játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 45 < [50] [55]
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #70417   2007.09.24 05:51 GMT+1 óra  
Pedig, ha az .fx fájlt hozzáadod a projekthez, akkor működnie kellene. Esetleg az lehet a probléma, hogy nem megfelelő importer, vagy processor lett beállítva a fájlhoz, de elvileg azt magáttól beállítja arra amire kell.
Ha írsz egy ilyen kódot, akkor szó nélkül be kellene töltenie.
Kód:
Effect effect = content.Load<Effect>("valami");

A furcsa az, hogy ez a hívás a normál fx fájlokat nem is képes értelmezni, szal feltételezem, te az Effect osztály konstruktorát használtad.

ui.: fxb vagy xnb fájlra gondoltál?
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #70413   2007.09.24 05:26 GMT+1 óra  
Van rá mód, hogy az XNA alatt általam használt shadereket (mármitn az .fx fileokat) ne kelljen csatolni text/bináris formában a végső kódhoz, hanem elég legyen maga az fxb file is? Avagy csak én csinálok valamit rosszul, mert ha az effect fileoknál nem állítom be a 'copy always' opciót, akkor bizony fordítási hibát kapok, ill. ha exe-ről futtatom a kódot, akkor szimplán elszáll a progi.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #69718   2007.09.11 09:10 GMT+1 óra  
Midenestere ezt a visual 3D szerintem nem sok embernek újdonság. Majd ha valaki lát kommersz játékot akkor azt jelezze feltétlen.

Amúgy én a Lucia engine-t emlegettem, aztán, hogy mi hogy van képileg meg minden fogalmam sincs még egyenlőre Shade alap tutorjait se néztem át rendesen.
Itt van amúgy ahogy néztem az editor szépen töltögeti a dolgokat dinamikusan elvileg.
http://www.student.dtu.dk/~s021877/ITU/

   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #69717   2007.09.11 09:08 GMT+1 óra  
Van egy oroszok által készített framework, ami lehetővé teszi, hogy programon kívül .xnb be lehessen konvertálni a szükséges fájlokat (pl.: textúrák, modellek, .xap, stb.). Ezt még régebben írta Shade, itt a link:
http://www.codeplex.com/xnadevru/Wiki/View.aspx?title=XNA%20Content%20Builder%20%28XCB%29&referringTitle=Home

Egyébként ahogy én észrevettem, az végülis csak egy "könnyítés", hogy a projekten belül tudod kezelni a content-eket. Például volt olyan eset, hogy a projektből töröltem egy content-et, de közben másolgattam is mindenféle fájlokat a progi kimeneti könyvtárából, és valami úton módon visszakerült a törölt contenthez tartozó xnb fájl az eredeti helyére. A forrásban valahol még hivatkoztam arra a kérdéses content-re, és szó nélkül be tudta tölteni. Szal a lényeg csak annyi, hogy legyen egy .xnb fájl a megfelelő útvonalon. Az xnb-t meg például létre lehet hozni az oroszok Content Builder-ével.
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #69714   2007.09.11 07:37 GMT+1 óra  
hja...csak hogy?
nem is a modellek a lényeg elsősorban, hanem a képek
a modelleket meg lehet oldani, de a képekből hogy lesz XNA-nak emészthető cucc az már jó kérdés. Shade biztos tudja a választ, csak nagyokat hallgat
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #69713   2007.09.11 07:17 GMT+1 óra  
Idézet
ferchild :
azért arra kíváncsi lennék, hogy hogy tölti be a modelleket, képeket.....de még inkább, hogy hogy bővíthetem saját modellekkel és képekkel
a XNA legnagyobb hátránya ez....fxb-t kell csinálni mindenből a compile során......
Szóval egy kicsit érdekes mikor gémésgrafendzsinként emlegetik a dolgokat..........konkrét feladatra kiváló mikor minden adott és magam rakom össze, de mi van abban az esetben mikor én csak a grafikus vagyok?


Hát olyan editort már láttam XNA-val ami md5-öt is betölti dinamikusan. Ez a visual 3D meg annó amikor néztem még Ogre mesh-ekkel demózott, szóval valahogy biztos ki lehet kerülni a CP-t.

   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #69712   2007.09.11 07:10 GMT+1 óra  
azért arra kíváncsi lennék, hogy hogy tölti be a modelleket, képeket.....de még inkább, hogy hogy bővíthetem saját modellekkel és képekkel
a XNA legnagyobb hátránya ez....fxb-t kell csinálni mindenből a compile során......
Szóval egy kicsit érdekes mikor gémésgrafendzsinként emlegetik a dolgokat..........konkrét feladatra kiváló mikor minden adott és magam rakom össze, de mi van abban az esetben mikor én csak a grafikus vagyok?
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #69710   2007.09.11 06:28 GMT+1 óra  
milyen frapsod van?
nálam lazán viszi a 50 -60 fpst (attól függ mennyire állítom be) videokészítés közben
alias aalberik
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #69709   2007.09.11 06:27 GMT+1 óra  
Hát, az én atomerőműven egyszerű normalmapes progit, ami alapból több száz FPS-sel megy, FRAPS-szel kb 25-33 fps-sel vett föl. Viszont én is kiváncsi lennék, hogy ezeket a felvtételeket hogyan hozzák össze. Alapból nem lehet valahogy videot csinálni a buffer segítségével? Esetleg valami stream-et használni? Ha képet lehet menteni, gondolom valahogy videot is össze lehet hozni.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #69708   2007.09.11 05:51 GMT+1 óra  
Mindez még az express változattal. Egyre érdekesebb, izgalmasabb a téma.
Arra azért kiváncsi lennék a normal, meg parallax mappingos modelleket, meg shaderes vizet és particle effekteket + videó felvétellel együtt döccenés mentesen ezt mind lejátszó konfig vajon mennyire hasonlított egy atomerőműre.

   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #69704   2007.09.11 04:34 GMT+1 óra  
Ide süssetek, mit találtam...

Ez lenne az első commercial XNA-t használó engine?

http://www.visual3d.net/
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #69532   2007.09.07 02:33 GMT+1 óra  
jaja....az teljesen más elven működik....(no ez nem igaz azért teljes mértékben, de lényegesen egyszerűbb egy mártixhierarchikus PSR anim, mint egy csontanim)
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #69531   2007.09.07 02:28 GMT+1 óra  
Igaz, előbb tényleg nem gondoltam a csontok súlyozására. Most látom, hogy van is egy BoneWeight nevű struktúra, ami a szükséges adatokat tárolja a vertexekhez. Valószínűleg XNA alatt is úgy működik, ahogy írtad.
Szerintem a nem csont alapú animációval kevertem össze. Ott elég volt az egyszerű konkatenáció is.
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #69527   2007.09.07 01:19 GMT+1 óra  
én nem vagyok biztos a 3.-ban Nagyy.
mert nem elég az adott mesh geometriája, kell hozzá az adott csonthoz tartozó, a mesh minden egyes pontjára (vertexére) vonatkoztatott súly értéke is (bone weight). Ez mondja meg, hogy az adott mesh-nek (most tekintsünk el attól, hogy ez rész vagy egész, mert nem befolyásol semmit, csak egy általános alapelem) adott pontjára (vertexére) milyen és mekkora befolyással van az adott csont. Ezt a Xof is így tárolja. Aztán a csontnak, mint olyan van transzformációja természetesen egy hierarchiában tárolva (transzformációk szorzata lesz a végső transzformáció) De! A transzformációt súlyozza a csont súlya is. Nem csak egy egyszerű konkatenáció.
Legalábbis régen így volt
Még a shader-es megoldás is így működött. Kétlem, hogy XNA alatt másképp menne a dolog, max könnyítettek a folyamat megoldásán és lehet van valami wrapper rá.
Ergo, végkövetkeztetésképpen: Nem olyan egyszerű általános csontvázrendszerhez bármilyen formagyereket csak úgy hozzácsapni. Nem megoldhatatlan, csak nem egyszerű
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #69520   2007.09.07 00:31 GMT+1 óra  
Animációra közben találtam két sample-t is :
http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Simple-Animation-Sample.aspx
http://creators.xna.com/Headlines/developmentaspx/archive/2007/01/01/Skinned-Model-Sample.aspx

Ja, és köszi a segítséget, alaposabban utána fogok nézni a dolgoknak!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
nagyy - Törzstag | 248 hsz       Online status #69519   2007.09.07 00:12 GMT+1 óra  
1. Ezt viszonylag könnyen meg lehet oldani, mert minden ModelMeshPart-nak van egy Effect tulajdonsága, amibe be lehet állítani, hogy a megjelenítéshez milyen shadert, és milyen paramétereket használjon. Azaz gyakorlatilag ez úgy is felfogható, mintha azt írná le, hogy milyen legyen az anyag a mesh adott részén. A ModelMeshPart osztály egyébként azoknak a meshet felépítő primitíveknek a halmazát tárolja, amelyekre a modellező progiban ugyanaz az anyag lett beállítva. Ha jól emlékszem a creators.xna.com oldalon lévő tutorialok közt volt olyan, ami speciális anyagokat állított be a model különféle részeire, de már nem tudom pontosan melyik volt az (talán a NormalMappingSample vagy a CustomModelEffectSample).

2. Ez is megoldható, de még nem foglalkoztam modell animációval XNA alatt. Most hogy kicsit utánanéztem, úgy lehet megoldani, hogy írsz egy saját ContentProcessor-t, és abban felhasználod a NodeContent objektum Animations tulajdonságát. Abban el vannak tárolva, hogy adott időpillanatban milyen transzformációkat kell alkalmazni (gondolom a csontra). Az Animations property valójában egy Dictionary-t rejt, szóval az animációk a nevük alapján elérhetők.
http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=893959&SiteID=1

3. Ha egyesével lekérdezed a Model.Meshes-ből a csatolni kívánt meshet, és megjelenítéskor alkalmazod rá azokat a transzformációkat, amik attól a csonttól származnak, amihez csatolni szeretnéd, akkor elvileg úgy viselkedne a mesh mintha az adott csonthoz lenne csatolva.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #69506   2007.09.06 13:54 GMT+1 óra  
Remélem nem csak én néztem el, de az alábbi problémákhoz nem találok értelmes anyagot :

1. Olyan modellek használata, ahol egy teljes modell több sub-meshből áll, és minden sub-meshnek lehet más textúrája (azaz egy modellen van külön haj, fej, kar, stb, és ezekhez különböző textúrák tartoznak).
2. Olyan animáló progi, ahol mindig tetszőleges animációt lehet a csontozásnál használni (tehát gondolom azokat az animációkat lehet elérni, amiket a modellező beállított, de ezeket tetszőleges ponton meg lehet szakítani, visszafelé lehet lejátszani, stb).
3. Ha ez egyáltalán lehetséges, olyan progit akarnék csinálni, ahol a modellező külön csinálja meg a csontozást, és külön csinál modell darabokat, én pedig progin belül egy csontvázhoz hozzá tudom rendelni egyesével tetszőlegesen akármelyik modellt.

Még nézegetem a guglit, hátha kiköp valami értelmeset, de eddig semmi.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #67638   2007.08.21 10:04 GMT+1 óra  
Idézet
~Cre@tine~> :
Egyik ismerősöm vett a megjelenés után GF8-at DX 10-hez asszem 170k ért. Nemsoká újabb 200k ért vehet mégegyet DX 10.1-hez. Csak kár, hogy nincs hozzá egy játék se de azért cool.
Nekem DX 9 se tűnik olyan nagyon gyengének, hogy ilyen beruházásokat kéne alkalmazni.
http://www.youtube.com/watch?v=qY2s16B83nI


A DX10 előnyi nem a végeredményben látszanak hanem a használat során lehet őket érezni, egy rakás dolgot könnyebbé és logikusabbá tettek plusz a lefelé kompatibilitás elhagyásával egy gyorsabb rendszert tudtak alkotni a DX9-nél. Persze azért Geometry Shaderrel lehet alkotni.
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #67637   2007.08.21 10:00 GMT+1 óra  
Idézet
Hacker :
Ha már a DX10-nél tartunk nem tudom ki mennyire értesült a hírről: http://pcforum.hu/hirek/10692/Maris+elavulnak+a+DirectX+10-es+kartyak.html vagy h mennyire igaz.


A DX10.1 lefelé kompatibilis lesz a DX10-el és nem hoz semmilyen olyan brutális újítást ami nélkül nem lehetne élni.
Reality is almost always wrong. - House

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #67635   2007.08.21 09:50 GMT+1 óra  
Azthiszem John Carmack is úgy nyilatkozott, h a DX 10-re lehetett volna még várni, mert a DX 9-ben is vannak még kihasználatlan lehetőségek. Persze nem vitatás, h valószínűleg a Vista miatt készült el ilyen hamar, h legyen miért áttérniük a gamereknek az új csodarendszerre.
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #67632   2007.08.21 09:26 GMT+1 óra  
Egyik ismerősöm vett a megjelenés után GF8-at DX 10-hez asszem 170k ért. Nemsoká újabb 200k ért vehet mégegyet DX 10.1-hez. Csak kár, hogy nincs hozzá egy játék se de azért cool.
Nekem DX 9 se tűnik olyan nagyon gyengének, hogy ilyen beruházásokat kéne alkalmazni.
http://www.youtube.com/watch?v=qY2s16B83nI

   
Hacker - Törzstag | 567 hsz       Online status #67630   2007.08.21 08:33 GMT+1 óra  
Ha már a DX10-nél tartunk nem tudom ki mennyire értesült a hírről: http://pcforum.hu/hirek/10692/Maris+elavulnak+a+DirectX+10-es+kartyak.html vagy h mennyire igaz.
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #67609   2007.08.20 14:52 GMT+1 óra  
A Crytek mégis D3D10-re írja a CryEngine2-t. Igaz lesz D3D9-es renderer is hozzá. És ők voltak azok akik anno kijelentették hogy a konzolok le vannak xarva. (Mélységesen egyetértek velük. ) Mellesleg elég sok D3D10 képes VGA-val rendelkező állat van nyugaton, a Valve Hardware Survey szerint a Geforce 8800-as széria a negyedik legnépszerűbb a Steam userek körében úgy hogy nem jelent még meg olyan játék ami kihajtaná (ne feledjük hogy nyugaton egy játékért is képesek konfigot újítani).
Reality is almost always wrong. - House

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #67608   2007.08.20 14:42 GMT+1 óra  
Hát, tekintve hogy DX10-zel jelenleg egy nagyon szűk célközönséghez érhetsz el (Vista-t + új vga-t vásárló őrültek), és a Vista és a DX10 körüli kínszenvedések tükrében én sem foglalkoznék vele senki nagy-jf-cég helyében. Főleg hogy a játékipar ma már szinte kizárólag konzolra koncentrál, ott meg aztán nyoma sincs a DX10-nek.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #67606   2007.08.20 12:55 GMT+1 óra  
Végső soron mindegy. Az eredeti mondanivalómon ez mit sem változtat.

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #67605   2007.08.20 12:53 GMT+1 óra  
Idézet
~Cre@tine~> :
Érdekes én úgy olvastam, hogy a DX 10 nem nyújt sok újdonságot és nem éri meg mindent átírni és a jelenlegi motor még a directx 9.c-t sem használja ki. Most már kicsit összezavarodtam akkor mivan.


Szerintem a feature listára értette, amiben a D3D10 nem túl erős mivel az elsődleges cél a tervezésénél a sebesség és a kényelem volt. Ez meg őt nem nagyon érinti mivel a D3D10-es feature-öket úgyis OGL alól használná. Meg egyébként is ahogy észrevettem őt nem érdekli a kényelem.
Reality is almost always wrong. - House

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #67604   2007.08.20 12:41 GMT+1 óra  
Érdekes én úgy olvastam, hogy a DX 10 nem nyújt sok újdonságot és nem éri meg mindent átírni és a jelenlegi motor még a directx 9.c-t sem használja ki. Most már kicsit összezavarodtam akkor mivan.

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #67599   2007.08.20 12:24 GMT+1 óra  
Idézet
~Cre@tine~> :
Carmack lehet 3 év múlva is a DX 9 c-ből fogja kifacsarni a maximumot


Ööö, az új id project (Rage, de gondolom, maga az engine is) PC-n/Mac-en OpenGL-lel, mig xbox-on dx-szel, ps3 pedig szintén gl es-sel fog menni.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #67597   2007.08.20 12:20 GMT+1 óra  
Én mindeképpen várom a tutorokat és szerintem még mások is. Igazából eddig nem is nagyon foglakoztam az XNA-val behatóbban épphogy vetettem ár 1-2 pillantást. Jólenne ha első találkozásom vele egy jól elmagyarázott és tapasztalatakon alapuló leírás lenne 1-1 részről, nem egy netről öszevágólapozott kódhalmaz. Kicsit rá lehetne térni a CP-re stb. hogy átfogóbb képet kapjon az olvasó.

Kicsit Carmack-ra visszatérve. Most én is elolvastam a nyilatkozatait, kicsit késve ugyan, de legalább erről is tudok. Hát ő mindig is különc volt. Amikor már mindenütt az OOP volt az alap ő még mindig pure C-ben kódolt. Szóval erre azt tudom mondani Carmack lehet 3 év múlva is a DX 9 c-ből fogja kifacsarni a maximumot, mi pedig átlag fejlesztők fejet hajtva az MS előtt 1-2 éven belül áttérünk DX 10-re, vagy ami addigra lesz belőle 10.x-re. Sőt nem kell messzire menni ami a fejlődést illeti. A profi projectek fejlesztése 90%-ban C++ ban zajlik, de mi amatőrök már C#-ban fejlesztünk fejet hajtva ismét a fejlődés és az MS előtt.

   
VvD - Tag | 36 hsz       Online status #67554   2007.08.20 03:50 GMT+1 óra  
Részemről lenne igény... bár sztem október 15-e után már nem ezeket a tutorialokat fogom nézegetni. Nem várok addig Rád

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #67550   2007.08.20 02:23 GMT+1 óra  
EZ jó kérdés. Egyelőre most más projectekkel vok elfoglalva, c3 miatt, tehát leghamarabb okt 15 után, de persze csak ha van rá igény...
   
VvD - Tag | 36 hsz       Online status #67538   2007.08.20 00:39 GMT+1 óra  
Shade : fogod folytatni az XNA-s tutorialt?

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #67461   2007.08.18 10:00 GMT+1 óra  
Racer az nem sample hanem egy komplett StarterKit, sample-ek között azért van jópár könnyebben emészthető, plusz mind1ikhez van egy leírás is (kicsomagolás után meg lehet találni, vmi .html file, már pontosan nem emléxem).
   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #67458   2007.08.18 08:02 GMT+1 óra  
Idézet
ferchild :
MOST KOMOLYAN: a mai világban kit érdekel hogy a dx redist 60 mb vagy 30????
szerintem ebből kár ekkora ügyet csinálni


Hatalmas katasztrófa lenne. Betelik a memória, a vincseszter kiakad, megszakad a tér-idő kontinuum és a világ elpusztul.

Shade: Azok az XNA tutorok valaha fognak folytatódni? Mert az xna racer meg ahhoz hasonlók szépek jók, de egy kezdő számára emészthetetlenek. Persze netről is lehet morzsákat vadászgatni, ahogy kuzath csinálja. Lehet az lesz nálam is lassan.

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #67429   2007.08.17 06:09 GMT+1 óra  
Sztem a legjobb sample-ek a hivatalos oldalon vannak, de az alapokat én is ziggytől lestem el
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #67421   2007.08.17 04:57 GMT+1 óra  
Na, végülis úgy döntöttem, hogy folytatom tovább az XNA-t, de mellette tanulom a C++ -t is (ahogy lehet). Olyan tutorok, sample-ek vannak, ahol a programok csak egy bizonyos probléma megoldását mutatják (azaz nem kell átnézni milliónyi kódsort, hogy kiszedjem a szükséges 50 sort)? Tehát ahol minel egyszerűbb progikon keresztül mutatnak be mindent, így pl post processinget, gui kezelést, etc...Én EZT az oldalt néztem tegnap, de még nem sikerült elmélyednem benne. Lényeg, hogy ne legyenek túlbonyolítva a példák, hanem lehetőleg a problémára koncentrálva legyenek leírva a dolgok, lehetőleg minél érthetőbben!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #67239   2007.08.15 05:52 GMT+1 óra  
TENNI KELL RÓLA, HOGY NE LEGYEN NAGYOBB
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #67237   2007.08.15 05:48 GMT+1 óra  
Azért hülyén tud kinézni ha a redist nagyobb mint a progi amivel összecsomagoltad.
Reality is almost always wrong. - House

   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #67230   2007.08.15 04:57 GMT+1 óra  
MOST KOMOLYAN: a mai világban kit érdekel hogy a dx redist 60 mb vagy 30????
szerintem ebből kár ekkora ügyet csinálni
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #67227   2007.08.15 04:50 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
DLL-t másolni nem ér, ez törvényellenes (vhol olvastam)! Nem véletlenül találhatóak a játékok mellett a kiadási időpontot tekintve aktuális dx redistek! Ezt trükköt teszteléskor lehet elsütni, pl ha a programozó odaadja a félkész emginet a 200km-re élő modellezőnek, hogy tesztelje a modelleket, vagy vmi. De élesben csatolni kell a redistet (ami ha jól tudom - persze nem biztos - a DX esetén ingyenes, de az XNA redistjéről nem tudok mit mondani).
.....


Ezt szoktam én is mondogatni a dx redisteknél, vagy csatolni kell vagy linket kell hozzá adni az installerben vagy webinstallert használni. Ráadásul a redist installer-e teljesen átalakítható, ki lehet belőle szanálni ami nem kell az adott progihoz (erről van egy szép kis leírás az SDK doksiban) így nem kell az egész 60MB-t mellékelni hanem ha ügyes az ember akár a felére is csökkentheti a redistet.
Reality is almost always wrong. - House

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #67225   2007.08.15 04:38 GMT+1 óra  
DLL-t másolni nem ér, ez törvényellenes (vhol olvastam)! Nem véletlenül találhatóak a játékok mellett a kiadási időpontot tekintve aktuális dx redistek! Ezt trükköt teszteléskor lehet elsütni, pl ha a programozó odaadja a félkész emginet a 200km-re élő modellezőnek, hogy tesztelje a modelleket, vagy vmi. De élesben csatolni kell a redistet (ami ha jól tudom - persze nem biztos - a DX esetén ingyenes, de az XNA redistjéről nem tudok mit mondani).
Shade : Tehát XBox-on még a fejlesztés alatt sem tudom letesztelni az éppen aktuális progimat? És ha nincs netem, hogy érjem el az ehhez szükséges servert???
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #67223   2007.08.15 04:11 GMT+1 óra  
Ja igen, de erre a DLL "trükkre" szerintem sokan rájöttek már, hogy egyszerűen az exe mellé kell másolni. Sok esetben van ez így.

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #67221   2007.08.15 03:57 GMT+1 óra  
Nem is arra gondoltam, hanem amíg mondjuk tesztelgetni küldöd másoknak a beta-t v ilyesmi. Ha kész a játék, akkor egyértelmű h mondjuk InnoSetup-pal összedobok neki egy installer-t ami megkérdezi h telepítse e xna-t meg dx-et.
   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #67219   2007.08.15 03:51 GMT+1 óra  
Bár már ott tartanánk, hogy ilyeneken kelljen agyalni és a kiadók állnának sorban a játék után.

   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #67217   2007.08.15 03:49 GMT+1 óra  
A DLL csatolással viszont lehet megsérted az MS jogait (rendes terjesztésnél), erre TPG hívta fel a figyelmemet a DirectX redist esetében...

Mindenesetre nem árt majd átolvasni az XNA EULA-t.
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #67216   2007.08.15 03:46 GMT+1 óra  
Sztem sincs annyi modell h ne lehetne megcsinálni, de mindenképp egy összeszokott csapatot ismerhettünk meg a személyükben.

"Ha én csinálok egy full játékot XNA Express alatt, akkor nem lehet a végleges változathoz csatolni a szükséges installokat (MDX, XNA redist), hanem csak netről (Live?) lehet letölteni?"
Nem, win alá akár saját installert is csinálhatsz hozzá, Xbox360-on van az h előfizetés kell ahoz, h egyáltalán le tudd tesztelni a játékot, és ha jól emléxem akkor kapsz vmi tárhelyet ahova fel tudod tölteni a játékot, és csak onnan lehet majd letölteni (ott ugyebár alapból nem kell dotNet, xna meg gondolom automatikusan felkúszik, de mivel még nem próbáltam...), ezzel megakadályozva azt, h pénzért adják.

Asszem a dok-ban benne is van, h win-re akár el is adhatod a játékod, szal ott nincs megkötés. Sőt, gerivel még arra is rájöttünk, h igazából XNA-t sem kell instalállni, elég ha a DLL-eket csatolod (már pontosan nem emléxem hol vannak), de ez csak egy plusz infó volt
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #67215   2007.08.15 03:43 GMT+1 óra  
Idézet
~Cre@tine~> :
Aha óránként x ezer dolcsiért, de nem tök ingyen.



Én óránként több ezer dolcsiért sem tudnék ilyet modellezni
Igaz ingyen sem
   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #67213   2007.08.15 03:39 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Valóban nem, hanem körülbelül fél nap, ebédszünetet is beleszámolva


Aha óránként x ezer dolcsiért, de nem tök ingyen.
Ja és a Poser nem modellezés.

   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #67212   2007.08.15 03:38 GMT+1 óra  
Akkor úgy mondom, hogy 8 ember dolgozott a projekten 8 hétig.

Ami azt jelenti, hogy ha mindent 1 embernek kellett volna, aki mindenhez profin ért, akkor az neki 8x8 = 64 hét lenne, ami 1 év 10 hetet tesz ki.

A teammunka lényege nem az, hogy 20-an dolgoznak egyetlen karakteren egyszerre .

A Storm-os videóban annó a cutscene anim-os srác azt mondta, hogy kompletten kb 6 nap alatt van meg a karaktere - a leírásból, amiben csak a főbb jellemvonások meg jellemzők vannak benne. Keresgéléssel, mindennel 6 nap.

És az a karakter 15.000 poligon volt, ezek meg mivel játékos karakterek jóval kevesebből lesznek
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #67207   2007.08.15 03:18 GMT+1 óra  
Persze egy embernek, kicsit vad lenne ha 20-an rávetnék magukat egy modellre
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] > 45 < [50] [55]