->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);

csak ez nekem nem a legszebb megoldásnak tűnik... (és nem is igazán jó, átlátszanak olyan dolgok is, amiknek nem kellene... )

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #146513   2011.01.17 14:43 GMT+1 óra  
Detto ez a problémám volt, de ez még nem is lett volna gond, hogy felkerekíti kettőhatványra, hanem hogy valakinél ki is nyújtotta a textúrát, valakinél meg nem.. És mivel nálam mindig a legegyszerűbb megoldás a jó megoldás, ezért nem a flagekkel bűvészkedek, hanem csakis kettőhatvány (és négyzetes) textúrákkal dolgozok..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #146511   2011.01.17 14:30 GMT+1 óra  
Akkor lesznek holtterek a textúrákban, aztán meg van oldva a probléma Igen-igen, skálázási lehetőség is van, szóval a méret valóban teljesen mindegy

[off]ni, pont 4000 hsz-ed van[/off]

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #146510   2011.01.17 14:28 GMT+1 óra  
Nem a rajzolás nem támogatja, magát a texturát nem tudja más méretben begyömöszölni a memoriájába. De megsúgom, hogy a spritejaidat lehet skálázni, szal a textura mérete nem releváns (a dx garantálja, hogy ugyanugy fog kinézni).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #146509   2011.01.17 14:23 GMT+1 óra  
Igen, közben rájöttem, átméreteztem 1024-esre úgy, h tartsa az aspect ratio-t, és úgy már jól töltötte be. Akkor sem támogatja a vidkari, hogy ha csak ID3DXSprite-al rajzolom? (gondolom igen ). Esetleg valami megoldás? Animated sprite-ot csináltam éppen, aztán annak a megkötésnek léteznie kell ezekszerint, hogy az oldal kettő hatványa méretű legyen (hackelés nélkül)?

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #146508   2011.01.17 14:18 GMT+1 óra  
Igen, mert alapbol kettöhatványra skálázza. Van valami nonpow2 vagy hasonlo flag, de nem minden vidkari támogatja.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #146507   2011.01.17 14:15 GMT+1 óra  
Az természetes, hogy van egy 640x64-es textúrám, azt D3DXCreateTextureFromFile-al létrehozva 1024x64-es textúrát kapok?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #146298   2011.01.11 12:59 GMT+1 óra  
Nekem már akkor is lassabb volt, ha amikor a "kész" képet rendereltem ki, és egy sima shaderre ráküldtem a fullscreen quad-ot, mint a sprite-os. Most éppen lens flare-t írtam meg, a különbség nem észrevehető, annyiban viszont jobb a sprite, hogy:
- nem kell átszámolnom [0;width] és [0;height] intervallumokból [-1;1]-re
- hiába négyzet alakú-t hoztam létre, a képernyő arányától függött (azaz nem négyzet volt, hanem téglalap). Így ilyen gond sincs

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #146297   2011.01.11 12:49 GMT+1 óra  
Az up mindig lassabb mint a vertex bufferes. Ilyen kevés vertexnél viszont egy sprite az up éri meg jobban. Ha viszont már sok spriteot kell rajzolni akkor ld. spacebang2 doksi
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #146296   2011.01.11 12:47 GMT+1 óra  
Az úgy rendben van, hogy az "ID3DXSprite"-os renderelés gyorsabb, mintha fogok, készítek egy vertex és index tömböt, majd shaderrel DrawIndexedPrimitiveUP?

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145796   2011.01.03 16:19 GMT+1 óra  
Például csinálsz egy dictionary tömböt.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145795   2011.01.03 15:55 GMT+1 óra  
Nálam mennek az ékezetek is, majd küldök példakódot.
A directinput-os dolog az meg inkább arra van, hogy pl a kamerát folyamatosan mozgathasd.

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #145794   2011.01.03 15:50 GMT+1 óra  
Nahat, ez tok jo Kar, hogy az ekezetek nem igen mennek vele :/

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145792   2011.01.03 15:37 GMT+1 óra  
Szerintem gépeléshez elég ha az üzenetkezelőben lekezeled a WM_CHAR üzenetet (+ a WM_KEYDOWN üzenetet), a wParam a karakterkód..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #145790   2011.01.03 15:00 GMT+1 óra  
directinput: van-e valami egyszeru mod arra, hogy a karakterlenyomast char-ra alakitsam? (azaz kvazi tudjak "gepelni" a jatekban). Jo lenne a specialis karakter dolog is(altgr-esek, illetve a tobbi shift-es, ami nem betu)
XNA alatt anno ugy csinaltam, hogy egy rakat feltetelvizsgalat
Kód:
if (KeyIsPress(Keys.A))
    valami = 'a';
//stb

Remelem itt nem kell igy megcsinalni...

Itt van egy ilyesmi, de nincs valami mas megoldas?
http://www.toymaker.info/Games/html/directinput.html
avagy
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=320531
(ennek az utolso elotti hozzaszolasaban levo lookup table egesz jonak nez ki)

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2011.01.03 15:07 GMT+1 óra, ---)

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145664   2010.12.30 09:40 GMT+1 óra  
Sajnos DX8 alatt a Begin-nek nem lehet flag-eket megadni, csak DX9 alatt..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #145662   2010.12.30 06:02 GMT+1 óra  
Bar ennek mar nem sok koze van a dologhoz, de azert....
http://www.toymaker.info/Games/html/sprites.html
sprite->Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND);
?

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145660   2010.12.29 22:46 GMT+1 óra  
Heuréka!!! Azt hiszem megvan!
Ezt a leírást találtam: Alpha Testing State (Direct3D 9)
Ezek alapján a Begin után beállítottam az ALPHAREF -et 0x00000001-re, ALPHATESTENABLE = true, és D3DRS_ALPHAFUNC = D3DCMP_GREATEREQUAL. Meg persze SRCBLEND = SRCALPHA, DESTBLEND = INVSRCALPHA.
És úgy néz ki jó! Juhú!
Örök hála Asylum, hogy segítettél!!! Már rég feladtam volna..
És Pretendernek is thanx!

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145659   2010.12.29 22:31 GMT+1 óra  
Csináld azt, hogy a sprite->Begin() után állitod be a render stateket.
Bár szerintem nem olyan nagyon nehéz irni egy sajátot; van össz 4 metódusa.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145658   2010.12.29 22:08 GMT+1 óra  
Jóvanna, azt hittem a fontra kérdezed, mert arra is van külön egy D3DXFONT, de azt nem használom. Csak a D3DXSPRITE-ot.

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145657   2010.12.29 21:51 GMT+1 óra  
Pont ezt kérdeztem öcsém és azt mondtad nem használsz olyat Az bizony magának állitgatja a renderstateket és a doksi alapján gözöm nincs hogy kell neki megmondani az alpha blendet.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145656   2010.12.29 21:43 GMT+1 óra  
Hmm.. Pedig ez jónak tűnik.
Mondjuk én a D3DXSprite-al rajzolok, meg egyébként sem ilyen elegánsan kódolok..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145654   2010.12.29 21:18 GMT+1 óra  
Hát valamit nagyon Elrondasz mert nekem tökjol megy:

http://people.inf.elte.hu/asylum/temp/albablend.jpg

Felrakom a kódot:

http://people.inf.elte.hu/asylum/c++/albablend/
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145653   2010.12.29 21:03 GMT+1 óra  
Próbáltam alphablend + alphatest enable és srcblend+destblend összes kombinációját, de sajna nem segített.
Pedig én csak szimplán annyit akartam, hogy több alfás szprájtot összerakok egy rendertargetre, és aztán innen (mint egy új szprájtot) küldöm tovább a backbufferbe (felső 2 kép). A jobb alsó képen közvetlenül rajzoltam őket a backbufferbe, de direkt azért akartam egy rendertargetet, hogy az összerakott képet egyben forgathassam, átméretezhessem, colort állítsak, stb.. De kezdem azt hinni, hogy ilyet nem is lehet csinálni.. (Illetve végső esetben dupla rendertargettel megoldom )
A kód meg nem pici, inkább batár nagy.. Meg kellene nyesni...

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145651   2010.12.29 19:33 GMT+1 óra  
Hát ez érdekes, a kolléganő szerint A8-al tökjol megy
Hogy rajzolod ki azt a két spriteot?

Esetleg ha ez ien pici kod akkor felrakhatnád vhova.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #145650   2010.12.29 19:21 GMT+1 óra  
bal oldali kephez nem alpha test kellene?
alphablend enable
srcblend, dstblend beallitas
alphatest enable
rajzolas.
Elvileg csak ennyinek kellene lennie..

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145647   2010.12.29 16:35 GMT+1 óra  
Na ez az, hogy nem dx-es interfésszel rajzolom a szöveget, hanem pont ugyanúgy sprite-okkal, mint minden mást is... (Minden textúrám kettőhatvány, négyzetes és A8-as.) Már eléggé bekeveredtem a dologba, de csinálok majd mindjárt egy jobban értelmezhető képet (vagy összerakok egy példaprogit).

szerk.: Na ezt az ábrát sikerült összehoznom.. A lényeg, hogy több szprájtot akarok egymásra rakni a rendertargeten..

Ezt a hozzászólást HomeGnome módosította (2010.12.29 18:17 GMT+1 óra, ---)

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145646   2010.12.29 15:02 GMT+1 óra  
Tehát:

ha a8-as texturába renderelsz akkor nyilván megy az alpha blending, tehát a textura is alfás lesz (pl. ha átlátszoval törölted le) és az a backbufferen is megy, tehát jólesz.

ha x8-asba, akkor a rendertargetbe rendereléskor lesz alfa (vagy nem ), de mivel a textura x8 ezért kirajzoláskor nem veszi figyelembe az alfáját.

A szöveg mért más: mert valameik dx-es interfésszel rajzolod nem? Na azoknál sose lehet tudni miket állitgatnak.

Ime a kolléganö szemlélteti a különbséget:


Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2010.12.29 15:50 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145645   2010.12.29 14:55 GMT+1 óra  
Pont ezeket próbálgattam, de nem lett jó, a betűknél "kivágja" akármit csinálok. A D3DRS_SRCBLEND és D3DRS_DESTBLEND összes variációját próbálom, D3DRS_ALPHABLENDENABLE se true se false nem segít, próbáltam még az D3DRS_ALPHATESTENABLE, D3DRS_ALPHAREF, D3DRS_ALPHAFUNC meg mindent ami csak alpha, de semmi. A D3DRS_BLENDOP most próbáltam, de ez se segített. Sőt, még próbáltam egy olyat is, hogy SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG1,D3DTA_TEXTURE); itt mindenféle variációt próbáltam vaktában, de csak rosszabb lett a helyzet, meg egyébként sem értem pontosan hogy ez mit is csinál... :\

A congratulation -t én írtam.. Arch majd kijavítja, ő írja a szövegeket, szerencsére nálam sokkal jobban tud angolul. Azért köszi!

Most már túl sokat szenvedtem ezzel az alfával, asszem marad a 2 db rendertarget.. Végül is csak +4 mega a videómemóriából...
Mindenesetre hálás köszönet Asylum!!

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145644   2010.12.29 13:59 GMT+1 óra  
PIX-el (régebben d3dspy) megnézted? Vissza lehet tracelni a pixelek szinét.

Még egy megjegyzés: a congratulation az congratulations

Esetleg azt probáld meg, hogy egy tök sima dx-es progiban nézd meg h mi a helyzet (200 sort könnyü átlátni).

ui.: az elöbb nem láttam rendesen a képet, az elsö képen fekete a betü háttere, söt gondolom a téglalapnak is, csak nem látszik mert fekete a háttér. Ezt a blendet kiprobáltad? (nyilván a8-al).

Kód:
Graphics->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, true);
Graphics->SetRenderState(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD); // elvileg ez a default
Graphics->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
Graphics->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);


x8-al meg sztem nemis lesz alpha blendgin de minnyá megnézem
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145640   2010.12.29 08:29 GMT+1 óra  
A BeginScene észrevétel jogos, köszi!
Egyébként szerintem minden defaulton van, legalábbis tudtommal nem állítgatok semmit. A textúrát a következőképpen hozom létre:
Kód:
D3DXIMAGE_INFO anImageInfo;

D3DXGetImageInfoFromFileInMemory(fim->pMemAddress,fim->dwSize,&anImageInfo);

D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx(SM_gpD3DDevice, // D3D eszköz
fim_in->pMemAddress, // mutató a memóriaterületre
fim_in->dwSize, // méret
anImageInfo.Width, // szélesség
anImageInfo.Height, // magasság
anImageInfo.MipLevels, // MIP szintek
0, // usage (0, D3DUSAGE_RENDERTARGET, vagy D3DUSAGE_DYNAMIC)
anImageInfo.Format, // formátum
D3DPOOL_DEFAULT, // memória
D3DX_DEFAULT, // szűrő
D3DX_DEFAULT, // MIP szűrő
0, // TRANSPARENT_COLOR, // átlátszó színkulcs
&anImageInfo, // képi információkat tartalmazó struktúra
NULL, // 256 színű paletta
&Tex->pSrcTexture); // létrehozandó textúra pointere

A "fim" az egy saját struktúra (file in memory ), tehát itt már a memóriában van a képfájl, annak az adatai vannak benne.
Az előző képen nem tudom látszik-e, de a baloldali ábrákon az ablak körül az átmenet az nem 1 pixel széles, hanem 8 pixel, tehát nem a filter csinálja az átmenetet.
Most arra gondolok, hogy talán a Clear -nél nem megfelelően törlöm a rendertargetet?
Pedig józan paraszti ésszel nem azt gondolná az ember, hogy az A8R8G8B8 esetén az A8 az egy 8 bites alfa csatorna? Ha 0-val töltöm fel, akkor nem átlátszónak kéne lennie alapból? X8 estén meg működik az átlátszóság.. Tényleg Boborján legyek, ha értem..
szerk.: tényleg belekeveredtem, A8-nál jó a széle, ott e betűk nem jók..

Ezt a hozzászólást HomeGnome módosította (2010.12.29 08:41 GMT+1 óra, ---)

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145635   2010.12.29 00:35 GMT+1 óra  
Hmm azt megjegyezném, hogy egynél több BeginScene() már lassít.

Amugy meg arra gondoltam, hogy a textura szélén mi történik (addressu, addressv), tehát wrap, clamp, mirror vagy mi. A képet meg rendesen töltöd be vagy textura atlaszban van, kettöhatvány-e? A filter pedig lineáris vagy point (minfilter, magfilter stb.).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145632   2010.12.28 22:30 GMT+1 óra  
ööö.. nem biztos hogy értem mire gondolsz..

Csak így csinálok egy rendertextúrát:
Kód:
hRes=D3DXCreateTexture(SM_gpD3DDevice, // D3D eszköz
width,
height,
0,
D3DUSAGE_RENDERTARGET,
format, // D3DFMT_X8R8G8B8,
D3DPOOL_DEFAULT,
&Tex->pSrcTexture);

ja, a &Tex->pSrcTexture az csak simán egy struktura tagja:
Kód:
LPDIRECT3DTEXTURE8 pSrcTexture;


Egy alfás png-t meg a betöltök a memóriába és D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx -el létrehozok egy textúrát (a formátuma tuti A8R8G8B.

Rendernél ilyesmiket bűvészkedek:
Kód:
gTexTemp.pSrcTexture->GetSurfaceLevel(0,&gpRenderSurface);

SM_gpD3DDevice->GetRenderTarget(&pBackBuffer);
SM_gpD3DDevice->SetRenderTarget(gpRenderSurface,NULL);//gpStencilSurface);
SM_gpD3DDevice->Clear(0,NULL,D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_ARGB(0,0,0,0),1.0f,0);
SM_gpD3DDevice->BeginScene();
SM_gpD3DXSprite->Begin();

SMART_DrawRenderTexture();

SM_gpD3DXSprite->End();
SM_gpD3DDevice->EndScene();
SM_gpD3DDevice->SetRenderTarget(pBackBuffer,0);
SAFE_RELEASE (gpRenderSurface);
SAFE_RELEASE (pBackBuffer);

Aztán megint BeginScene és ekkor megy a rendertextúrából a backbufferbe (ami asszem X8R8G8B..
De már nagyon belekeveredtem.. :\

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145630   2010.12.28 22:13 GMT+1 óra  
Filterelés, textúra címzés?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145626   2010.12.28 21:40 GMT+1 óra  


Mennyit szenvedek már ezzel.. De most már isti-bizi végigpróbálom mind a 13x13 darab SRCBLEND és DESTBLEND kombinációt...

szerk.: végigpróbáltam a8-on is és x8-on is az összes kombinációt, de sehogy se jó..

Ezt a hozzászólást HomeGnome módosította (2010.12.28 22:09 GMT+1 óra, ---)

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145624   2010.12.28 21:18 GMT+1 óra  
Öööö screenshtot tudnál mutatni mert ezt nem értem
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #145623   2010.12.28 21:11 GMT+1 óra  
Megint a rendertargettel szenvedek.. Az a szitu, hogy egy popup ablakot akarok rajzolni, és az X8 formátumú rendertargettel most jól is rajzolja a szövegeket bele az ablakba, de viszont az ablak körül körben átmenet van, és ott meg pont hogy az A8 működik jól.. Boborján legyek ha értem... Szóval most egyelőre azt találtam ki, hogy csinálok egy X8 és egy A8 -as rendertargetet is, és ezzel a duplacsavarral már végre azt csinálja amit eredetileg akartam..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #145545   2010.12.26 14:58 GMT+1 óra  
Nrem tudja valaki, hogy az id3dxbaseffect::getpixelshader mi a túrót vár első paraméternek? Azért imádom, hogy a ms ilyen kvajól dokumentálja a szarságait.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144948   2010.12.14 12:52 GMT+1 óra  
Hehe, pont most a suliban gondolkoztam rajta, hogy lehetne egy olyan toolt is irni, hogy megadunk egy foldert, es a benne levo anyagbol csinal egy (tovabbra is megnyithatatlan) pak fajlt De persze kenyelmesebb lenne egy totalcmd plugin

szerk.:
http://www.ghisler.com/plugins.htm
Ezen az oldalon van leiras: "Interface description", es leszedtem a PACK plugin source kodjat is, azt kezdem most el kibogaraszni

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2010.12.14 13:06 GMT+1 óra, ---)

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144945   2010.12.14 04:45 GMT+1 óra  
Olyan plugint írjál majd nekem is lécci, megadom a .pak formátumomat!

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144939   2010.12.13 21:19 GMT+1 óra  
Igen, kozben mar megvilagosodtam efelol is, azt hiszem megertettem a dolog lenyeget Valamelyik nap majd utananezek a totalcommanderes pluginirasnak, mert addig nem akarok pak fajlbol beolvasni, ameg nem tudom egyszeruen megnyitni es modositani totalcmd-ben

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144938   2010.12.13 21:12 GMT+1 óra  
Nem igazán értem mi a probléma. Evidens, hogy mindent binárisan kell beolvasni! A jpg meg nem csak attól jpg, mert az a fájl kiterjesztése... A pak fájlnak meg tökmindegy, hogy milyen típusú fájlok vannak benne, pont az a lényege, hogy bármilyen fájlokat belerakhass..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144928   2010.12.13 19:56 GMT+1 óra  
Idézet
fpeti :
Messze mutató link ezzel kapcsolatban:
saját pack formátum


Errol jut eszembe: ha en binarisan olvasok be ket fajta fajltipust, es azt teszem pak fajlba, akkor azt hogy? vagy azok maradjanak kulon? Az se jo
Kód:
std::ifstream m_File;
m_File.open(p_Path.c_str(), std::ios::in | std::ios::binary);

Vagy ezt is valahogy maskepp kell majd beolvasnom?

   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #144923   2010.12.13 18:58 GMT+1 óra  
Messze mutató link ezzel kapcsolatban:
saját pack formátum
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144915   2010.12.13 15:29 GMT+1 óra  
szerintem azt ugy nem nyitna meg...

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #144914   2010.12.13 15:28 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Az jutott eszembe, hogy van ez a:
Kód:
D3DXCreateTextureFromFileInMemory

Ezt lehetne-e ugy hasznalni, hogy fogom a jpg-t, png-t, akarmit, kiirom binarisba. Betolteskor egy char tombbe beolvasom a binarisbol az adatokat, es a fentebbi metodust meghivom, es abbol gyartok texturat?



Átnevezem a binárisodat .jpg-re és voilá
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144912   2010.12.13 14:05 GMT+1 óra  
Miért, a jpg meg a png az nem binárisba van kiírva?
Egyébként én is ezt használom, beolvasom a fájl méretét, lefoglalom a szükséges memóriaterületet (void *), beolvasom membe, és onnan D3DXCreateTextureFromFileInMemory -val hozom létre a textúrát..
Ja, és persze azért ezt használom, mert .pak-ból olvasom a képfájlt.

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144910   2010.12.13 13:30 GMT+1 óra  
Az jutott eszembe, hogy van ez a:
Kód:
D3DXCreateTextureFromFileInMemory

Ezt lehetne-e ugy hasznalni, hogy fogom a jpg-t, png-t, akarmit, kiirom binarisba. Betolteskor egy char tombbe beolvasom a binarisbol az adatokat, es a fentebbi metodust meghivom, es abbol gyartok texturat?

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]