játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8]
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #17037   2006.06.07 06:32 GMT+1 óra  
ige, de előbb tegyél be valami dinamikus fényt. Így viszont az árnyékot játékban már nem fogod tudni változtatni..
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #17032   2006.06.07 06:23 GMT+1 óra  
Azt mondjuk nem tudom, hogy max tud-e alpha mapos árnyékot számolni, de gondolom abból könnyebben ki lehet csikarni.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #17031   2006.06.07 06:22 GMT+1 óra  
Számolj lightmapot a megfelelő megvilágítással a terepre (render to texture), aztán a lightmapot egyszerűen hozzá tudod adni egy másik pass-ban a textúra mellé, a blendingje pedig modulative legyen.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #17029   2006.06.07 06:20 GMT+1 óra  
szeki... hogy tudom elérni, hogy egy bokornak bokor árnyéka legyen??

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #17027   2006.06.07 06:16 GMT+1 óra  
na várj. De ahhoz a földre akarsz shadowmapot számolni?
Egyébként a tranaszparens textúrán keresztüli árnyékvetést még nem próbáltam...
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #17026   2006.06.07 06:13 GMT+1 óra  
igen... úgy vélem shadowmap lesz... magyarul szeretnék egy bokornak (ami négy planeből áll, és PNG textúrákból) árnyékot adni... hogy ugyebár ne négyzetárnyékai legyenek.

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #17025   2006.06.07 06:12 GMT+1 óra  
árnyéktextúrát? (shadowmapra, vagy lightmapra gondolsz?)
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #17024   2006.06.07 06:07 GMT+1 óra  
Hogy kell beállítani oFusionban, Ogre Materialban hogy egy tárgyhoz árnyék-textúrát rendelhessek?

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #16952   2006.06.06 14:22 GMT+1 óra  
Én ezt egy nagyon könnyű fortéllyal meg fogom oldani, de ez maradjon a solarah titka egyenlőre.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #16951   2006.06.06 14:20 GMT+1 óra  
Az nekem sem csinált semmit, bár csak oFusionben próbáltam.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #16949   2006.06.06 13:54 GMT+1 óra  
neem.
Tehát van egy plane, amire ráhúzok egy bokor.png-t. Ez, ha árnyékvetősre állítom, csupán a plane árnyékát fogja mutatni.
Lehetséges, hogy az átlátszó png árnyékát mutassa? Ahogy ezt leírom eléggé képtelenségnek hangzik... elég bonyolult árnyékszámítás kell hozzá, gondolom.
Namost, mivel úgy gondolom nem lehet, meglepődöm, hogy az Ogre materialban (a max m.editorjában) ott találom azt a lehetőséget, hogy Transparency cast shadows.

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #16939   2006.06.06 13:20 GMT+1 óra  
hogy az átlátszó dolgok ersszék e a fényt vagy sem. (eléggé ez jön le belőle )
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #16936   2006.06.06 13:18 GMT+1 óra  
okés, srácok....
látom, hogy el kell felejteni az ogre-nél az alphás dolgok helyes árnyékát... de akkor mi a csuda az Ogre Materialnal, hogy Transparency cast shadows?

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #16634   2006.06.05 11:20 GMT+1 óra  
Az alphás textúrák árnyékával nincs jóban oFusion (és Ogre), vagyis az egész poligon árnyékot vet..
Viszont a textúráknál javaslom hogy használj Ogre materialt, és az oFusion viewportban teszteld, mert az egyrészt már a végső material, amit Ogre fel fog dolgozni, másrészt így fog kinézni a játékban is.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #16633   2006.06.05 11:17 GMT+1 óra  
az oFusion oldalán találsz tutorialokat a pass-ok beállítására, ha alphamapot szeretnél. Az árnyéktesztelésnél használsz dinamikus lightot?
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #16628   2006.06.05 10:38 GMT+1 óra  
Srácok!
Én a MAX-et használom, oFusionnal exportálok, de néha jól mutatja az alphás textúrákat, néha nem. Ha nincs a tárgyakon textúra, akkor ad árnyékot, ha van, akkor nem.
Ti találkoztatok ilyen gonddal?
Nem kell valamire odafigyelnem, amikor MAX-ben beállítok egy textúrát?

   
gigas - Tag | 4 hsz       Online status #16434   2006.06.04 02:34 GMT+1 óra  
Ok, kösz!

   
Birmacher - Törzstag | 516 hsz       Online status #16432   2006.06.04 02:28 GMT+1 óra  
Milkshape-> az asszem tud .Xbe exportálni ideiglenesen sztem megfelel neked

   
gigas - Tag | 4 hsz       Online status #16431   2006.06.04 02:26 GMT+1 óra  
Hello!
Elég kezdő vok a modellezés terén, és az lenne a kérdésem
hogy milyen 3d konvertert tudtok ajánlani (.3ds to .x). Mert nekem
van három is, de egyik sem képes az animációt átvinni .x -be, pedig
tudom hogy lehet.
Előre is kösz!

   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #16009   2006.06.01 09:45 GMT+1 óra  
Nagyon vicces vagy, Kicsy! :ban

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #16005   2006.06.01 08:42 GMT+1 óra  
PHP :ban
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
bloodknife - Törzstag | 469 hsz       Online status #15965   2006.06.01 06:41 GMT+1 óra  
C++ párti vagyok,de szekinek igaza van a DB vel kapcsolatban!
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #15961   2006.06.01 06:36 GMT+1 óra  
ha igazán komolyan gondolod, és kitartásod is van akkor C++, ha gyorsan akarsz játékot készíteni (a DB is képes elég komoly megjelenítésre) akkor DB.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Kusi - Tag | 26 hsz       Online status #15953   2006.06.01 06:09 GMT+1 óra  
C++

   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #15948   2006.06.01 05:03 GMT+1 óra  
C++

   
samu - Tag | 65 hsz       Online status #15947   2006.06.01 05:02 GMT+1 óra  
hello
kezdő vagyok, igazából az lenne a kérdésem, hogy c++ vagy dbpro lenne jobb elinulni a "pályán"?

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #15934   2006.06.01 02:29 GMT+1 óra  
jaja. Egy layerre összegyűjtöd, és szépen hide-olod mielőtt tesztelnél.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #15933   2006.06.01 01:59 GMT+1 óra  
Kusi, nekem is érdekesen viselkednek a csontok oFusionben időnként
De a meshhel nincs gond, szóval ha a csontok egy másik láthatatlan layeren vannak, akkor nincs is semmi gigxer.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #15931   2006.06.01 01:17 GMT+1 óra  
Keszi még nem voltam soha
2 kérdésre a válasz:
A skin egy statikus módosító, ami sok esetben jobban működik mint a physique (bone-nál jobb).
A physique pesig az envelope-okat dinamikusan , hajlékonyan kezeli. Ha physiquet használsz, láthatod, hogy a root-csontból kiindulva, mindent smoth-envelopegörbékkel old meg.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Kusi - Tag | 26 hsz       Online status #15930   2006.06.01 01:00 GMT+1 óra  
Na de akkor Ogre viewport nálad nem cincálja szét a csontokat,csak a mesht?
Mer nálam szétcincálj az átkozott bone-kat és fogalmam sincs miért. Reméltem végre másnál is mutatkozik ilyen, persze annak ellenére,h ogreviewportban szétszedi kimenteni,meg jól menti ki....

De ezek szerint neked csak kifordultak a mesh polygonjai, és annál csak be kell módosítóval állítani a ResetXformot. Na mind1.

   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #15928   2006.06.01 00:54 GMT+1 óra  
Bocsáss meg Kusi! Nem akartalak megbántani.
A többiek értették és röviden meg is válaszolták a kérdésemet. Csak az ember olyan - ha nagyon kell a segítség -, hogy amint meghallja a választ, megköszöni és rohan, hogy megoldja a problémát. És mivel Keszitől hallottam ezt a rövid, de jó választ, neki köszöntem meg.
De most neked köszönöm meg, Kusi! Mert most te adtál egy nagyon jó tanácsot! Köszönöm szépen! Az Isten tartson meg téged!

   
Kusi - Tag | 26 hsz       Online status #15924   2006.05.31 23:14 GMT+1 óra  
Ehhez anyit fűzők hozzá, hogy olyannak segíteni, aki nem válaszol a kérdésre felesleges.

Egyébként, a kulcs animációs kockákat lehet másolni ... shift + rányomsz egyet kulcs animra és elhúzod egy másik kívánt képkocka számhoz. Lényeg,hogy jelöld ki az egész kari csontvázát, ha az egész test pozícióját akarod másolni.
Csá.

   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #15915   2006.05.31 16:23 GMT+1 óra  
Köszi Szeki! Rövid ám velős válaszod sokat segített.

Azonban volna itt még egy kérdés.
Most akkor Skin, vagy Physique?
Melyik mire való? Melyiknek mi az erőssége?

Igazából nekem jól jönne egy olyan lehetőség, hogy be tudjak állítani egy "alap" állást az állatnál, hogy aztán azt bárhanyadik animációs kockánál be tudjam hívni. Ez így hülyeség amit írok?

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #15872   2006.05.31 11:01 GMT+1 óra  
az Xform jó ha be van olvasztva. A motorok egy része lehet nem kezeli az XForm módosítót... Szóval jobb ha össze Collapse-zi a layereket. A skint természetesen nem.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #15867   2006.05.31 10:35 GMT+1 óra  
De resetxform után nem muszáj collapse, rajtmaradhat a módosító. (Vagy próbáld csak az xformot beolvasztani, a Skin/Phisique módosítót nem)
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #15862   2006.05.31 10:20 GMT+1 óra  
tulipt! Elkészíted a modelt, optimalizálod, és amikor kész Kireseteled.
Utána mehet a csontozás...
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Kusi - Tag | 26 hsz       Online status #15858   2006.05.31 10:13 GMT+1 óra  
Na, nekem is rakoncátlankodott ilyet.
-Az animot cseszi szét az ogre ofusion?
-vagy csak csúnyán mutatj a csontvázat az ogre,de a model egyben van?
-vagy szétcseszve mutatja a modelt?

Ogre viewportot én csak opengl-ben futtatom directX-ben szétcincálja a kész animot.

A csontokat nekem is szét baszarintja,de ha kimentem exporterben azt menti ki,amit szeretnék azaz a maxos animot nem amit az ogre mutat.

   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #15855   2006.05.31 10:06 GMT+1 óra  
Jól van gyerekek.
De én már nagyon unom, hogy az ogreviewban a modell szétesik.
Tudom, hogy ResetXForm segít ha baj van... de a csontvázzal mégse tehetem ezt meg... a collapse kiírtja a skinezés maradékát is... szóval borzalom.
Hogyan kell egy modellt úgy megépíteni, hogy Ogre őnagyságának nehogy problémája legyen már vele?! Ahogy építem, percenként ResetXFormozzak? Vagy mi?
És a csontváz... azzal mit csináljak, hogy jó legyen neki?

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #15825   2006.05.31 07:46 GMT+1 óra  
Remélem a csontokat hozzáadtad
De biztos. Hár csak annyit tudok mondani, hogy az envelope-okat beállítod úgy hogy ne fedjen át a másik részre, és a többi hiányzó vertexet hozzá"fested" Paintel...
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #15824   2006.05.31 07:46 GMT+1 óra  
hm... nem polygonokat, hanem vertexeket akartam írni.

   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #15823   2006.05.31 07:46 GMT+1 óra  
Ja, megvan!!!!
Kell az envelope is hozzá! Mármint, amikor hozzárendelem a csonthoz a polygonokat, akkor azokra még rá kell hozni az envelope-ot. Na, ez az amit nem tudtam!!! Ezért nem ment!

   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #15821   2006.05.31 07:38 GMT+1 óra  
Pontosan ez az, amit eddig csináltam.
Ezt szeretném egyetlen objektumon belüle megcsinálni.
Mindegy... biztos én nem csinálom jól, de nekem egyszerűen nem megy ez a vertex include módszer... egyszerűen nem tudom a csontokhoz rendelni a vertexeket, olyan, mintha a gombra semmi se történne...

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #15820   2006.05.31 07:34 GMT+1 óra  
egyébként talán egyszerűbb a dolog, ha az adott mesht szétszeded, és beállítod a pivotokat, majd összelinkeled. Bár ez meg vertex alapú anim.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #15819   2006.05.31 07:28 GMT+1 óra  
"...bepipálom a Vertexet is hogy kiválasztható legyen a Skin/parameters dolognál Envelop módban."

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #15811   2006.05.31 06:36 GMT+1 óra  
Benyomtad az edit envelopes gombot? csak utána tudsz include-olni. Nomeg utána ha szimmetrikus az objektumod, akkor ott a mirror mód, amivel le tudod másolni egyik oldal beállításait a másikra
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #15806   2006.05.31 06:03 GMT+1 óra  
Szóvala megoldás tökkéletes volna, csak az a gondom, hogy fogalmam sincs, hogy kell ezt kivitelezni... ugyanis
bepipálom a Vertexet is hogy kiválasztható legyen a Skin/parameters dolognál Envelop módban. És ugyebár kijelölöm a listán,hogy melyik csontról van szó, aztán pedig a vertexeket. Aztán megnyomom a panelen az Include Verts gombot.
És van, amikor sikerül, van amikor nem. Most például már egy ideje nem... úgy értem, amikor már mozgatnám a csontot, mintha nem rendeltem volna hozzá semmit.
Aztán olyan is előfordul, hogy valamelyik csontnál kitűnően működik a kijelölt vertex-halmaz, de egy másik csontnál már nem a vertex-kijelölés működteti a mozgást,hanem az envelope. Szóval, nem tudom mi a helyes algoritmusa a csontozás eme típusának.

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #15798   2006.05.31 04:51 GMT+1 óra  
szívesen
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #15797   2006.05.31 04:42 GMT+1 óra  
Köszi, Szeki! Amit mondtál az tökéletes tanács volt!

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #15796   2006.05.31 04:31 GMT+1 óra  
meg én sem értem igazából miért jó az envelopfedések kiküszöbölése. Szerintem kajak szét fog nyílni az objektum.Meg olyan szögletesen fog mozogni....
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Kusi - Tag | 26 hsz       Online status #15794   2006.05.31 04:30 GMT+1 óra  
Azé vetnék egy pillantást arra a modelre... tuti belekötnék,hogy túl közel tette ezt meg azt.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8]