|
|
Pedig, ha az .fx fájlt hozzáadod a projekthez, akkor működnie kellene. Esetleg az lehet a probléma, hogy nem megfelelő importer, vagy processor lett beállítva a fájlhoz, de elvileg azt magáttól beállítja arra amire kell.
Ha írsz egy ilyen kódot, akkor szó nélkül be kellene töltenie.
Kód: Effect effect = content.Load<Effect>("valami");
A furcsa az, hogy ez a hívás a normál fx fájlokat nem is képes értelmezni, szal feltételezem, te az Effect osztály konstruktorát használtad.
ui.: fxb vagy xnb fájlra gondoltál?
|
|
|
Van rá mód, hogy az XNA alatt általam használt shadereket (mármitn az .fx fileokat) ne kelljen csatolni text/bináris formában a végső kódhoz, hanem elég legyen maga az fxb file is? Avagy csak én csinálok valamit rosszul, mert ha az effect fileoknál nem állítom be a 'copy always' opciót, akkor bizony fordítási hibát kapok, ill. ha exe-ről futtatom a kódot, akkor szimplán elszáll a progi.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
Midenestere ezt a visual 3D szerintem nem sok embernek újdonság. Majd ha valaki lát kommersz játékot akkor azt jelezze feltétlen.
Amúgy én a Lucia engine-t emlegettem, aztán, hogy mi hogy van képileg meg minden fogalmam sincs még egyenlőre Shade alap tutorjait se néztem át rendesen. 
Itt van amúgy ahogy néztem az editor szépen töltögeti a dolgokat dinamikusan elvileg.
http://www.student.dtu.dk/~s021877/ITU/
|
|
|
Van egy oroszok által készített framework, ami lehetővé teszi, hogy programon kívül .xnb be lehessen konvertálni a szükséges fájlokat (pl.: textúrák, modellek, .xap, stb.). Ezt még régebben írta Shade, itt a link:
http://www.codeplex.com/xnadevru/Wiki/View.aspx?title=XNA%20Content%20Builder%20%28XCB%29&referringTitle=Home
Egyébként ahogy én észrevettem, az végülis csak egy "könnyítés", hogy a projekten belül tudod kezelni a content-eket. Például volt olyan eset, hogy a projektből töröltem egy content-et, de közben másolgattam is mindenféle fájlokat a progi kimeneti könyvtárából, és valami úton módon visszakerült a törölt contenthez tartozó xnb fájl az eredeti helyére. A forrásban valahol még hivatkoztam arra a kérdéses content-re, és szó nélkül be tudta tölteni.  Szal a lényeg csak annyi, hogy legyen egy .xnb fájl a megfelelő útvonalon. Az xnb-t meg például létre lehet hozni az oroszok Content Builder-ével.
|
|
|
hja...csak hogy? 
nem is a modellek a lényeg elsősorban, hanem a képek
a modelleket meg lehet oldani, de a képekből hogy lesz XNA-nak emészthető cucc az már jó kérdés. Shade biztos tudja a választ, csak nagyokat hallgat
|
|
|
Idézet ferchild :
azért arra kíváncsi lennék, hogy hogy tölti be a modelleket, képeket.....de még inkább, hogy hogy bővíthetem saját modellekkel és képekkel
a XNA legnagyobb hátránya ez....fxb-t kell csinálni mindenből a compile során......
Szóval egy kicsit érdekes mikor gémésgrafendzsinként emlegetik a dolgokat..........konkrét feladatra kiváló mikor minden adott és magam rakom össze, de mi van abban az esetben mikor én csak a grafikus vagyok?
Hát olyan editort már láttam XNA-val ami md5-öt is betölti dinamikusan. Ez a visual 3D meg annó amikor néztem még Ogre mesh-ekkel demózott, szóval valahogy biztos ki lehet kerülni a CP-t.
|
|
|
azért arra kíváncsi lennék, hogy hogy tölti be a modelleket, képeket.....de még inkább, hogy hogy bővíthetem saját modellekkel és képekkel
a XNA legnagyobb hátránya ez....fxb-t kell csinálni mindenből a compile során......
Szóval egy kicsit érdekes mikor gémésgrafendzsinként emlegetik a dolgokat..........konkrét feladatra kiváló mikor minden adott és magam rakom össze, de mi van abban az esetben mikor én csak a grafikus vagyok?
|
|
|
milyen frapsod van?
nálam lazán viszi a 50 -60 fpst (attól függ mennyire állítom be) videokészítés közben
alias aalberik
|
|
|
Hát, az én atomerőműven egyszerű normalmapes progit, ami alapból több száz FPS-sel megy, FRAPS-szel kb 25-33 fps-sel vett föl. Viszont én is kiváncsi lennék, hogy ezeket a felvtételeket hogyan hozzák össze. Alapból nem lehet valahogy videot csinálni a buffer segítségével? Esetleg valami stream-et használni? Ha képet lehet menteni, gondolom valahogy videot is össze lehet hozni.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
|
|
jaja....az teljesen más elven működik....(no ez nem igaz azért teljes mértékben, de lényegesen egyszerűbb egy mártixhierarchikus PSR anim, mint egy csontanim)
|
|
|
Igaz, előbb tényleg nem gondoltam a csontok súlyozására. Most látom, hogy van is egy BoneWeight nevű struktúra, ami a szükséges adatokat tárolja a vertexekhez. Valószínűleg XNA alatt is úgy működik, ahogy írtad.
Szerintem a nem csont alapú animációval kevertem össze. Ott elég volt az egyszerű konkatenáció is.
|
|
|
én nem vagyok biztos a 3.-ban Nagyy.
mert nem elég az adott mesh geometriája, kell hozzá az adott csonthoz tartozó, a mesh minden egyes pontjára (vertexére) vonatkoztatott súly értéke is (bone weight). Ez mondja meg, hogy az adott mesh-nek (most tekintsünk el attól, hogy ez rész vagy egész, mert nem befolyásol semmit, csak egy általános alapelem) adott pontjára (vertexére) milyen és mekkora befolyással van az adott csont. Ezt a Xof is így tárolja. Aztán a csontnak, mint olyan van transzformációja természetesen egy hierarchiában tárolva (transzformációk szorzata lesz a végső transzformáció) De! A transzformációt súlyozza a csont súlya is. Nem csak egy egyszerű konkatenáció.
Legalábbis régen így volt 
Még a shader-es megoldás is így működött. Kétlem, hogy XNA alatt másképp menne a dolog, max könnyítettek a folyamat megoldásán és lehet van valami wrapper rá.
Ergo, végkövetkeztetésképpen: Nem olyan egyszerű általános csontvázrendszerhez bármilyen formagyereket csak úgy hozzácsapni. Nem megoldhatatlan, csak nem egyszerű
|
|
|
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
1. Ezt viszonylag könnyen meg lehet oldani, mert minden ModelMeshPart-nak van egy Effect tulajdonsága, amibe be lehet állítani, hogy a megjelenítéshez milyen shadert, és milyen paramétereket használjon. Azaz gyakorlatilag ez úgy is felfogható, mintha azt írná le, hogy milyen legyen az anyag a mesh adott részén. A ModelMeshPart osztály egyébként azoknak a meshet felépítő primitíveknek a halmazát tárolja, amelyekre a modellező progiban ugyanaz az anyag lett beállítva. Ha jól emlékszem a creators.xna.com oldalon lévő tutorialok közt volt olyan, ami speciális anyagokat állított be a model különféle részeire, de már nem tudom pontosan melyik volt az (talán a NormalMappingSample vagy a CustomModelEffectSample).
2. Ez is megoldható, de még nem foglalkoztam modell animációval XNA alatt. Most hogy kicsit utánanéztem, úgy lehet megoldani, hogy írsz egy saját ContentProcessor-t, és abban felhasználod a NodeContent objektum Animations tulajdonságát. Abban el vannak tárolva, hogy adott időpillanatban milyen transzformációkat kell alkalmazni (gondolom a csontra). Az Animations property valójában egy Dictionary-t rejt, szóval az animációk a nevük alapján elérhetők.
http://forums.microsoft.com/MSDN/ShowPost.aspx?PostID=893959&SiteID=1
3. Ha egyesével lekérdezed a Model.Meshes-ből a csatolni kívánt meshet, és megjelenítéskor alkalmazod rá azokat a transzformációkat, amik attól a csonttól származnak, amihez csatolni szeretnéd, akkor elvileg úgy viselkedne a mesh mintha az adott csonthoz lenne csatolva.
|
|
|
Remélem nem csak én néztem el, de az alábbi problémákhoz nem találok értelmes anyagot  :
1. Olyan modellek használata, ahol egy teljes modell több sub-meshből áll, és minden sub-meshnek lehet más textúrája (azaz egy modellen van külön haj, fej, kar, stb, és ezekhez különböző textúrák tartoznak).
2. Olyan animáló progi, ahol mindig tetszőleges animációt lehet a csontozásnál használni (tehát gondolom azokat az animációkat lehet elérni, amiket a modellező beállított, de ezeket tetszőleges ponton meg lehet szakítani, visszafelé lehet lejátszani, stb).
3. Ha ez egyáltalán lehetséges, olyan progit akarnék csinálni, ahol a modellező külön csinálja meg a csontozást, és külön csinál modell darabokat, én pedig progin belül egy csontvázhoz hozzá tudom rendelni egyesével tetszőlegesen akármelyik modellt.
Még nézegetem a guglit, hátha kiköp valami értelmeset, de eddig semmi.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Azthiszem John Carmack is úgy nyilatkozott, h a DX 10-re lehetett volna még várni, mert a DX 9-ben is vannak még kihasználatlan lehetőségek. Persze nem vitatás, h valószínűleg a Vista miatt készült el ilyen hamar, h legyen miért áttérniük a gamereknek az új csodarendszerre.
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!
|
|
|
Egyik ismerősöm vett a megjelenés után GF8-at DX 10-hez asszem 170k ért. Nemsoká újabb 200k ért vehet mégegyet DX 10.1-hez. Csak kár, hogy nincs hozzá egy játék se de azért cool. 
Nekem DX 9 se tűnik olyan nagyon gyengének, hogy ilyen beruházásokat kéne alkalmazni.
http://www.youtube.com/watch?v=qY2s16B83nI
|
|
|
No [img] !
Programozz ne háborúzz!!!!
|
|
|
A Crytek mégis D3D10-re írja a CryEngine2-t. Igaz lesz D3D9-es renderer is hozzá. És ők voltak azok akik anno kijelentették hogy a konzolok le vannak xarva.  (Mélységesen egyetértek velük.  ) Mellesleg elég sok D3D10 képes VGA-val rendelkező állat van nyugaton, a Valve Hardware Survey szerint a Geforce 8800-as széria a negyedik legnépszerűbb a Steam userek körében úgy hogy nem jelent még meg olyan játék ami kihajtaná (ne feledjük hogy nyugaton egy játékért is képesek konfigot újítani).
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Hát, tekintve hogy DX10-zel jelenleg egy nagyon szűk célközönséghez érhetsz el (Vista-t + új vga-t vásárló őrültek), és a Vista és a DX10 körüli kínszenvedések tükrében én sem foglalkoznék vele senki nagy-jf-cég helyében. Főleg hogy a játékipar ma már szinte kizárólag konzolra koncentrál, ott meg aztán nyoma sincs a DX10-nek.
|
|
|
Végső soron mindegy. Az eredeti mondanivalómon ez mit sem változtat.
|
|
|
Idézet ~Cre@tine~> :
Érdekes én úgy olvastam, hogy a DX 10 nem nyújt sok újdonságot és nem éri meg mindent átírni és a jelenlegi motor még a directx 9.c-t sem használja ki. Most már kicsit összezavarodtam akkor mivan. 
Szerintem a feature listára értette, amiben a D3D10 nem túl erős mivel az elsődleges cél a tervezésénél a sebesség és a kényelem volt. Ez meg őt nem nagyon érinti mivel a D3D10-es feature-öket úgyis OGL alól használná. Meg egyébként is ahogy észrevettem őt nem érdekli a kényelem.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Érdekes én úgy olvastam, hogy a DX 10 nem nyújt sok újdonságot és nem éri meg mindent átírni és a jelenlegi motor még a directx 9.c-t sem használja ki. Most már kicsit összezavarodtam akkor mivan.
|
|
|
Idézet ~Cre@tine~> :
Carmack lehet 3 év múlva is a DX 9 c-ből fogja kifacsarni a maximumot
Ööö, az új id project (Rage, de gondolom, maga az engine is) PC-n/Mac-en OpenGL-lel, mig xbox-on dx-szel, ps3 pedig szintén gl es-sel fog menni.
|
|
|
Én mindeképpen várom a tutorokat és szerintem még mások is. Igazából eddig nem is nagyon foglakoztam az XNA-val behatóbban épphogy vetettem ár 1-2 pillantást. Jólenne ha első találkozásom vele egy jól elmagyarázott és tapasztalatakon alapuló leírás lenne 1-1 részről, nem egy netről öszevágólapozott kódhalmaz. Kicsit rá lehetne térni a CP-re stb. hogy átfogóbb képet kapjon az olvasó.
Kicsit Carmack-ra visszatérve. Most én is elolvastam a nyilatkozatait, kicsit késve ugyan, de legalább erről is tudok. Hát ő mindig is különc volt. Amikor már mindenütt az OOP volt az alap ő még mindig pure C-ben kódolt. Szóval erre azt tudom mondani Carmack lehet 3 év múlva is a DX 9 c-ből fogja kifacsarni a maximumot, mi pedig átlag fejlesztők fejet hajtva az MS előtt 1-2 éven belül áttérünk DX 10-re, vagy ami addigra lesz belőle 10.x-re.  Sőt nem kell messzire menni ami a fejlődést illeti. A profi projectek fejlesztése 90%-ban C++ ban zajlik, de mi amatőrök már C#-ban fejlesztünk fejet hajtva ismét a fejlődés és az MS előtt.
|
|
|
Részemről lenne igény... bár sztem október 15-e után már nem ezeket a tutorialokat fogom nézegetni. Nem várok addig Rád
|
|
|
EZ jó kérdés. Egyelőre most más projectekkel vok elfoglalva, c3 miatt, tehát leghamarabb okt 15 után, de persze csak ha van rá igény...
|
|
|
Shade : fogod folytatni az XNA-s tutorialt?
|
|
|
Racer az nem sample hanem egy komplett StarterKit, sample-ek között azért van jópár könnyebben emészthető, plusz mind1ikhez van egy leírás is (kicsomagolás után meg lehet találni, vmi .html file, már pontosan nem emléxem).
|
|
|
Idézet ferchild :
MOST KOMOLYAN: a mai világban kit érdekel hogy a dx redist 60 mb vagy 30????
szerintem ebből kár ekkora ügyet csinálni
Hatalmas katasztrófa lenne. Betelik a memória, a vincseszter kiakad, megszakad a tér-idő kontinuum és a világ elpusztul.
Shade: Azok az XNA tutorok valaha fognak folytatódni? Mert az xna racer meg ahhoz hasonlók szépek jók, de egy kezdő számára emészthetetlenek. Persze netről is lehet morzsákat vadászgatni, ahogy kuzath csinálja.  Lehet az lesz nálam is lassan.
|
|
|
Sztem a legjobb sample-ek a hivatalos oldalon vannak, de az alapokat én is ziggytől lestem el
|
|
|
Na, végülis úgy döntöttem, hogy folytatom tovább az XNA-t, de mellette tanulom a C++ -t is (ahogy lehet). Olyan tutorok, sample-ek vannak, ahol a programok csak egy bizonyos probléma megoldását mutatják (azaz nem kell átnézni milliónyi kódsort, hogy kiszedjem a szükséges 50 sort)? Tehát ahol minel egyszerűbb progikon keresztül mutatnak be mindent, így pl post processinget, gui kezelést, etc...Én EZT az oldalt néztem tegnap, de még nem sikerült elmélyednem benne. Lényeg, hogy ne legyenek túlbonyolítva a példák, hanem lehetőleg a problémára koncentrálva legyenek leírva a dolgok, lehetőleg minél érthetőbben!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
TENNI KELL RÓLA, HOGY NE LEGYEN NAGYOBB
|
|
|
Azért hülyén tud kinézni ha a redist nagyobb mint a progi amivel összecsomagoltad.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
MOST KOMOLYAN: a mai világban kit érdekel hogy a dx redist 60 mb vagy 30????
szerintem ebből kár ekkora ügyet csinálni
|
|
|
Idézet kuzanth :
DLL-t másolni nem ér, ez törvényellenes (vhol olvastam)! Nem véletlenül találhatóak a játékok mellett a kiadási időpontot tekintve aktuális dx redistek! Ezt trükköt teszteléskor lehet elsütni, pl ha a programozó odaadja a félkész emginet a 200km-re élő modellezőnek, hogy tesztelje a modelleket, vagy vmi. De élesben csatolni kell a redistet (ami ha jól tudom - persze nem biztos - a DX esetén ingyenes, de az XNA redistjéről nem tudok mit mondani).
.....
Ezt szoktam én is mondogatni a dx redisteknél, vagy csatolni kell vagy linket kell hozzá adni az installerben vagy webinstallert használni. Ráadásul a redist installer-e teljesen átalakítható, ki lehet belőle szanálni ami nem kell az adott progihoz (erről van egy szép kis leírás az SDK doksiban) így nem kell az egész 60MB-t mellékelni hanem ha ügyes az ember akár a felére is csökkentheti a redistet.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
DLL-t másolni nem ér, ez törvényellenes (vhol olvastam)! Nem véletlenül találhatóak a játékok mellett a kiadási időpontot tekintve aktuális dx redistek! Ezt trükköt teszteléskor lehet elsütni, pl ha a programozó odaadja a félkész emginet a 200km-re élő modellezőnek, hogy tesztelje a modelleket, vagy vmi. De élesben csatolni kell a redistet (ami ha jól tudom - persze nem biztos - a DX esetén ingyenes, de az XNA redistjéről nem tudok mit mondani).
Shade : Tehát XBox-on még a fejlesztés alatt sem tudom letesztelni az éppen aktuális progimat? És ha nincs netem, hogy érjem el az ehhez szükséges servert???
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
Ja igen, de erre a DLL "trükkre" szerintem sokan rájöttek már, hogy egyszerűen az exe mellé kell másolni. Sok esetben van ez így.
|
|
|
Nem is arra gondoltam, hanem amíg mondjuk tesztelgetni küldöd másoknak a beta-t v ilyesmi. Ha kész a játék, akkor egyértelmű h mondjuk InnoSetup-pal összedobok neki egy installer-t ami megkérdezi h telepítse e xna-t meg dx-et.
|
|
|
Bár már ott tartanánk, hogy ilyeneken kelljen agyalni és a kiadók állnának sorban a játék után.
|
|
|
A DLL csatolással viszont lehet megsérted az MS jogait (rendes terjesztésnél), erre TPG hívta fel a figyelmemet a DirectX redist esetében...
Mindenesetre nem árt majd átolvasni az XNA EULA-t.
|
|
|
Sztem sincs annyi modell h ne lehetne megcsinálni, de mindenképp egy összeszokott csapatot ismerhettünk meg a személyükben.
"Ha én csinálok egy full játékot XNA Express alatt, akkor nem lehet a végleges változathoz csatolni a szükséges installokat (MDX, XNA redist), hanem csak netről (Live?) lehet letölteni?"
Nem, win alá akár saját installert is csinálhatsz hozzá, Xbox360-on van az h előfizetés kell ahoz, h egyáltalán le tudd tesztelni a játékot, és ha jól emléxem akkor kapsz vmi tárhelyet ahova fel tudod tölteni a játékot, és csak onnan lehet majd letölteni (ott ugyebár alapból nem kell dotNet, xna meg gondolom automatikusan felkúszik, de mivel még nem próbáltam...), ezzel megakadályozva azt, h pénzért adják.
Asszem a dok-ban benne is van, h win-re akár el is adhatod a játékod, szal ott nincs megkötés. Sőt, gerivel még arra is rájöttünk, h igazából XNA-t sem kell instalállni, elég ha a DLL-eket csatolod (már pontosan nem emléxem hol vannak), de ez csak egy plusz infó volt
|
|
|
Idézet ~Cre@tine~> :
Aha óránként x ezer dolcsiért, de nem tök ingyen. 
Én óránként több ezer dolcsiért sem tudnék ilyet modellezni 
Igaz ingyen sem
|
|
|
Idézet kicsy :
Valóban nem, hanem körülbelül fél nap, ebédszünetet is beleszámolva 
Aha óránként x ezer dolcsiért, de nem tök ingyen. 
Ja és a Poser nem modellezés.
|
|
|
Akkor úgy mondom, hogy 8 ember dolgozott a projekten 8 hétig.
Ami azt jelenti, hogy ha mindent 1 embernek kellett volna, aki mindenhez profin ért, akkor az neki 8x8 = 64 hét lenne, ami 1 év 10 hetet tesz ki.
A teammunka lényege nem az, hogy 20-an dolgoznak egyetlen karakteren egyszerre  .
A Storm-os videóban annó a cutscene anim-os srác azt mondta, hogy kompletten kb 6 nap alatt van meg a karaktere - a leírásból, amiben csak a főbb jellemvonások meg jellemzők vannak benne. Keresgéléssel, mindennel 6 nap.
És az a karakter 15.000 poligon volt, ezek meg mivel játékos karakterek jóval kevesebből lesznek
|
|
|
Persze egy embernek, kicsit vad lenne ha 20-an rávetnék magukat egy modellre
|
|
|
Legújabb project:
Szókirakó 3
Legutóbb frissített project:
Szókirakó 3
Friss kép a galériából:
|