játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] > 40 < [45] [50] [55]
newversion - Tag | 197 hsz       Online status #91119   2008.07.02 03:14 GMT+1 óra  
nálam igy néz ki és veszettül forog , valami nagyon nem jo, csak este tudom jobban megnézni

http://a.m12.hu/ku.JPG
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #91112   2008.07.02 02:39 GMT+1 óra  
Ide szokás szerint feldobtam a kérdést, ha valakit érdekel a téma és a válaszok, lévén ez most túlmutat jelenlegi tudásomon.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #91110   2008.07.02 02:09 GMT+1 óra  
Úgy mellesleg van már 8.6, de nem ez lesz a gond...

"Amit alul írtál, hogy a shaderen belül adjak nekik értéket azért nem jó, mert ezek nem konstans értékek. Ok, próbaképp megcsinálom, de ez hosszútávon nyílván nem jó."
Nem konstans lesz, csak alapérték -> ha nem adsz át a programból semmit, akkor ezt használja, egyébként azt, amit átadtál (kivétel ha megjelelöd static-nak, de akkor meg sztem exception-t kell dobnia amikor át akarod írni; nem fogja engedni).

"A vsinput már érdekesebb kérdés. Hogy őszint legyek én külön nem adok neki értéket, mert feltételeztem, hogy ez a többi értékkel együtt átmegy. Lehet akkor, hogy ez lesz a hiba... Megnézem még1x a sample-t, mert úgy rémlik, hogy ott számolgatnak ilyeneket...talán nem véletlenül."
Sztem is érdemes lesz megnézned
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #91106   2008.07.02 01:05 GMT+1 óra  
Catalyst version 08.5, vga Ati Radeon Xpress 1150.

Amit alul írtál, hogy a shaderen belül adjak nekik értéket azért nem jó, mert ezek nem konstans értékek. Ok, próbaképp megcsinálom, de ez hosszútávon nyílván nem jó.

A vsinput már érdekesebb kérdés. Hogy őszint legyek én külön nem adok neki értéket, mert feltételeztem, hogy ez a többi értékkel együtt átmegy. Lehet akkor, hogy ez lesz a hiba... Megnézem még1x a sample-t, mert úgy rémlik, hogy ott számolgatnak ilyeneket...talán nem véletlenül.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #91101   2008.07.02 00:46 GMT+1 óra  
Ja és milyen ATI kártyán próbáltad? Legújabb driver stb?
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #91100   2008.07.02 00:45 GMT+1 óra  
1 tipp, ezeknek adj vmi alap értéket fx file-on belül (lehet, h vmikor nem adod át vmelyik paramétert?):
kuzanth shader kódjából
float4 LightPosition;
float4 LightColor;
float4 AmbientLightColor;

float Shininess;

float SpecularPower;


És ezeket is biztos h átadod (főleg kiemeltek)?
szintén kuz shader kódjából
struct VS_INPUT
{
float4 position : POSITION0;
float2 texCoord : TEXCOORD0;
float3 normal : NORMAL0;
float3 binormal : BINORMAL0;
float3 tangent : TANGENT0;

};


Csak mert olyan lehet, h nvidia-s kártya más alapértékkel tölti fel.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #91098   2008.07.01 23:58 GMT+1 óra  
Köszönöm.

61-atitest.zip
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
newversion - Tag | 197 hsz       Online status #91097   2008.07.01 17:51 GMT+1 óra  
passz, nekem simán mennek atin az nvidiara irt kodjaim, van amelyik 200 soros
linkeld ide kiprobálom
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #91095   2008.07.01 17:16 GMT+1 óra  
Psycho : nehogy azt hidd, hogy nem láttam a kérdésed, egyszerűen csak nem tudtam értelmezni azt!

Szóval. Totálisan lebutítottam a projectemet gyakorlatilag 'New project' szintre, és Ati kártyán még mindig xar az egész (pedig a sample működik, tehát nem a hardverben lesz a gond, hanem valami beállításban...hát, kb idáig jutottunk a creators oldalon is, mert többet ott sem sikerült kiderítenem). Valaki nem tudja véletlenül, hogy mi az, amire az Ati érzékeny? Biztos vagyok benne, hogy a shader kód nem lehet rossz, lévén rengeteg Ati-s shadert vadásztam már google-en, és egy-az-egyben ugyanazokat a beépített dolgokat használom, mint ott (mul, normalize, tex2D, és társaik). Mi más okozhat hibát? Gyakorlatilag a sample-től annyiban tért el az én kódom, hogy ott voltak speciális betöltő részek (még nem mélyedtem el a kódban), ami ugyanakkor azért sem lehet ludas, mert máshol meg nincs ilyen kódrészlet, és hivatalos sample-ként mennek Ati-n, csak amit én írok, az nem.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Psychobilly - Tag | 3 hsz       Online status #89701   2008.06.18 07:31 GMT+1 óra  
Megpróbálom még egyszer
Tegyük fel, hogy van egy vonalam aminek a két végpontja: P1(0,0,0) P2(2000,0,0).
Van egy területem amit a ViewMatrix határoz meg, van egy terület amit a BackBuffer szélessége magassága és van még egy, amit meg magának a Control-nak a szélessége, magassága.
Ha az egérrel a vonal kezdő pontjára állok akkor 0,0,0-át kéne hogy kapjak. Viszont sehogy sem akar kijönni, nem teljesen értem a 3 terület egymáshoz való viszonyát.

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #89215   2008.06.13 02:30 GMT+1 óra  
Van valakinek most hirtelen valamilyen ATI kártyája, amin lehet tesztelni egy nagyon gyorsat? Átküldenék egy zip-et, a benne található progit kéne lefuttatni és nyomni egy print screent. Valaki?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #89159   2008.06.12 07:20 GMT+1 óra  
Én nem látom, hogy ezt miért nem lehet egy height-mappal megoldani. Az alap terep adatok height-mapba, a többi meg statikus mesh-ként (kapuk, szikla, stb) -> első körben a terepet nézed ütközésszámításkor (PhysX-el v BulletX-el), majd a statikus dolgokat.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #89156   2008.06.12 05:36 GMT+1 óra  
Itt egy video arról, hogy kb mire is gondolok. Azt nem tudom hogy van összeállítva az a terep, amin a golyó megy, de valami ilyesmi kéne nekem is, csak picivel komplexebb modellekkel.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #89152   2008.06.12 04:22 GMT+1 óra  
Általában minden szabálytalan (primitívekkel nem leírható) testhez szokás egy nagyon low poly modellt is csinálni ez akár lehet az egész pálya egyben és annak adatait használja fel a fizika rész (mesh shape). Ami látszik az pedig a middle poly + shader. Teljesen fizikával szimulálni a teljes részletességet nem nagyon birod. Nagyon nagy páláynál lehet spórolni azzal, hogy részekre osztod és csak ott legyen ütközés vizsgálat, ahol a testek aktívak. Mindezt lekódolni + autó fizika is meg minden az hosszú évek munkája lenne egy nagy csapattal. BulletX az Xbox360-on is megy, de van még ehhez hasonló.
 
Blog
 
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #89151   2008.06.12 03:51 GMT+1 óra  
Mint mondottam vala, heightmap-et nem tudok használni, mert olyan objektumokból áll a pálya, amit nem lehet leírni hm-mel (pl egy kapu, egy barlang, egy boltív)! Így az egész pályát teljes egészében modellezni kell (ráadásul a pálya gömb alakú , amire megint nem hiszem, hogy csak úgy lehetne használni hm-et...legalábbis baromi macerás lenne).
Egyébként még nem használok semmilyen fizikai api-t (bár tervbe van véve, csak még sosem volt hozzá szerencsém), mert hirtelen azt sem tudom melyiket lenne érdemes, illetve melyiket lehet egyáltalán úgy használni, hogy az később, ha ne adj' isten portolni akarom a projectet xbox-ra, akkor kompatibilis legyen vele. Nade most nehogy átmenjünk erre a témára, maradjunk egyelőre az ütközésvizsgálatnál!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #89149   2008.06.12 02:57 GMT+1 óra  
"ha pl egy autóval végig akarok menni"
Itt már eldől az egész, mert gondolom az autót valamilyen fizikai API-val csinálod és ott is csak a heightmmap közelítés van a terepekre, de majd más biztos mond rá valami okosabbat.
(PhysX-ben volt valami heigtmap mesh vagy mi.)
 
Blog
 
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #89146   2008.06.12 02:18 GMT+1 óra  
Felmerült egy kérdés, amit eddig még nem volt időm rendesen kiguglizni, és mivel sokakat érdekelhet, gondoltam nem baj, ha megkérdezem (fogok még guglizni, ne tessék félreérteni, de hátha valakinek van valami jó anyaga).
Szóval a helyzet, hogy van egy x méretű pálya, de ennek a pályának rengeted submesh-e van. Pl egy sík terep, rajta egy emelekedő (meg ezernyi más dolog, de egyelőre példának ennyi is elég). Tegyük fel, hogy heightmappel nem leírható maga a pálya, mert olyan objektumokból áll, amire nem lehet hm-et alkalmazni, így a pálya egy-az-egyben le van modellezve. Tegyük fel továbbá, hogy a submeshek nem triviálisan gömb, vagy kocka alakzatok, hanem bonyolultak, mint pl egy szikla. Ezekre hogyan szokás ütközés detektálást csinálni, illetve olyat, hogy ha pl egy autóval végig akarok menni pl a fent említett emelekedőn, akkor az autóm a megfelelő szögben és megfelelő magasságban haladjon, ha az emelkedőre ér?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #89096   2008.06.11 05:29 GMT+1 óra  
Ja nem. Bocs én vagyok a hülye: XNAnimation . azt hittem hogy itt az új XNA 3.0 CTP-ről van szó.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #89094   2008.06.11 05:06 GMT+1 óra  
Ja, hogy az már 3.0? Fene az ms-be, hogy ilyen tempóban adja ki a verziókat...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #89093   2008.06.11 05:00 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
Te (vagy bárki más) próbáltad már lefordítani a projectet? Nekem hibával elszáll.


XNA 3.0 megy sima VS 2008 Express-el.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #89077   2008.06.11 00:38 GMT+1 óra  
"Mester"? Loááál! Talán inkább a mester háziállata és egy poratka közt félúton, de naaaaagyon nem mester!
A játéknak pedig ehhez max annyi köze lesz, hogy ez a progi fogja majd hajtani, de a gyík csak egy tesztmodell, mert az legalább kinéz valahogy. A játékról egyébként még fölösleges lenne mondanom bármit is, messze vagyok még attól, hogy egyáltalán ide beregeljem.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #89074   2008.06.10 23:13 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
Höhö, ügyködök...


Na mester alakul ez. A végén milyen játék fog kikerekedni?
 
Blog
 
   
Asylum - Törzstag | 5441 hsz       Online status #89042   2008.06.10 15:24 GMT+1 óra  
mért nem mozog?
tul sötét, nem nagyon látni
de amugy egész pofás
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #89041   2008.06.10 15:01 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást kuzanth módosította (2008.06.10 15:46 GMT+1 óra, ---)
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #88539   2008.06.03 23:15 GMT+1 óra  
Kuzath: Ez a codeplex csak ilyen kísérleti jellegű oldal, szerintem nézz inkább egy jó tutort, vagy valami komplett játék kódját, például Dungeon Quest.
 
Blog
 
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #88473   2008.06.01 22:26 GMT+1 óra  
Már egy ideje nem használom az XNA-t, a hírt gamedev.net-en olvastam. Ha itt nem jönne válasz, sztem ott a fórumon tedd fel a kérdésed, v írj a fejlesztőknek (nemtom, h a project honlapján van e fórum, az lenne a legjobb).
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #88465   2008.06.01 13:29 GMT+1 óra  
Te (vagy bárki más) próbáltad már lefordítani a projectet? Nekem hibával elszáll.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #88421   2008.05.31 06:04 GMT+1 óra  
Nemhiszem, miből gondolod? Sztem amit megírsz VSPro-ban XNA-s cucc annak Express alatt is futnia kéne és fordítva (mivel XNA teljes egészében Express alapú. Külső függvényeket sem hiszem hogy tudtak volna használni, mert ha box-on is fut, akkor csak az alap dotNet compact fw-öt tudják használni).
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #88408   2008.05.30 15:12 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
XNAnimation 0.3 was released with source code on CodePlex. XNAnimation allows developers to easly manipulate, playback, interpolate and blend skeletal animations.

Some features of this version include:
- Supports Windows and Xbox platforms.
- Plays animations forward and backward, constrols animation speed and looping.
- Supports linear, cubic and spherical keyframe interpolation.
- Supports cross fade blending between animation clips.

Project Page


Ehhez jól feltételezem, hogy VS professional kell?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #88345   2008.05.28 23:08 GMT+1 óra  
Azt nem értem teljesen mi a konvertálás oka. Ha közvetlenül ott nézed az egér mozgási és kattintási eseményét, ahová renderelsz is, akkor nem kell konvertálni sem. Ha a formon is nézed az se baj, akkor másik point-ba mented le a form és másikba a render target egér pozícióját az egérmozgás eseményére. Kattintásnál meg beolvasod az x, y értéket.
 
Blog
 
   
Psychobilly - Tag | 3 hsz       Online status #88338   2008.05.28 16:20 GMT+1 óra  
Egy kicsit félreérthetően fogalmaztam, a User Control-on magán jelenik meg és azt tettem egy Formra.

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #88316   2008.05.28 12:24 GMT+1 óra  
Szóval a control-on figyeled az egeret, de a controlon lévő másik panelre renderelsz közben. Közvetlenül azon a panelen nem lehet egér eseményt előállítani?
 
Blog
 
   
Psychobilly - Tag | 3 hsz       Online status #88269   2008.05.28 04:33 GMT+1 óra  
Hi all!

Csináltam egy saját User Controlt rajta egy XNA "panellel", amit egy Form-on jelenítek meg.... Ezen jelenítek meg egyenlőre 2D-s alakzatokat ( UserIndexedPrimitives ). Egérrel szeretném mozgatni az alakzatokat, úgy hogy ahol lenyomom az egér bal gombját az a pont oda kerüljön a képernyőn ahol felengedem az egér gombját. A problémám azzal van hogy a User Controlon lévő egér eltérését kéne valahogy átszámolnom. Ehhez kérném a segítségeteket.

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #88258   2008.05.27 22:01 GMT+1 óra  
XNAnimation 0.3 was released with source code on CodePlex. XNAnimation allows developers to easly manipulate, playback, interpolate and blend skeletal animations.

Some features of this version include:
- Supports Windows and Xbox platforms.
- Plays animations forward and backward, constrols animation speed and looping.
- Supports linear, cubic and spherical keyframe interpolation.
- Supports cross fade blending between animation clips.

Project Page
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #87169   2008.05.13 06:07 GMT+1 óra  
Nem, úgyhogy neked jár az 50 pont.
 
Blog
 
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #87167   2008.05.13 05:48 GMT+1 óra  
Akkor végülis nagy hülyeséget nem mondtunk...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #87166   2008.05.13 05:41 GMT+1 óra  
VGA beállítás volt a ludas.

[XNA 1.0]
Kód:
graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false;
graphics.ApplyChanges();


[XNA 2.0, XNA 3.0 CTP ]
Kód:
graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false;
IsFixedTimeStep = false;
graphics.ApplyChanges();


Nagyobb volt a küzdelem ezzel, mint a post process effekttel annó.
 
Blog
 
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #87158   2008.05.13 04:06 GMT+1 óra  
Ez érdekes, pedig én most direkt csináltam egy próbát, és működött.
Kód:
        public Game1()
        {
            graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
            Content.RootDirectory = "Content";
            graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false;
            IsFixedTimeStep = false;
        }

Ez az egyetlen rész, amit a projekten módosítottam, és a FRAPS egyből 1900+ FPS-t ír ki 60 helyett.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #87157   2008.05.13 04:06 GMT+1 óra  
Ja, hogy 3.0-val...Bocsesz, ez 1.0 és 2.0 kompatibilis! "3.0 is not supported by me yet!"
Mellesleg nézd meg, nehogy driveren legyen beállítva manuálisan valami. Én ezzel kb 1 hónapot szívtam, mire rájöttem, hogy egyszer beállítottam vmit, és úgy hagytam!
Esetleg debugold, hogy tényleg végrehajtja-e a beállításokat.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #87155   2008.05.13 04:03 GMT+1 óra  
Ezt ki is próbáltad 3.0-val, vagy csakúgy fejből irogatsz? Itt a munkahelyi gépen valami szerintem nem stimmel, otthon majd ránézek.
 
Blog
 
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #87153   2008.05.13 03:48 GMT+1 óra  
Kód:
public Game1()
{
...
   graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
   graphics.IsFullScreen = true;
   graphics.PreparingDeviceSettings += new EventHandler<PreparingDeviceSettingsEventArgs>(
       graphics_PreparingDeviceSettings);
...
}

void graphics_PreparingDeviceSettings(object sender, PreparingDeviceSettingsEventArgs e)
{
...
   e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters.PresentationInterval =
      PresentInterval.Immediate; //vagy amit szeretnél
...
}

protected override void Initialize()
{
...
   graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = true; //vagy false
   graphics.ApplyChanges();
...
}
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #87151   2008.05.13 03:43 GMT+1 óra  
1.0-ban se kellett a time-hoz hozzányúlni és jó volt. Egyébként most se jó a vsync.
 
Blog
 
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #87146   2008.05.13 02:48 GMT+1 óra  
A timestep az Update fgv hívásának gyakoriságát állítja, nem a Draw fgv-ét! Ahogy el is mondták mindkét oldalon, amit linkeltem, lehet olyan eset, hogy update->draw->draw, mert a draw olyan gyorsan lefut. Ezért nem igaz, hogy "Azért, mert ha ez true, akkor timer-alapú a render hívás", mert az Update hívás lesz time alapú. Ezért nem értem miért van az, hogy már egy egyszerű new project esetén is 60 fps van, lévén ilyenkor a draw kismilliószor meghívódik, míg az update csak 60x. Nem mondom, jó ötlet ez a timestep, de jobban örülnék, ha azért a vsync-et ettől teljesen függetlenül lehetne állítani (nyílván prioritásban mindig az Update lesz elöl, lévén annak meg KELL hívódni fix időközönként, de nem látom, hogy ennek miért kell befolyásolnia a sync-et). Ha jól emlékszem, bár ebben most nem vagyok biztos, a PresentationInterval is csak akkor érdekes, ha a timestep = false.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #87142   2008.05.13 02:14 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
Kód:
protected override void Initialize()
{
   ...
   IsFixedTimeStep = false;
   ...
}


Hogy miért, ne kérdezd.




Azért, mert ha ez true, akkor timer-alapú a render hívás, ami ugye azt jelenti, hogy csak a VSync kikapcsolásától nyilván nem fog gyorsulni semmit.
Ha ezt a bitet átbillented false-ra, akkor a render-ek rögtön egymás után jönnek, amilyen gyorsan csak tudnak - és ilyenkor fogsz néhány száz fps-t látni, ha a VSync ki van kapcsolva.
   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #87132   2008.05.13 00:46 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy :
Amúgy még nem igazán volt időm az XNA 3.0-t kipróbálni, de a 2.0 alatt így kellett, gondolom itt se változott sokat.


Jó kösz a segítséget. Eddig 1.0 refresh-t használtam és ahhoz képest van pár új dolog itt.
 
Blog
 
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #87131   2008.05.13 00:22 GMT+1 óra  
Boncolgatván kicsit a témát :
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.xna.framework.game.isfixedtimestep.aspx
Na, itt azt írja, hogy :
"In a fixed-step game loop, Game calls Update once the TargetElapsedTime has elapsed. After Update is called, if it is not time to call Update again, Game calls Draw."
Ami annyit tesz, hogy elvileg a Draw meghívódhat akár 200x is, míg az IsFixedTimeStep tk. csak az Update-re vonatkozik (tehát egy 85Hz-es képfrissítés mellett az Update ~60x, a Draw tetszőleges sokszor hívódik meg, maga a képfrissítés meg a SynchronizeWithVerticalRetrace-től és a "e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters.PresentationInterval"-tól függ). Habár, ha jobban belegondolok, IsFixedTimeStep-nél nálam alap a 60fps, így előző zárójeles kijelentésemet meg is cáfoltam.

Szerk. : ez sem rossz
http://blogs.msdn.com/shawnhar/archive/2007/07/25/understanding-gametime.aspx

Ezt a hozzászólást kuzanth módosította (2008.05.13 00:30 GMT+1 óra, ---)
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #87130   2008.05.13 00:11 GMT+1 óra  
Idézet

Robsoft:
Próbáltam ki kapcsolni a vsync-et, de nem működik. Nálatok se megy?


Szerintem még a Game osztály IsFixedTimeStep property-jét is be kellene állítani, mert az alapból true, és az nem túl szerencsés, ha V-Sync = off beállítást szeretnénk elérni.
A kód így néz ki:
Kód:
this.IsFixedTimeStep = false;
graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false;
graphics.ApplyChanges();


(Persze azt feltételezi a kódrészlet, hogy a saját Game osztály egy metódusában szerepel. A legjobb sztem ezt a konstruktorban elvégezni, mondjuk akkor az ApplyChanges() nem kell.)

Amúgy még nem igazán volt időm az XNA 3.0-t kipróbálni, de a 2.0 alatt így kellett, gondolom itt se változott sokat.

ui: Úgy látszik lassú voltam.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #87129   2008.05.13 00:05 GMT+1 óra  
Kód:
protected override void Initialize()
{
   ...
   IsFixedTimeStep = false;
   ...
}


Hogy miért, ne kérdezd.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Robsoft - Tag | 345 hsz       Online status #87125   2008.05.12 23:26 GMT+1 óra  
Idézet
nagyy :
Ja, és ehhez az új verzióhoz VS 2008 kell (és .NET 3.5), ez mondjuk nekem nem túl szimpi, de nincs mit tenni. Max marad az ember a 2.0-nál.


A project wizard-nál, amikor a .NET 2.0-át választom akkor minden project megjelenik kivéve a CP library. Szerintem az xbox és zune compatibilitás miatt .NET 2.0 ban kell fejlesztei és a .NET 3.5 windows only. Amúgy az ide például a névtelen típusokat felismeri .NET 2.0 projectben is és ugyanolyan IL lesz belőle. Egyenlőre én se megyek bele a .NET 3.5-be ha nem muszály, de a munkám miatt is azért elkezdem tanulmányozni.

Próbáltam kik apcsolni a vsync-et, de nem működik. Nálatok se megy?
[XNA 3.0 CTP]
Kód:
graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false;
graphics.ApplyChanges();
 
Blog
 
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #87067   2008.05.12 04:11 GMT+1 óra  
Idézet
newversion :
má áttértem 3-asra , hogy ne késöbb kelljen, király ez az xna
nagyjábol má müxik az alap shaderem

http://a.m12.hu/i7.JPG



Ez nagyon off, de jól néz ki
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] > 40 < [45] [50] [55]