játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5513
FZoli:    4895
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2203
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 16 < [20] [25] [30] [31]
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #94268   2008.08.13 05:33 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Használj alfa csatornás képeket, és arról használd az alfát. Ott is lesz némi terülés, meg félig átlátszó pixelek, de ennél szebb lesz.


Köszi, de ennek van alfája, 32-bites argb formátum, meg az a baj, hogy deferred shaderben nem lehet alphablending-et csak úgy ripsz-ropsz használni
Ez sima alphatest, nincs átlátszóság... (az speckó eset, külön forward rendert kell írni neki, de növényzetnél szeretném, ha DF-ben lenne.)

Van egy alpha-to-coverage módszer, van is egy ilyen ati-s demóm , ez még plusz lesimítja az alfás textúra széleit, elvileg sokkal szebb.. csak az Nv karimon nem megy.. gondoltam, van egyszerűbb is ennél, mert nem mai technika.. de majd még nézem.

De adtál egy ötletet, kipróbáltam nem '0-nál nagyobb alfával', hanem '254-nél nagyobbal', ami elvileg kiszűri az ilyen-olyan átlagolt alfájú pixeleket, erre távolsággal (logikusan) még azt is kiejti, amit nem kéne: (közelről jó, messziről csak a levélnyél marad meg )


De továbbmentem (hoax), beállítottam az alphatestet 'középre' 128-nál nagyobbra. Ez szerintem jó:

Mindenesetre sokkal jobb, köszi a segedelmet.
   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #94259   2008.08.13 04:04 GMT+1 óra  
Használj alfa csatornás képeket, és arról használd az alfát. Ott is lesz némi terülés, meg félig átlátszó pixelek, de ennél szebb lesz.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #94056   2008.08.10 17:30 GMT+1 óra  
[off]
"hogy érthetöbb legyen"
kb olyan volt mintha 2 percben probáltál volna egyszerre megtanitani japánul és lábbal enni
[/off]
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #94055   2008.08.10 17:25 GMT+1 óra  
Hi,
alfateszttel próbálkozom 3d-ben és érdekes módon ha eltávolodik a kamera a alphatest-es politól, akkor a mipmapping miatt (gondolom) egyre kevesebb pixelt ejt ki a teszt, ha eléggé kicsivé válik a poli, akkor már 1 pixelt sem ejt ki, pl egy quadon lévő levél téglalap alakú lesz, mintha nem is lenne az alpha bekapcsolva.
Van egy kissé zavaros kép is róla, hogy érthetőbb legyen:

alul látszik a szürke levél közelről, minden ok a alphatest-el (amúgy elég ronda ), felül messzebbről ugynaz a levél már majndem téglalappá visszalakulva.
Mindenfélét állítottam a textúraszűrkőkön, a mipfilter módjain, kiderült, hogy HA NINCS MIPMAPJE A TEXTÚRÁNAK, AKKOR JÓ AZ ALPHATEST a távolsággal!
Valószínűleg amiatt lehet ez, hogy a mipmapek generálásakor ahogy a textúra egyre kisebb lesz a pixelek átlagolgatásával szépen 'szétterül' az ábra a teljes textúrán, és a végén sehol nem lesz 0xFF000000, amit colorkey-ként használok ezekkel:
D3DRS_ALPHAREF == 0,
D3DRS_ALPHAFUNC == D3DCMP_GREATER.

Van erre jobb megoldás? (mert mimap-ek nélkül félek eléggé vibrálni fog a növényzet. )
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #89242   2008.06.13 07:41 GMT+1 óra  
lockrect aztán memcpy
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
arvabalazs - Tag | 1 hsz       Online status #89234   2008.06.13 06:32 GMT+1 óra  
Üdv!

A következő a problémám: egy speciális textura fájlformátumot használok, amit természetesen a CreateTextureFromFile nem ismer. Megírtam a saját loader-emet, ami szépen behúzza az adatokat a fájlból (magát a színadatokat egy egyszerű char*-al tárolom). Hogy tudnám rávenni a D3D, hogy nyomja fel a memóriába és adjon nekem róla egy IDirect3DTexture9* pointert? A CreateTexture függvény szimpatikusnak tűnik, de nem tudom, hogy lehet megmondani neki, hogy honnan vegye a forrásadatot... Már azon is gondolkodtam, hogy esetleg a FillTexture-val töltöm fel a cuccot a videómemóriába, de ezt azért elég gánynak tartom.

Nagyon megköszönönném, ha valaki ki segítene,
Balázs

   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #87268   2008.05.14 11:33 GMT+1 óra  
nálam a következöképp néz ki:

Kód:
struct terrainvertex
{
    // ...
    float uv[NUM_LAYERS * 2];
    //...
};


mind a 8 rétegnek külön texkoordokat tárolok, ezeket igy számolom ki (alapbol mind ugyanaz).

Kód:
for( int i = 0; i <= zsegment; ++i )
{
    for( int j = 0; j <= xsegment; ++j )
    {
        //...

        for( int k = 0; k < (NUM_LAYERS * 2); k += 2 )
        {
            v.uv[k + 0] = (float)j / (float)zsegment;
            v.uv[k + 1] = 1.0f - ((float)i / (float)xsegment);
        }

        //...
    }
}


vagyis lényegében a [0, 1] intervallumot felosztom egyenlö részekre, aztán ezeket csak szorozgatni kell és tetszöleges skálázást meg lehet valositani (más kérdés hogy nagy n re már nem fér el a pontos érték)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #87240   2008.05.14 07:32 GMT+1 óra  
Na van egy heightmapből készült terepem, ami indexelt hárömszögekből áll; hogy érdemes ennél beállítani a textúra koordinátákat? Ugye az a gáz, hogy texcoord a vertexhez van rendelve, nem az indexhez, így nem tudom azt megcsinálni, hogy a terep egy "csempéjének" (egy quad) a tex koordinátái 0.0 - 1.1 legyenek (szóval hogy rendesen ráfeszítsen egy négyzet alakú textúrát).
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #87206   2008.05.13 14:06 GMT+1 óra  
Valóban, kösz a segítséget, ezen görcsöltem órák óta...
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #87205   2008.05.13 13:58 GMT+1 óra  
azért mert 182 töl fölfele a vertexeket már nem tud(ná) 16 bites int-ekkel indexelni ezért kell neki a D3DXMESH_32BIT flag
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #87201   2008.05.13 13:21 GMT+1 óra  
Hello

Van egy ilyen kódrészletem ahol unsigned int nTileRows = nTileColumns = 127:
Kód:
D3DXCreateMeshFVF(nTileRows * nTileColumns * 2, (nTileRows+1) * (nTileColumns+1), 0, D3DFVF_XYZ, device, &mesh);

Ezekkel a paraméterekkel működik is, de ha átírom a rows/columns-t 512-re akkor invalid call-al elszáll, pedig az első param (háromszögek száma) max 2^32 lehet kb amit biztosan nem lépett túl, a másodkira meg nincs megkötés. Nem tudjátok mi lehet vele a gond?
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #86592   2008.05.06 08:36 GMT+1 óra  
vagy átnevezed amid van...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #86578   2008.05.06 03:40 GMT+1 óra  
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #85510   2008.04.20 15:33 GMT+1 óra  
megnéztem egy sima c# os progival: nos a windowsos gui elemek is egy kis ideig fehérek és utána rajzolodnak ujra szal ha ök nem tudták / akarták ezt megoldani akkor..
egyébként elég gyors c# alatt az ilyen folyamatos rajzolás, legalábbis én semmilyen lassulást nem veszek észre (összehaosnlitva mondjuk egy játékkal).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85509   2008.04.20 15:25 GMT+1 óra  
Renderelésnél: Végtelen ciklust akkor sem akarok, ha nálam van a fókusz. Csak maradjon meg a renderelt kép, ha föléhúzok egy ablakot.
Csak semmi játékfejlesztés!
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85508   2008.04.20 15:23 GMT+1 óra  
Screenshot: Lekérem a backbuffert, oké. Hogy lesz belőle System.Drawing.Bitmap, amit a Clipboard megeszik? Azzal próbálkoztam hogy lockrectangle, a graphicsstreamból amit visszaad Bitmap.FromStreammel Bitmapet csinálok, de nem akarja, exceptiont dob a locknál.
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #85507   2008.04.20 15:06 GMT+1 óra  
szerintem ez nem nagy gond, én is ugy oldom meg, hogy ha nem nálam van a fókusz akkor nem rajzolok szal akár le is lehet radirozni a képernyöt.

vágólap:
http://msdn2.microsoft.com/en-us/library/system.windows.forms.clipboard.aspx

én elkérem a devicetol a backbuffert és kimentem texturába.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85506   2008.04.20 14:39 GMT+1 óra  
Következő kérdésem:

Hogyan rendereljek úgy, hogy a kép megmaradjon ha fölémegy valami és ne kelljen végtelen ciklust használni?

Jelenleg egy Pictureboxra renderelek. Rendereléskor nem íródik felül a picturebox bitmapje (elvvégre az MDX nem figyeli, hogy mire találták ki a vezérlőt amire rajzolnia kell...) ezért nem is marad folyamatosan ott a kép.

Próbáltam azt a megoldást, hogy Paint eseményre renderelje újra a képet, de nem jó, mert késve érkezik meg az esemény, és látszik hogy késve rajzolódik a kép. Az lenne az ideális, ha a renderelt kép egy Bitmapen lenne, amit odaadok egy Pictureboxnak. Meg lehet ezt csinálni?

+1 Screenshot funkciót is szeretnék, ami vágólapra rakja ki a renderelt képet.

Ezt a hozzászólást VT módosította (2008.04.20 14:51 GMT+1 óra, ---)
Csak semmi játékfejlesztés!
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85382   2008.04.18 12:34 GMT+1 óra  
Megoldottam. Az volt a baj, hogy a meshnek csak vertexbuffert csináltam, indexet nem.
Csak semmi játékfejlesztés!
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85361   2008.04.17 16:19 GMT+1 óra  
Az már megvan, a Vector3.Unproject elvégzi a mátrixtranszformációkat.
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #85359   2008.04.17 14:56 GMT+1 óra  
Idézet
VT :
Annak mi oka lehet, hogy a Mesh.Intersect nem működik?

Azt szeretném, hogy egy térháló felületén lehessen kurzorral húzni egy objektumot. Az intersect vektorát ki tudom számítani, de az ütközést nem akarja észrevenni a dx:

Kód:
            toolStripButton1.Text= obj.Mesh.Intersect(kozel, tavol).ToString(); //Mindig false


A kozel Vector3 az egérkurzor helye a projection matrix near plane-jére számítva, a tavol a Far plane-n. Tehát az objektum térbe transzformálás sikeres. Ennek ellenére húzhatom az egeret az obj fölé, mindig false az eredmény.

Ja és még annyit, hogy a Vector3.Unproject függvénynek world matrixul egységmátrixot adok meg. Próbáltam úgy is, hogy az objektum transform mátrixát kapta meg, de nem működött úgy sem.



tehát a kozel és a tavol egy egyenest határoz meg és ezzel keresel metszéspontot?
ha igen akkor azt a térben kell megadni, vagyis az egér pozicioját szorozni kell a vetitési és a nézeti mátrix inverzével. ez lesz a kozel, a tavol pedig hasonlo csak nemtom hogy vetited le a távoli képsikra

legalábbis igy hirtelen ez jutott eszembe
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85357   2008.04.17 13:56 GMT+1 óra  
Idézet
fpeti :
Ilyesmi esetleg?
Kód:
pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CONSTANT);
pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_CONSTANT, D3DCOLOR_XRGB(r,g,b);




Nem sikerült manageddé alakítani, az utolsó helyre intet/floatot/boolt vár. A legnagyobb eredmény amit kihoztam egy feketére festett mesh...
Csak semmi játékfejlesztés!
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85356   2008.04.17 13:51 GMT+1 óra  
Annak mi oka lehet, hogy a Mesh.Intersect nem működik?

Azt szeretném, hogy egy térháló felületén lehessen kurzorral húzni egy objektumot. Az intersect vektorát ki tudom számítani, de az ütközést nem akarja észrevenni a dx:

Kód:
            toolStripButton1.Text= obj.Mesh.Intersect(kozel, tavol).ToString(); //Mindig false


A kozel Vector3 az egérkurzor helye a projection matrix near plane-jére számítva, a tavol a Far plane-n. Tehát az objektum térbe transzformálás sikeres. Ennek ellenére húzhatom az egeret az obj fölé, mindig false az eredmény.

Ja és még annyit, hogy a Vector3.Unproject függvénynek world matrixul egységmátrixot adok meg. Próbáltam úgy is, hogy az objektum transform mátrixát kapta meg, de nem működött úgy sem.

Ezt a hozzászólást VT módosította (2008.04.17 14:02 GMT+1 óra, ---)
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #85261   2008.04.16 00:23 GMT+1 óra  
Ugyanúgy fog vislekedni, mint minden más átlátszó dolog. Az fog csak ronán kinézni, amit a tárgy után rajzolsz ki, viszont messzebbre, konkrétan nem fog látszódni a z érték miatt. Ezért érdemes az átlátszó dolgokat egy második menetben, sorrendhelyesen kirajzolni. Konkrétan elég hülyén néz ki, hogy van egy félig átlátszó falad, és ha úgy jön ki a lépés, akkor ami mögötte van, az nem látszik, csak az a része, ami kilóg.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #85260   2008.04.16 00:20 GMT+1 óra  
Ha már átlátszóságnál tartunk, ha csak simán ps-ben állítom az ojjektum alpháját, akkor számít a kirajzolás sorrendje, vagy z értéktől függetlenül tényleg átlátszó lesz (esetleg csak az előtte kirajzoltakra nézve lesz átlátszó, de amit utána rajzolunk ki, arra nézve nem)? Illetve mi van azokkal az objektumokkal, amiknek egy része az átlátszó objektum előtt van, másik része pedig mögötte?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #85257   2008.04.15 17:26 GMT+1 óra  
ja egy pill most jut eszembe...hülye vagyok ott a pont
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #85254   2008.04.15 16:22 GMT+1 óra  
Ilyesmi esetleg?
Kód:
pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_COLORARG2, D3DTA_CONSTANT);
pd3dDevice->SetTextureStageState(0, D3DTSS_CONSTANT, D3DCOLOR_XRGB(r,g,b);
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #85253   2008.04.15 16:13 GMT+1 óra  
pixel shaderben a kivánt alphát adod meg az otput szinnek
ha nem shaderes akkor igen, vertex color (én ott még sose használtam ugyan alphát de...)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85249   2008.04.15 14:14 GMT+1 óra  
Átlátszóságot hogyan lehet adni egy objektumnak?
Van egy tippem, hogy a vertexei színének az alpháját kell állítani, de van-e egyszerűbb módszer, amivel nem kell a VertexBufferhez nyúlni? (MDX, C#)

Valami olyasmi kéne, mint a DB-ben a Ghost Object...
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #85221   2008.04.15 03:41 GMT+1 óra  
shadereket még nemisirtam (mmint olyat ami a motor része lenne).
ha valamit még át kell irni akkor quick replace és egy makrót bevezetek amire kell.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #85220   2008.04.15 03:35 GMT+1 óra  
Meg gondolom átírni az összes shadert SM4-re, meg - csak feltételezem - nem ugyanaz Vista alatt kódolni, mint XP alatt (vagy de?).
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #85212   2008.04.15 02:56 GMT+1 óra  
én csak megteremtettem neki a helyet de még nem nyultam hozzá (tulképpen csak bizonyos osztályokat kell megirni kb 10et).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #85194   2008.04.14 23:51 GMT+1 óra  
Csak egy körkérdés: Mindenki dx9-el foglalkozik, vagy van aki már dx10-ben kezdett el motort írni?
 
Blog
 
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85182   2008.04.14 12:37 GMT+1 óra  
Ok, asszem menni fog. A Vector3-nak van egy project metódusa, ami megcsinálja.
Kösz!

Ezt a hozzászólást VT módosította (2008.04.14 13:16 GMT+1 óra, ---)
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #85179   2008.04.14 12:15 GMT+1 óra  
World, View és Proj. Ahogy normál esetben kirajzolnád a pontot, neked pont ugyanaz kell. Fogod, W*V*P, és ezzel transzformálod az eredeti pontodat, ami kiad egy olyan 3ast, amiben az x,y a képernyőn elfoglalt hely, a z pedig a távolsága elvileg. (a w asszem a távoli vágósík lenne, de az most nem kellene amúgy sem). Ebből az x, y-t felszorzod a képernyő méretével, és készen is vagy.

Asszem a vektornak van transzform tagfüggvénye, a mátrixoknak tuti van szorzatuk, szóval nem nagy ügy az egész.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85169   2008.04.14 11:27 GMT+1 óra  
ezt nem értem... melyik mátrixok kellenek (projection? View?), mit és hogyan kell szoroznom?
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #85168   2008.04.14 11:18 GMT+1 óra  
Betranszformálod a képernyő térbe, ahogy kell a modelleket is általában, csak itt msot nem bízod a videó kártyára. Persze a végén még fel kell sozrozni a képernyő dimenzióival, de az már nem ügy.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #85166   2008.04.14 11:07 GMT+1 óra  
Sziasztok!
A következő a problémám: egy 3d ponthoz szeretnék szöveget kiíratni. Ehhez ismerni kéne a 3D pont helyét a 2d renderelési felületen. Hogyan lehet átszámolni?

(MDX, C#)
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #83974   2008.03.26 10:40 GMT+1 óra  
ez izé managed dx? mondjuk még életembe nemláttam de gondolom nincs sok különbség.
nativ kodot tudok mutatni

Kód:
//format pl. d3dpp.backbufferformat, vagy ha alphát is akarsz akkor inkább add meg rendesen D3DFMT_A8R8G8B8

    hr = device->CreateTexture(d3dpp.BackBufferWidth, d3dpp.BackBufferHeight, 1,  D3DUSAGE_RENDERTARGET, format, D3DPOOL_DEFAULT, &rendertarget1, NULL);

    hr = rendertarget1->GetSurfaceLevel(0, &rendersurface1);

    //...

    // renderben

    LPDIRECT3DSURFACE9 old = NULL; // esetleg ki is lehet emelni

    device->GetRenderTarget(0, &old);
    device->SetRenderTarget(0, rendersurface1);

    //rajzolás

    device->SetRenderTarget(0, old);
    old->Release();


optimalizálni is lehet akár pl. csak akkor állitod vissza a backbuffert rendertargetnek amikor ki akarod rajzolni a texturát vagy mit gondolom a bb-t a controlonhozza létre.

szerintem nem kell állitani
megadsz neki egy fake controlt

ez volt az Asylum-féle parasztias megoldás (én az alföldön lakom ám télleg )
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #83971   2008.03.26 10:25 GMT+1 óra  
a PresentParametersen kell valamit állítani? A device-szel mit kezdjek, ha a konstruktorában meg kell adni egy controlt?
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #83880   2008.03.25 07:07 GMT+1 óra  
csinálsz egy rendertargetnek való textúrát (csak vigyázz mert a default poolban kell létrehozni szal device lostkor releaselendö).

mivel valójában ez igyisugyis bitmap ezért szerintem nem lesz vele gondja
és ebbe rajzolsz (setrendertarget stb.)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #83879   2008.03.25 07:03 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Kösz az előző válaszokat, a device lost-os dolgot megoldottam. A következő kérdésem:

Hogy lehet azt megoldani, hogy a renderelt kép egy Bitmapra menjen ki?

Két dologból lenne fontos:
1, Nem akarom végtelen ciklusban futtatni a renderelést, csak amikor kell. Így viszont mihelyst felülrajzolja valami a rajzterületet elveszik a kép. Ezt úgy lehetne megoldani, hogy egy bitmapra rajzolok, majd mondom a pbox-nak, hogy onnan vegye a képet.
2, Szeretnék vágólapra másolás funkciót csinálni, ami kirakja a renderelt képet a vágólapra. Bár jelenleg egy Picturebox-ra megy a renerelés a d3d hozzá nem nyúl a bitmapjához így nem tudok vele mit kezdeni.
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #83534   2008.03.20 06:29 GMT+1 óra  
Köszi
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #83533   2008.03.20 06:10 GMT+1 óra  
Ez egy postprocess effekt, lényegében egy fajta radial blur...
Itt találsz egy példát, OpenGL, de itt most nem sokat számit...

   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #83532   2008.03.20 05:57 GMT+1 óra  
Lehet nem kifejezetten ide tartozik, de hátha...

Ez az egyik kedvenc "effektem", amikor a fénysugarak így láthatóvá válnak.
Tudja valaki, hogy ilyet hogyan lehet csinálni?
A CS-Source-ban láttam már ilyet...


   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #83468   2008.03.19 02:17 GMT+1 óra  
Idézet
VT :
Sziasztok!

Jelenleg C#-ban küzdök az MDX-szel.
Ablakos módban egy Control-ra rajzol a motorom, de ha ezt a controlt átméretezem akkor eltűnik a kép és semmit sem akar renderelni. (Avagy renderel, de egy láthatatlan helyre.)

Mit kell ilyenkor csinálni?
- új Presentparameters kell?
- új device kell?
- vagy meg lehet tartani az induláskor létrehozottat, csak állítani kell rajta?



VT,
ahogy látom, a kezdeteknél tartasz. Egy jótanács:
Azt ajánlom, amíg nem mélyedsz nagyon bele, válts XNA-ra. Az MDX-nek a Microsoft lehúzta a rolót. A DirectX C++ alatt továbbra is maradt, C# alatt pedig már az XNA-t javallott használni.

A problémádra:
Valószínűleg az a gond, hogy a deviceLost-ot nem kezelted le. Ez MDX alatt egészen egyszerű.

http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=399297

DeviceLost esetén fel kell szabadítani az összes DirectX-es objektumodat, ami nem MANAGED pool-ban van, és DeviceReset-nél újra kell őket inicializálni.
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #83445   2008.03.18 11:03 GMT+1 óra  
jol jellemezted. "küzd"

elsö gondolatom a device reset.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
VT - Törzstag | 1228 hsz       Online status #83438   2008.03.18 09:51 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Jelenleg C#-ban küzdök az MDX-szel.
Ablakos módban egy Control-ra rajzol a motorom, de ha ezt a controlt átméretezem akkor eltűnik a kép és semmit sem akar renderelni. (Avagy renderel, de egy láthatatlan helyre.)

Mit kell ilyenkor csinálni?
- új Presentparameters kell?
- új device kell?
- vagy meg lehet tartani az induláskor létrehozottat, csak állítani kell rajta?
Csak semmi játékfejlesztés!
   
Asylum - Törzstag | 5513 hsz       Online status #82055   2008.02.22 08:08 GMT+1 óra  
letőlteni bloodshed.net, dev-c++ melyhez lenni vidám sdk csak lenni régi, letölteni devpaks.org
Máshonnan nem.

nms
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
dvorgaz - Törzstag | 576 hsz       Online status #82053   2008.02.22 08:02 GMT+1 óra  
Hello
2007 áprilisi (vagy újabb) directx sdk-t le lehet töltenni valahonnan ahol nem kell windózt validálni?

Ezt a hozzászólást dvorgaz módosította (2008.02.22 08:08 GMT+1 óra, ---)
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 16 < [20] [25] [30] [31]