játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #196476   2013.08.01 15:18 GMT+1 óra  
Tanulj meg c++ul... és semmi köze nincs a VC2010-hez Ne csak copy-pastelj, hanem értsd is meg a kódot...

Na jó, leszek kicsit konstruktívabb... A pointer egy memóriaterületre mutat. A null, az a "sehol sincs" terület, tehát nem mutat úgymond sehova. Ha te egy ilyen valamin akarsz végrehajtani valamit, akkor "nullpointer exception" (az első hibád)
Ha nem állítod nullra, akkor nem eldönthető, hogy milyen értéket kap, tehát inicializálatlan (2. hibád)

Először hozz is létre egy vertex buffert, és utána próbáld lockolni. Ekkor az fog történni, hogy ha sikerült létrehozni, akkor kap egy valós címet a pointer, és azon már tudsz operálni.

   
echo_97 - Tag | 7 hsz       Online status #196473   2013.08.01 13:01 GMT+1 óra  
jolvan....
ez a VC2010 megőrült....
rájöttem melyik pointer NULL(igazából újraírtam az egészet),

Kód:
CUSTOMVERTEX* pVertices=NULL;//<- ez volt itt a hiba
if(FAILED(vertexBuffer->Lock(0,sizeof(vertices),(void**)pVertices,0)))
{
MessageBox(NULL,"Could not fill in the vertex buffer","Error",MB_OK);
return E_FAIL;
}
memcpy(pVertices,vertices,sizeof(vertices));
vertexBuffer->Unlock();


na mármost, ha kitörlöm hogy "=NULL", akkor meg azért rinyál hogy a pVertices nincs inicializálva....
és kérdésem az lenne hogz akkor mégis hogya hellbe lehetne azt megoldani minketten örüljenek?

   
echo_97 - Tag | 7 hsz       Online status #196472   2013.08.01 12:50 GMT+1 óra  
köszi

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #196470   2013.08.01 09:41 GMT+1 óra  
egyik pointerben nulla van
   
echo_97 - Tag | 1 hsz       Online status #196468   2013.08.01 09:12 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Egy kicsit még új vok a DXhez (2 hete kezdtem) és mikor elkezdem lockolni a Vertex Bufferem, a program futás közben azt adja ki h :

Error
Unhandled exception at 0x00a6185e in Test2.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x00000000.[/quote

Bármit csinálok ezt adja ki, és nem tok rájönni mért
tudna valaki segíteni????

   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #194514   2013.06.04 12:18 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Hát talán az alapokkal kéne kezdeni...



Pont ezért csinálok 2d spriteos játékot rimejk... Nemmondom meg mi... najó megmondom : battle city
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #194492   2013.06.03 18:29 GMT+1 óra  
Hát talán az alapokkal kéne kezdeni...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #194488   2013.06.03 17:23 GMT+1 óra  
Hát nemtom... van 1 darab texturam ha azt releasolom akkor a 11 ref lemegy 2-re. Hiába keresek rá a dx9 Release metódus leírására folyamat a dx9 release dátumával traktál ez a hülye gugli... .

De ha már van ref countere akkor logikus lenne ha törlöm a d3d interface-t , láncreakció szerűen annak törölnie kellene minden odatartozó devicet , a device pedig minden resourceot , meg a marhaságait ... vagy nem így van?

EDIT : na volt még egy darab sprite is eldugva valahol a kód legsarkában...most hogy ezt is releasoltam meg a textúrát is akkor a device 0-ad vissza végre... Hiába... ez az első dx9 -es gámám !!!
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #194467   2013.06.02 21:56 GMT+1 óra  
Azt te tudod waze
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #194455   2013.06.02 18:52 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Azért mert létrehozol 11 textúrát.




11-et ?? Hol ?
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #194454   2013.06.02 18:47 GMT+1 óra  
Ja-ja, ez semmiképpen ne maradjon így, mert ez így leakel. Ami csak azért gond, mert így folyamatosan töltöd fel a videókártya memóriájába a cuccokat anélkül, hogy felszabadítanád, ami egy idő után megtelik, és ki tudja mi lesz vele.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #194453   2013.06.02 18:40 GMT+1 óra  
Azért mert létrehozol 11 textúrát.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Dookle - Tag | 478 hsz       Online status #194452   2013.06.02 18:30 GMT+1 óra  
Hali ! Van egy sima dx9 device-om.Egy osztály destructorába szeretném ezt release-olni. A release() metódus elvileg az aktuális ref countot kell hogy visszadja... Tehát jelenleg a játék olyan stádiumban van hogy van egy deviceom és kb ennyi... sehol nem használom az addRef-et és mégis a device->Release() 11-et ad vissza ???... Ez normális dolog ? Mert ugye amíg a release() nem ad vissza 0-át addig a device nincs törölve...

Most úgy oldottam meg hogy :

Kód:
while( device->Release() > 0) {}


Ami működik , de sztem ez így nem túl jó meoldás...
Valami ötlet hogy miért 11 a reference counter rögtön CreateDevice után ???
STEVIE RAY VAUGHAN FOREVER !!!!!

http://pinkcatgames.ucoz.com/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193934   2013.05.12 12:12 GMT+1 óra  
DirectInput:
Vannak ezek a csoda keycode-ok, meg van egy saját kis enumom, amiben szépen felsoroltam a keyhez bindelhető cuccokat. Na már most az a baj, hogy nem teljesen mindegy, hogy milyen billentyűzetkiosztáson vagyunk, mert megcsináltam a mapet, valahogy így:
keyMap[InputKey::Y] = DIK_Y;
illetve csináltam egy invertáltat, ami a directinputos key code alapján megmondja az enumom melyik eleme az.
Alapvetően tök jól működik, csak ott van pl. a 0 (nulla) meg az y/z, ami ugye layout függő, hogy melyik keycode. Én például mivel magyart használok, így a DIK_0 az nekem az ö betű, a DIK_Y pedig a z. Hogy lehet ezt szépen lekezelni, hogy a megfelelő saját enumhoz egy jó keycode tartozzon?

szerk.:
Oké, kidobtam a DirectInputot, maradt helyette GetKeyboardState, aztán az meg jól működik

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2013.05.12 14:31 GMT+1 óra, ---)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193454   2013.04.16 20:39 GMT+1 óra  
Fú, nagyon jó vagy

Írjál róla valahova valami hasznos infót, mert... hasznos

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193443   2013.04.16 20:10 GMT+1 óra  
Szívás, de én elég jól megoldottam
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193435   2013.04.16 18:20 GMT+1 óra  
Elég nagy szívás összepárosítani az ogl-t és a dx9-et. Dx9-nél még le kell kezelni a device lostot, a shaderek kezelése más, a render targetről + depth bufferről nem is beszélve...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193432   2013.04.16 16:25 GMT+1 óra  
Jó, de shader váltás után nem kell újra besetelni? No de nem is ez a lényeg, hanem pont ezaz, hogy vertex shaderenként és pixel shaderenként van constant table, OGL-ben meg shaderenként (azaz vs, ps együtt van). Persze ez nem akkora probléma, csak az uniform location lekérést és a setelést ki kell egészíteni azzal, hogy a vs-nek vagy ps-nek akarom átadni.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #193430   2013.04.16 15:55 GMT+1 óra  
Én úgy tudom, h a konstans buffert úgy töltöd fel ahogy akarod - egyesével vagy tömbösítve az összes "uniformot" attól függetlenül, hogy kell-e vagy sem.
Mi egyszerűsítettünk és mindent feltöltünk
Ja és ha jól tudom lehet több konstans buffer is.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193428   2013.04.16 15:28 GMT+1 óra  
OpenGL-ben egy shaderhez (programhoz) tudtam location-ön keresztül változót setelni, ugyan ezt a működést Dx9-ben az ID3DXEffect-en keresztül tudom elérni? Ott van sok ilyen SetXY().

Vagy a VertexShader és PixelShader constant table-jét használva, csak akkor ugye tudnom kell, hogy a shader melyik részéhez akarom besetelni a változót (OGL-ben meg ugye "egyben" volt az egész)

   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #193335   2013.04.11 22:20 GMT+1 óra  
Nekem mintha az rémlene hogy már 10-et se akartak kiadni, azért is húzták ezer évig a 9 foltozgatását, hanem új irányba akartak elindulni, végül maradtak a névnél meg valamilyen szintű kompatibilitásnál de elég komolyat változtattak rajta, gondolom eddig lehetett húzni ezt a vonalat, és alapszintű változások kellenek a hosszútávú célok érdekében.
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #193334   2013.04.11 21:33 GMT+1 óra  
Pixi: elkepzelheto hogy igy fog tortenni, mert a directx elavult, egy teljesen uj nyelv kifejlesztesen munkalkodnak, ami gpu kompatibillis
   
Pixi - Tag | 206 hsz       Online status #193332   2013.04.11 21:25 GMT+1 óra  
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193210   2013.04.07 10:38 GMT+1 óra  
Nekem meg r32f volt, aztán mégis azt írták rá, hogy ne akarjunk negatívakat tárolni... bár, végülis miért is ne...

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193209   2013.04.07 10:21 GMT+1 óra  
FP16 textura.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193206   2013.04.07 08:29 GMT+1 óra  
Jut is eszembe: a tutorialban ahol a normalról írsz, simán annyit mondasz, hogy:
Kód:
float3 norm = tex2D(normalmapsampler, tex).rgb * 2 - 1;
float3x3 tbn = { wtan, -wbin, wnorm };

color1.rgb = normalize(mul(tbn, norm));

Itt az nem okoz problémát, hogy eltolod az értékeket [-1, 1]-be, azt valahogy eltranszformálod, stb... nem kellene visszaalakítani [0,1]-be, hogy normálisan lehessen tárolni a textúrában?
Kód:
normal = 0.5 * (normalize(Normal * normal) + 1.0);

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193074   2013.04.02 20:56 GMT+1 óra  
Egyébként igen, pixel shader szempontbol a gömb jobb. Meg spotlighthoz is egyszerübb a kup/gömbszelet. Ezt is még belefirkantom (benne volt amugy, csak aztán kivettem).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193067   2013.04.02 17:10 GMT+1 óra  
Én anno úgy vettem észre, hogy gömbökkel gyorsabban ment a point light renderelés, pedig elvileg a scissorom jó volt (tehát annyit fedett legfeljebb, mint kellett). A probléma a scissorral ugye az, hogy téglalap, a point light meg "gömb", így mindig van egy csomó pixel, amire fölöslegesen számol.

A legjobb szerintem a stencil tesztes móka. Kirajzolod a gömböt, és a stencilben elraktározod azokat a pixeleket, amiket érintett, majd azokra futtatod a shadert. Ez azért is jó, mert ha a kamera előtt mondjuk van egy point light, de éppen nincs a közelében ojjektum, akkor egyetlen pixelre sem fog lefutni a lighting számolása, tehát talán ezzel lehet a legtöbbet spórolni. (vagy belső térben fal előtt n db light, de egyik sem "éri el" a falat, csak mondjuk a talajt világítja meg, akkor arra sem számolódik, stb.). Cserébe ugye stencilezni kell.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193066   2013.04.02 16:53 GMT+1 óra  
@linearis depth: ebben az esetben sztem minimalis a preciziovesztes, de syam is felhivta a figyelmemet a crysisos megoldasra, azt majd meg belefirkalom

@scissor vs gomb: a gomb az memoria is meg vertex shader overhead is. Meg mennyire legyen reszletes?

@deflighting: amit cserebe nyersz azert boven megeri (pl. a crysis is ezt hasznalja); defshadinggel ezt nem lehet ilyen tisztan, ott mindent ki kell raknod a gbufferbe ami folyamatosan rontja a teljesitmenyt/memoriazabalo.

@material ID: ubershaderben nehez elkerulni az if-et, marpedig valahogy meg kell oldani a kulonbozo light modelleket (az egyszeru megoldas az, hogy egyfelet hasznalsz...); szal osszessegeben a defshading problemasabb.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #193065   2013.04.02 16:25 GMT+1 óra  
Érdemesebb lineáris depthet használni, az "exponenciálisnak" gyorsan romlik a pontatlansága (persze attól függ, hogy mit akarsz...)
A scissor test point lighthoz miért kell? Kirajzolod a gömböt, aztán az meghatározza, hogy mire fusson le a shader, nem?
Amúgy jó!

szerk.:
Összességében nem lesz lassabb, ha a geometriát még egyszer kirajzolod, és ott szorzod be a fénnyel? Legalábbis így növekedik a geometria-komplexitásra való érzékenysége, míg a másik esetben a gbuffert egyszer ledarálod, és kész.
Cserébe ott van, amit írtál róla. Arról még esetleg írhatnál pár szó, hogy deferred shading esetén a materialokat hogy lehet szépen kezelni, mert az, hogy van materialID, még nem teszi triviálissá a problémát (shaderben ugye nem if-elünk...)

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #193045   2013.04.02 09:09 GMT+1 óra  
Uj cikk/tutorial/whatever

http://darthasylum.blog.hu/2013/04/02/deferred_rendering

A spotlightra valo scissor box szamolassal meg ados vagyok, ez majd valamikor bekerul (pl. amikor rajottem valami ertelmes megoldasra, ami nem AABB).

Lajkoljatok a videokat

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2013.04.02 09:21 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #191095   2013.02.05 00:57 GMT+1 óra  
az lenne a troll etetés anyagi szinten való realizálódása

   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #191084   2013.02.04 18:06 GMT+1 óra  
Idézet
LugaidVandroiy :
Kezdem azt hinni, hogy versiot pénzeli valaki, hogy ezeket a megalapozatlan hülyeségeket (pardon) írja



Az lenne a troll etetés mesterfoka.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #191078   2013.02.04 15:49 GMT+1 óra  
És a Dx10 nem "gyorsabb", mint a Dx9? Ilyen dolgokat lehet olvasni róla (persze ezt a Microsoftosok mondják... )
(Ráadásul nincs device lost! Bár ez legyen a legkevesebb... )

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2013.02.04 15:59 GMT+1 óra, ---)

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #191075   2013.02.04 14:02 GMT+1 óra  
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #191074   2013.02.04 13:50 GMT+1 óra  
Kezdem azt hinni, hogy versiot pénzeli valaki, hogy ezeket a megalapozatlan hülyeségeket (pardon) írja

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #191073   2013.02.04 09:09 GMT+1 óra  
versio: szóval az egymásra még csak nem is hasonlító directx verziókat egybeveszed, az opengl derivációkat pedig külön?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #191064   2013.02.03 19:37 GMT+1 óra  
az opengl kihalaa szinte 100%, az ES es a dx megmarad jo par evig
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #191063   2013.02.03 19:12 GMT+1 óra  
Igaz is, mindig elfelejtem, hogy OpenGL-é a jövő! (ja, vagy mégsem?)

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #191062   2013.02.03 18:57 GMT+1 óra  
onmagaban nem ertem miert kellene dx-el szorakozni, ez valami fetis? a dx11 elonyei a compute shader , az erre epulo AMP, a semmire se valo tesszelacio, mas nem nagyon
   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #191059   2013.02.03 17:44 GMT+1 óra  
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb205073%28v=vs.85%29.aspx

Értelme nincs Hacsak nem kell valami oknál fogva geometry shader.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #191055   2013.02.03 15:43 GMT+1 óra  
Mármint táblázat nincs, vagy értelme nincs újabbat használni?

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #191054   2013.02.03 15:37 GMT+1 óra  
Nincs.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #191052   2013.02.03 13:52 GMT+1 óra  
Van valami értelmesebb összehasonlító írás / táblázat dx9 vs dx10 vs dx11? Kicsit elgondolkoztam rajta, hogy lehet érdemes lenne egy újabb verziót kipróbálni, csak nem tudom, hogy tényleg megéri-e, van-e benne olyan feature, ami fontos / gyorsítottak-e rajta, stb.

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #190942   2013.01.30 19:56 GMT+1 óra  
Baromi fontos dolog HLSL-el kapcsolatban:

Kód:
const float2 staroffsets[4] =
{
    { -0.5f, -0.5f },
    {  0.5f, -0.5f },
    { -0.5f,  0.5f },
    {  0.5f,  0.5f }
};


Kód:
static const float2 staroffsets[4] =
{
    { -0.5f, -0.5f },
    {  0.5f, -0.5f },
    { -0.5f,  0.5f },
    {  0.5f,  0.5f }
};


Az elsö esetben uniformot jelöl, a második esetben a fordito kioptimalizálja konstansokra.
Viszont van egy hiba, mégpedig, hogy a többi uniformnak rossz register indexet ad vissza az ID3DXConstantTable::GetConstantDesc()! (És emiatt olyan elképesztö bugokat generált, hogy beszarás).

szerk.: máris megcáfolom magamat, ilyenkor ugyanis le kell menteni és be kell állitani a default value-t Tehát nem hiba. Az hogy fontos viszont még mindig igaz.

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2013.01.30 20:57 GMT+1 óra, ---)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #190646   2013.01.21 13:06 GMT+1 óra  
Hogy érdemes az következőket megcsinálni?
1:
Van egyetlen ablakom, abban létrehozok egy kisebb "picture boxot", és annak a handle-jét átadom a device-nak létrehozáskor. Ekkor ugye minden jó, van egy nagy ablak, abban egy kisebb valami, és oda rajzol, mint az állat. Mi van akkor, ha én ugyan ebben a nagy ablakban egy másik kicsi handle-be is rajzolni akarok (természetesen directx-szel)? Több device-t ugye nem csinálok.
2:
Az előző szitu kiegészítve annyival, hogy nyithatok egy külön child window-t, amibe szintén kellene renderelés. Pl. egy editornál egy külön ablakban szerkesztem a material tulajdonságokat.

Ráadásul felvetődik az a probléma is, hogy ha én a renderelőmben egy render targetbe renderelek, ami initkor felveszi az adott ablak méretét, de azt átméretezem, akkor egy ugyan akkora render targetbe fogok renderelni, ami miatt vagy homályos lesz a kép, vagy fölöslegesen sokat számol, mert kisebbe lesz kirajzolva...

szerk.:
Mondjuk ahogy látom a device->Present(...)-nek meg lehet adni src,dest Rectangle-t + egy handle-t is. Ez azt a problémát megoldja, hogy 1 device van, és annyi helyre rajzolok úgymond ahányba csak akarok. Nem tudom ez-e a bejáratott módszer, illetve hogy lassít-e rajta valamit / van-e jobb.

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2013.01.21 14:07 GMT+1 óra, ---)

   
VultureHunter - Tag | 27 hsz       Online status #188744   2012.11.12 09:09 GMT+1 óra  
Köszönöm a segítséget! Ma lesz időm a dologra...

   
fpeti - Törzstag | 1290 hsz       Online status #188724   2012.11.11 16:42 GMT+1 óra  
DirectSound-al is lehet, de elég régi, nem fejlesztik legacy a cucc. Manapság Xaudio2 a menő, esetleg OpenAL (ha még azt is fejlesztik, kb 2007-es a legfrissebb). Fizetősnek meg fmod(mp3-at is tud).

Muzsikát streamelni szokták, tipikusnak mondhatóan (indie szinten) .ogg (vorbis) formátumból, ehhez van is lib meg tutorial, de neked kell megírni a bufferek ciklikus töltögetését. Én OpenAl-es tut alapján csináltam ezt meg, memóriából streamelve, nem filebból (3 megás ogg-ot manapság lehet ram-ban tartani, onnan kitömöríteni), de láttam már olyat, hogy egybe kitömörítették egy nagy bufferbe a zenét, ami sokkal egyszerűbb, de foglal vagy 50 megát. mondjuk manapság ez se olyan sok.

Én úgy emlékszem a 2005ee-hez kellett a platformsdk, 2008ee-hez nem (én is ezt használom és nincs sdk-m)
   
VultureHunter - Tag | 27 hsz       Online status #188723   2012.11.11 14:54 GMT+1 óra  
Jól alakul a motorom sikerült a terep/modell ütköztetés, ami így utólag nem tűnik bonyolultnak de azért megszenvedtem vele rendesen. Nem gondoltam volna, hogy még a héten elkészülök vele igaz több elméleti segítséget is kaptam. Remélem hamarosan megtudok osztani veletek egy kisebb demót...

Ha szabad lenne még egy kérdésem (remélem azért nem az utolsó ), igaz kapkodásnak tűnhet, hogy megint újabb részéhez nyúlok a programnak, de itt is elakadtam teljesen. Visual c++ 2008ee-ben fejlesztek DX alá és nem sikerül háttérzenét és hangeffekteket megszólaltatnom. Annyit tudok, hogy a platform SDK szükséges a dologhoz, esetleg tudna valaki bővebb információval szolgálni ez ügyben?

Van némi rutinom ezen a területen is mert készítettem már egy több csatornás prioritásvezérelt lejátszót, de úgy látszik minden újabb modullal meg kell szenvednem...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #188285   2012.10.27 19:02 GMT+1 óra  
Örülök, hogy segíthettem. Amúgy később érdemes lesz saját loadert írni, és abból mindent tudni fogsz, amit csak kell, nem kell runtime számolgatni a dolgokat.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] > 2 < [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [31]