játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #179959   2012.05.04 12:58 GMT+1 óra  
Hello ismét.

Olyan problémába ütköztem, hogy nem találok viszonylag normális képernyő felvevő progit. Újabban ugye Win7-et használok, de ennek szokása hogy bizonyos esetekben leállitja a programot A Fraps bizonyult a legjobbnak, tökéletes minőségben, nagy FPS-n tud felvenni videót, de ha pl. zenét vált a játék, vagy videót játszik éppen le, és áttér magára a játékra, akkor leáll a Fraps és a következő hibaüzenetet adja:

Kód:
  Problem Event Name: CLR20r3
  Problem Signature 01: jatek.exe
  Problem Signature 02: 1.0.0.0
  Problem Signature 03: 4f9f2048
  Problem Signature 04: Microsoft.Xna.Framework
  Problem Signature 05: 4.0.0.0
  Problem Signature 06: 4c72cc22
  Problem Signature 07: 381
  Problem Signature 08: a6
  Problem Signature 09: FHPCUUF52YYP2ZYVPQD3AR2BZX5BJVNS
  OS Version: 6.1.7601.2.1.0.256.48
  Locale ID: 1038
  Additional Information 1: 0a9e
  Additional Information 2: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789
  Additional Information 3: 0a9e
  Additional Information 4: 0a9e372d3b4ad19135b953a78882e789


Próbáltam már több felvevőt, pl. az ingyenes CamStudio-t, a fizetős CamtasiaStudio 7-t, Total Screen Recorder Gold-t, BSR Screen Recorder 5-t, ezek többé-kevésbé működnek, de valamiért alacsony FPS-n, mindezt úgy, hogy nem használják ki teljesen a CPU-t, de nekem csak valami 800x600-as képet kéne rögzítenem, tehát nem is a teljes képernyőt. Nem tudom a Fraps-nál mi okozza ezt a leállást, a leírtak alapján arra tudok gondolni, hogy nem tetszik neki ha zenét akarok váltani, vagy videót leállítani, és akkor zenét indítani...

Többiek, ti mivel szoktátok felvenni a képernyő tartalmát viszonylag nagy FPS-n és jó minőségben?

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #178553   2012.04.14 23:30 GMT+1 óra  
Ez a bohóckodás tényleg egyszerűbb, mint a szabványt használni.

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #178544   2012.04.14 21:45 GMT+1 óra  
A leírt adatok alapján a legközelebbi kettő hatványra kerekíti felfelé. Szóval 320 -> 512, míg 240 -> 256. Mint a nap.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #178501   2012.04.14 16:12 GMT+1 óra  
Jó, de arra nem bízhatod magad, hogy véletlen-szerűen az XNA bekonvertálja neked szabvány méretre. Én úgy szoktam például telefonra, hogy megcsinálom a menü hátteret például 800*480-ra és ezt kinagyítom szabvány 1024*512-re. Semmi különbség nem fog látszani és annyival nem nagyobb veszteség, mint az, hogy szenvedjek azzal, hogy mit fog ebből konvertálni a rendszer.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #178498   2012.04.14 15:50 GMT+1 óra  
Hát végül ez is egy megoldás, csak az én esetemben van ugye a menü kép, ami 800x1800-as, és ez pontosan 3 részre van osztva. A te javaslatod is ok, persze tömörítve nem is lesz olyan bazi nagy a mérete, csak engem ez idegesít, hogy akkor:

http://kepfeltoltes.hu/120414/Textura_atlasz_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

És ugye nincs kihasználva rendesen.

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #178496   2012.04.14 15:38 GMT+1 óra  
pixi: Mi lenne, ha szabványos méreteket használnál alapból?

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #178495   2012.04.14 15:36 GMT+1 óra  
Valaki meg tudná mondani, hogy ha be van kapcsolva a tömörítés, és a "Resize to Power of Two", akkor pontosan milyen arány szerint növeli meg a kép szélességét és hosszúságát? Mert én hiába látom, hogy 320x240-ből csinál egy 512x256-ot, nem jövök rá, hogyan számolja ezt ki pont így, valamint mért van az hogy a magasság ebben az esetben csak egy kicsit növekedik. Ellenben 100x100-ból meg csinál 128x128-at. Most akkor hogyan tudom én kiszámolni akármilyen képméretre? Mert hát nagyobb kép esetében kilóg a képernyőből, így nem birom Print Screen-el kilopni.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #177465   2012.04.02 15:39 GMT+1 óra  
3.1 alatt nem kellett, vagyis ez volt a default amit most látsz lentebb.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #177463   2012.04.02 13:53 GMT+1 óra  
Miért is meglepő? Én azon lepődtem meg, hogy nem állítottad be

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #177449   2012.04.02 11:23 GMT+1 óra  
azert kell allitani mert nem tudja kitalalni hogy milyen muveletet akarsz a forras es a cel kozott, vagyis a sprite es a hatter kozott, mert pl osszeadhatod, kivonhatod, szorozhatod, es meg vagy 100 fele muvelet kozul valaszthatsz , amit most beallitottal azt ugy hivjak hogy interpolaltal a 2 kep kozott
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #177448   2012.04.02 11:09 GMT+1 óra  
Húh megvan a megoldás, bár ez is meglepő, hogy ezt is pluszban kézzel kell állítani:

Minden kirajzolásnál meg kell adni a következőket:

Kód:
spriteBatch.Begin(SpriteSortMode.Immediate,
                             BlendState.NonPremultiplied);


Valamint minden textúránál a Properties-nél át kell állítani a Premultiply Alpha-t alap True-ról False-ra.

Ezt csak az esetleges hozzám hasonlók kedvéért írom le, ha véletlenül idetévednének.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #177438   2012.04.02 00:57 GMT+1 óra  
a blend muveletet kell (SRC*A)+(DEST*1-A) re allitani, gondolom alapallapotban mason van
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #177437   2012.04.02 00:45 GMT+1 óra  
Ááá késő van már, és benéztem valamit nagyon, igazából tényleg kisebb lesz a kép mérete, csak mindvégig rosszat lestem a debuggolás ideje alatt egy 5,5 megás képből tényleg csinált 1 megásat, szóval mostmár ez is ok.

Mellesleg itt van még egy 3. dolog, amit szintén nem értek, bár a problémát könnyű volt orvosolni, de akkor sem világos. Szóval ha saját Color értéket akarok megadni, akkor ugye van a RGBA, és itt elég volt 3.1 alatt az Alpha értéket módosítani, ha áttéetszővé akartam tenni egy textúrát, most meg mind a négy értékkel ezt el kell játszani.

Vagyis ilyen volt egy kód 3.1-nél:
Kód:
                if (...)
                    szin.A += 15;
                else if (...)
                    szin.A -= 15;


Most meg 4-nél ezt kell csináljam:
Kód:
                if (...)
                {
                    szin.R += 15;
                    szin.G += 15;
                    szin.B += 15;
                    szin.A += 15;
                }
                else if (...)
                {
                    szin.R -= 15;
                    szin.G -= 15;
                    szin.B -= 15;
                    szin.A -= 15;
                }


A kód magáért beszél, az eredmény ugyanaz, de akkor sem értem. Ha 4.0-nál csak az A értékkel játszom, akkor tisztára kifehéredik az adott textúra, és nem lesz láthatatlan, vagy áttetsző, mint 3.1-nél.

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #177435   2012.04.01 23:58 GMT+1 óra  
Normális esetben nem 2 hatványa méretű textúrákat nem töltögetünk fel a VGA-nak ha engedi a rendszer, ha nem. Valahol könnyen előferdülhet, hogy fehér képernyőt fog látni a játékos.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #177433   2012.04.01 23:21 GMT+1 óra  
Hát ez nem lehet igaz Úgy néz ki tartogat pár kellemetlen meglepetést az XNA 4. Próbálom DXT Compressed formában futtatni ugyanazt a képet, amit 3.1-ben simán megtehettem, erre ezt kapom:

Kód:
Error 1 XNA Framework Reach profile requires DXT compressed Texture2D sizes to be powers of two, but this Texture2D is 800x600. Resize it to a power of two, or disable DXT compression.


Igen ám engedélyezem a resize-t true-ra, így elindul, de mit értem el vele? SEMMIT. Nagyított magán a textúrán (ok ezzel nem is lenne baj manuálisan kisebbre állítanám kóddal), de így a debuggolt textúra mérete ugyanakkora marad, mintha nem csináltam volna semmit, vagyis ennyi erővel hagyhatnám Color módban eredeti képminőségben is. Kérdem én, most akkor mi értelme ennek az egésznek? XNA3.1-ben azért az ilyeneket mint a 800x600 gond nélkül kezelte, és nem kellet resize-olni.

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #176936   2012.03.27 13:28 GMT+1 óra  
@Lord_Crusare: Az lehet, csak WP7-en használok XNA-t, más platformokon C++/OpenGL-t.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #176912   2012.03.26 22:45 GMT+1 óra  
IsFixedTimeStep = false;

Úgy néz ki ez megoldotta a problémát (eddig).

Parallax:
Nem foglalkozom 3D-vel, engem konkrétan a 2D érdekel, ezt fejlesztem, már amennyire tudom.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1287 hsz       Online status #176909   2012.03.26 22:16 GMT+1 óra  
Ha arra gondolsz Parallax, amire gondolom, hogy gondolsz, akkor tévedsz. XNA 4-ben ugyanúgy lehet shadereket írni PC-re meg Box-ra, és elég komoly effekteket is lehet írni hozzá (a mi készülő RTS-ünkben például van CSM árnyék és HDR is). Már hogyne lenne olyan, hogy egyik platformon ilyen, a másikon meg olyan. A Hi-Def módot pl. eredendően PC-re találták ki, de Boxon is használható, míg Win7 phone-on nem működik.

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #176906   2012.03.26 21:32 GMT+1 óra  
XNA 4 azért más, mert Windows Phone-t is támogatja, az emulátorhoz mindenképp kell a DX10. Nincs shader támogatás a telefon miatt közvetlenül, csak közvetett módon az effektekkel. Egyébként is annyira gyenge az ARM a .NET cuccoknak pedig az overhead-je magas, így komolyabb 3D-s effektezésekre egyébként se lenne sok esély. Olyat meg nem akartak, hogy egyik platformon ilyen a másikon meg olyan, mert akkor minek az XNA.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1287 hsz       Online status #176898   2012.03.26 20:16 GMT+1 óra  
Alapból be van kapcsolva az IsFixedTimeStep, ami automatikusan korlátozza a max. FPS-t. Érdemes lenne úgy tesztelni, hogy ezt false-ra állítod.

XNA 4 -nél a minimum támogatott Shader Model a 2.0, ezért nem működik a Radeon 9200-on. Te hiába nem shaderezel, a SpriteBatch és a BasicEffect attól még shaderek.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #176896   2012.03.26 20:08 GMT+1 óra  
Igazad van, nem használtam semmilyen Shader-t (nem is értek hozzá). Megpróbálom részletezni, mert szerintem ez nem kevés RAM hibája lesz. Eddig debuggolás mellett is csak pont feléig tudtam terhelni, vagyis 1GB-ig, a projektem meg ahogy látom valami 53 megát eszik. Amikor elindítom a projektemet, akkor hagyom üresjáratban. Van amikor a process leesik 10-re, vagy 3-4-re, és van amikor maxon, azaz 50-en pörög (azért 50, mert csak egyik magot pörgeti az XNA), úgy hogy közben semmit sem csinálok, és ha jól megfigyeltem ha váltok a menü és maga a játék indítása között, vagyis elindítok egy pályát, akkor ott a zene is automatikusan változik, és az újraindulás pillanatában egy időre visszaesik, majd képes újra felugrani, és ezt csinálja videók lejátszásánál is még a legelején a játék indulása előtt. Lehetséges, hogy itt a kódolás nem lesz olyan egyszerű, mint XP-nél, most jut eszembe lehet valamit manipulálni a GameTime-al, vagy korlátozni a FPS-t, én eddig úgy csináltam, hogy alapjáraton futott, gondolom max FPS-n, lehet csak ez a gondja, majd még kiderítem.

Ami meg a Radeon 9200-at illeti, én nem csodálkozom, hogy futott rajta a 3.1-es, elvégre az a minimum 1.1-es Shader-t kell támogassa, ez pedig az fölött is teljesít. És pont ezért érthetetlen, mert az XNA4-ben nem tették kötelezővé a Shader támogatást.

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1287 hsz       Online status #176867   2012.03.26 15:28 GMT+1 óra  
Nem hinném, hogy ahhoz a graf. kártyának sok köze lenne, az inkább proci függő. Viszont a két magos, 2.7 Ghz-nek elégnek kellene lennie hozzá. Esetleg a RAM lehet kevés, mivel a VS C# 2010 nemegyszer képes megzabálni másfél GB RAM-ot is, ami a Win7 1GB-os alap memóriafogyasztásával együtt már nem kevés. (Ezt mondjuk most a saját gépemen mértem, szóval lehet, hogy másnál nem ezek az értékek vannak, meg ez 64-bites Win7).

A második gép viszont egészen bizonyosan gyenge. Ha azon tényleg futott XNA 3.1-es projekt, az már csoda, mivel az nem igazán DX9 kompatíbilis kártya. Ezt max. úgy tudom elképzelni, hogy nem használtál Shader Model 2.0-t, mivel a Radeon 9200-as olyat még nem tud, csak 1.4-et.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #176864   2012.03.26 15:18 GMT+1 óra  
A másik gép:

Op. XP SP3
AMD Athlon 1.8Ghz
2x256MB DDR1 RAM
ATI Radeon 9200 (64MB) - habár legújabb DirectX van rajta, amit bír (9c)

É a 3.1-es projekteket simán vitte, de mint említettem a saját gépemen Win7 alatt a 3.1-es is ugyanúgy felnyomja a process-t, lehet hogy a grafikus gyenge a 7300GT?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1287 hsz       Online status #176858   2012.03.26 12:34 GMT+1 óra  
A képen látható hibaüzenet oka az, hogy a Hi-Def profilhoz a videokártyádnak tudnia kell a DirectX 10-et. Ha a másik gépen Reach profilban is ilyen üzenetet ad, az már érdekesebb: esetleg előfordulhat, hogy a másik gép DirectX 9-et nem tud, mondjuk valószínűtlen, de abban az esetben lenne értelme. Leírhatnád a másik gép hardverét is, amin tesztelni próbáltad.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #176857   2012.03.26 12:05 GMT+1 óra  
Sziasztok.

Bátorkodtam feltenni a Win7-et, és a Visual Studio 2010-et XNA4-el. Hihetetlen, de csak a probléma van vele azóta (megjegyezném, hogy XNA3.1-el semmi ilyen nem volt XP SP3-on). Már maga a debuggolás a következőt adta:

http://kepfeltoltes.hu/120326/graphics_error_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

Ok átállítottam a Game Profilnál HiDef-ről "Use Reach to acces a limited API..."-ra, na így már elindult, de ha egy másik kliens gépen akarom futtatni a játékot, szintén a fent linkelt hibaüzenetet adja, függetlenül attól, hogy a gépen, ahol programozok át lett állítva, és mindegy neki, hogy a debug mappa tartalmát próbálom futtatni, vagy pedig létrehozok egy publikált telepíthető verziót, akkor sem jó (itt megjegyezném hogy a kliens gépen telepítve van a "netfx4.0" és az "xna4.0_redist" is). Mindemellett véletlen időközönként felnyomja a processt maxra, 2008 és 2010-en is, és mindez XP-n nem volt, vagyis ott a 3.1 futott rendesen, Win7-en pedig belassul mindkét verzió. Ha valaki legalább egyik problémámra tud megoldást, annak nagyon örülnék.

Ha ez számít a gépem konfigja:

AMD Athlon X2 proci (2 x 2,7Ghz)
2x1GB DDR2 800Mhz RAM
Gigabyet GeForce 7300GT (256MB)

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1287 hsz       Online status #175436   2012.02.28 15:43 GMT+1 óra  
Nem kellene összekavarni a népet: PC-re és XBox-ra továbbra is lehet shadereket írni.

Nem csak hobby szinten lehet játékot írni, hiszen Steam-re továbbra is nyugodtan be tudsz juttatni XNA-s játékot, amit ott szívbaj nélkül ki is fognak adni, ha minőségét tekintve megüti a mércét (van kint már nem kevés). XBLA-ra is ugyanígy kitehetsz játékot.

Tulajdonképpen semmi sem változott, ez az egész felhajtás egy apró félreértésnek köszönhető, az XNA továbbra is ugyanúgy használható, mint eddig.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #175435   2012.02.28 15:27 GMT+1 óra  
Idézet
Update: 9/15/2011 – XNA CAN be used to build Windows 8 apps, they just won’t be able to write “Metro” apps, and will not be able to be sold in Microsoft’s application storefront.


http://thriftynerd.com/2011/09/no-xna-in-windows-8/

Akkor most csak hobby szinten lehet majd írni rá játékot? Az igaz hogy aki egy nyelvben meg tudja írni a logikai felépítést, struktúrát, meg miegymást, annak kéne tudnia más nyelvben is ezt leprogramozni. De itt konkrétan hozzá szoktam ahhoz, és ezt sajnálom legjobban, hogy egyszerű a frissítés benne, a fájlok betöltése (kép, hang, videó, zene), a Draw és konkrétan az, hogy automatikusan tudja a kirajzolás sorrendjét, valamint több kirajzolás is létrehozható egyszerre, igy ha csak az egyik elemeit kell pl. scroolozni, akkor a többi fixen állhat, valamint külön megadható 2D Kamera (ez az amit magamtól nem tudnék megírni, a "minden elem elmozgatása a játékoson kívül" pedig már nem az), amit használni teljes mértékben tudok, csak éppen megírni már nem. Igen én egy eléggé amatőr vagyok, úgy érzem ezt pont nekem találták ki, és fáj hogy ezt kell olvassam.

Parallax
Újabban már shadereket se lehet írni


Akkor bukta az amit szeretnék? Sebaj a Nintendo játékokban sem volt Shader, sőt még transzparens kép sem, úgy hogy utóbbi még előnynek is számít.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #175410   2012.02.27 17:11 GMT+1 óra  
az xna-t nem sajnalom , az mehet a levesbe, de a c#-t igen, tudod nem lesz poen a 4 windows platformot managelni, x86,x64,arm32,arm64
egy c#+directx11 parost tudnek elkepzelni a jovoben, az josagos lenne
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #175403   2012.02.27 16:18 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
a dx11-et sem a telefonok sem az xbox nem tamogatja, igy varhatoan nem mostanaban lesz dx11-es xna, sajnalom en is mert a c# evezredekkel jobb mint a c++


Ennek a Dx-hez semmi köze. C#-al való játékfejlesztést hivatalosan nem fogják támogatni, ezt az egyik XNA fejlesztő bejelentette. Helyette aki amatőr használjon html5-öt, vagy a haladó C++ t és kész. Nekem eleinte tetszett az XNA, bár, hogy konzolon nincs saját modell betöltő már nem annyira. Újabban már shadereket se lehet írni, látszott, hogy lóg a levegőben az egész. Gondolom a profik jelezték, hogy nem ezzel kéne fejleszteni mobilon se, mert ott ez még kötelező.

A C# amennyire könnyít bizonyos helyeken, annyira nehezít is. Egyszerű példa, amikor a memóriát fel kell szabadítani és ahhoz kitanulmányozni az egész GC működési elvét és aszerint dekleratívan kódolni, hogy úgy viselkedjen, ahogy szeretnéd. Ez már egy sima asp.net weboldalnál is előkerül, mint probléma, játéknál meg pláne, mert az realtime kéne, hogy fusson. Ehhez képest nem nehezebb egyszerű memória managert írni C++ ban sem és az 100%, hogy tényleg felszabadítja, amit kell. De lehetne még írni a szomszéd topic "template" problémáiról is és a többi. Ha az üzleti világ felé kellene vinni a nyelvet, akkor a Smalltalk felé kéne mozdulni, ha a játék felé, akkor a C irányába. A C# egyikre se jó teljesen. Helyette a C++/CX nevű nyelvet találták ki ezzel kell majd összedolgozni a Dx-es WinRT programot.

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #175397   2012.02.27 15:01 GMT+1 óra  
GPU-t meg majd megcsinálja version meg geri.
raytraceisten és übermedic
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #175394   2012.02.27 14:20 GMT+1 óra  
De csak előbb még befejezem a CPU-t.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #175393   2012.02.27 14:10 GMT+1 óra  
saját oprencert nem akartok írni hozzá?
raytraceisten és übermedic
   
DMG - Szerkesztő | 3172 hsz       Online status #175392   2012.02.27 14:05 GMT+1 óra  
Idézet
LugaidVandroiy :
Akkor írjunk játékot ASM-ben!



Méghozzá objektum orientáltan.
-----------------------------------------
Dont Listen to the Naysayers
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #175391   2012.02.27 14:05 GMT+1 óra  
Tudtommal ASM-ből el lehet érni az OpenGL-t. Legalábbis láttam már rá példát Nehe-n.

[url]http://nehe.gamedev.net/tutorial/flag_effect_(waving_texture)/16002/[/url]
(Legalul a letöltéseknél, ott figyel a NASM)

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #175388   2012.02.27 13:43 GMT+1 óra  
Ja az lenne a legtisztább minden egyértelmű lenne, csak az a baj h nem találtam még sehol se normális számítógépes architektúrák könyvet, meg jó kis ASM forráskódokat.
Am én a directx / opengl szintre és a felettük lévő szintekre gondoltam
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #175386   2012.02.27 13:32 GMT+1 óra  
Akkor írjunk játékot ASM-ben!

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #175385   2012.02.27 12:56 GMT+1 óra  
Idézet
borsi :
Amit lehet tudni, hogy a dx9 alapú korábbi xna-k nem lesznek támogatva. Amit nem lehet tudni, hogy lesz-e dx11 alapú xna.


Nem kell aggódni, mert nem csak xna van c#-hoz, hanem ott a SlimDX is ami c++-os könyvtárakra épül ha jól tudom. A c++-os directx-et azt támogatni fogják ha ti mondjátok. A SlimDX meg tudja a dx11-et. Amugy meg a SlimDX sokban hasonlít az xna-hoz, csak szerintem sokkal több lehetőség van benne mint az Update-ban és a Draw-ban. Ja és tök mindegy, hogy mibe írja az ember a játékot mindegyiken meg lehet írni ugyanúgy -elméletileg .
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #175383   2012.02.27 12:13 GMT+1 óra  
tobbfele windows lesz, a tablagepeken amelyek nem fullos windowsok , csak metros alkalmazasok futnak , es igy az xna is kiesik, az osszes arm-os windows ilyen lesz
asztali gepen futni fognak termeszetesen, de igy kerdeses a szoftver eladhatosaga
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1287 hsz       Online status #175380   2012.02.27 11:53 GMT+1 óra  
Szerencsére ettől még futni fognak az XNA-s cuccok Win8-on is, szóval aggodalomra semmi ok. Már csak azért is muszáj nekik visszafelé kompatíbilisre alkotni, mert Steam-en is megjelent jónéhány XNA-s játék, amiknek futniuk kell a jövőben is.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #175376   2012.02.27 11:35 GMT+1 óra  
a dx11-et sem a telefonok sem az xbox nem tamogatja, igy varhatoan nem mostanaban lesz dx11-es xna, sajnalom en is mert a c# evezredekkel jobb mint a c++
   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #175375   2012.02.27 11:27 GMT+1 óra  
Amit lehet tudni, hogy a dx9 alapú korábbi xna-k nem lesznek támogatva. Amit nem lehet tudni, hogy lesz-e dx11 alapú xna.

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #175369   2012.02.27 09:37 GMT+1 óra  
Idézet
-Just left the DirectX session after asking if xna would be on win8. Answer: nope. How did we all miss this in the pre-build rumors?

-Get out your C++ books guys...


XNA not supported on Windows 8

Valahogy sejtettem. HTML5-öt, XAML-t, vagy a jó öreg C++/DirectX-et javasolják a jövőben XNA helyett.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #174965   2012.02.21 01:04 GMT+1 óra  
Na én megpróbáltam leszimulálni mi is a probléma, aki teheti vessen rá egy pillantást, és mondja meg tényleg kötelező-e shader. Már csak azért is, mert igaz még 3.1-ben programozok, de 4.0 már ha jól tudom ezt nem támogatja, és jó lenne valami shader nélküli megoldás.

http://data.hu/get/4759557/Masked_Sprite.zip

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #174731   2012.02.14 20:10 GMT+1 óra  
Azt hiszem értem mire gondolsz, és amit linkeltem az valóban nem az . Ide szerintem egy egyszerű pixel shader kéne, ami paraméterként megkapná a kivágás pozícióját és egy (mondjuk szürkeárnyalatos) képet, ami a lencse formáját adja, és a forma és a pozíció alapján kimaszkolja a homályos (vagy az éles) képet. Implementálni nem tudom hogyan kéne, talán valaki aki ért hozzá majd kisegít.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #174717   2012.02.14 15:38 GMT+1 óra  
Kösz a linket, ezzel lehet megoldást adtál egy másik problémámra, mint textúra megvilágítása élethűbben, árnyékolás, meg áttetszőség, hogy ne kelljen az alpha értékekkel meg a színekkel játszani külön, meg találtam róla egy képet is:

http://i.msdn.microsoft.com/dynimg/IC302966.jpg

Csak amit én szeretnék oda eleve két darab sprite kell ugyanabból a képből, egyik homályosított verzió másik meg az eredeti éles, és képzeld el ahol látod csak az XNA feliratot alul, ott ugyanaz a textúra volna, csak homályosan.

Majd lehet felnyomok ide róla egy projektet, hogy miről is van szó, megcsinálom kocka, és kör formájában is ahol látszódni fog mi a gond, aztán az okosabbak megmondják kivitelezhető-e shader programozás nélkül.

   
borsi - Tag | 180 hsz       Online status #174646   2012.02.12 22:42 GMT+1 óra  
Nem értek XNAhoz, csak googlehöz, de ez megérhet egy próbát:
How to: Draw a Masked Sprite over a Background

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #174637   2012.02.12 20:54 GMT+1 óra  
No meg akárhogy próbálok rákeresni 3D-re dob ki találatot, nekem csak 2D-re kéne.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #174636   2012.02.12 20:47 GMT+1 óra  
Na pont a shader-t akartam volna megkerülni, de ezek szerint nincs más út.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #174634   2012.02.12 20:31 GMT+1 óra  
Multitexturing maskolással? Fogod a 2 textúrát meg a mask képet, és összemosod.(shader)

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #174633   2012.02.12 20:24 GMT+1 óra  
Sejtettem ám, hogy elsőre félreérthető a kérdés Akkor pontosítok: Képzelj el két darab képet, egyik PS-ben el lett mosva gauss elmosással, és egy ugyanolyat ami élesen lett hagyva. Van egy nem kocka, hanem kör, vagy csillag alakú lencséd, amit ha a homályos kép fölé helyezel akkor ugyanannak a textúrának az élesen hagyott mását használja fel, de a kirajzoló "négyzet" (ami jó lenne ha nem csak négyzet lehetne), szinte pontosan úgy van pozicionálva, hogy a képnek a megfelelő részét rajzolja ki a kis saját csillag, kör, vagy akármilyen alakzat keretein belül. És nem arról van szó, hogy van egy képem, aminek nem tudom kivenni a fehéres hátterét és transzparenssé tenni, hanem erről:

http://kepfeltoltes.hu/110325/effect_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

Tehát a frame kirajzolója nem négyzet kéne legyen.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]