|
|
Még vannak érdekes dolgok
Itt
|
|
|
Idézet robar :
A crash-t meg szívesen letölteném...
Keresem, de sztem ez nem publikus exe formában.
Egy jobb minőségű videót viszont találtam itt
|
|
|
ferchild: nem is vitatom h kell az alapozás, csak azt mondom, h itt nem az alapok megértése öleli fel azt a 10-20 oldalt, mert az alapokat 2-3 oldalban simán meg lehet magyarázni / tisztázni; itt tényleg a használattal kapcsolatos infók a döntők. Mellesleg CP-nal az is nehéz h nincs egy olyan dok ahova össze lenne gyűjtve, és iszonyat kevés tutor készült hozzá...
|
|
|
Idézet
robar
Hehh. Még kipróbálom a "hagyományos" BitmapFont-ot, ezzel a Nuclex-xel nem akarok már bajlódni a köv. update-ig. Tényleg, az mikor is lesz?
Állítólag április közepe, de inkább vége felé várható, konkrét időpontról viszont nem tudok.
|
|
|
Hehh. Még kipróbálom a "hagyományos" BitmapFont-ot, ezzel a Nuclex-xel nem akarok már bajlódni a köv. update-ig. Tényleg, az mikor is lesz?
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet ~Cre@tine~> :
Azért nem olyan gyenge ez az XNA: XNA Microsoft crash demo
Szegény autó 
Ez nem az ati egyik demójában volt?  (csak naracssárga) A zene meg nem Prince of Persia?
|
|
|
A crash-t meg szívesen letölteném...
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Huhh, ez a nuclex.fonts elég jól hangzik... mindjá' le is töltöm. Kösz
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
szerintem az a baj (bár ez magán vélemény), hogy mindenki a gyakorlattal kezdi. Én is régebben utáltam rendesen az elméleti részeket a könyvek elején amelyek 150-200 oldal hosszan kígyóztak, mire eljutottunk a Hello World!-ig, de aztán rá kellett ébredni, hogy az az út ami ezt megkerüli nem járható (értsd: ignoráltam az első 200 oldalt  ). Szerintem igenis kell az alapos alapozó, mert az adja azt a mankót amire támaszkodhatsz ... hallgass az idősebbre  nekünk nagyobb a tapasztalatunk. Igenis kell az az 5-10 oldalnyi kis rizsa róla. Szerintem.... 
bár lehet velem vitatkozni
|
|
|
ferchild: ez is tervben van, kérdés mikor lesz rá elég időm... 1ébként nem kell az alapokhoz 10 oldal, az elmagyarázása elég rövid / egyszerű, a használatával már más a helyzet... Komolyabb dolgokhoz azért elég sok dok-ot át kell nézni, de megéri. 1ébként alapokról már el is kezdtem gyűjtögetni az adatokat / ötleteket, csak majd szép lassan meg kell fogalmazni őket egy cikkben.
|
|
|
|
Idézet robar :
Hi! Kérdés: hogy lehet egy egyszerű stringet kirajzolni az ablakra?
kösz: robar
XNA font
XNA GUI
|
|
|
Támogatom az ötletet!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???
|
|
|
szia Shade!
Nem szeretnél egy elméleti cikket is írni a XNA content pipeline-járól? Semmi kód, csak elmélet.
Mi az, mire való, hogy épül fel, miért olyan überkirály, features, vision, etc...
amolyan kis abstract féleséget  úgy 10 oldalban elég is lenne 
viccet félretéve, tényleg! Jó lenne szerintem, mert nagyon sokat hivatkozol rá és isteníted, meg ásod magad mind mélyebbre benne....szerintem sokakat érdekelne egy ilyen kis iromány, amolyan 0. cikként....szép részletesen
|
|
|
|
Hi! Kérdés: hogy lehet egy egyszerű stringet kirajzolni az ablakra?
kösz: robar
Kompromisszumok nélkül csak remete vagy halott lehetsz...
|
|
|
Mért egy render ablakot egyszer megirsz aztán copy paste 
Énse tökölök azzal hogy mindig betűnként leirjam a dx ben az inicializálást meg a windows ablak létrehozását.
|
|
|
És ott a pont  Ahogy már én is írtam, igazából ez a nagyszerű az egészben. Mert egy pro csapatnál nem gond, ha mondjuk 4en nekiállnak matek könyvtárat megírni, elég gyorsan megvannak, vagy input kezeléssel, stb. de egy GP-nél ezek újabb napok / hetek / hónapok, feladattól függően. Erre a legjobb pl. talán a CP, ami szvsz annyira pro, h ilyet egyébként sem tudnál összehozni. Persze, megcsinálhatod a sajátod, de az messze nem lesz ennyire rugalas; még a nagy cégek sem hiszem h csináltak valaha is ilyet. Egy hasonló megírása pedig nem 1-2 nap, ha valaki egymaga dolgozik rajta... Még ha csak napokat is nyersz, akkor is nyersz, plusz ezek össze is adódnak, és ezekből nem csak 1-2 db van, hanem rengeteg...
|
|
|
Idézet ShAdeVampirE :
Hát, azért XNA-val sem olyan könnyű a helyzet, ezt azért Creatin kicsit eltúlozta 
Hajajj de nem ám.  De azért a régi OpenGL-es időkhöz képest már ezzel a kevés tudással is többre jutottam nagyságrendekkel rövidebb idő alatt. És abszolút nem igaz, hogy itt nem kell megírni semmit. Épphogy itt meg lehet írni mindent, csak épp alacsonyszintű dolgokkal nem kell már vergődni mint pl a render ablak, billentyű (xbox vezérlő) lekezelés, képernyő felbontás és egyéb "kardinális" dolgok. Nekem ez tetszik, hogy ezekkel nem kell már napokig szenvedni.
|
|
|
Azért a Mono.Xna még eléggé gyerekcipőben jár, mint ahogy arra előző postommal igyekeztem rámutatni
|
|
|
A DXUT nekem valahogy nem tünik stabilnak..  Vagy csak én vok béla?
|
|
|
Uhh, az utolsó bástya is ledőlt számomra. Mono.XNA: "The cross-platform, open-source implementation of Microsoft's XNA Framework.", azaz innentől már arról sincs szó, h XNA-val ne lehetne más OS-re fejleszteni.
|
|
|
Hát, azért XNA-val sem olyan könnyű a helyzet, ezt azért Creatin kicsit eltúlozta  Számomra a legnagyobb előny pl. OGL / DX-hez képest, hogy olyan dolgokat írtak meg helyettünk, amiket nekünk ott még meg kellett volna írni, és nem nehezek (pl. matek rendszer nem túl nehéz, netről össze lehet mazsolázni), de akkor is hetek / hónapok mennek el velük! Mellesleg ami XNA-ban benne van, az már ugyebár Debug-olt is, nem úgy mint nálam néhány korábbi alkotásom... (saját modell formátum betöltő / konverter, amit megírtam 1 hét alatt, és debugoltam még 1 hónap múlva is, mert akkor megint előjött vmi hiba...). Valamint természetesen a .Net és az MSVC# fordító / IDE az ami tényleg ksokat segít nekünk.
Tehát ne úgy nézzen az XNA-ra senki sem, h na ez helyettem megcsinálja a játékot. Nem. Ez pl. olyan dolgokat kezel le, mint az ablak létrehozása, majd megfelelő függvényekre való felosztás (Draw, Update, ...), amit nem lenne nehéz megírni, de igazából semmi értelme és egy idő után úgyis mindenki keres rá vmi megoldást (pl. SDL / GLUT vagy DX-nél az SDK-ból jól ismert DXUT).
|
|
|
Ja, meggyőző a changelogja:
Idézet
2007-01-06 Rob Loach <http://www.robloach.net>
+ Pong example (builds but doesn't run)
2006-11-03 C.J. Adams-Collier <cjcollier@colliertech.org>
* ChangeLog
- Created initial log entry; please add items to this file in
roughly this format when you make major changes. Small things
will be fine without an entry here if you add an entry when
commiting to the repository
|
|
|
Még lehet tovább bonyolítani egyébként a dolgokat: Mono XNA
|
|
|
off:
Jó akkor, hogy tovább bonyolítsam a vitát az OpenGL-hez ott a Tao framework ami talán kevésbé mazochista fejlesztőknek egy jó alternatíva és azért az már picit fejletetebb, de még ez is fényévekre van az XNA + .NET kombótól. De szerintem a DX vs OpenGL vitának itt nincs helye talán nyissaok valami OpenGL + LINUX vs DX + windows vita topicot.
Game Maker, meg Dark Basic-et összehasonltani az XNA-val azért nem szerencsés, mert az előbbieket egy komplett játék megolkotására tervezték viszonylag primitív játékokhoz, utóbbit pedig egy profi fejlesztőcsapat fejlesztette ki a saját oprendzerére a saját programozási nyelvéhez és a saját graf API-jára és erre neked kell megírni a game engine-t, ezért írhatsz benne komolyabb játékot is, ezért elég nagy a különbség.
on:
Az, hogy miért van most hirtelen sok XNA platformjáték és miért kevés a komolyabb az már érdekesebb kérdés. Szerintem aki eddig nem mert belevágni abba, hogy egy üres ablakot megírjon 4 oldalban (onnan pedig ugye még elég messzi van a játék) és túl primitívnek tartotta a game maker-t az most az XNA-val bele mert vágni egy játékba és viszonylag gyorsan és jobb minőségben meg tudta valósítani az ötleteit. Komolyabb fejlesztők meg még talán nem látják meg a lehetőséget benne egyenlőre. Mindenesetre a Microsoft már egész érdekes dolgokat csinál benne:
robotics studio
|
|
|
szerintem meg D3D vs OGL-nek van értelme, az XNA-t meg azért kár bevenni a buliba mert az nem csak egy interface a grafikus hardverhez hanem annál sokkal sokkal több, egy komplett framework.
XNA-t nem is tudom hogy mivel lehetne összehasonlítani...
gamemaker-nél azért több, de egy kész engine-nél meg kevesebb...
|
|
|
Idézet ~Cre@tine~> :
Najó de már eleve ez az összehasonlítás sem jó ugyanúgy, mint az XNA OGL, vagy az XNA Ogre sem, sőt még a Linux Vista sem.
Az OGL csak egy graf API a DX, meg azért ettől jóval több.
(Az oprendszer vita sztem fölösleges, Itt nem arról van szó mennyibe kerül ha megveszünk mindentm vagy hogy melyik foglal el 2% több ram-ot, hanem az, hogy melyikre fejlesztenek játékokat többen.)
Ne kérdezd miért de mindig mikor szövegben DX-et írok a D3D-re gondolok, ez valami rossz berögződés.  A D3D vs OGL vs XNA graf rész haszonlításának meg sztem már van értelme.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet TheProGamer :
Igen mondjuk az OGL eléggé fapados, de ha megnézzük akkor az alap DX nagyon sokmindent a programozó segge alá tesz...
Najó de már eleve ez az összehasonlítás sem jó ugyanúgy, mint az XNA OGL, vagy az XNA Ogre sem, sőt még a Linux Vista sem.
Az OGL csak egy graf API a DX, meg azért ettől jóval több.
(Az oprendszer vita sztem fölösleges, Itt nem arról van szó mennyibe kerül ha megveszünk mindentm vagy hogy melyik foglal el 2% több ram-ot, hanem az, hogy melyikre fejlesztenek játékokat többen.)
|
|
|
Idézet ShAdeVampirE :
TheProGamer: "másrészt meg nem fogom kidobni több mint két év munkáját közel a célhoz." Itt a lényeg. Még ő sem akarja kidobni a munkáját, pedig ő nem hivatásos (tudtommal, de a projectjét tuti h nem hivatásosként csinálja ). Ez az ok, amiért még a nagyok sem álltak át Nekem elég könnyű volt az átállás, mert OGL-ben már volt egy engine-ünk, ami kb. 100 file-ból állt már, és olyan átláthatatlan volt, h most terveztem alapoktól újraírni. El is kezdtem, csak közben jött az XNA, és láttam, h amivel OGL alatt szenvedtem hónapokig, azt ott készen kapom. Namármost itt semmi extrára nem kell gondolni, meg octree-t írtam v ilyesmi, hanem pl. matek részt...
Igen mondjuk az OGL eléggé fapados, de ha megnézzük akkor az alap DX nagyon sokmindent a programozó segge alá tesz a D3DX-el, amit ha akar használni akkor használ de ha esetleg úgy dönt hogy ő tud jobbat is csinálni akkor csinálhat sajátot is. Szóval azoknak a plusszoknak egy része amit az XNA nyújt az OGL-hez képest már az alap DX-ben is megtalálhatóak.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
TheProGamer: "másrészt meg nem fogom kidobni több mint két év munkáját közel a célhoz." Itt a lényeg. Még ő sem akarja kidobni a munkáját, pedig ő nem hivatásos (tudtommal, de a projectjét tuti h nem hivatásosként csinálja  ). Ez az ok, amiért még a nagyok sem álltak át  Nekem elég könnyű volt az átállás, mert OGL-ben már volt egy engine-ünk, ami kb. 100 file-ból állt már, és olyan átláthatatlan volt, h most terveztem alapoktól újraírni. El is kezdtem, csak közben jött az XNA, és láttam, h amivel OGL alatt szenvedtem hónapokig, azt ott készen kapom. Namármost itt semmi extrára nem kell gondolni, meg octree-t írtam v ilyesmi, hanem pl. matek részt...
|
|
|
Idézet ShAdeVampirE :
TheProGamer: hát igen, GD net-en vannak dúrva dolgok... Viszont aki 1-2 hónap alatt összehoz egy látványvilágban Doom 3-mat súroló alapot, az előtte már elérte azt a szintet, csak valamiért újraírja / átírja, stb. Viszont nehogy azt higyje bárki is, hogy manapság Doom3 szintű grafikát csak a nagyok tudnak létrehozni! Már nem igazán a grafika az, ami elválasztja a hobby és pro fejlesztőket. Persze a pro-k azért általában jobbak, de nekik kb. nincs más feladatuk napi 8-10 órában... De itt már általában nem ez a legnagyobb különbség, hanem az engine kidolgozottsága, és az optimalizáció! Azaz, hiába tudod felvonultatni a Doom3 összes effektjét, ha összesen megjeleníthetsz 4 falat meg egy ellenfelet... Persze lehet olyat, h ezt is tökéletesen megcsinálod, de ha csak pár fős a csapat, akkor biztos h nem lesz rá időd, mert vkinek kell fizikát / AI-t / animációs rendszert stb.-t is írni. Így a hobby játékok többsége általában csak 1-2 téren domborít (jobb esetben ), de azt hiszem ez nem is gond. Ha fel akarnak venni céghez, akkor ezek a gámák úgyis csak referenciának kellenek. Shareware-ként kiadva meg még túl jók is 
(MDX)AgrDX3DE A srác azt állította hogy 2-3 hónap alatt a 0-ról írta a cuccot, igaz hogy csak lényegében a graffal foglalatoskodott a többit máshonnan vette. Egyébként meg teljesen igaz, a házi fejlesztéseknél általában igazán csak egy területre lehet rámenni rendesen (ezért is foglalkozom én is csak graffal lényegében a többi dologhoz ingyenes könyvtárakat használok). Az optimalizáció akár lehet közel olyan mint a nagyoknál (nagyon sok jó írást taláni pl DX-hez a neten ilyen téren), viszont kidolgozottságban meg sem lehet közelíteni a hivatásosak által írt cuccokat. És ez XNA ide XNA oda így is fog maradni az idők végezetéig ugyanis nem tud 5-6 ember 2 év alatt olyan cuccot összerakni amit a hivatásosok 4-5 év alatt 20-30-an raknak össze (itt most gondolok a híresebb külföld engine-ekre: Source,UE3,CryEngine 2 stb.). Az viszont tuti hogy az XNA felezi/harmadolja az engine írásra szánt időt. Az biztos hogy én egyenlőre maradok a DX+C++ kombónál, egyrészt szeretem ha az apróbb részleteket is kézzel macerálni (ne kérdezze senki hogy akkor miért nem assembly-ben dolgozok, nem annyira apró részletekre gondolok), másrészt meg nem fogom kidobni több mint két év munkáját közel a célhoz. Ejj rendesen elkanyarodtam a hsz elejétől.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Ja és csak úgy mellesleg, akit érdekel, felkerült a cikksorozatom 3. része 
Pls. akinek van ideje, és ért hozzá valamennyire nézze át, hogy írtam e valami baromságot, mert nem egyszerre írtam meg az egészet. De azért én is átnézem még1x.
|
|
|
tudtam hogy oprendszeres flame lesz, de legalábbis offtopic! 
hogy kicsit on is legyen:
jó dolog lenne linuxos xna implementáció de szerintem GLclampf típusú változóban tárolhatjuk ennek az esélyét, százalékban mérve (DX-esek kedvéért: 0.0 - 1.0  ).
|
|
|
Idézet TheProGamer :
Idézet Ati500 :
.....
A nagy Windows fanoknak: mekkora most a procid kihasználtsága? És a memóriádé? Nálam proci 0%, memória 20-30 %. Ha átbootolok Vista alá ez olyan 30-40% és 50-60 % lenne. Normális egy olyan rendszer, ami alapjáraton a 3.2 GHz-es proci harmadát, az 1 giga memória felét elhasználja?
Na ezért használok én OGL-t. Nem mondom, hogy jobb. Nekem jobban bejön, az tény.
Ps.: Amúgy, ha valaki megírja az XNA Game Studiot Linux alá, még az is lehet, hogy használnám...
proci: 5% memó 40% foglalt de úgy hogy annyi extra progit futtatok a háttérben hogy a tálca felét ellepik. 2.8GHz P4 Northwood HyperThreading-el + 1GB memó.
Én netezek, zenét hallgatok, letöltök, meg meg van nyitva egy pdf. De nyithatok szinte akárhány progit, nem nagyon zavartatja magát...
|
|
|
Idézet gaborlabor :
Jedi: Köszi a felvilágosítást, azóta wikipedian is utánanéztem! 
Ati500 én még emlékszem mikor volt egy kis összeszólalkozásunk a linux vs vista miatt de látom azóta megtértél 
DE szerintem semmiképp ne keverjük ide az oprendszerek csatáját. Persze annyiból jó példa hogy mindig van alternatíva, csak nem akarom hogy flame legyen belőle. 
"The first few months were not easy. Linux is vastly different from DOS or
Windows, and it took some getting used to. But persistence paid off, and soon I
felt confident enough with Linux to make the permanent switch. The
development tools rocked, and I was impressed by the fact that code mistakes
almost never led to system crashes. Once I realized what I’d been missing, I
never wanted to go back to Windows again."
/A Programming Linux Games című könyv előszavából/
Jóvanna', a Vista először megfogott, mer' szép vót'. De rájöttem, hogy nincs mögötte semmi tartalom....
|
|
|
Ati: még mindíg XNA-s kép az avatarod  Ami a kihasználtságot / gyorsaságot illeti: nálam ugyan olyan gyorsan futott win XP alatt a teszt OGL-es sample mint Linux alatt (ubuntu). Vista-t nem próbáltam, de nem hiszem, hogy CPU-ból annyival többet elnyelne mikor átvált játék módba (fullképernyős módról beszélek végig, amikor jóval több CPU-t kap az app).
|
|
|
Idézet Ati500 :
.....
A nagy Windows fanoknak: mekkora most a procid kihasználtsága? És a memóriádé? Nálam proci 0%, memória 20-30 %. Ha átbootolok Vista alá ez olyan 30-40% és 50-60 % lenne. Normális egy olyan rendszer, ami alapjáraton a 3.2 GHz-es proci harmadát, az 1 giga memória felét elhasználja?
Na ezért használok én OGL-t. Nem mondom, hogy jobb. Nekem jobban bejön, az tény.
Ps.: Amúgy, ha valaki megírja az XNA Game Studiot Linux alá, még az is lehet, hogy használnám...
proci: 5% memó 40% foglalt de úgy hogy annyi extra progit futtatok a háttérben hogy a tálca felét ellepik.  2.8GHz P4 Northwood HyperThreading-el + 1GB memó.
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
TheProGamer: hát igen, GD net-en vannak dúrva dolgok... Viszont aki 1-2 hónap alatt összehoz egy látványvilágban Doom 3-mat súroló alapot, az előtte már elérte azt a szintet, csak valamiért újraírja / átírja, stb. Viszont nehogy azt higyje bárki is, hogy manapság Doom3 szintű grafikát csak a nagyok tudnak létrehozni! Már nem igazán a grafika az, ami elválasztja a hobby és pro fejlesztőket. Persze a pro-k azért általában jobbak, de nekik kb. nincs más feladatuk napi 8-10 órában... De itt már általában nem ez a legnagyobb különbség, hanem az engine kidolgozottsága, és az optimalizáció! Azaz, hiába tudod felvonultatni a Doom3 összes effektjét, ha összesen megjeleníthetsz 4 falat meg egy ellenfelet... Persze lehet olyat, h ezt is tökéletesen megcsinálod, de ha csak pár fős a csapat, akkor biztos h nem lesz rá időd, mert vkinek kell fizikát / AI-t / animációs rendszert stb.-t is írni. Így a hobby játékok többsége általában csak 1-2 téren domborít (jobb esetben  ), de azt hiszem ez nem is gond. Ha fel akarnak venni céghez, akkor ezek a gámák úgyis csak referenciának kellenek. Shareware-ként kiadva meg még túl jók is
|
|
|
Jedi: Köszi a felvilágosítást, azóta wikipedian is utánanéztem! 
Ati500 én még emlékszem mikor volt egy kis összeszólalkozásunk a linux vs vista miatt de látom azóta megtértél 
DE szerintem semmiképp ne keverjük ide az oprendszerek csatáját. Persze annyiból jó példa hogy mindig van alternatíva, csak nem akarom hogy flame legyen belőle.
|
|
|
Hát, ahány ember, annyi vélemény. De ez már csak így szokott lenni...
"Az Interneten veszekedni olyan, mint a paralimpia. Még ha nyersz is, akkor is csak egy retardált maradsz."
Komolyabbra fordítva:
Szerintem ott van az alapvető probléma (nem csak ebben a kérdésben, de sok más dologban is, az informatikán kívűl is), hogy az emberek nem képesek felmérni: igenis van választási lehetőségük. Nem csak egy fajta OS van, nem csak egy fajta böngésző, nem csak egy fajta irodai csomag... Ugyanígy a DX-re/XNA -ra is van egy legalább olyan jó alternatíva. Szerintem ez az OGL lesz. Vagy nem?
Nézzük sorban: természetesen én is M$ progikat használtam. Sajnos elég sokáig. Túl sokáig. Ha havernak lett egy új gépe, csak az volt a kérdés, hogy most erre Win ME-t rakjunk, vagy 2000-et... Más szóba se jöhetett. Mert nem ismertünk mást. Mert ezt láttuk az iskolában, ezt használták a hivatalokban. Bementem egy net caféba, és Windowst láttam. Egy ideig nem is gondoltam rá, hogy létezhet más is. Aztán beköttettük a szélessávú netet. És a Windows Media Playert lassan felváltotta a Winamp. Vagy videolejátszáshoz jött pl. a Gomplayer. Explorer helyett Firefox. M$ Office helyett OpenOffice. Aztán Windows helyett (mellett) Linuxom lett. Ma már csak kivételes alkalmakkor bootolok Win-be, mert kiderült, hogy az égvilágon mindenre van alternatíva. Legtöbbször ingyen.
Elég durva volt először belegondolni, hogy ha én megvennék minden egyes progit a gépemre (és miért ne venném, hiszen törvénytisztelő ember vagyok...), akkor mekkora lenne az összeg egy Win-es rendszeren... Vehetnék belőle egy másik gépet.
Ennek ellenére, bár néha nem értem azokat az embereket, akik foggal-körömmel védik imádott M$ alapú rendszerüket, nem ítélek meg senkit az alapján, hogy miket használ. Ha van türelme Wint használni és tetszik is neki, akkor miért ne? Ugyanígy vagyok az XNA/OGL vitával is. Nem értem, hogy miért kéne ellenségeskedni a másikkal, csak mert más tetszik neki. Inkább törekedni kéne mindenkinek arra, hogy megismerje a lehetséges alternatívákat, hogy aztán megfelelően mérlegelve tudjanak dönteni közülük.
A nagy Windows fanoknak: mekkora most a procid kihasználtsága? És a memóriádé? Nálam proci 0%, memória 20-30 %. Ha átbootolok Vista alá ez olyan 30-40% és 50-60 % lenne. Normális egy olyan rendszer, ami alapjáraton a 3.2 GHz-es proci harmadát, az 1 giga memória felét elhasználja?
Na ezért használok én OGL-t. Nem mondom, hogy jobb. Nekem jobban bejön, az tény.
Ps.: Amúgy, ha valaki megírja az XNA Game Studiot Linux alá, még az is lehet, hogy használnám...
|
|
|
Az XNA-val az egyetlen bajom az a légkör ami körül lengi... Főként ilyen 2d-s mütyürükkel reklámozzák, ami tényleg GameMaker feelinget kölcsönöz neki...
Ott az XNA racer, mint mondták, láttam róla kb egy 5-6 mp-s videórészletet, de attól azért nem fogok a falnak menni. A 4 ( vagy 8 ) hét mindenképpen imponáló, de személy szerint nem játszottam a Racer-rel, és nagyon valószínű, hogy csak egy tucat konzoljáték...
Ezért mondja mindenki, hogy mi lesz a nagy csapatokkal, mert ha tényleg van ebben az XNA-ban annyi (vagy hamarosan elér oda), hogy egy Far Cry szintű játékot is össze tudj hozni benne (itt a lehetőségekről beszélek, a távlatokról, játékot fejleszteni természetesen neked kell...), akkor érdemes kínlódni vele... De, ha mindez csak arra jó, hogy rövid távon brought to you by XNA tucatjátékok lesznek a piacon akkor nem biztos, hogy ez jó...
Másik oldalról viszont mi hobbifejlesztők, akik többségében non-profit játékokat készítünk (a királyi többes egyenlőre kicsit túlzó, de jól hangzik...  ) ez akár lehet egy nagy segítség.
Tehát a nyitott kérdés, hogy az XNA célja a konzol játékok PC-re írásának megkönnyítése, vagy fordítva...
___________
A lelkesedés az, ami a tudásnak ízt ad...
|
|
|
Idézet ano_ :
igaz, de azokat nem amatorok fejlesztik.
Ezek szerint nem sűrűn járhattál a gamedev.net, én nem egyszer láttom már ott egyetemisták által írt olyan OGL-es cuccokat hogy az állam percekig kopogott a földön.  De ugyanez vonatkozik a DX-re is, láttam már a készítő bevallása szerint 1-2 hónap alatt összedobott MDX-es motort amitől nem tudtam se köpni se nyelni. (Az utóbbi elkövetőjére emlékzem is, cadef nick alatt futott, a motorjából lőtt shotokat meg lehet találni a gamedev.net Image of the Day szekciójában)
Reality is almost always wrong. - House
|
|
|
Idézet gaborlabor :
Oh, Khronos? WTF? Az ARB-vel mi lett?? Én erről lecsúsztam akkor ezek szerint. 
Én csak arra támaszkodtam amit a Beginning OpenGL Game Programming-ben olvastam.
Meg mi az a jó ideje?
2004-ben íródott egy könyv, most jelent meg magyarul pár hete "OpenGL röviden" címmel, és abban még ezt írják:
Az OpenGL népszerûségének egyik nyilvánvaló oka, hogy nyílt szabvány. Szolgáltatáskészletét
az OpenGL Architecture Review Board (ARB) határozza meg, mely testületben
több jelentõs hardver- és szoftvercég képviselõi kapnak helyet.1 A testület rendszeresen
ülésezik, hogy megvitassa és jóváhagyja az OpenGL-szabvány kiegészítéseit és módosításait.
Az a tény, hogy az ARB-ben több cég is képviselteti magát, biztosítja, hogy az Open-
GL egyformán jól fusson a grafikus architektúrák széles körén.
Tehát ezt írták 2004-ben az OpenGL 2.0 megjelenésekor. Mi is történt azután?
Hivatalosan 2006 nyarán a Siggraph-on jelentette be az ARB és a Khronos az egyesülést (igazából az ARB egy workgroup-ként került a Khronos alá), de ez már régebben is várható volt. A Khronos egyébként elég "régi" már, 2000-ben alapították, elég sok közös tagja volt az ARB-bal (ami nem meglepő, hiszen a Khronos vitte az OGL ES irányvonalat, míg az ARB meg a workstation vonalat). Valószínűleg jót fog tenni ez az egyesülés az OGL-nek, hiszen egyrészt felgyorsul a fejlődése (ez már látszik a GDC-s előadásokon is), másrészt közelebb kerülnek egymáshoz a szabványok (a Khronosnak sok, klafa ES irányú szabványa van, a jövőben valószínűleg könnyebb lesz a portolás OGL - OGL ES között).
A weblapja egyébként: http://www.khronos.org
|
|
|
Kösz jedi, közben már én is ráleltem a neten.
|
|
|
Oh, Khronos? WTF? Az ARB-vel mi lett?? Én erről lecsúsztam akkor ezek szerint. 
Én csak arra támaszkodtam amit a Beginning OpenGL Game Programming-ben olvastam.
Meg mi az a jó ideje?
2004-ben íródott egy könyv, most jelent meg magyarul pár hete "OpenGL röviden" címmel, és abban még ezt írják:
Az OpenGL népszerûségének egyik nyilvánvaló oka, hogy nyílt szabvány. Szolgáltatáskészletét
az OpenGL Architecture Review Board (ARB) határozza meg, mely testületben
több jelentõs hardver- és szoftvercég képviselõi kapnak helyet.1 A testület rendszeresen
ülésezik, hogy megvitassa és jóváhagyja az OpenGL-szabvány kiegészítéseit és módosításait.
Az a tény, hogy az ARB-ben több cég is képviselteti magát, biztosítja, hogy az Open-
GL egyformán jól fusson a grafikus architektúrák széles körén.
Tehát ezt írták 2004-ben az OpenGL 2.0 megjelenésekor. Mi is történt azután?
|
|
|
gaborlabor
Az OGL ugyan nem opensource, de ha leperkálsz évi 6k USD egy Contributor tagságért, akkor már beleszólhatsz a specifikációba is.  Egyébként már egy jó ideje nem az ARB viszi az OGL-t, hanem a Khronos.
~Cre@tine~>
VSync-et kikapcsolni a GraphicsDeviceManager-en keresztül lehet:
Kód: graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false;
graphics.ApplyChanges();
|
|
|
off:
"Cre@tine~> , szerintem félre értetted a nulláról kezdést. Nem arról van szó, hogy még számítógépet is magadnak kell építened , hanem arr.."
Igen, de azért a GAme Makert az XNA val hasonlítgatni kicsit erős volt. Erre én is elkezdtem túlozni.
"Igazából én most az Ogre/C++ párost próbálgatom, de még nem mondanám, hogy döntöttem. Sokminden számít..."
Már 2. projectemet írom benne és egész jó kis engine. Van hozzá physX wrapper nem is akármilyen, de van ode, newton is eléggé kiforrott az egész rendszer.
Egy komolyabb autós projectben gondolkodok a következőkben és az XNA vs Ogre maradt. Az Ogre shaderezésben nem valami bika és az XNA-nak meg pont az az erőssége.
Az XNA igaz nem engine, de amire szükség van a játékhoz azt meg lehet írni könyebben hozzzá.
Na most egy kis on:
Kód: float deltaFPSTime = 0;
...
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
// The time since Update was called last
float elapsed = (float)gameTime.ElapsedRealTime.TotalSeconds;
float fps = 1 / elapsed;
deltaFPSTime += elapsed;
if (deltaFPSTime > 1)
{
Window.Title = "I am running at <" + fps.ToString() + "> FPS";
deltaFPSTime -= 1;
}
if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) this.Exit();
base.Update(gameTime);
}
Eddig OK, csak egy bika gépen is 60 fps.
Tehát a vsync-et hogy lehet kikapcsolni?
Ezt a hozzászólást ~Cre@tine~> módosította (2007.04.09 13:02 GMT+1 óra, ---)
|
|
|
ha az offban lennénk, azt mondanám, "DE!". 
de nem ott vagyunk, szóval inkább megkérlek, hogy fejtsd, ki mi az ami !igaz.. 
tényleg nem sértésnek szántam azt hogy hozzá nem értés, de tényleg úgy gondolom hogy értelmetlenül érveltél...
|
|
|
Legújabb project:
Szókirakó 3
Legutóbb frissített project:
Szókirakó 3
Friss kép a galériából:
|