játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
B@z - Törzstag | 436 hsz       Online status #80867   2008.02.03 03:58 GMT+1 óra  
Hi, eleg regi topic, csak mostanaban nezegetem a newtont, szal 1 kerdes
nekem irrlicht - newton osszerakasom van. tok jol mukodik a gravitacio, esnek le a modellek.

megcsinaltam azt is hogy a karakter (TPS ben egy kocka ) az ne porogjon, meg boruljon, de gravitacio hasson ra.

szal a kerdesem az hogy hogyan tudom en iranyitani azt a modellt? mert ugye a setpositiont nem szabad
neztem a tutorialjat, de az nagyon egybeepiti az egeszet, majdnem lehetetlenseg abbol kiszedni csak a karaktermozgato reszt. (najo, lehetetlenseg csak nekem )

szal nincs vmi otlet?

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #70681   2007.09.29 04:24 GMT+1 óra  
Idézet
DeVi :
Idézet
kicsy :
Még a térparticionálást is megspórolhatod, ha csak simán x sugarú gömbön belüli polygonokat vizsgálod.


Ez jó ötlet, de hogyan? Az út polygonjaim benne vannak egy tömbben rendezetlenül, szóval 1x muszály végig menjek rajtuk.


Na jah, ez igy inkább egy lépés vissza. Ezért kell egy térfelosztás még a render előtt, amivel mindjárt min. 1/4-ére csökken a vizsgálandó polyk száma.

   
DeVi - Tag | 5 hsz       Online status #70678   2007.09.29 01:52 GMT+1 óra  
Köszi a válaszokat!
Idézet
beast :
Azt hiszem, ha a fizika számolást kisebb dT-vel számolod akkor az utolsó probléma is kiküszöbölhető. Esetleg mindig interpolálod az eredményt, igy simább is lesz a mozgás.


Én úgy gondoltam, hogy dT az utolsó, és az utolsó elötti frame közötti eltelt idő lenne. Ha leesik az FPS, akkor ez nagy lesz. Futthatna külön szálon, de ennek nem örülnék.

Idézet
kicsy :
Még a térparticionálást is megspórolhatod, ha csak simán x sugarú gömbön belüli polygonokat vizsgálod.


Ez jó ötlet, de hogyan? Az út polygonjaim benne vannak egy tömbben rendezetlenül, szóval 1x muszály végig menjek rajtuk.

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #70674   2007.09.29 01:18 GMT+1 óra  
Még a térparticionálást is megspórolhatod, ha csak simán x sugarú gömbön belüli polygonokat vizsgálod.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #70673   2007.09.28 16:34 GMT+1 óra  
Ha hülyeséget irtam, bocs, 01:35 van.

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #70672   2007.09.28 16:34 GMT+1 óra  
Esetleg megpróbálhatod, hogy valamilyen térparticionáló technikával (pl. octree, vagy csak quadtree) felosztod a pályát, s csak azokon a polygonokon végzed el a számitást, amelyek ugyan abban a térben vannak. Kevesebb poly a számitáshoz és a renderhez is.
Ha megvan a poly normálja, ami felett vagy, akkor már gyerekjáték kiszámolni a jármű orientációját. Vagy ezzel nincs is gond?
Azt hiszem, ha a fizika számolást kisebb dT-vel számolod akkor az utolsó probléma is kiküszöbölhető. Esetleg mindig interpolálod az eredményt, igy simább is lesz a mozgás.

   
DeVi - Tag | 5 hsz       Online status #70670   2007.09.28 15:10 GMT+1 óra  
Szeretném a tanácsotokat kérni egy problémával kapcsolatban, röviden: Wipeout vagy StarWars Episode 1 Racer szerű játék (futurisztikus föld felett lebegő jármű, és versenyezni kell egy tetszőleges alakú pályán).
Arra nem tudok rájönni, hogy hogyan találom ki, hogy a jármű az út melyik poligonja "felett" (ez relatív, mert lehetnek akár loop-ok is) van. Ok, végig nézem az összes polygonra, de hátha van jobb, és gyorsabb megoldás.
A fizikai részét úgy gondoltam, hogy mozgatom az aktuális irányba, és ez után az út polygon és a jármű távolsága függvényében elmozdítanám az út polygon normál vektorának irányába, és persze forgatnám is.
Ezzel az a bajom, hogy ha leesik az FPS, akkor pl. a következő frame-ben már nyakig benne van egy emelkedőben, és ezzel még lehetnek problémák.
Mit gondoltok erről?

   
Csaba42 - Törzstag | 946 hsz       Online status #44245   2007.01.09 09:20 GMT+1 óra  
Erre gondolsz: sinß/cosß=Vy/Vx
A sin oldalirányú, cos függőleges irányú. vagyis sinß=Vy és cosß=Vx. Hát ez így marhaság szerintem, mindegy, fizikában sosem voltam otthon. Ezt nézd meg, hátha találsz benne valamit (nevezd át .doc-ra)!

   
Addict - Törzstag | 1031 hsz       Online status #44244   2007.01.09 09:10 GMT+1 óra  
Kellene némi segítség: a ferde hajításokról van szó, le kellene vezetni a
Kód:
tgß= Vy/Vx

függvényt, azaz a test sebességének irányát a leesés pillanatában.
Némi útmutatás kéne, hogyan is kezdjek neki, mivel ez így 9-dik osztályban a tg, sin és cos ismerete nélkül elég nehéz.
Köszi

   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #43795   2007.01.05 07:03 GMT+1 óra  
Majd meglátjuk !! Azért köszi !!
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #43793   2007.01.05 06:52 GMT+1 óra  
Idézet
NacsaSoft :
Oké !! Köszike !!!!!!!!!!

Azt esetleg nem tudod hogy a DarkGameSDK-val össze lehet-e hozni ?


Valahogyan biztos össze lehet (elvégre ott a DarkPhysics a DB-hez ők is valahogy meg tudták oldani a dolgot) csak az a kérdés hogy mennyi szívás jár ezzel együtt.
Reality is almost always wrong. - House

   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #43791   2007.01.05 06:48 GMT+1 óra  
Oké !! Köszike !!!!!!!!!!

Azt esetleg nem tudod hogy a DarkGameSDK-val össze lehet-e hozni ?
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #43787   2007.01.05 06:27 GMT+1 óra  
Idézet
NacsaSoft :
De ír vmi 30 napot ....


Nem írhat semmilyen 30 napot sem, sohasem létezett trial verzió a Physx SDK-ból. Csak az EULA tartalma változott menet közben (a 2.6.0-tól ingyenes minden célra PC-n, előtte csak non-commercial célokra ingyenes) de az meg csak egy halom szöveg.
Reality is almost always wrong. - House

   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #43784   2007.01.05 06:22 GMT+1 óra  
De ír vmi 30 napot ....
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #43779   2007.01.05 03:49 GMT+1 óra  
Idézet
NacsaSoft :
A letölthető AGEIA SDK -nak milyen korlátai vannak ?
30 napig free ? Vagy mi ?


Nincsen semmi korlátja, teljesen ingyenes minden típusu PC-s fejlesztésre (Árulhatod is a játékot amit vele készítesz).
Reality is almost always wrong. - House

   
Csaba42 - Törzstag | 946 hsz       Online status #43778   2007.01.05 01:01 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer :
Idézet
Dodo55 :
Csak látszólag lehet 5 percig....


Tapasztalat?


Hopp, Dodo55-nél kibújt a szög a zsákból, Kicsy már ezt a részt kitörölte a hsz-ből

   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #43768   2007.01.04 23:21 GMT+1 óra  
A letölthető AGEIA SDK -nak milyen korlátai vannak ?
30 napig free ? Vagy mi ?
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #13307   2006.05.18 14:11 GMT+1 óra  
Idézet
Dodo55 :
Csak látszólag lehet 5 percig....


Tapasztalat?
Reality is almost always wrong. - House

   
Dodo55 - Törzstag | 1480 hsz       Online status #13306   2006.05.18 14:11 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Csak 5 percig lehet a hsz-t szerkeszteni



Én viszont bármikor átírhatom ha olyat írsz bele, amiről nem kell tudnotok

Ezt a hozzászólást kicsy módosította (2006.05.18 14:32 GMT+1 óra, ---)

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #13304   2006.05.18 14:09 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Csak 5 percig lehet a hsz-t szerkeszteni


Annyi bőven elég.
Reality is almost always wrong. - House

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #13300   2006.05.18 14:08 GMT+1 óra  
Csak 5 percig lehet a hsz-t szerkeszteni
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #13298   2006.05.18 14:06 GMT+1 óra  
Idézet
gymisi :
[torolve]

Hova lett a hozzászólástörlő gomb?


kicsy törölte sztem mert idegesítette hogy töröljük a hsz-eket. Én megmondtam már neki akkor hogy ha nem lesz törlő gomb akkor az általad is használt módszerrel élünk majd.
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #13297   2006.05.18 14:03 GMT+1 óra  
Idézet
gymisi :
Idézet
TheProGamer :
Hmmm nekem a matekfüzetemben az van hogy: alpha = sin^-1(a*b)/(|a|*|b|). Vagy ez lenne az acos?



Jó így, ezt a jelölést használják a számológépek is, én maradok az acos-nál


Értem. Nekünk csak ilyen formában tanították, mostmár legalább tudom hogy a kettő ugyanaz.
Reality is almost always wrong. - House

   
gymisi - Törzstag | 212 hsz       Online status #13296   2006.05.18 14:00 GMT+1 óra  
[torolve]

Hova lett a hozzászólástörlő gomb?

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #13295   2006.05.18 13:57 GMT+1 óra  
Idézet
gymisi :
Idézet
TheProGamer :
Hmmm nekem a matekfüzetemben az van hogy: alpha = cos^-1(a*b)/(|a|*|b|). Vagy ez lenne az acos?



Ez nem arcus sinus?


Jah jó összekevertem. cos akartam írni csak sin lett belüle.
Reality is almost always wrong. - House

   
gymisi - Törzstag | 212 hsz       Online status #13294   2006.05.18 13:56 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer :
Hmmm nekem a matekfüzetemben az van hogy: alpha = sin^-1(a*b)/(|a|*|b|). Vagy ez lenne az acos?



Jó így, ezt a jelölést használják a számológépek is, én maradok az acos-nál

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #13293   2006.05.18 13:54 GMT+1 óra  
Hmmm nekem a matekfüzetemben az van hogy: alpha = cos^-1(a*b)/(|a|*|b|). Vagy ez lenne az acos?
Reality is almost always wrong. - House

   
gymisi - Törzstag | 212 hsz       Online status #13292   2006.05.18 13:50 GMT+1 óra  
asszem, amit beast mondott: alpha = acos((a*b)/(|a|*|b|))

C#-ban: Math.Acos(double d);

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #13286   2006.05.18 13:17 GMT+1 óra  
arcus cosinus, asszem

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #13285   2006.05.18 13:14 GMT+1 óra  
Ja és azt tudom, h mi az a (a*b)/(|a|*|b|), azzal nincs gond, csak h a cos-t hogy kell átvinni a jobb oldalra...
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #13284   2006.05.18 13:09 GMT+1 óra  
Csak h ezt a témát is kicsit újra felélinkítsük:
szal nekem 2 vektor által bezárt szög kéne, amit ugyebár így lehetne kiszámolni:
cos(alpha) = [(a*b)/(|a|*|b|)
De akkor ebből alpha-t hogy kapom meg? Sry, ilyet még nem tanultunk, ezért kérdezek ilyen hülyeséget...

Ja és akkor már az is érdekelne, hogy azt hogy lehet c# alatt megvalósítani, mert találtam olyat, h arc cos és ezzel a képlet, de ilyet meg c#-ban nem találtam...
   
cs_adam - Guests | hsz       Online status #1418   2006.02.12 08:04 GMT+1 óra  
Tudod mit jelent a skaláris szorzat (vagy angolul dot product)? Ha igen, akkor észreveheted, hogy bár két vektort szorzol, az eredmény nem vektor lesz. A sugár meg egy skalár. Tehát így néz ki amit te írtál: vektor = skalár / skalár. Ez pedig nem műxik.

Cs.Ádám

   
Birmacher - Guests | hsz       Online status #1417   2006.02.12 03:55 GMT+1 óra  
bocs lehet h félreértettelek, de még kora reggel van és takarítok
mind a 3összetevő 1 vektor, szal ezzel az egyenlettel irányt is kell kapnom...

[url="http://toxicentertainment.try.hu" target="_blank">Toxic Entertainment[/url]

   
cs_adam - Guests | hsz       Online status #1416   2006.02.12 03:36 GMT+1 óra  
Ugyan van ilyen képlet, de azzal csak a gyorsulás NAGYSÁGÁT kapod meg. Tehát az egyenlőség jobb oldala rendben van (már ha az egy skaláris szorzás ott), csak te abból a büdös életben nem fogsz vektort kapni! Ha az iránya is kell, tudnod kell a középpontot is.

Cs.Ádám

   
cs_adam - Guests | hsz       Online status #1415   2006.02.12 03:31 GMT+1 óra  
Idézet
Birmacher írta:
1 egyenletes körmozgást próbálok összehozni, de sehogyse megy... (Nem pontforgatással akarom megoldani)

Szal ugyebár van 1 állandó sebességem, és 1 gyorsulásom, ami a kör közepe felé mutat...

Na ezt a gyorsulást nem így számolom ki??


CVector4 aCP = (cMass->vcv4_velocity * cMass->vcv4_velocity) / radius;


aCP - Centripetális gyorsulás

Mer nekem nem akar működni


   
Birmacher - Guests | hsz       Online status #1414   2006.02.12 01:39 GMT+1 óra  
1 egyenletes körmozgást próbálok összehozni, de sehogyse megy... (Nem pontforgatással akarom megoldani)

Szal ugyebár van 1 állandó sebességem, és 1 gyorsulásom, ami a kör közepe felé mutat...

Na ezt a gyorsulást nem így számolom ki??


CVector4 aCP = (cMass->vcv4_velocity * cMass->vcv4_velocity) / radius;


aCP - Centripetális gyorsulás

Mer nekem nem akar működni

[url="http://toxicentertainment.try.hu" target="_blank">Toxic Entertainment[/url]

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #1413   2005.12.14 12:57 GMT+1 óra  
Én is alig várom Ok, felírtam, mindent beleakarunk rakni ami javítja a játékélményt

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
Vizor - Guests | hsz       Online status #1412   2005.12.14 02:22 GMT+1 óra  
Szerintem az ütőnél kellene variálni. Felosztani az ütőt sávokra.Ha a középső résznél éri, ugyanolyan szögben pattanjon vissza, és ahogy egyre jobban a szélén éri, annál laposabb szögben menjen vissza. Ha az ütőt közben a labda érkezési iránya felé mozdítod, akkor a szög még laposabb, ha meg ellenkezőleg akkor hegyesebb szögben, de ez attól is függ, hogy az ütőt a labda érkezési oldali vagy ellenkező oldalán éri. Ha még hozzászámolod az elmozdulásból adódó sebességeket is akkor nagyon trükkös csavarásokat, célzásokat, lassítást/gyorsítást lehet csinálni, sőt ugyanabba az irányba is vissza lehet pattintani :p

A tégláknál meg "anyagfüggő" módosítókat lehetne belerakni, pl mennyire "puha" az adott tégla.

Már alig várok egy jó Breakoutot


   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #1411   2005.12.13 23:30 GMT+1 óra  
Igen, amikor gondolkoztam az egészen nekem is kb. ez volt a gondom. De végül arra gondoltam, h ütőnél a labdát pontosan kiszámolja, h merre, tégláknál pedig ehhez még hozzáad egy nagyon kis véletlent (v kivon). Sztem ennek működnie kéne...

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
Lazarus - Guests | hsz       Online status #1410   2005.12.13 17:13 GMT+1 óra  
Ez így rendben is lenne, csak azt kéne még belekalkulálni hogy amikor az "ütőhöz" ér a labda akkor számolja ki pontosan hol ér hozzá, és az alapján kicsit manipulálni az irányát. Ha ez nincs akkor csak 4 irányba fog mozogni a labda

netspirit.srv.hu

   
Hacker - Guests | hsz       Online status #1409   2005.12.13 11:51 GMT+1 óra  
Attól függ, hogy milyen változókkal mozgatod a labdát. Ha van x és y változód és ezekhez adogatod hozzá a dolgokat (ez legyen pl. plusx, plusy nevű változó) akkor egy alapállapotú mozgásnál így mozog:

plusx=1;
plusy=5;
x+=plusx;
y+=plusy;

Amikor pedig ütközik a labda valamivel akkor egyszerűen a plus-ok ellentettjét veszed és így megváltozik a labda iránya, így nem kell szögekkel, meg minden hülyeséggel foglalkoznod. Persze ez csak egy egyszerű megoldás, szerintem van ennél sokkal kifinomultabb is.

Programozz ne háborúzz!!!

   
ShAdeVampirE - Guests | hsz       Online status #1408   2005.12.12 11:07 GMT+1 óra  
Hello! Lehet nagyon triviális a kérdésem, de nekem vmiért hiányzik az a kis pöcc (ala matektanár ) h beugorjon a megoldás/ válasz.
Szal egy break out-nál (faltörős gáma) a labda visszapattanását hogy kell kiszámolni? bejövő szög = kimenő csak másik irányba, v ez tényleg nem jó megoldás (pl. ha egyenesen megy fel a labda, akkor ugyan arra jön vissza? . De akkor meg milyen képlet kell?

------------------------------------------------
([url="http://shadevampire.uw.hu">ShAdeVampirE otthona a neten...[/url])

   
fabo - Guests | hsz       Online status #1407   2005.09.23 11:39 GMT+1 óra  
fizika engine?! az ODE sem rossz de ez: http://www.ageia.com/novodex.html felülmúlhatatlan



   
WToma - Guests | hsz       Online status #1406   2005.09.23 06:48 GMT+1 óra  
Annyi tennék hozzá az előző linkekhez, hogy én jelenleg az ODE-t nyúzom, nekem nagyon bejön! Gond nélkül működik dev-c++ alatt (bár a fordításhoz msys kellett nekem).
Toma

"Ez nem bug, hanem feature!"

   
bmateusz - Guests | hsz       Online status #1405   2005.09.22 15:39 GMT+1 óra  
Én sem találtam sokat, és azok sem voltak valami nagyon jók. De még keresek, hátha találok valami jót. Az amit pár sorral lentebb írtam az nem rossz.

Csak most volt a Garabonciás hét


   
Wolfee - Guests | hsz       Online status #1404   2005.09.22 01:09 GMT+1 óra  
de te legalább találtál, mert én azt sem
tudnál adni linket?

Wolfee
Felfedezések akkor születnek, ha valaki nem tartja be a szabályokat

   
bmateusz - Guests | hsz       Online status #1403   2005.09.20 14:31 GMT+1 óra  
Na nekem is egy ilyen kéne, mert elég bonyolultakat találtam.


   
Wolfee - Guests | hsz       Online status #1402   2005.09.20 14:21 GMT+1 óra  
VBhez egy olyasmi motort nem tudtok, mint a Newton?

Wolfee
Felfedezések akkor születnek, ha valaki nem tartja be a szabályokat

   
hrusi - Guests | hsz       Online status #1401   2005.09.19 16:31 GMT+1 óra  
Mindenki figyelmébe ajánlom az alábbi linkeket:
[url=http://ode.org >Open Dynamics Engine [/url]
[url=http://sourceforge.net/projects/gangsta >Gangsta Wrapper [/url]
[url=http://opal.sf.net >Open Physics Abstraction Layer [/url]
[url=http://www.novodex.com/downloads.html >Novodex fizika motor ( az unreal 3.0-ban is ez van, ez (ha van) kihasználja a PPU-t is) [/url]
[url=http://trueaxis.com/ >True Axis - egy másik profi motor [/url]
[url=http://newtondynamics.com/ >Newton Game Dynamics [/url]

Ezek nagyon profi cuccok, érdemes használni őket !

hrusi(Módosította hrusi 2005.09.20. 00:46-kor)

   
bmateusz - Guests | hsz       Online status #1400   2005.09.19 14:15 GMT+1 óra