játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8]
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #12910   2006.05.16 16:21 GMT+1 óra  
Viszont Blenderhez is van egész korrekt exporter (az Ogre hivatalosa)
Próbálj ki egy külső renderert, nemtom melyik tud lightmapot számolni, de jó sok. (itt találsz párat)
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12908   2006.05.16 16:10 GMT+1 óra  
a könnyűt azért tegyük zárójelbe. Én azt mondanám Könnyebb, abból a szempontból. hogy nem kell állandóan exportálgatni, ha meg akarjuk nézni, hogy fog mutatni a játék renderablakában a modell.

Na jó8 alszom, mert tegnap 4ig vitáztunk kicsyvel.
(mellesleg ő nyert, úgyhogy a köv kör az enyém)
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #12907   2006.05.16 16:07 GMT+1 óra  
Én pedig Blender-el csinálom a pályákat, és annak a lightmapperje még annyira kezdetleges, hogy szinte teljesen használhatatlan...

A MAX-hoz ott van az oFusion, úgyhogy nektek könnyű dolgotok van.

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12902   2006.05.16 16:02 GMT+1 óra  
Max-al számolunk lightmapot.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #12901   2006.05.16 16:01 GMT+1 óra  
Értem.

A Solarah-nál ti milyen megoldást fogtok használni az épületek/statikus objektumok árnyékolására? Használtok esetleg valamilyen lightmap-készítő programot (Gile, FSrad, vagy esetleg a 3DS Max beépített lightmapper-je)?

(Szerkesztve: egyébként utánnanéztem: én a legújabb 1.2 Release verziót használom.)

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12900   2006.05.16 15:59 GMT+1 óra  
igen, de a Release azóta kijött, akor úgy fogalmazok, ami végleges 1.2 -es verzió.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #12899   2006.05.16 15:58 GMT+1 óra  
Az "RC2 final" az a stabil verziót jelölné. Bocs, hogy nem voltam egyértelmű. De biztos én nem csináltam jól valamit, mert az árnyék demóban minden szép és jó (lassú, de működik ).

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12898   2006.05.16 15:56 GMT+1 óra  
csakhogy azóta kijött az 1.2 Release stabil verzió.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #12897   2006.05.16 15:54 GMT+1 óra  
Igen, egész pontosan 1.2 RC2 final.

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12896   2006.05.16 15:52 GMT+1 óra  
ez már a 1.2 Dagon?
Tuti valamit te néztél el, mert a demókban gyönyörűen működnek az árnyékok minden formában...
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #12895   2006.05.16 15:50 GMT+1 óra  
Kipróbáltam. Még lassab volt, mint a modulatív stencil árnyék, ráadásul a sötétebb árnyék piros volt, a gyengébb pedig zöld. Vagy lehet, hogy én csináltam valamit rosszul?

Mindenesetre most próbálom optimalizálni a modulatív stencil árnyékolást, mert ez az eredeti változat meglehetősen lassú...

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #12894   2006.05.16 15:45 GMT+1 óra  
Használj additve stencil shadow-t
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #12893   2006.05.16 15:42 GMT+1 óra  
Énis most ismerkedek az OGRE-vel. Egész pontosan már nagyjából ismerem, most éppen próbálom optimalizálni, mert így elég lassú néhány feladathoz.

Ha a SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE árnyék normálisan meg lenne csinálva (animáció közben nem látszanának a hatalmas ugráló pixelek) , akkor nem kéne optimalizálni, és ez lenne az egyik legjobb grafikusmotor...

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #12877   2006.05.16 14:00 GMT+1 óra  
http://www.maxplugins.de/max7.php?search=mdl

Egyébként én is Ogrét ajánlom
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12872   2006.05.16 13:35 GMT+1 óra  
de miért nem térsz vissza Ogrera? ott a jó kis fejlesztő ésa exporter URL hozzá:
http://ofusion.inocentric.com/
Ezzel igazán gyerekjáték
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #12870   2006.05.16 13:28 GMT+1 óra  
Namost, látom, hogy mindegyikőtök jártasabb a témában, mint én.
Ismertek olyan valakit, aki az Apocalyx-ot használja engine-nek?
Vagy ha azt nem is, de tud egy működő plugin max-hoz mdl-hez?

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #12868   2006.05.16 13:18 GMT+1 óra  
Persze hogy körülményes, én csak a kérdésre válaszoltam
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12867   2006.05.16 13:16 GMT+1 óra  
kicsy ez olyan körülményes. Arról nem is beszélve, hogy szét fog nyílni az ogjektuma. Ez szinte biztos.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #12866   2006.05.16 13:15 GMT+1 óra  
Ja, a maxos problémádre pedig ha jól értelmezem, akkor az megoldás, hogy jelöld ki az objectet, hierarchy panel, és ott van egy olyan kapcsoló hogy affect pivot only. Ha azt bekapcsolod, akkor tudod csak az objektum forgásközéppontját mozgatni.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12865   2006.05.16 13:14 GMT+1 óra  
Tulipt! jaj dehogy! Erre nagyon egyszerű megoldás van. Előbb optimalizáld a modelled a lehető leoptimálisabb triangleszámra, majd nézz az állatról egy izomfelépítés képet, és a fontos hajló és forduló izmokat berajzolod (megvágod az objektumod) így maradjat egységes és nem fog hülyén mozogni. Azonkívül a Phisyque beállításánál a root bonet állítsd Deformra és 2 Linkre. Ha ez nem menne akkor a Skint ajánlom módosítóval, és ha jól beszabályzod a bone-okhoz tartozó vertexeket akkor szépen fog mozogni. A skinnél is az Outer ringet mozgasd, mert akkor lesz átfedés 2 csont között.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #12864   2006.05.16 13:14 GMT+1 óra  
Ogre nem bánt érte, csak külön fájlban lesznek akkor a lábak, külön .skeleton fájllal. Tehát majd a játékban is külön kell betöltened őket, és külön beállítani pl. az animációs fázisukat.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #12861   2006.05.16 13:05 GMT+1 óra  
Szeki!
Nem a textúrázás miatt, hanem pontosan az animáció miatt. Egy állatot készítettem el, aminek a végtagjai külön objektként működnek jól. Nem lehet úgy besúlyozni, ha egyetlen objekt, hogy ne torzuljon vagy így, vagy úgy... és nagyon-nagyon béna a mozgása úgy.
Ha azt akarom, hogy csontos lábai legyenek, illetve úgy viselkedjenek mozgáskor, akkor külön kell szedjem forgáspontonként a lábait, és szépen kikészítem a végeket, hogy bármelyik állásukban jól illeszkedjenek a felettük lévő objektumhoz. Így sokkal szebb az eredmény, mintha nyúlik-nyávog az egész, amikor egységes objekten belüli a csontozás. Igazából nem lehet normálisan súlyozni, ez a gond. Szerintem kezelhetetlenek a súlyozási eszközök.. vagy én tudok nagyon keveset.
Szóval a kérdés, hogy ha különálló objektekből alkotom meg az állatot, de egységes csontvázzal, akkor az OGRE nem harapja-e le a fejem?!

   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #12856   2006.05.16 12:51 GMT+1 óra  
Idézet

TheProGamer:
Viszont a szöveges fájlok nagyobb modelleknél elég durva betöltési időket tudnak produkálni, legalábbis én ezt tapasztaltam. Bár lehet hogy csak a Loaderem volt rossz. (hova lett az idézés?)


Igen, ez bennevan a pakliban, viszont egy ASE-t szerintem jobban lehet használni, mint egy 3DS-t, mert a szöveges fájloknál könnyebb a dolgokat értelmezni. Bár a hétvégén sikerült egy olyan ASE fájl produkálnom, amitől a hajam égnekállt, pedig nincs olyan sok.

mod: Ez az idézés nem megy nekem.
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12854   2006.05.16 12:46 GMT+1 óra  
tulipt. Gáz lehet a Phisyque vagy a Skin módosítók beállításánál, ha nem pontosan passzol a cucc.
De miért nem jó 1 objektumban? A textúrázás miatt? Használj MultiSubObject materialt.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #12853   2006.05.16 12:44 GMT+1 óra  
Viszont a szöveges fájlok nagyobb modelleknél elég durva betöltési időket tudnak produkálni, legalábbis én ezt tapasztaltam. Bár lehet hogy csak a Loaderem volt rossz. (hova lett az idézés?)
Reality is almost always wrong. - House

   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #12851   2006.05.16 12:38 GMT+1 óra  
A 3DS-ben is lehet animációkat tárolni, viszont én úgy tudom, hogy külön név szerint nem lehet elérni az egyes animokat. Csak framenként. Viszont megoldható úgy, hogy ha tudjuk, hogy pl a 20. és a 35. frame közt van egy konkrét animáció, akkor a megjelenítést úgy végezzük, hogy ezen az intervallumon "megyünk végig". Ha az anim mondjuk egy lépkedés, amit ciklikusan kell megjeleníteni, akkor egymás után többször megyünk végig az intervallumon.
Egyébként jó a 3DS formátum, viszont ha már animáció és tükrözéssel létrehozott testek is vannak a fájlban, akkor abból érdekes dolgok szoktak kisülni.

Ha DirectX-et használsz, akkor ajánlom még az X formátumot, abban ha jól tudom van olyan lehetőség, amit szeretnél, és viszonylag egyszerűen feldolgozható, mert rengeteg segédfüggvény van hozzá.

Ha nem DirectX-et használsz, akkor akár lehet az MDL (bár nem nagyon ismerem, de biztos jó ), vagy MD2/MD3 (ezt a Quake 2/3 használja) esetleg ASE, amiben pedig minden megtalálható ami a 3DS ben megvan, csak szöveges formátumban, és ezt talán könnyebb értelmezni.
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #12850   2006.05.16 12:38 GMT+1 óra  
FZoli
Na akkor: az mdl mivel minden animfázisra minden vertex értékét menti, ezért kicsit gépigényesebb. volt. elvileg. a 3ds (és az x is) formátum pedig az animos fázisokban csak a limbek (nemtom a zsargon hogy mondja, alobject vagy elem) poziját, szögét és méretét menti, nem nézi a vertexek állását. Tehát mdl-ben lazán elgörbítesz egy hengert animmal, de 3dsben nem tudod görbíteni, max forgatni. Szóval kiki döntse el melyik mire jobb. 3ds-ben a animfázisok egymás után jönnek ömlesztve, nincs neve az animrészeknek.

FZoli.

A .X a subset-ekre tárol egy mátrixot fázisonként akkor? Ez idáig nem is tudtam, mondjuk nem is foglalkoztam igazán még animáció megjelenítésével.
Reality is almost always wrong. - House

   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #12848   2006.05.16 12:37 GMT+1 óra  
Szeki!
Jelent problémát az az OGrenak, ha az alak nem egyetlen egy objektumból áll? Mondjuk egy karakter, akinek a végtajgai külön vannak, de a csonthálózat egy?!

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12847   2006.05.16 12:31 GMT+1 óra  
Jó mi? És sokan nem is tudják
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #12845   2006.05.16 12:30 GMT+1 óra  
Vazze most majdnem megint kiakadt (már kétszer kiakadt korábban az állkapcsom...)

FZoli.
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12843   2006.05.16 12:26 GMT+1 óra  
mert az exporternél a macroscriptet be kell állítani.
de van erre egy gyógymód. ÍME:
http://ofusion.inocentric.com/
(állakat fellszedni a földről )
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #12841   2006.05.16 12:24 GMT+1 óra  
Na akkor: az mdl mivel minden animfázisra minden vertex értékét menti, ezért kicsit gépigényesebb. volt. elvileg. a 3ds (és az x is) formátum pedig az animos fázisokban csak a limbek (nemtom a zsargon hogy mondja, alobject vagy elem) poziját, szögét és méretét menti, nem nézi a vertexek állását. Tehát mdl-ben lazán elgörbítesz egy hengert animmal, de 3dsben nem tudod görbíteni, max forgatni. Szóval kiki döntse el melyik mire jobb. 3ds-ben a animfázisok egymás után jönnek ömlesztve, nincs neve az animrészeknek.

FZoli.
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #12839   2006.05.16 12:21 GMT+1 óra  
Ja, értem. Tehát akkor az animációs fázisokat a Max-ben nem tudom elnevezni, csak az adott exporterben?

Más: ogre-t használsz, írtad. Nekem sehogysem akart működni az ogre-hez adott exporter. Egyszerűen nem azt csinálta, amit kellett volna. Ezért váltottam át egy másik motorra, az Apocalyx-re. És ez az mdl-t favorizálja, de használ 3ds-t is, de csak statikus dolgokra.

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12837   2006.05.16 12:18 GMT+1 óra  
ha Characterstudiot használsz akkor könnyen kimentheted az egyes fázisokat külön animba (biped esetén) És a Motion panel Mixerén összepakolgathatod.
Bár én nem bipedet használok, hanem Bones-t és IK-t.

Az elnevezés pedig az exporter dolga. Ott vanrá lehetőség hogy minden animációs fázist elnevezzek, kezdő és végframeket beállítsam és a loopot is.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #12836   2006.05.16 12:17 GMT+1 óra  
Vagy van erről valami tutorialod?

   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #12834   2006.05.16 12:12 GMT+1 óra  
Szeki!
Hogyan nevezed el az animokat. Erre lennénk leginkább kíváncsi. Mert nem tudom, hogy ilyet a Maxben hogyan lehet, milyen fül alatt, milyen mezőbe, stb...
köszi

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #12830   2006.05.16 12:09 GMT+1 óra  
Maxhoz léteznek pluginok, exporterek, amivel tudsz pl. mdl-be exportálni. (http://www.maxplugins.de/) Viszont én úgyemlékszem .3ds is tárolt animációt is.
De hogy milyen fájlformátumot használsz, az elsősorban a grafikus motorodtól függ. Ha sajátot írsz, akkor olyat tudsz használni, amihez csinálsz importert, ha készt használsz, akkor meg olyat, amit az támogat. (Bár azt is ki lehet egészíteni saját importerrel )
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12829   2006.05.16 12:08 GMT+1 óra  
Hát én úgy csinálom, hogy becsontozom a karaktert, egy animsávon leanimálok mindent és az animációkat énis elnevezem (de nem kell külön fájlba semmi. Nekem a karakter 1 mesh) Aztán exportálom. De jóval egyszerűbb dolgom van,mert ogre3d motorhoz .mesh formátum mellett megjelenik egy .skeleton ami tartalmaz minen csontbeállítást és mozgást.
Szerintem az MDL exporter is hasonlóan működhet, én úgy tudom a Quake, és a Halflife is hasonló formátumot használ. Még nem használtam MDL exportert. Próbáld ki.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #12827   2006.05.16 12:03 GMT+1 óra  
És hogyan tudok MDL formátumot csinálni 3ds-ből?
Mert úgy tudom, hogy az úgy néz ki, hogy külön fájlokba kell menteni pl végtagokat. És az animációs fájl az egy teljesen különálló fájl. Elég cifra ügynek néz ki.
Nekem egy kifejezetten profi szaki mondta, hogy ők úgy csinálják, hogy 3ds, és abban benne vannak az animok, amelyek névvel vannak ellátva, és a játékprogi majd azokat hívja meg a megfelelő dummyval való találkozáskor.

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12826   2006.05.16 11:57 GMT+1 óra  
a 3DS nem kifejezetten játékformátum. Bár motorfüggő. Én nagyon sok játékban MDL formátumot láttam, De a 3DS csak meshadatokat exportál, énis úgy tudom. Ahoz még kell neked egy animációs fájl.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #12824   2006.05.16 11:52 GMT+1 óra  
Warlock. Épp ezen a honlapon elemzik a 3d-s fájlformátumokat. És írja, hogy az egyik legjobb a 3ds. És szépen taglalva leírja, hogy miket hogyan tartalmaz.
Nem lenne jó a 3ds? Hiszen egy csomó profi játékfejlesztésben ezt használják.

   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #12823   2006.05.16 11:52 GMT+1 óra  
amire te gondolsz az az MDL format ami tartalmazza az animációs fázisokat.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
warlock - Törzstag | 704 hsz       Online status #12821   2006.05.16 11:44 GMT+1 óra  
első lépésként kezdjük ott hogy a 3ds nem jó
a modelezéshez én nem értek, de nem használnék 3dst
az animációs rész sztem nincs is publikusan dokumentálva

   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #12820   2006.05.16 11:40 GMT+1 óra  
Gyerekek!
Én úgy tudom, hogy a 3ds fájlformátumban az a jó, hogy abban az animáció is tárolva van.
És ugyebár ha egy karakterről van szó, pl, akkor az adott karakter összes animációját el kell készítsem, amelyek között ugyebár az engine majd válogat a megfelelő dummy-val való találkozáskor. Namost, ahhoz hogy a progi válogatni tudjon majd közöttük, szükség van arra, hogy a különböző animációk neveket kapjanak.
Amit itt leírtam egyszerűen nem tudom, hogyan valósítsam meg. Fogalmam sincs, hogy a 3dStudioMaxban ezt hogyan tudom kivitelezni.
Ha valaki van itt, aki ezen a területen okosabb nálam, kérem adjon tanácsot!
Köszi!

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #12637   2006.05.15 10:03 GMT+1 óra  
Hát ha GLSL shadereket használsz, vagy fizikát szimulálsz vele, akkor lehet hogy nagyobb valamivel a gépigénye
Egyébként 2.41-ben a játékmotorját is eléggé feltuningolták állítólag
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #12635   2006.05.15 09:55 GMT+1 óra  
Én régebben évekig nyomultam vele a 300 MHz-es PII-n, 64 mega rammal, igaz, hogy a videókártyám GeForce 2 MX 440 volt.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #12634   2006.05.15 09:50 GMT+1 óra  
Ok, ezt az apró feltételt nem vettem észre...
Bár azt nem nagyon vettem észre h a blendernek olyan pici lenne a gépigénye...

FZoli.
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #12632   2006.05.15 09:43 GMT+1 óra  
Te a Blendert keresed
www.blender.org
Ingyenes, nyílt forráskódú, sokat tudó progi.
Tudsz benne modellezni, animálni (csontokkal is), textúrázni, akár pályaszerkesztőként is használható
Magyar linkek hozzá:
http://blender.ini.hu
http://grafit.netpositive.hu/content/blogsection/4/26/ - ezt most találtam
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #12631   2006.05.15 09:43 GMT+1 óra  
De neki teljesen ingyenes program kell.

   
FZoli - Szerkesztő | 4892 hsz       Online status #12630   2006.05.15 09:41 GMT+1 óra  
a studio max 2 vagy 3 elmenne annyi vrammal is...(még az 5 is talán de az már azért döcögne)

FZoli.
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8]