játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] > 8 < [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144844   2010.12.10 20:46 GMT+1 óra  
Ahh, úgy néz ki megoldódott a rendertarget-es problémám! Kipróbáltam amit írtatok, A8 helyett X8 kellett neki, és máris gyönyörűen műxik, yesss!! Anno mennyit szenvedtem vele, a SetRenderState összes létező (és nem létező ) kombinációját végigpróbáltam, de cseszett működni.. Most meg elsőre jó lett. Hálás köszönet a tippért!
Akkor úgy néz ki egyelőre mégse váltok DX9-re...

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144823   2010.12.09 16:42 GMT+1 óra  
Aha, meg is van:
Kód:
void GameHelper::ResetBackbuffer(IDirect3DDevice9* p_Device)
{
    IDirect3DSurface9* bb;
    p_Device->GetBackBuffer(0, 0, D3DBACKBUFFER_TYPE_MONO, &bb);
    p_Device->SetRenderTarget(0, bb);
    bb->Release();
}

Mivel rendertargetekbe renderelek, igy erre szuksegem van, a viewportot pedig ez UTAN kell beallitani. Akkor megint csak en voltam a hulye koszi

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #144822   2010.12.09 16:30 GMT+1 óra  
Kód:
D3DVIEWPORT9 vp;

vp.X = vp.Y = 0;
vp.Width = 512;
vp.Height = 512;
vp.MinZ = 0;
vp.MaxZ = 1;

device->SetViewport(&vp);


Nálam tökjol megy.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144820   2010.12.09 16:17 GMT+1 óra  
Ha csinalok egy olyat, hogy atallitom a viewportot, majd
Kód:
m_Game->GetDevice()->SetViewport(&m_Game->m_Viewport);

es igy renderelek rendertargetekkel, akkor ugyan ugy nez ki (azaz nem tortenik semmi). A viewport akkor szamara mit jelent? (megfeleztem a viewport-nal a Width erteket). Vagy ez 'csak' a rendertargetek miatt nem erzekelheto? (a legvegen nyomok egy d3dxsprite-s renderelest, lehet az a baj?)

Igazabol lehet, hogy nem is jora akarom hasznalni. Annyit akarok, hogy ilyen multiple viewport legyen (bocs, ha nem jol irom ) : bal oldalt lesz a modell, jobb oldalt pedig a parameterei, stb.

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2010.12.09 16:24 GMT+1 óra, ---)

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144806   2010.12.08 18:52 GMT+1 óra  
Asylum: Én is nagyjából ugyanígy csináltam, mint ahogyan a bepostolt kódban van. Max annyi a különbség, hogy nálam a SetWindowPos a Reset után van, szóval gyakorlatilag ugyanaz. Minimális villogás nálam is van, de szerintem annyi belefér.

szerk.: megtaláltam a 2 példát, amik alapján én régen csináltam:
http://homegnome.uw.hu/fullscreen_windowed.txt
http://homegnome.uw.hu/fullscreen_windowed2.txt

(szerk2: ahogy elnézem, a 2. példát vettem alapul. )

Ezt a hozzászólást HomeGnome módosította (2010.12.08 19:07 GMT+1 óra, ---)

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #144794   2010.12.08 17:29 GMT+1 óra  
Közben kibányásztam az ogrebol, és ugynézki müködik!
Majd az enginem topicjába bepostolom a kódot.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144790   2010.12.08 17:17 GMT+1 óra  
Asylum: nálam 1 ablak van, igaz 2D és DX8.. De ha ki tudsz valami hasznosat bányászni a kódból, akkor elküldöm szívesen a zendzsinemet, ha érdekel... Csak aztán nem kiröhögni!

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #144784   2010.12.08 15:49 GMT+1 óra  
Kezdek már kicsit megőrülni. Nem tud valaki egy jó leírást, hogy hogy a túróba kell fullscreenből ablakos módba váltani és vissza? Nyilván nem a DX oldalával van gond hanem a winapival... Ugyanis XP alatt nyilván minden oké, win7 alatt viszont fs-ből w-be váltáskor az aero ablak helyett egy sima basic ablak jelenik meg.

Módszerek amiket találtam:
- két külön ablakot használni
- újrakreálni az ablakot (opengl esetén ez nem annyira nyerő
- szopni a winapival (senki nem bir értelmes megoldást adni)

Szempontok:
- az ablak középre kerüljön (ez nagyjából megoldva)
- az ablak mérete határozza meg a backbuffer méretét (ugyanis a dekstophoz igazítom ha nagyobb)
- lehetőleg ne legyenek fölösleges villogások (sajnos a device reset hidden ablakra befosik)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #144573   2010.12.01 14:12 GMT+1 óra  
Ettől még nem értek egyet vele, te meg igen, ízért neked címeztem. Majd ha vele fogok levelezni, neki is megmondom.
Mellesleg nem jó gondolkodás nélkül mindent elhinni valakinek tekintély alapon.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
BlueDeath - Törzstag | 1035 hsz       Online status #144570   2010.12.01 13:14 GMT+1 óra  
Matzi: ez nem az én állításom, ezt egy nálamnál sokkal okosabb ember, John Carmack mondta, akiről nem hinném, h nem tudja mit beszél
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #144566   2010.12.01 12:22 GMT+1 óra  
BlueDeath:
Ez azért egy elég nehezen védhető állítás. Az is, hogy nem használják ki, meg az is, hogy felesleges. Egyrészt azt hajtja előre a világot, hogy olyan dolgokra támad igény, amik nincsenek, másrészt meg igencsak hasznos dolgok jöttek be. Lehet, hogy meg lehet csinálni valamit 10x annyi munkával ,de egyrészt felesleges, másrészt meg sok dolgot nem is lehet.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144564   2010.12.01 12:14 GMT+1 óra  
Jó, hát nekem tényleg csak 2d-re kell. Meg nálam szempont, hogy minél egyszerűbb konfigon is fusson, és DX8 meg asszem már a sima XP-ben is volt, szóval nem nagyon kell semmit se installálni. Bár a DX9-ben tényleg vannak jó dolgok, amikkel szebb effekteket lehet csinálni. Na majd jövőre..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
BlueDeath - Törzstag | 1035 hsz       Online status #144556   2010.12.01 09:44 GMT+1 óra  
Ugyan, Carmack bácsi is megmondta, h felesleges a DX10 meg a többi nyalánkság amíg a DX9-et se használják ki a fejlesztők. HomeGnome meg a DX8-at próbálja előbb kiaknázni
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144555   2010.12.01 06:33 GMT+1 óra  
Ejj, ráérünk arra még.. Én mindig egy 10 évet le vagyok maradva fejlesztőeszközök terén, szóval majd 12-13 év múlva.. Már a DX7-ről is csak az alfa-csatorna hiánya miatt kellett áttérnem..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #144554   2010.12.01 03:07 GMT+1 óra  
DX8? Ha ilyen ütemben haladsz jobb, ha a zendzsínbe a DX12 supportot kezded el tervezni. 2-3 év múlva az is itt lesz.
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144535   2010.11.30 15:04 GMT+1 óra  
Na majd egyszer átszerkesztem a zendzsint, és rakok bele dx9 supportot, addig meg megoldom valahogy. Azért thx!

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #144534   2010.11.30 14:58 GMT+1 óra  
Hát azt elfelejtetted emliteni. Akkor gözöm nincs Térj át dx9 re
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144533   2010.11.30 14:57 GMT+1 óra  
Asylum: Ez a separatealphablendenable lehet jó is lenne nekem, csak van egy apró bibi, hogy én DX8 alatt vagyok..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #144532   2010.11.30 14:40 GMT+1 óra  
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb147328%28VS.85%29.aspx

Pont az ellenkezője amugy a problémád mint nekem
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #144531   2010.11.30 14:37 GMT+1 óra  
Ha jól értem, akkor nekem is valami hasonló problémám van, igaz 2d-ben.. Ha a backbufferbe renderelek, akkor működik szépen az alfa csatorna, de ha csinálok egy rendertarget-et, akkor az istennek se működik, mindig felülírják egymást az alfák.. Na mindegy, hagytam a francba, de ha esetleg valaki úgy érzi tudna segíteni, akkor kifejtem bővebben is..

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144530   2010.11.30 14:26 GMT+1 óra  
backbuffer nekem is x8, deferred shadingnel jott elo, hogy x8-al az en gepemen nem mukodott. Lehet, h driver bug

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #144529   2010.11.30 14:22 GMT+1 óra  
Az x8-ban nincs alpha Ami furcsa mert nálam simán megy az alpha blending x8-al is. Sőt nekem szinte mindig x8-at választ backbuffernek pedig az a8-at vizsgálja elöbb. Furcsa..
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #144528   2010.11.30 13:42 GMT+1 óra  
Nekem anno volt szivasom X8R8G8B8-al. A laptopon (ATI vga) tokeletesen ment ugy, h van ami x8, van ami a8 volt, de az asztali gepemen (meglehetosen regi, nvidia 6200) minden baja volt, es csak a8-al akart menni, viszont x8-al gyorsabb. Miert, mitol gyorsabb, illetve mi a jo megoldas? Maradjon a8? (nehany fps a kulonbseg)

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #144517   2010.11.29 23:46 GMT+1 óra  
Megoldás: A8R8G8B8-as rendertarget formátum..az X8 nem jo..

Lehet h én vok hülye, de már évek óta küszködök azzal a problémával, hogy hogyan lehet az alfát felülirni...

Kód:
device->SetRenderState(D3DRS_COLORWRITEENABLE, D3DCOLORWRITEENABLE_ALPHA);
//rajzol


Ennek elvileg a bb alpha csatornájába kéne kirajzolnia az objot, speciel feketével. Ennek ellenére az alpha az marad ami volt (fehér), pedig az alpha blending direkt ki van kapcsolva. Más csatornákkal simán megy...

Szóval a kérdés: hogy a túróba lehet felülirni a backbuffer alfáját?

ui.: ugy tünik a separatealphablendenable való erre, de ezzel sem müködik

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2010.11.30 07:19 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #144227   2010.11.22 10:05 GMT+1 óra  
Nem tudom, valami alaplapi vacak. Ritkán jutok ilyen közelébe ezért is jó erre is felkészülni.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
fpeti - Törzstag | 1283 hsz       Online status #144118   2010.11.20 21:47 GMT+1 óra  
Ez tényleg nagyon szép, én is használom a 32bites indexbuffereket, ezek szerint emiatt is csont nélkül fagyhat. Ez valami gma kari?
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #144089   2010.11.20 13:28 GMT+1 óra  
Megoldodott: a D3DFMT_INDEX32 -t ugylátszik nem támogatja a kari (de azért S_OK -ot ad vissza a createindexbuffer...hát rofl...

Fura lehet h én kérdezek itt, de egy olyan gépre sikerült keverednem ahol nincs hardveres vertexfeldolgozás. Azaz a device-ot D3DCREATE_MIXED_VERTEXPROCESSING-al hozom létre (mivel vertex shader szerencsére van). Namost ugye ekkor a vertex buffereket is D3DUSAGE_SOFTWAREPROCESSING flaggal kell létrehozni, ez oké is. Pix-el megnéztem és faszán le is transzfomrál mindent, csak épp a képernyön nem jelenik meg...

Valami ötlet? Például a hiperlefelé kompaitiblis enginek gazdái nem tudnak vmit?

ui.: ja és folyamatos exception: First-chance exception at 0x75869617 in blabla_VC100.exe: Microsoft C++ exception: long at memory location 0x005abca8..

ui2.: a drawindexedprimitive() dobja az exceptiont. De kvára imádom ezt...

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2010.11.20 14:48 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #143591   2010.11.12 14:03 GMT+1 óra  
A "kezdő" megoldás, hogy viszed a fontot. Az elegáns megoldás, hogy kivágod az id3dxfontot a fenébe és irsz egy saját (spritefont) osztályt.

Ha minden igaz félév végén ki is adok majd valamit amiben erröl is lesz szo.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
xboy1024 - Tag | 3 hsz       Online status #143588   2010.11.12 13:48 GMT+1 óra  
Üdv!
Épp tanulgatom a DirectX-et és nemrég a szövegkiírást vettem a górcső alá. Csináltam egy kis programocskát, ami kiír egy szöveget a képernyőre egy nem winodws standard fonttal, így természetesen, mikor ezt a programocskát elindítottam egy másik gépen, akkor Arial-al jelent meg a szöveg a képernyőn, mivel ott nem volt telepítve ez a karakterkészlet. A kérdésem az lenne, hogy erre mi a megoldás, a program indításakor fel kell telepítenem ezt a fontot, vagy van egy függvény, aminek megmondom a font elérési útvonalát és onnan tudom használni. Előre is köszönöm a választ.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #143303   2010.11.06 19:53 GMT+1 óra  
Gondolom baj nem szarmazik belole, ha felszabaditja az ember... (csak ne akarja tobbszor). Amugy megerositve, index -es vertexbuffert lehet lockolni d3dpool_default-tal

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #143302   2010.11.06 19:50 GMT+1 óra  
Korrigálnám egy korábbi állitásomat, miszerint a D3DPOOL_DEFAULT cuccokat nem lehet lockolni. A textúrákat tényleg nem, a vertex/index buffereket igen.

Más: a doksi ugye azt irja, hogy device lostkor minden ilyen eröforrást fel kell szabaditani. Na jójó de például az IDirect3DVertexDeclaration9 az milyen pool? Azt is fel kell szabaditani? Azért imádom, hogy a dx doksi ilyen trehány modon irja le a dolgokat. Volt amikor azt is fel kellett. Most kiprobáltam és nem kell. WTF??
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Quantum - Tag | 30 hsz       Online status #140890   2010.09.13 13:48 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Quantum:
Ezt úgy szokás csinálni ,hogy az ember folyamatosan nézi az időt (valami timerrel, pl performance counterrel), szépen összeadogatod minden ciklusban az eltelt időt, és amikor átlép egy adott korlátot (pl 0.02 sec), akkor léptetsz egyet, meg az összegyűjtött időből kivonod ezt (így a maradékok is összeadódnak, ahogy kell). Így a figura fix 50/sec sebességgel fog mozogni (ez előnyös a fizika és minden szempontjából).

Link1. Link2. Link3.

Régebben valaki linkelt egy egész jó összefoglalót, ezeket csak hirtelen kerestem, nem biztos, hogy könnyen érthetőek.



Köszi szépen, valami ilyesmin járt az én fejem is, ezek szerint jól gondoltam, csak már nem bíztam magamban. Köszi a linkeket.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #140889   2010.09.13 13:47 GMT+1 óra  
Najo, ezt nem birja rendesen linkelni... [url]http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms644904(v=VS.85).aspx[/url]
Ezt ajanlom, nekem eddig eleg jol mukodott. How to

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2010.09.13 13:56 GMT+1 óra, ---)

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #140881   2010.09.13 12:03 GMT+1 óra  
Quantum:
Ezt úgy szokás csinálni ,hogy az ember folyamatosan nézi az időt (valami timerrel, pl performance counterrel), szépen összeadogatod minden ciklusban az eltelt időt, és amikor átlép egy adott korlátot (pl 0.02 sec), akkor léptetsz egyet, meg az összegyűjtött időből kivonod ezt (így a maradékok is összeadódnak, ahogy kell). Így a figura fix 50/sec sebességgel fog mozogni (ez előnyös a fizika és minden szempontjából).

Link1. Link2. Link3.

Régebben valaki linkelt egy egész jó összefoglalót, ezeket csak hirtelen kerestem, nem biztos, hogy könnyen érthetőek.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Quantum - Tag | 30 hsz       Online status #140879   2010.09.13 11:48 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Az időzítéssel kapcsolatban lenne egy kérdésem.
Fejlesztünk egy 2D-s oldalnézetes játékot. Nem sidescroll-t, hanem több képernyőset, mint pl. az Abe. Természetesen a játék más paraméterrel rendelkező gépeken más FPS-el fut, így szinkronizálni kell a sebességet. A Shaderprogramozás c. könyv példáiból kivettük a CTimer osztályt, beleoktojáltuk a kódunkba és megcsináltuk azt, hogy az elmozdulás egy sebességvektor és az FPS érték függvénye legyen. Nos van egy olyan gond, hogy ez csak másodpercenként frissíti magát, így ha mondjuk átmegyek egy olyan képernyőre, amit lényegesen lassabban rajzol ki a programunk, akkor eleinte lassan megy, majd mikor frissül a számláló, beáll a megfelelő sebességre. Ha viszont az Update metódusban a myFreq-t leosztjuk, akkor újabb olyan gondok jönnek be, amikre nem számítanánk (például hirtelen lecsökken az FPS szám, ha egy még nem bejárt képernyőre megyünk át és így egy pillanatig begyorsul a karakterünk).
Az volna a kérdésem, hogy hogyan lehetne ezt megoldani? Hogyan szokták?
Már csak azért is bosszant ez, mert általában mindent megoldunk pusztán gondolkozással, meg google-zéssel, de ez egyszerűen kifogott rajtunk.
Segítségeteket előre is köszönöm!

   
fpeti - Törzstag | 1283 hsz       Online status #140261   2010.09.01 20:44 GMT+1 óra  
Én már írtam rá parsert, igaz blenderhez készült, ami azt jelentette, hogy mátrixokkal adta meg a trf-eket, de hallottam, hogy pl kvaterniókkal is lehet benne, talán az. (inkább saját exportert írtam, mint ezzel küszködjek.)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #140260   2010.09.01 19:48 GMT+1 óra  
Parseolt-e mar valaki kezzel szoveges .x-et?
Kód:
AnimationKey rot {
   0;
   1;
   0;4;-0.707107,0.000001,0.000001,0.707107;;;
  }

Erre valami olyasmit talaltam, hogy (0 az a time, 4 azt jelzi, 4db flot) forgatasi szog radianban, majd x,y,z tengely.
Ennek elvileg most egy 0,0,0 forgassal rendelkezo csontnak kellene lennie, de mar csak ranezesre sem az. Vagy valamit rosszul ertelmezek?
Illetve vannak gondok a weightekkel is, de az lehet, hogy nem itt lesz, azt megnezem meg

szerk.:
Bar igazabol talan lenyegtelen, most nagyon hajlok afele, hogy az animacio reszet valami beepitett modszerrel olvassam be, mert eleg sokminden nem jo igy.
Arra ki ismer valaki valami egyszeru modot? Elso ranezesre a dxsdk-s dolog nekem bonyi.

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2010.09.01 20:04 GMT+1 óra, ---)

   
HomeGnome - Szerkesztő | 2919 hsz       Online status #137803   2010.07.20 12:23 GMT+1 óra  
Idézet
HomeGnome :
Volna egy kérdésem a DX8-as ID3DXSprite-tal kapcsolatban, hátha valaki tud rá egy jó megoldást.

Szóval 32 bites .png-ben van tárolva a textúrám, 8 bites alpha csatornával. Minden szép és jó, egészen addig, amíg nem nagyítom vagy kicsinyítem a sprite-ot (Scaling). Ekkor ugyanis a sprite szélein hibásan számolja az átlátszóságot, és úgy néz ki a kép, mintha "újságból lenne kivágva". Próbáltam más fájlformátumokkal is (tga,bmp,stb..), de ugyanaz a helyet, tehát nem itt a hiba. Ha jól gondolom, akkor ezt az okozza, hogy pl. egy 128-as átlátszóságú pixelt egy 0-ás átlátszóságúval interpolálva mindig 0-t ad, ami nem jó. Viszont ha már pl. egy 1-es átlátszóságú pixelt interpolál egy 128-assal, akkor már a helyes eredményt adja.
Erre azt a faramuci megoldást találtam ki, hogy a textúrám sehol sem teljesen átlátszó, hanem raktam alulra egy 1%-osan áttetsző réteget, és így gyakorlatilag megszűnt a bug...

Szóval csak annyi lenne a kérdésem, hogy tud-e valaki erre a problémára valami normálisabb megoldást?


Így egy évvel később találtam is megoldást a problémámra.
Szóval az a lényeg, hogy a PhotoShop szarul menti el a png alfa csatornáját, és a textúra nagyításánál / forgatásánál pixel-szemetek jelennek meg a sprite körül...
Találtam egy egyszerű pngopt progit, ezen az oldalon: Haaf's Game Engine. (Az 1.81-es csomag tools/textools könyvtárában van.) Ez a kis progi pontosan ezt a hibát javítja ki, a png-ben kiterjeszti 1 pixellel az alfa csatornát, és ezáltal megszűnik a pixel-szemét.
A másik lehetőség pedig, hogy nem PhotoShop-ot kell használni a png mentésére, hanem pl. Paint Shop Pro-t...

Klikk, a JF.hu bulvárlap.
Klikk #6 WIP: 30% (Kuz, sade, ramoryan...)
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #137609   2010.07.17 19:04 GMT+1 óra  
Köszi mindkettőtöknek.
DX SDK-val + útvonalak hozzáadásával összejött.

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #137604   2010.07.17 18:21 GMT+1 óra  
Tools -> Options -> Projects and Solutions -> VC++ Directories
2005 és 2008 alatt én itt lőttem be a a dolgot mindig, elvileg a hivatalos útja neki. Így nem kell minden projektnél beállítani, de kitörölni is ki lehet simán bármit. 2010 alatt ez már nem megy, ott projektenként kell beállítani mindent.
Reality is almost always wrong. - House

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #137599   2010.07.17 17:22 GMT+1 óra  
Írta, hogy VS2005 prof.
Amúgy én is mindig beállítottam az útvonalat. Az első fordításkor úgyis kiabál, olyan gyakran meg nem kezdek új projektbe, hogy ez zavarjon.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #137598   2010.07.17 17:06 GMT+1 óra  
Melyik VS verzió? A másolgatós az semmiképp.
Reality is almost always wrong. - House

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #137593   2010.07.17 15:41 GMT+1 óra  
Leért a DX SDK, fel is telepítettem, első ránézésre benne is van minden, ami nekem kell.
A kérdés most már az, hogy hogyan bírom rá a VS-t, hogy használja is ezeket a fájlokat. Egyik lehetőség ugye az, hogy minden egyes projektnél beállítom additional directory-nak a dx sdk include és lib könyvtárait (ez kicsit kényelmetlen), a másik meg az, hogy a dx sdk könyvtáraiból mindent átmásolok a vs megfelelő könyvtáraiba... Nem tudom, ezt hogyan szokás.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #137592   2010.07.17 15:38 GMT+1 óra  
Annak idején nekem külön kellett feltennem, de némileg bizonytalan vagyok. Hirtelen egy ilyet találtam.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #137590   2010.07.17 15:20 GMT+1 óra  
Tehát akkor most már van WinsowsSDK, PlatformSDK és Directx SDK is...
Remélem, nem potyára töltöm az 571 megás dx sdk-t.
A PlatformSDK az nekem nincs feltelepítve alapból, ha visual studio 2005 prof-om van? Mert a könyvtárában van PlatformSDK mappa alapból.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #137588   2010.07.17 15:17 GMT+1 óra  
A dsound ha jól rémlik egy időben átkerült a platform SDK-ba, arra is szükség lehet.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #137585   2010.07.17 14:40 GMT+1 óra  
Van nekem itt egy projekt, aminek dsound.h és dsound.lib kellene a leforduláshoz. (Meg gondolom, valami DLL is kellene majd a futáshoz).
Nekem ezek nincsenek meg, nem tudom lefordítani. Jól gondolom, hogy ehhez a DirectX SDK-t kellene feltelepítenem? Ezt nem igazán szeretném...
Ha esetleg valaki, akinek megvannak a fent nevezett fájlok, becsomagolva feldobná őket valahová, megköszönném.

szerk: dsconf.h is kell... úgy néz ki, mégsem úszom meg az sdk telepítést

Ezt a hozzászólást gaborlabor módosította (2010.07.17 14:55 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #129660   2010.03.24 20:28 GMT+1 óra  
Idézet
dvorgaz :
Az normális, hogy ha az eye vektor (0.0f, -23.0f, 0.0f), az at (0.0f, 0.0f, 0.0f), az up pedig (0.0f, 1.0f, 0.0f), akkor a D3DXMatrixLookAtLH egy olyan mátrixot generál, amiben:
_23 = 1
_43 = 23
_44 = 1
A többi elem pedig nulla? Így egy részecskerendszerem úgy jelenik meg, hogy az összes részecske a képernyő közepén van. Ha viszont az eye-t kicsit arrébb teszem , pl. (0.0f, -23.0f, -0.02f), akkor jól jelenik meg.



Sajnos hibásan adtad meg a vektorokat. Fölfele nézel és a fölfele vektorod párhuzamos a nézési iránnyal, ekkor a keresztszorzatuk a nullvektor.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #129652   2010.03.24 19:24 GMT+1 óra  
Szerintem normalis. Vagy a target z-jet teszed kicsit odebb, de nem lehetnek egy pontban (ha jol tudom)

   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #129647   2010.03.24 19:12 GMT+1 óra  
Az normális, hogy ha az eye vektor (0.0f, -23.0f, 0.0f), az at (0.0f, 0.0f, 0.0f), az up pedig (0.0f, 1.0f, 0.0f), akkor a D3DXMatrixLookAtLH egy olyan mátrixot generál, amiben:
_23 = 1
_43 = 23
_44 = 1
A többi elem pedig nulla? Így egy részecskerendszerem úgy jelenik meg, hogy az összes részecske a képernyő közepén van. Ha viszont az eye-t kicsit arrébb teszem , pl. (0.0f, -23.0f, -0.02f), akkor jól jelenik meg.
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] > 8 < [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]