játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [31]
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #59611   2007.06.13 08:10 GMT+1 óra  
Ez az én point sprite render fv-m amit most módosítottam hogy alpha-t használjon, asszem anno én is a DX-könyvből kiindulva írtam meg. Az a loop pontcsoportokat rajzol ki, nem pontokat.
Kód:
void CParticle::RenderParticles()
{
vector <ParticleGroup>::iterator Iter;

Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING,FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,TRUE);
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCALPHA);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCALPHA );
Device->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE,TRUE);
Device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE,TRUE);
Device->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE_MIN,1);
Device->SetRenderState(D3DRS_POINTSIZE,1);
for(Iter = ParticleContainer.begin(); Iter != ParticleContainer.end(); Iter++)
{
if(Iter->Texture != NULL)
{
Device->SetStreamSource(0,Iter->VertexBuffer,0,sizeof(Particle));
Device->SetFVF(PARTICLE);
Device->SetTexture(0,Iter->Texture);
Device->DrawPrimitive(D3DPT_POINTLIST,0,Iter->NumOfPoints);
}
}
Device->SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE,TRUE);
Device->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE,FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_POINTSPRITEENABLE,FALSE);
Device->SetRenderState(D3DRS_POINTSCALEENABLE,FALSE);
}
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #59609   2007.06.13 08:05 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
ÉN még nem igazán látom át mindennek a működését, de ez egy ugye egy pontlistaként adja át a vertexeket a gpu-nak, és az eszköznek állítom be a textúrát, szóval nem lehet, hogy a Device->SetTexture( 0, myTexturePtr ); hívás a ludas?


"D3DRS_POINTSPRITEENABLE
bool value. When TRUE, texture coordinates of point primitives are set so that full textures are mapped on each point......"
Reality is almost always wrong. - House

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #59603   2007.06.13 07:47 GMT+1 óra  
ÉN még nem igazán látom át mindennek a működését, de ez egy ugye egy pontlistaként adja át a vertexeket a gpu-nak, és az eszköznek állítom be a textúrát, szóval nem lehet, hogy a Device->SetTexture( 0, myTexturePtr ); hívás a ludas?
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #59601   2007.06.13 07:34 GMT+1 óra  
Kipróbáltam az én progimban ami ide írtam és az a "fura" hogy nálam működött. Még a Colorkey-t sem kellett nulláznom mert azonnal a png-be írt alpha értéketet olvasta ki. Egyszerűen csak átállítottam az SRC és DESTBLEND-et ahogy írtam és ment.

Szerk: a másik dolog meg az hogy bmp-kre nem szabadna működnie, és nálam nem is működött.
Reality is almost always wrong. - House

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #59597   2007.06.13 07:20 GMT+1 óra  
beast:
Nekem az kellene, hogy egy eleve aplha mappal rendelkező képet (png) betöltök, azt point sprite-ként (nemtudom ismeritek e a példaprogramot). Itt az hibádzik, hogy ha bmp-t töltök be akkor jó, de ott nincs alpha csatorna, így elég ronda lesz, ha meg betöltöm a png-t, akkor az egész négyzetet kitölti egy színnel.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #59595   2007.06.13 07:14 GMT+1 óra  
Betöltés D3DXCreateTextureFromFileEx-szel, ColorKey-nél megadod a CK szint, majd kirajzolás előtt renderstate-et belőheted, ezekkel az értékekkel:

Nálam működik.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #59593   2007.06.13 07:04 GMT+1 óra  
Nem változott semmi.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #59591   2007.06.13 06:53 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Az eredeti példában ez van a betöltésnél:
D3DXCreateTextureFromFile( myD3DDevicePtr, aTexFile, &myTexturePtr )
de kipróbáltam azt is, hogy az egyébként alpha csatornával is működő, betöltő parancsot átvettem a sima spriteos példából, de azzal is pont ugyanazt csinálja, az egész képet egyszínűre szinezi.


És ha beteszed ezt a sort?
Device->SetTextureStageState(0,D3DTSS_ALPHAARG1,D3DTA_TEXTURE);
Reality is almost always wrong. - House

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #59588   2007.06.13 06:40 GMT+1 óra  
Az eredeti példában ez van a betöltésnél:
D3DXCreateTextureFromFile( myD3DDevicePtr, aTexFile, &myTexturePtr )
de kipróbáltam azt is, hogy az egyébként alpha csatornával is működő, betöltő parancsot átvettem a sima spriteos példából, de azzal is pont ugyanazt csinálja, az egész képet egyszínűre szinezi.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #59586   2007.06.13 06:33 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Köszi. Ez az utolsó megoldás már majdnem jó.
Ha bitmapet (bmp) töltök be, akkor jó, de csa ka fekete pixeleket veszi átlátszónak, így van nagyon éles lesz a textúra széle, vagy lesz egy szürkés szegélye. Ha meg png-ből töltöm be, akkor valamiért kicsit sem érdekli az alpha csatorna.


Ne adjál meg Colorkey-t a D3DXCreateTextureFromFileEx-ben (0-ra kell állítani). Valszeg ha adsz neki Colorkey-t akkor módosítja az alapján a png eredeti alpha csatronáját.
Reality is almost always wrong. - House

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #59582   2007.06.13 06:24 GMT+1 óra  
Köszi. Ez az utolsó megoldás már majdnem jó.
Ha bitmapet (bmp) töltök be, akkor jó, de csa ka fekete pixeleket veszi átlátszónak, így van nagyon éles lesz a textúra széle, vagy lesz egy szürkés szegélye. Ha meg png-ből töltöm be, akkor valamiért kicsit sem érdekli az alpha csatorna.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #59579   2007.06.13 06:11 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Egy kis segítséget szeretnék kérni. A Nyisztor-féle DX könyvből tanulok épp, de akadt egy kis gondom. Szeretném, ha a point sprite-jaim nem ilyen átlátszóak lennének, hanem egy textúrát betöltve annnak az alpha értékeit használná, és úgy jelenítené meg a rednszer, mintha sima textúra lenne. Ja, és az sem lenne rossz, ha azért a szín információkat átadhatnám, hogy elég legyen neki egy fehér textúra, és abból tudjak mindenféle színűt csinálni. Egyelőre akárhogy próbálkoztam átirogatni a dolgokat, nem jött össze. Remélem érthető voltam, és nem akarok lehetetlent.


szerk:
Ez lesz a jó megoldás:
Device->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND,D3DBLEND_SRCCOLOR);
Device->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND,D3DBLEND_INVSRCCOLOR);

Az a bajom mindig keverem D3DRS_SRCBLEND-et a D3DRS_DESTBLEND-el. Utánanéztem hogy biztos legyek benne:
"The source color is from the transparent object, the destination color is the color already at the pixel location." - DXSDK
Reality is almost always wrong. - House

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #59574   2007.06.13 05:59 GMT+1 óra  
Egy kis segítséget szeretnék kérni. A Nyisztor-féle DX könyvből tanulok épp, de akadt egy kis gondom. Szeretném, ha a point sprite-jaim nem ilyen átlátszóak lennének, hanem egy textúrát betöltve annnak az alpha értékeit használná, és úgy jelenítené meg a rednszer, mintha sima textúra lenne. Ja, és az sem lenne rossz, ha azért a szín információkat átadhatnám, hogy elég legyen neki egy fehér textúra, és abból tudjak mindenféle színűt csinálni. Egyelőre akárhogy próbálkoztam átirogatni a dolgokat, nem jött össze. Remélem érthető voltam, és nem akarok lehetetlent.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #58119   2007.06.03 11:34 GMT+1 óra  
Ha emlékeim nem csalnak, a glVertexPointer()-el meg lehet mondani, hogy melyik memóriaterületről vegye a glDrawElements() a vertex pozíció adatokat. Ez még a jobbik eset, mert így gondolom valahol van egy olyan kódrész, ami a szükséges vertexeket meg indexeket beleteszi egy tömbbe. Namármost a megoldás valami olyasmi lenne, hogy ahol van ez a kódrész, ott megcsinálod, hogy létrehozol egy LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 -et, és abba teszed a vertex adatokat ahelyett, hogy egy egyszerű tömbbe másolódnának. Hasonlóképpen kell eljárni az index adatokkal is, csak ott LPDIRECT3DINDEXBUFFER9-et kell létrehozni, és abba tenni az infókat. Végül pedig megjelenítéskor be kell állítani melyik vertex és index puffert hazsnálja a rendszer, majd egy IDirect3DDevice9:: DrawIndexedPrimitives() hívást kell megejteni.

Még megjegyzésként annyit tennék hozzá, hogy a dx, és az ogl kicsit eltér abban, hogy az ogl lehetővé teszi, hogy az egyes vertex adatokat külön-külön memóriaterületről vegyük, ezzel szemben a dx azt várja, hogy a vertex pufferbe kerüljön minden adat (textúra kóórdináták, normál vektorok, stb.). Azaz a dx-ben a vertex adatait egy vertex struktúrákból álló tömb tárolja, ogl-nél pedig külön külön megadhatók azok a bufferek, ahol a textúra kóórdináták, vagy normál vektorok, vagy stb. vannak. (glTexCoordPointer, glNormalPointer, és hasonlók)

Ajánlom a codesampler.com oldalt, mert ott van ilyen Vertex Buffere példaprogi, és DX-es és OGL-es példaprogi is elérhető belőle.

ui.: A megnevezett eljárásoknak és típusoknak a nevéért nem vállalok felelősséget, de valami ilyesmi módon hívják magukat.
   
fpeti - Törzstag | 1283 hsz       Online status #58116   2007.06.03 09:39 GMT+1 óra  
Ááá, most látom, hogy a prog.hu-n is ott van a társalgóban,
nem nagyon harapnak rá az emberek, úgy tűnik nem sokan vannak
akik az erő mindkét oldalát ismerik - na megyek én is vissza modellkedni..
üdv
   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #58115   2007.06.03 09:32 GMT+1 óra  
Ja a kérdés tényleg az, hogy van-e D3D megfelelője és ,hogy miaz. De jó amit írtál fpeti ,mert abból lehet ,hogy ki tudok valamit hozni. Viszont a legjobb az lenne ha valaki megoldaná nekem ,mert én csak próbálkozok és néha elég nevetséges megoldások születnek össze-vissza tölti be a dolgokat és már kb 2 napja ezen töröm a fejem, hogy hogyan kéne ezt megoldani . Remélem van megoldás. Még próbálkozok remélem sikerűl. Ja és várom ha valakinek van valami megoldása ...
   
fpeti - Törzstag | 1283 hsz       Online status #58113   2007.06.03 09:19 GMT+1 óra  
Nekem gyanús, hogy ezt nem lehet elinzézni pár fv-vel a d3d tájáról, de
remélem, mint mindíg, most sincs igazam
   
KergeDelfin - Törzstag | 667 hsz       Online status #58110   2007.06.03 09:12 GMT+1 óra  
Szerintem a kérdés arra vonatkozott hogy ezeknek a függvényeknek van-e D3D megfelelője és ha igen akkor mi az.
Ore wa... yurusaretaintadomo... un... Ore wa yurusaretai...

Isles of Tranquility - Ecco fanoknak kötelező
   
fpeti - Törzstag | 1283 hsz       Online status #58109   2007.06.03 09:01 GMT+1 óra  
B_Gergo köszi az infókat!
MSDN-ben (még a VC6-ban is) benne vannak ezek,
nem hiszem, hogy sokat segítetek vele, de a szándék a fontos:

The glVertexPointer function defines an array of vertex data.

void glVertexPointer(
GLint size,
GLenum type,
GLsizei stride,
GLsizei count,
const GLvoid *pointer
);
size
The number of coordinates per vertex. The value of size must be 2, 3, or 4.
type
The data type of each coordinate in the array using the following symbolic constants: GL_SHORT, GL_INT, GL_FLOAT, and GL_DOUBLE.
stride
The byte offset between consecutive vertices. When stride is zero, the vertices are tightly packed in the array.
count
The number of vertices, counting from the first, that are static.
pointer
A pointer to the first coordinate of the first vertex in the array.

void glDrawElements(
GLenum mode,
GLsizei count,
GLenum type,
const GLvoid *indices
);

mode
The kind of primitives to render. It can assume one of the following symbolic values: GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, and GL_POLYGON.
count
The number of elements to be rendered.
type
The type of the values in indices. Must be one of GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT, or GL_UNSIGNED_INT.
indices
A pointer to the location where the indices are stored.

üdv.
   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #58099   2007.06.03 07:44 GMT+1 óra  
MilkShape 3D progival tudsz ms3d modellt menteni sőt még van lehetőséged ASCII-t is menteni (txt) és mindez skeleton támogatott. Meg a directx modellje az x is és az md5mesh is támogatja a csontokat. És ha van rá rendes loadered akkor minden oké. Én nem így jártam sajna én még csinálom az md5mesh ,md5anim ,md5camera loadert. És ha jól tudom Blenderhez le lehet tölteni ms3d,x,md5 import/export pluginokat amikkel ki tudsz exportálni csontos modelleket. Ja és van a B3D modell is az is skeleton támogatott. Sőt abba még fényeket is ki tudsz menteni meg efekteket is.

Az én kérdésem meg ez: nem fogom leírni mi minek van megadva mert az nagyon hosszas lenne. A progit le lehet tölteni a http://tfcduke.developpez.com/tutoriel/format/md5/fichiers/ oldalról. Ezt akarom átírni DX-re még mindig.

/* draw model */
for (i = 0; i < md5file->num_meshes; ++i)
{
PrepareMesh (&md5file->meshes, md5file->baseSkel);

glVertexPointer (3, GL_FLOAT, 0, vertexArray);

glDrawElements (GL_TRIANGLES, md5file->meshes.num_tris * 3,
GL_UNSIGNED_INT, vertexIndices);
}
glDrawElements ? hogy van ez DX-ben? meg az a glVertexPointer ? remélem érthető a kérdésem
   
fpeti - Törzstag | 1283 hsz       Online status #57953   2007.06.01 14:35 GMT+1 óra  
Most foglalkoznék én is behatóbban a modellek (és csontok + anim) importjával, és pl Blender-ben nem találtam egy olyan dokumentált formátumot sem, amiben csontok lennének..(ascii formátumokat nézegettem csontos modellel, de egybe se volt csontokról egy betű se)
ez elég fura.. ahogy itt olvasgatok, kezd bennem felmerülni a gyanu, hogy tul. van-e olyan 3D-s modelleditor, amiből minden gond nélkül lehet jól dukumentált formában (vagy ascii) menteni, anélkül, hogy buherálni kéne (csak betölteni - elég az is, anno írtam egy WRML betöltőt vagy 1000 sor volt, mire egy tri_list kijött belőle ).
Szóval engem is érdekelne az ultimate-megoldás, mert elég sokan használnak animált karaktereket manapság, de saját editor írni...nemá!!

Pl blenderben hogy lehetne, hogy legális is legyen..
üdv.
   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #57816   2007.05.31 14:33 GMT+1 óra  
Kössz... Most még próbálkozok vele ,mert nem ugy működik, ahogy akar, de már haladás. Igazad van ez csak a csontok helyét fogja kirajzólni. Tehát elég lessz rá ez is.
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #57712   2007.05.30 14:09 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer :
Ezzel csak annyi a baj hogy 100-200 vertex után erősen érezhető a teljesítménybeli különbség DrawPrimitive-hez képes (és akkor még elő sem került a DrawIndexedPrimitive).


Szerintem ez csak ilyen debug rajzolás, hogy vizualizálja a csontokat, a könnyebb megértés céljából. Szóval, a lassulás nem sokat játszik.

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #57710   2007.05.30 14:08 GMT+1 óra  
ofc, ez BeginScene() - EndScene() közé, korrekt transzformációs beállitásokkal működik. (vagyis kéne neki )

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #57709   2007.05.30 14:05 GMT+1 óra  
Kód:
void DrawSkeleton (md5_joint_t *joints, int num_joints)
{
    int i;

    lpDev->SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);


    for (i = 0; i < num_joints; ++i)
        lpDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_POINTLIST, 1, joints.pos, sizeof(vec3_t));


    for (i = 0; i < num_joints; ++i)
    {
        if (joints.parent != -1)
        {
            vec3_t p[2];

            p[0].x = joints[joints.parent].pos.x;       //es igy tovabb yz tagra is, ha nincs + operator
            p[1].x = joints.pos.x;                               //detto

            lpDev->DrawPrimitiveUP(D3DPT_LINELIST, 1, p, sizeof(vec3_t));
        }
    }
}

Valami ilyesmi. Ha vec3_t egy egyszerű 3 komponensű vektor, akkor az FVF-re használj ilyet:
Kód:
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ)

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #57701   2007.05.30 13:05 GMT+1 óra  
Idézet
B_Gergo :
header fájlban ez áll:
....
Egy ilyet ,hogy lehet DX-re átírni? GL_POINTS && GL_LINES ? meg a glVertex3f?


Nem értek az OGL-hez de van egy olyan sejtésem hogy ha 1:1-es konverziót szeretnénk csinálni akkor DrawPrimitiveUP-ot kellene használni. Ezzel csak annyi a baj hogy 100-200 vertex után erősen érezhető a teljesítménybeli különbség DrawPrimitive-hez képes (és akkor még elő sem került a DrawIndexedPrimitive). A GL_POINTS meg a GL_LINES-ra van egy olyan tippem hogy a D3DPRIMITIVETYPE enumban található D3DPT_POINTLIST és D3DPT_LINELIST megfelelői. De ez közel nem biztos, aki járatos OGL-ben is az majd megerősíti vagy cáfolja.
Reality is almost always wrong. - House

   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #57699   2007.05.30 12:58 GMT+1 óra  
header fájlban ez áll:
...

/* joint */
typedef struct
{
char name[64];
int parent;

vec3_t pos;
quat4_t orient;

} md5_joint_t;

cpp ben meg ez:

void DrawSkeleton (md5_joint_t *joints, int num_joints)
{
int i;


glBegin (GL_POINTS);
for (i = 0; i < num_joints; ++i)
glVertex3fv (joints.pos);
glEnd ();



glBegin (GL_LINES);
for (i = 0; i < num_joints; ++i)
{
if (joints.parent != -1)
{
glVertex3fv (joints[joints.parent].pos);
glVertex3fv (joints.pos);
}
}
glEnd();
}
...

Egy ilyet ,hogy lehet DX-re átírni? GL_POINTS && GL_LINES ? meg a glVertex3f?
   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #55971   2007.05.21 13:38 GMT+1 óra  
csak emlékeztetőnek http://cb.nowan.net/3d/ itt van a progi, amit próbálok átírni DX-re. Csak ,hogy lássátok közelebről miről is beszélek.
   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #55959   2007.05.21 12:50 GMT+1 óra  
Huuhuu ez bevált kösssz. Tényleg a windows.h fájlt kellet még hozzá szerkeszteni elé . De most újabb hibák jöttek elő íme az új errorok: ez nem mind:

MD5_021 - 102 error(s), 0 warning(s)

1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\cstdio(25) : error C2143: syntax error : missing '{' before ':'
1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\cstdio(25) : error C2059: syntax error : ':'

cstring(1 : error C2143: syntax error : missing '{' before ':'
1>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\cstring(20) : fatal error C1003: error count exceeds 100; stopping compilation

És a gl.h az kell hozzá mivel OGL-es megjelenítés. a #include <cstdio> az is kell mert fájl betöltéshez kell legalábbis gondolom én. Elötte elakarom érni ,hogy működjön OGL-esen a progi és majd utána akarom elkezdeni DX-re átírogatni valahogy .
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #55766   2007.05.21 05:27 GMT+1 óra  
Így látatlanban azt mondom próbálj meg írni egy #include <windows.h> -t a forráskód legelső sorába, de mindenképpen a #include <gl.h> elé. Ilyesmi akkor szokott előfordulni, ha ezt elmulasztod.
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #55763   2007.05.21 05:04 GMT+1 óra  
Hmmm

Az OGL-es betöltő biztosan nem fog kelleni, mert az OGL-es vertex buffert, tex-et, stb használ, aminek DX alatt elég kevés hasznát veszed - mindenképpen át kell alakítani...
Ha van OGL-es betöltőd forrásban, akkor elvileg minden adott is hozzá.

Ha a gl.h-t, és az ezt használó dolgokat kiveszed, akkor is van soksok eror?
   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #55402   2007.05.19 04:47 GMT+1 óra  
Az az igazság ,hogy nem ide illik a dolog, mert OGL es a progi, de nem találtam DX-re md5 betöltőt. Tehát az errorok nem mind írom le mert nagyon sok van:

286 error(s), 0 warning(s) ennyi hiba van

-Include\GL/gl.h(1152) : error C2144: syntax error : 'void' should be preceded by ';'
-Include\GL/gl.h(1152) : see declaration of 'WINGDIAPI'
-Include\GL/gl.h(1152) : error C4430: missing type specifier - int assumed. Note: C++ does not support default-int
-GL/gl.h(1155) : error C2086: 'int WINGDIAPI' : redefinition

és így tovább. Nem értem mi a baja a gl.h header fájlal. Csak a gl.h ban talál hibákat. Lehet ,hogy csak a forditó miatt csinálja ezt. De ha úgynézzuk a dolgot akkor a gl.h nekem nem is fog kelleni mert át akarom írni az egészet directx re ,de egyszerübb lenne a neten találni egy dx es verziót ,de olyat nem találtam egyet sem .
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #55397   2007.05.19 04:12 GMT+1 óra  
Inkább írd le az errort az eccerűbb
Ez egy reszeg post...

   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #55382   2007.05.19 00:13 GMT+1 óra  
Találtam egy pár betöltőt md5-tel kapcsolatban, de semelyik se directx es. http://cb.nowan.net/3d/ ezen a honlapon van egy betöltő, amit nem tudok lefordítani VC++ 2005 alatt. Egy csomó errort dob ki. Ha valaki megnézné nekem ,hogy miért az jó lenne én nem jöttem rá.
   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #54471   2007.05.12 00:49 GMT+1 óra  
Még mindig nem találtam md5mesh && b3d betöltőt, ami energi nélküli. Remélem valaki sikerrel jár és talál egyet nekem.
   
Barakis - Tag | 6 hsz       Online status #54307   2007.05.10 23:00 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
Idézet
Barakis :
Ez érdekelne, mint kezdő játékfejlesztő, picit ki tudnád fejteni, hogy mi a gond az .X-el? Csak animáció terén gáz vele valami, vagy már statikus objektumokat se érdemes használni vele?


hát...attól függ milyen játékot akarsz készíteni...ha vmi egyszerűbb játékot(faltörő,3d sakk,stb...),akkor tökéletes az .X,de ha vmi keményebb fába vágod a fejszéd,akkor előbb,utóbb úgyis lecseréled vmi jobbra...
nagyok az x modellek,zabálják a memóriát,egy pöpec kis engine sem képes szerintem túl sok .X modellt feldolgozni normálisan...
viszont tanulásra tökéletes



Köszönöm!

   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #54286   2007.05.10 12:41 GMT+1 óra  
Van irrlicht energi nélküli betöltő is? md5 -re és b3d-re? Én nem találtam csak OGL-re meg energikre, de nekem simán kell. Energi nélküli betöltő.
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #54157   2007.05.09 11:55 GMT+1 óra  
egy b3d source itt,csak kód...
Ez egy reszeg post...

   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #54134   2007.05.09 10:58 GMT+1 óra  
óóó az md5mesh!!! Tud nekem valaki egy md5mesh, md5anim, md5camera modell betöltőt adni? Vagy egy B3D betöltőt. Az szupi lenne. Max9 hez van tök jó md5 import/export scriptem és ha lenne hozzá modellbetöltőm akkor az nagyon JÓ lenne.
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #54099   2007.05.09 09:19 GMT+1 óra  
Szerintem nem igazán tudod megúszni, ha direkt plugin felől akarod az exportot. Viszont maxScript könnyebb, egyszerűbb, viszont nem is tud annyit, és beszarás mennyire nincs hozzá példa.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #54098   2007.05.09 09:18 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
Idézet
Barakis :
Ez érdekelne, mint kezdő játékfejlesztő, picit ki tudnád fejteni, hogy mi a gond az .X-el? Csak animáció terén gáz vele valami, vagy már statikus objektumokat se érdemes használni vele?


hát...attól függ milyen játékot akarsz készíteni...ha vmi egyszerűbb játékot(faltörő,3d sakk,stb...),akkor tökéletes az .X,de ha vmi keményebb fába vágod a fejszéd,akkor előbb,utóbb úgyis lecseréled vmi jobbra...
nagyok az x modellek,zabálják a memóriát,egy pöpec kis engine sem képes szerintem túl sok .X modellt feldolgozni normálisan...
viszont tanulásra tökéletes


És mi a helyzet az FBX modell formátummal?

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #54096   2007.05.09 08:49 GMT+1 óra  
Idézet
beast :
MaxSDK alapból ott van mellette a cd-n. Asszem pont ilyen néven is (MaxSDK).
Tutorialokat nem igazán lehet találni. Én mondjuk Koders.com-on található max plugin-es forrásokból próbálom a lényeget kihámozni...
Viszont VC2005EE (7-es maxhez már vc2003 a minimum) alá szivás belőni a max plugin wizardot, de a cikk ezen része már meg van irva.



Aha, mert nekem csak annyira kellene, hogy saját fájlformátumba tudjam kiexportálni a scene-eket. Nem nagyon szeretnék a pluginozással időt tölteni.
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #54048   2007.05.09 04:48 GMT+1 óra  
Idézet
Barakis :
Ez érdekelne, mint kezdő játékfejlesztő, picit ki tudnád fejteni, hogy mi a gond az .X-el? Csak animáció terén gáz vele valami, vagy már statikus objektumokat se érdemes használni vele?


hát...attól függ milyen játékot akarsz készíteni...ha vmi egyszerűbb játékot(faltörő,3d sakk,stb...),akkor tökéletes az .X,de ha vmi keményebb fába vágod a fejszéd,akkor előbb,utóbb úgyis lecseréled vmi jobbra...
nagyok az x modellek,zabálják a memóriát,egy pöpec kis engine sem képes szerintem túl sok .X modellt feldolgozni normálisan...
viszont tanulásra tökéletes
Ez egy reszeg post...

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #54046   2007.05.09 04:43 GMT+1 óra  
Idézet
beast :
...VC2005EE (7-es maxhez már vc2003 a minimum) alá szivás belőni a max plugin wizardot...


pff...van ilyen? nekem wa*ez 7es max van,nincs hozzá sdk,de előveszem a guglit
Ez egy reszeg post...

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #54036   2007.05.09 02:54 GMT+1 óra  
MaxSDK alapból ott van mellette a cd-n. Asszem pont ilyen néven is (MaxSDK).
Tutorialokat nem igazán lehet találni. Én mondjuk Koders.com-on található max plugin-es forrásokból próbálom a lényeget kihámozni...
Viszont VC2005EE (7-es maxhez már vc2003 a minimum) alá szivás belőni a max plugin wizardot, de a cikk ezen része már meg van irva.

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #54033   2007.05.09 02:11 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
egy create plugin to 3dmax in nativ c++ cikkel még lógsz beast....



Ha már így fel lett hozva a téma akkor megkérdezném, h honnan lehet leszedni a 3ds max 7-hez az SDK-t és a dokumentációt (tutorialokat)?
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
Barakis - Tag | 6 hsz       Online status #54024   2007.05.09 00:58 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
x-et lődd ki
md5 elég korrekt,de B3D magasan a legjobb véleményem szerint...
ms3d-t még nem használtam...



Ez érdekelne, mint kezdő játékfejlesztő, picit ki tudnád fejteni, hogy mi a gond az .X-el? Csak animáció terén gáz vele valami, vagy már statikus objektumokat se érdemes használni vele?

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #54005   2007.05.08 14:05 GMT+1 óra  
Tudom, tudom, nem felejtettem el.

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #54000   2007.05.08 13:51 GMT+1 óra  
egy create plugin to 3dmax in nativ c++ cikkel még lógsz beast....
Ez egy reszeg post...

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #53993   2007.05.08 13:31 GMT+1 óra  
Én mondjuk sajátot fogok, plugin már készül 3dsmax-hez...

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] > 20 < [25] [30] [31]