játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48715   2007.03.05 14:06 GMT+1 óra  
oks, értem. szóval 1 szekrény esetében ez így müködik.
de mi van akkor, ha nekem van egy házam, 100 kiegészítövel (bútor,ajtó stb) és minden egyes kiegészítöhöz minimum 1 textúra tartozik??
ekkor minden objektumot egybe konvertálok, kirottyantom .x-be? ez megoldható, maya-ban van lehetőség polygonok egyesítésére. de a textúrákkal mi lesz? mi lesz az xxx darab textúrámmal?

nincs esetleg olyan formátum, ami 'saját magába' foglalja a textúra file-t is (ahogy a word is csinálja a beillesztett képekkel)??

ha butaságot kérdeztem, sorry...
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #48701   2007.03.05 12:10 GMT+1 óra  
Jah,és ha már X fileok,akkor javaslom a PandaXExportert,bár nem tudom mayához van -e ilyen plugin...
Ez egy reszeg post...

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #48700   2007.03.05 12:09 GMT+1 óra  
Épp ilyesmit csinálok...
Figy,én eddig X-modellekkel dolgoztam-Messennek hála,átállok .b3d-re-,bizony kell egy "mindent egy objektumba rottyantást" csinálnod Mayaban nemtom hogy kell,3ds studioban kiválasztasz egy szülő mesht,és attach all-al egybe gyúrod...
A textúra kérdésre annyit,hogy ki kell terítened a modell textúráját(Unwrap UVW)!
Tegyük fel van egy szekrény modelled,amin van 3 textúra...Nem kell minden textúrát betölteni Irrben(és egyéb enginekben sem),hanem az adott modellen található textúrákból egy képet csinálsz amin minden textúra megtalálható(ezúton segítségért a 3D max topicot javaslom,de található itt pár cikk erről a segédletek/grafika menüben)...Szóval megvan a modell,megvan a kiterített textúra,jöhet az érdemi kódolás

Kód:
void addSzekreny(vector3df Position,vector3df Rotation)
{
IAnimatedMesh* SzekrenyMesh = sc_mgr->getMesh("modells/Szekreny.x");
IAnimatedMeshSceneNode*   SzekrenyNode = sc_mgr->                 addAnimatedMeshSceneNode(SzekrenyMesh);


if(SzekrenyMesh)
{
                           //ezzel a függvénnyel tudsz rárkni a modellre egy textúrát,ami jelen esetben a szekrényed kiterített textúrája:
SzekrenyNode->setMaterialTexture(0,driver->getTexture("textures/Szekreny.jpg"));

SzekrenyNode->setPosition(Position);
SzekrenyNode->setScale(vector3df(1.0f,1.0f,1.0f));
SzekrenyNode->setRotation(Rotation);
//SzekrenyNode->setMaterialType(EMT_SOLID);


//árnyékrendszer
SzekrenyNode->addShadowVolumeSceneNode();
sc_mgr->setShadowColor(SColor(64,1,1,1));

//SzekrenyNode->setMaterialFlag(EMF_NORMALIZE_NORMALS, true);

SzekrenyNode->getMaterial(0).SpecularColor.set(1,1,1,1);
SzekrenyNode->getMaterial(0).TrilinearFilter = true;

}

}


Ezt a függvényt meghívod a main() függvényben,paraméterként átadod a szekrény pozicióját,elforgatási értékét...:

Kód:
int main()
{
    //Incializálás,Teendők,egyéb kód..stb...

   addSzekreny(vector3df(10.0f,1.0f,10.0f));

   //főciklus/render
}

tömören ennyi lenne
Ez egy reszeg post...

   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48667   2007.03.05 08:38 GMT+1 óra  
valaki már csinált hasonló projectet?
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48666   2007.03.05 08:37 GMT+1 óra  
kipróbáltam ezt az XExporter cuccost. azt tapasztaltam, hogy egyszerre csak 1 poligon objektumot tud kiexportálni. ez azt jelenti, hogy még mielőtt kirottyantom .x-be a 'házat', előtte kell egy mindent-egy-objektumba konvertálást csinálnom? ez megoldható maya-ban.
de a textúrákat hogy fogja mellérakni? Irrlicht-ben találkoztam már vmi getTexture fv-el, de azzal csak 1 textúra húzható be (?). vagy nem?
hogy fogok boldogulni, ha lesz mondjuk 10 különálló objektumom,és mondjuk 100 féle textúrám??
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48635   2007.03.05 02:14 GMT+1 óra  
szóval ez a Radiant egy amolyan pályaszerkesztő. csak nem vagyok biztos, hogy a számomra még homályosnak tűnő Irrlicht progi mellé be kéne e vállalnom még egy teljesen új, ismeretlen progit.
te csináltál már Maya-ban "pályát"?
a tutorialokat folyamatosan nézem, csinálgatom...de még a 7esnél nem tartok
szóval akkor maya-ban (vagy radiant-ban) modellezek, majd exportálok és irrlichtben animálok
ez így müködni fog???
majd este csinálok egy egyszerü modellt, és kipróbálom a modellezés-konvertálás részét.
és majd írok...
van aki már csinált ilyet?
   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #48626   2007.03.05 01:29 GMT+1 óra  
Az ajtó nyitást talán úgy a legegyszerűbb megoldani, hogy az ajtó maga egy külön betöltött object és az irrlichtben a megfelelő esemény bekövetkeztekor leanimálni a nyitást. Ezt nem igazán lehet importálni - bár láttam már ilyen próbálkozást is.

Szóval ezt kódolni kell.

Az alábbi tutorialban találsz olyan kódot, ami a scene node picking-et megvalósítja. Egy ajtó kinyitása hasonlóan működhet, mint a tündér kiválasztása

http://irrlicht.sourceforge.net/tut007.html

Ha esetleg a pályát magát nem Mayával oldod meg, hanem például radiant-tal, akkro még egyszerűbb a dolog a példa alapján.

http://www.qeradiant.com/?data=editors/gtk
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48625   2007.03.05 01:01 GMT+1 óra  
és az animációkat hol érdemes létrehozni? sajnos gyenge vagyok a téren, de persze már foglalkoztam animációk létrehozásával, ami abból áll, hogy megadtam a maya-nak pár kulcsképkockát, ő pedig kiszámította a két állapot közti legvalószínübb mozgást.
vagy az animációkat célszerübb irrlichtben létrehozni?
hol könnyebb: irrlicht v. maya?
nekem olyan szinten kellene animáció az irrlichtbe, hogy a ház, amit majd be akarok járni, tartalmaz ajtókat, ablakokat, szekrényeket, és mondjuk ha az illető ajtó közelébe érek, valami jelezze nekem, hogy itt lehetőség van interakcióra, pl kiírja az alsó sarokba, hogy "Ajtót kinyit?" vagy vmi hasonló, vagy esetleg egy célkereszttel rámutatni, és egy kattintással elvégezni az ajtó nyitást.
nemtom ezek mennyire bonyolult, mennyire (nem) kivitelezhető dolgok, de szeretnék egy olyan diplomát jövő júniusba az asztalra tenni, amitől padlót fog a témavezetőm....
   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #48620   2007.03.04 23:37 GMT+1 óra  
Nos, akkor sorjában, amire tudok válaszolok

Idézet
ibax :
az én Maya 7.0-m nem ajánlja fel a kiexportálást csak a következő formátumok valamelyikébe: MayaAscii, MayaBinary, Move, MentalRay, Fbx, OBJ export.



Igen. A Maya alapkiszerelésben elég szűken méri az exportereket. Az a szerencse, hogy tonnaszám lehet googolni hozzá szinte bármilyet

Idézet
ibax :
gyakorlatilag ez azt jelenti, hogy ha Maya-ban megtervezek egy házat, berendezem bútorokkal, textúrákkal, akkor azt ki tudom rántani egy .obj és .mtl file-ba (file-okba), és simán betölthető az irrlicht-be, majd teszemazt szabadon bejárható?



Ehhez azért kicsit dolgozni kell A ház nem fog mozogni. Ajtók, ablakok nem animálódnak maguktól, csak ha leprogramozod. Az alap irrlicht kamerák simán átmennek a ház objektumon, a fények nem stimmelnek, stb. Szóval kicsit dolgozni kell vele ahoz, hogy korrektül bejárható legyen.

Idézet
ibax :
a fények, fényforrások is átvarázsolhatók maya-ból?
mire kell odafigyelni egy ilyen ház tervezésekor, hogy ne legyen gubanc a betöltésnél? annyit már hallottam, hogy háromszögekkel kell dolgozni végig...


A modellezésben nem tudok segíteni, mert programozó valék Annyit azért tudok, hogy azért a háromszög mindennek az alapja, mert ez a legegyszerűbb olyan alak, ami
a. Mindig egy síkot ad (nem tudsz úgy háromszöget rajzolni, ami "kitörne" egy síkból)
b. Mindig konvex.
c. A 3d api-k (OpenGL, Directx, stb) leghatékonyabban triangle strip-ekkel dolgoznak. Ez annyit jelent, hogy folyamatosan töltöd a modell háromszögeit a bufferébe, mint egy hajtogatós papírmodellnél, amit egy lapból hajtogatnak.

Arra azonban érdemes figyelni (már ha bejárásban gondolkodsz), hogy ne legyenek lukak a talajon, illetve valamilyen szinten a bejárást korlátozni kell.

Az irrlicht - a demo példával ki is próbálható - egy közepes gépen megbírkózik jópár háromszöggel, úgyhogy nagyjából szabad kezed van az építésben. A materialokkal azonban vigyázni kell. A textúrákat még igen, de a spéci materialokat már nem tudja betölteni.

Az .x formátum betöltője valóban bugzik, de az svn verzióban javítottak rajta. Az animálás viszont sokkal lassabb az x formátummal, mint a b3d-vel. Persze ez is folyamatosan
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #48616   2007.03.04 17:28 GMT+1 óra  
pff..
Az .x az tökéléletes az Irrlichtben(bár az 1.2 releasben kicsit bugzik),de ha kiexportálod a mayában elkészített modellt X-be,az jó kell legyen...
Próbáld meg,hogy az első tutorial modelljét lecseréled a kiexportált modellre!
Arra is figyelj,hogy a modellt mielőtt kiexportálod az origóba legyen helyezve,különben előfordulhat,hogy nem jó helyen lesz...aztán keresheted
Ez egy reszeg post...

   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48601   2007.03.04 13:57 GMT+1 óra  
Találtam egy XExporter nevü progit, ami elég jónak tünik.
Az exportálásnál, ami egy .x file-ba történik, a köv. dolgokat tudja kiexportálni:
mesh, material, skeleton, skin, animation.
Letölthető a http://www.markusbergqvist.se/XExporter/XExporter.v1.3.zip címről.
A kapott .x file-val mit is tudok kezdeni? Ha jól gondolom, ez elvitt a DirectX folyó zavaros vizeire....

Valamint egy másik exportert is:
Maya2ms3d v1.0
Leírás: Converts Maya (7.0) mb or ma files to Milkshape3d (.ms3d)
Exports meshdata, joints and animation (sampled).
Letölthető innen: http://legolas.mdh.se/~elt01mcg/files/maya2ms3d.rar
Erre kapunk egy .ms3d file-t, amit utána könnyedén átalakíthatunk .b3d típusúvá a köv. progival:
http://mirex.mypage.sk/FILES/bi087b4.rar

Szóval minden kész van... Elvégeztem egy tesztet. Volt egy régebbi autó modellem, szépen kidolgozott, emiatt persze 50 megás. Elvégeztem az ms3d konvertációt, lett a .ms3d file mérete közel 2 mega fölötti, majd a végső, a .b3d file már 2 mega alatti mérettel büszkélkedett.

mondanom sem kell, hogy szegény irrlicht semmit se jelenített meg
a hiba gondolom az eredeti .mb objektumban van, mivel túl részletes??? vagy mi? ezek szerint nem alkalmazható összetett objektumok átalakítására, átkonvertálására???

várom a tippeket, vagy megoldásokat
thx
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #48591   2007.03.04 11:49 GMT+1 óra  
Szerintem keress egy pugint a mayához,hogy másba is tudj kiexportálni,mert az .obj már kissé elavult Ez a b3d például egész jónak tűnik,tartalmazhat kamerát fényeket,effekteket is talán...
Az obj viszont nem...az obj material library-ja még csak bump mapot sem tartalmazhat
Oda kell figyelni az optimalizálásra(mayaban főleg),bár ha nem játékot akarsz készíteni,csak teszem azt egy bejárható házat,az szerintem nincs annyi poligon,hogy az Irrlicht bajba kerülne vele
A háromszögekről(poligon) annyit,hogy ha húzol egy boxot,azt már a modellezőprogi alapból 3szögekből építi fel,az ugyanis a legegyszerűbb síkidom aminek területe van...
Szóval az .obj formátumot szerintem felejtsd el
Ez egy reszeg post...

   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48587   2007.03.04 08:31 GMT+1 óra  
hali
az én Maya 7.0-m nem ajánlja fel a kiexportálást csak a következő formátumok valamelyikébe: MayaAscii, MayaBinary, Move, MentalRay, Fbx, OBJ export.
az viszont igaz, hogy az .obj mellé rakva a textúra file-t, az irrlicht azt is megjeleníti. tehát gyakorlatilag a textúra kérdés megoldva.
gyakorlatilag ez azt jelenti, hogy ha Maya-ban megtervezek egy házat, berendezem bútorokkal, textúrákkal, akkor azt ki tudom rántani egy .obj és .mtl file-ba (file-okba), és simán betölthető az irrlicht-be, majd teszemazt szabadon bejárható?
a fények, fényforrások is átvarázsolhatók maya-ból?
mire kell odafigyelni egy ilyen ház tervezésekor, hogy ne legyen gubanc a betöltésnél? annyit már hallottam, hogy háromszögekkel kell dolgozni végig...
thx a helpet
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #48565   2007.03.03 22:41 GMT+1 óra  
Nem ismerem ezt az exportert kösz a tippet
Én amúgy egyelőre statikus modelleket .közvetlenül 3ds-ben animáltakat .X-ben használom,de tervezek egy irrEdithez hasonló szerkesztőprogit,azért is érdekelt volna a forrása...

Ez a .b3d ez a Blitz3D formátuma akar lenni?És hol találhatok a szerkezeti felépítéséről vmi infot?
Ez egy reszeg post...

   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #48550   2007.03.03 13:14 GMT+1 óra  
A max-hoz talán a legjobb a pipeline exporter. Ha ismered, akkor bocsi, ha nem, akkor itt találsz leírást róla http://www.onigirl.com/pipeline/Exporting_b3d_Files.htm .

Szerintem ha módodban áll, akkor ne használd közvetlenül az obj és 3ds formátumokat.

Az irrEdit egyenlőre még nem nyílt forrású, de természetesen free. Ha jól emlékszem az a terv, hogy az 1.0 lesz nyílt. Niko nemrég kilépett az állásából, hogy többet tudjon az irrlicht-tel foglalkozni, úgyhogy érdemes figyelni az eseményeket.
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #48543   2007.03.03 12:06 GMT+1 óra  
A .b3d-t én is kipróbálom,keresek egy max plugint
Ja,az .mtl az material library,de nekem nem rakta rá az obj.re
Az irrEdit az open source amúgy? Mert én nem találtam forrást hozzá
Ez egy reszeg post...

   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #48506   2007.03.03 02:59 GMT+1 óra  
Nem nagyon használok maya obj állományokat, mert szerintem a jelenleg a legjobb a b3d irrlicht esetén (Köszönet érte Luke-nak ). Azt azonban kipróbáltam, hogy ha az obj állomány mellett ott van az mtl (material?) állomány is és az összes szükséges textúra, akkor azokat is berántja automágikusan.

Az alábbi címen - igaz angolul - találsz néhány leírást, ami a különféle 3d editorokkal való munkát hivatott segíteni.

http://irrlicht.sourceforge.net/phpBB2/viewforum.php?f=5
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #48505   2007.03.03 02:36 GMT+1 óra  
Uhh, ez az irrEdit elég jól néz ki! TÉnyleg érdemes kipróbálni.
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #48501   2007.03.02 22:49 GMT+1 óra  
Nem konvertálni kell,hanem más formátumba kell kiexportálni...
A következők egyikébe:
3D Studio meshes (.3ds)
B3D files (.b3d)
Alias Wavefront Maya (.obj)
Cartography shop 4 (.csm)
COLLADA (.xml, .dae)
DeleD (.dmf)
FSRad oct (.oct)
Irrlicht scenes (.irr)
Microsoft DirectX (.x) (binary & text)
Milkshape (.ms3d)
My3DTools 3 (.my3D)
OGRE meshes (.mesh)
Pulsar LMTools (.lmts)
Quake 3 levels (.bsp)
Quake 2 models (.md2)

Textúrát hozzátudsz adni egy modellhez a
IAnimatedMeshSceneNode::setMaterialTexture(layer,ITexture*) függvénnyel
Ez egy reszeg post...

   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48493   2007.03.02 14:04 GMT+1 óra  
Hali!
Egy kérdés...
Hogyan lehet a legegyszerübben létrehozni egy mesh-t? Itt most arra gondolok, hogy szeretnék Maya-ban egy egyszerü (1-2 fal), épület-belsőrészt létrehozni.
Az irrlicht tutorialjai közt volt olyan, ahol egy .pk3 (asszem) file volt, amit betöltöttünk az irrlichtbe, és ez volt egy 3D-s környezet.
A maya-s része mondjuk hogy menne, de hogyan tovább?
Konvertálni? De mibe?
Mert ugye az irrlicht támogatja a .obj maya filekokat, de azokat csak geometriát tartalmaznak, textúrát stb-t nem...
pls help
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48278   2007.02.28 13:45 GMT+1 óra  
oks, igyekszem majd elmerülni ebben a 'világban' is.
a játékfejlesztés téma jól hangzik, az ember fantáziájának semmi sem szab korlátot, ha tudja mit hogyan kell csinálni.
és örülök hogy van egy ilyen fórum.
remélem pár hónap múlva már én is azok táborát erősíthetem majd, akik másoknak segítenek.
üdv
   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #48267   2007.02.28 12:15 GMT+1 óra  
Áve!

Szerintem ahhoz, hogy megnézd a képességeit és kipróbálhasd mit hogy lehet érdemes kipróbálnod az irrEdit-et. Ez egy "editor" az irrlicht-hez.
Itt megtalálod: http://www.ambiera.com/

Ehhez kapcsolódóan két tutorialt még érdemes megnézned.
Az egyik egy ilyen bejárogatós történet és itt találod : http://irrlicht.sourceforge.net/tut007.html

A másik az irrEdit-tel készített "világokat" lehet betölteni: http://irrlicht.sourceforge.net/tut015.html

Ismerkedni kiválóak szerintem.
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48259   2007.02.28 11:04 GMT+1 óra  
Köszi a gyors reakciót.
Akkor ezek szerint megvalósítható? Igazából arra voltam kíváncsi, hogy ha hasonló vagy ilyen jellegü problémáim lennének, akkor lenne e valaki, aki tud nekem ezekben segíteni.
Bízom benne, hogy lesznek páran, akik majd olvassák e sorokat, és tudnak segíteni.
üdv
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #48256   2007.02.28 10:42 GMT+1 óra  
Nos, az Irrlicht egy grafikus motor. Be tudod tölteni vele a világot és megjeleníteni, valamint lejátszani pl. az ablaknyitás, fiók-kihúzás animációt. Az interakciót viszont neked kell leprogramoznod: megtervezni valamiféle entitás-rendszert, lekódolni az eseményeket kiváltó triggereket, hozzácsatolni őket az objektumokhoz, stb. De természetesen megvalósítható, nem is túl nehéz.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #48248   2007.02.28 09:22 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Most ismerkedem az Irrlichttel.
Nekem elég sok segítség kéne Irrlichttel kapcsolatban, mert kezdő vagyok benne, és a programozás se az erősségem, viszont másfél év múlva kész kell hogy legyen a diplomamunkám, aminek magját ez képezi majd.
A lényeg, hogy egy 3D-s környezetben (pl. Mayaban alkotott) az Irrlicht segítségével az illető felhasználó közlekedni, járkálni, mászkálni tudjon, interakciókat végrehajtani. Itt ilyen fiók kihúzás, ajtó kinyitás, ablak kinyitás (erre kintről madárhang bejövés) stb gondolok.
Tapasztalt felhasználókat kérdeznék itt, hogy ez megvalósítható e. A Maya-s modellezés az talán még menne is (bár ez nem ide tartozik), csupán az Irrlicht ami új és amitől félek.
Esetleg lenne valaki, aki elvállalná, hogy a külső konzulensem legyen? Akitől bátran kérdezhetek, aki tényleg ért hozzá, és aki szívesen segítene egy leendő frissdiplomás egyetemistán???
Mély tisztelettel:
---ibax---
   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #48038   2007.02.26 02:33 GMT+1 óra  
Idézet
hypocrite :
Szép kis lista. Amit nem láttam leírva az a Spintz egine. Ami szerintem nagyon jó. Érdemes használni.


Azért nincs ott, mert ezek a kiegészítések az official Irrlicht-hez vannak, maximum az SVN verzióhoz. Az irrSpintz egy Irlicht alapú cucc, majdnem, mint a Lightfeather. Nem mindenben compatible az Irrlicht-tel.
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
hypocrite - Törzstag | 776 hsz       Online status #47954   2007.02.24 23:40 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
Pöpec kiegészítések az endzsinhez itt


Szép kis lista. Amit nem láttam leírva az a Spintz egine. Ami szerintem nagyon jó. Érdemes használni.

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #47761   2007.02.22 01:17 GMT+1 óra  
Pöpec kiegészítések az endzsinhez itt
Ez egy reszeg post...

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #47455   2007.02.16 12:45 GMT+1 óra  
Nemrég kezdtem el ezt az Engine-t használni,de teljesen frankó eszköz....
Ez egy reszeg post...

   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #47441   2007.02.16 07:57 GMT+1 óra  
Idézet
Kowalsky :
Irrlicht.Net használok Visual C# alatt. A megjelenítő képét egy pictureBox belsejébe irányítom, de mikor a formot és azzal együtt a pictureboxot átméretezem a kép mérte nem változik. Szerintetek hogy lehetne rávenni az Irrlichetet erre?


Sajnos egyenlőre csak az működik, hogy kinyírod a device-t és újraépíted az egészet az elejéről. Egy reinit() funkciót érdemes erre bekészíteni.
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #47440   2007.02.16 07:53 GMT+1 óra  
Idézet
NacsaSoft :
Csak egy kis érdekesség :
Készítettem egy repülő modellt (Hansa-Brandenburg B.I) és végeztem egy kis tesztet.
Betöltöttem az Irrlichtbe majd megnéztem az FPS-t , majd pedíg benyomtam a DarkBasicPro-ba , íme az eredmény :
Konfig : PIII 1.2C,640 Mb ram,GFMX 440
Driver : DirectX9 , windowed mode , 800*600*32
Poligonok száma : 3202
Irrlicht FPS : 160
DBPro : 500



Hmmm. Érdekes. Még debugolva is telenyomva mindenféle logozással, stb is simán hozza nekem a 417 FPS-t (ez volt a top) kerek 8000 poly mellett. Igaz, kicsit, de tényleg csak kicsit erősebb gépen. A sok inkább a betöltési idő és egyes formátumoknál az animáció is lassít.
Igazi véleményt persze nem mondanék a kód ismerete nélkül és nincs DBP-m sem, hogy kipróbáljam.
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #42318   2006.12.27 09:40 GMT+1 óra  
Oké !! Köszi a felvilágosítást !!!
Így már tiszta a dolog !!!!!!!
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #42317   2006.12.27 09:37 GMT+1 óra  
Persze, hiszen sok minden kimarad belőle...

   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #42316   2006.12.27 09:36 GMT+1 óra  
Release -ben az exe mérete kisebb lesz ?
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #42312   2006.12.27 09:18 GMT+1 óra  

Ezt gondolom felismered.
Itt állithatod, hogy melyik módban akarsz forditani. Arra azonban figyelj, hogy ha a lib-eket a project settingsben (Project - Settings) adtad meg, akkor valószinű, hogy a debugnak adtad meg, mert ez az alap beállitás. Szal settingsben átváltod release-re és megint beadod a libeket.

   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #42309   2006.12.27 08:59 GMT+1 óra  
Na ezaz ami nekem nem tiszta !!!!!!!!!!!!!!
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #42279   2006.12.27 05:32 GMT+1 óra  
Azt a fordítókörnyezetben tudod beállítani...
Ez egy reszeg post...

   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #42275   2006.12.27 05:08 GMT+1 óra  
És akkor honnét tudom hogy amit letöltöttem az Release vagy Debug ?
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #42269   2006.12.27 04:25 GMT+1 óra  
A debug verzió mindenféle hibakeresési információkóat tartalmaz, hogy lekérdezhető legyen minden változó pillanatnyi értéke etc, és ezért lényegesen lassabb. A release verzió pedig a véglegesnek szánt, optimalizált kód.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #42260   2006.12.27 03:46 GMT+1 óra  
De mi közte a különbség ?
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #42258   2006.12.27 03:39 GMT+1 óra  
Szerintem azt kaptál
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #42257   2006.12.27 03:36 GMT+1 óra  
Várjatok egy kicsit !!!!!!!!!!!!!!!!!!
Én nem leszólni akarom az Irrlicht-et ill. nem is várok tőle csodákat !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Csak attól félek hogy a játék túl lassú lesz !!!!!!!!!!!!!!!

Egyébként még a Debug ill. a Release beállítások közti különbséget sem igazán értem !!!
Ebben is segíthetnétek !!!!!!!!!!!!!
MSVC 6

Én csak egy kis segítséget szerettem volna kérni........................................
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #42255   2006.12.27 03:16 GMT+1 óra  
mellesleg csak Te vársz csodákat az Irlicht-től szerintem
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #42248   2006.12.26 22:38 GMT+1 óra  
Vagy a programod sz@ar, vagy az Irrlicht, vagy mindkettő.

Nem értek se az Irrlicht-hez, se a dbpro-hoz, de itt van egy-két gondolatébresztő kérdés:
Irrlicht-ből nem a debug verziót futtattad? A géped nem foglalta véletlenül valami más is
a teszt közben? Release beállításokkal fordítottad a programodat? Biztos vagy benne,
hogy mindkét progi directx 9-et használt? Biztos, hogy ugyanazt a modellt jelenítetted meg mindkét eszközzel (lod, shader-ek, fények, kamera, egyéb nyalánkságok ugyanazok voltak)? És a végén a bónuszkérdés: Miért gondolod, hogy az Irrlicht-nek gyorsabbnak kellene lennie?
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #42198   2006.12.26 08:00 GMT+1 óra  
Senkinek semmi ötlete a gyorsítással kapcsolatban ?
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #42174   2006.12.26 00:37 GMT+1 óra  
Egy kis kiegészítés :

VisualBasic 6.0 + TrueVision 3D : 560 FPS !!
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #42173   2006.12.25 23:58 GMT+1 óra  
Csak egy kis érdekesség :
Készítettem egy repülő modellt (Hansa-Brandenburg B.I) és végeztem egy kis tesztet.
Betöltöttem az Irrlichtbe majd megnéztem az FPS-t , majd pedíg benyomtam a DarkBasicPro-ba , íme az eredmény :
Konfig : PIII 1.2C,640 Mb ram,GFMX 440
Driver : DirectX9 , windowed mode , 800*600*32
Poligonok száma : 3202
Irrlicht FPS : 160
DBPro : 500

Érdekes nem ?
Miért ez a nagy különbség ??????
Ez csak egy repülő !!!!! Egy jelenetbe be kéne még raknom gépágyúkat,skyboxot,épületeket,embereket,repülőket !!!!!!!!!
Vegyek egy NASA -s gépet ?
Szerintetek mi lehet a gond ?
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #41786   2006.12.22 08:02 GMT+1 óra  
Sikerült összehoznom az átlátszó mesh-t !!!
A lényeg hogy az ablaküveget külön mesh-ként kell betölteni majd egy manipulátorral pedíg lehet módosítani :
Kód:
//Animált repülönk betöltése és hozzáadása a jelenethez :
IAnimatedMesh* mesh = smgr->getMesh("modelek/repcsi2.x");
IAnimatedMeshSceneNode* forepcsinode = smgr->addAnimatedMeshSceneNode( mesh );
//Repcsi ablakának betöltése :
IAnimatedMesh* mesh2 = smgr->getMesh("modelek/repcsi2gl.x");
//Egy másolat létrehozása , amit majd tudunk manipulálni :
scene::IMesh* tempMesh =
smgr->getMeshManipulator()->createMeshCopy(mesh2->getMesh(0));
//Alpha érték beállítása az összes vertex-re :
smgr->getMeshManipulator()->setVertexColorAlpha(tempMesh, 100);
//Ablaküveg hozzáadása a repcsihez :
scene::ISceneNode* repcsi2uveg = smgr->addMeshSceneNode(tempMesh,forepcsinode);
//üveg texturájának betöltése :
video::ITexture* uvegMap = driver->getTexture("../../media/earth.bmp");
//Anyag beállítása :
repcsi2uveg->setMaterialFlag(EMF_LIGHTING, false);
repcsi2uveg->setMaterialType(video::EMT_TRANSPARENT_VERTEX_ALPHA);
repcsi2uveg->setMaterialTexture(0, uvegMap);


Bocsi elfelejtettem ide írni hogy a : setVertexColorAlpha(tempMesh, 100) - a lényeg ahol a 100-as érték az Alpha érték !! (0-255 ahol 0=teljesen átlátszó !!) !!!

Ezt a hozzászólást NacsaSoft módosította (2006.12.22 08:24 GMT+1 óra, ---)
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
Kowalsky - Tag | 78 hsz       Online status #41070   2006.12.17 10:33 GMT+1 óra  
Irrlicht.Net használok Visual C# alatt. A megjelenítő képét egy pictureBox belsejébe irányítom, de mikor a formot és azzal együtt a pictureboxot átméretezem a kép mérte nem változik. Szerintetek hogy lehetne rávenni az Irrlichetet erre?

Kód:
// a  megjelenítő létrehozása
IrrlichtDevice dev;
dev = new IrrlichtDevice(DriverType.OPENGL,
                            new Dimension2D(pictureBox1.Width, pictureBox1.Height),
                            32,
                            true,
                            true,
                            false,
                            false,
                            pictureBox1.Handle);
Nincs jó program, csak működőképes.
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #40785   2006.12.14 10:03 GMT+1 óra  
Nézd meg szerintem az engine modell betöltő forrását,
ott biztosan egy ciklussal rakja össze a modell...
Ott nézz szét
Ez egy reszeg post...