játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #143425   2010.11.09 14:02 GMT+1 óra  
Nem ismerem azt a dolgot, de a content pipeline-s tapasztalataimbol: nem a writernek kell tudnia, hogy melyik a reader? Nalam konkretan ilyen volt:
Kód:
public override string GetRuntimeReader(TargetPlatform targetPlatform)
{
    return typeof(MapImporter).AssemblyQualifiedName;
}

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #143423   2010.11.09 13:58 GMT+1 óra  
hy
lenne egy amateúr kérdésem.
A packetReader-t használva kaptam egy szép kis kivételt:
EndOfStreamException: Nem lehet a folyam végét követően olvasni.
Ez ugy volt hogy packetWriter-rel kiirtam dolgokat, de a packetReader már nem olvasta be... Honnét tudja a packetReader hogy melyik packetWriter-t kell használni?
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #143239   2010.11.05 09:02 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Idézet
Pretender :
En altalaban ki szoktam kapcsolni, de amugy igen, jol tudod IsFixedTimeStep van neki, amit a vsynccel egyutt szoktam allitani



De ennek az eltelt idővel való szorzásnak gondolom te is tudod a hátrányait (én is sokszor leírtam már). Nem véletlenül müködik igy az xna. Pontosabban nem tudom, hogy jól tudom-e hogy működik, tehát az update fix időközönként megy, de akkor a draw is, vagy a draw-ra csak a vsync hat? Emlékeim szerint csak akkor megy maximális fps-el ha mindkettő ki van kapcsolva. Ez viszont orbitális hiba.



Naigen, az idovel valo szorzas nem minden esetben jo. Meg c++ alatt a Query-s counterrel is vannak "hibak" Valoban akkor megy maximalis fps-el, ha mind a ketto false.

@pixi:
A debugger szep hibauzenetekkel aldja meg a c#-al fejlesztot. Fejbol irtam a kodot, nem vagyok otthon, ilyenkor megnezed, hogy ha nyomsz egy "."-ot, akkor milyen elerheto property-k vannak. En masodperchez kotom, szoval TotalSecounds asszem....

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #143231   2010.11.05 00:13 GMT+1 óra  
Nyugi nem kérdem meg, true false variációt még én is tok csak a rövid fogalma érdekelt, ennyi. Meg sorry ha sokat kérdezek, de eddig ez a fórum segített legtöbbet a problémák megoldásában köszi ezekért mindenkinek...

Ezt a hozzászólást Pixi módosította (2010.11.05 00:25 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #143229   2010.11.05 00:13 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
En altalaban ki szoktam kapcsolni, de amugy igen, jol tudod IsFixedTimeStep van neki, amit a vsynccel egyutt szoktam allitani



De ennek az eltelt idővel való szorzásnak gondolom te is tudod a hátrányait (én is sokszor leírtam már). Nem véletlenül müködik igy az xna. Pontosabban nem tudom, hogy jól tudom-e hogy működik, tehát az update fix időközönként megy, de akkor a draw is, vagy a draw-ra csak a vsync hat? Emlékeim szerint csak akkor megy maximális fps-el ha mindkettő ki van kapcsolva. Ez viszont orbitális hiba.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #143225   2010.11.04 23:47 GMT+1 óra  
Idézet
Pixi :
A vsyncről annyit tok, hogy függőleges szinkronizálás, amit ha bekapcsolunk akkor nem történik képszakadás, de lassul a teljesítmény, de javítsatok ki ha tévedek Amúgy az XNA alapértelmezetten ezt hogyan kezeli? Vagy mért játszik szerepet a kódban? Csak azért, mert így is jó, ha kihagyom...


Nem fáj ám, ha az API doksit előveszed és tanulmányozod. Mindent a fórum meg a gugli nem fog aládtenni, de egye fene:
Kód:
IsFixedTimeStep //frissítés
graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace //vsync

Ezek összefüggnek azért írtam így egymás alá. Egymás után jön felváltva a Draw és az Update. Ha mindkettő false, akkor maximális sebességgel, amit a gép bir. Ha true-k, akkor 60-szor hívódnak meg mp-enként. Ez nem feltétlenül nagyobb teljesítmény is, mert a szinkronizálást valakinek meg kell csinálni. És mielőtt megkérdeznéd, hogy mi van akkor ha az egyik true, a másik false, vagy fordítva, próbáld ki, teszteld. Azért van a VS, Pix, egyéb eszköz, hogy használd, nem dísznek.
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #143222   2010.11.04 22:58 GMT+1 óra  
Hűűű köszi szépen! működik! Annyi hogy nálam ez esetben:

Kód:
a += Vector2.Normalize(b - a) * speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime; ---> a következő hibát írta:

Cannot convert type 'System.TimeSpan' to 'float'


De így jó, és a sebességét is tom állítani

Kód:
a += Vector2.Normalize(b - a) * speed;


Még 1x köszi, látom ti ezt nagyon vágjátok . A vsyncről annyit tok, hogy függőleges szinkronizálás, amit ha bekapcsolunk akkor nem történik képszakadás, de lassul a teljesítmény, de javítsatok ki ha tévedek Amúgy az XNA alapértelmezetten ezt hogyan kezeli? Vagy mért játszik szerepet a kódban? Csak azért, mert így is jó, ha kihagyom...

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #143189   2010.11.04 17:47 GMT+1 óra  
En altalaban ki szoktam kapcsolni, de amugy igen, jol tudod IsFixedTimeStep van neki, amit a vsynccel egyutt szoktam allitani

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #143188   2010.11.04 17:37 GMT+1 óra  
Én ezt az elapsedtime-al való szorzást kihagynám, mivel az xna eleve fix idejü updatet használ (hacsak balga módon nem kapcsoltad ki). Vagy rosszul tudom?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #143168   2010.11.04 08:23 GMT+1 óra  
bizony, ahogy Asylum mester mondta
Kód:
Vector2 a;
Vector2 b;
float speed;

void Update()
{
    a += Vector2.Normalize(b - a) * speed * (float)gameTime.ElapsedGameTime;
}

Pedig ez eleg egyszeru matek dolog, anelkul nincs jatek, szoval szerintem kezdj el tanulni matekot, nem fogja mindig mindenki megirni helyetted a dolgokat, nem is lenne ugy tul sok ertelme.
Vektor, matrix, ezekkel valo muveletek, stb. Szoval hajra, szerintem inkabb kezdj el tanulni, mint kokanyolni...

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #143167   2010.11.04 00:47 GMT+1 óra  
a és b mindkettő vektor
n = normalize(b - a) megadja az a-ból b-be mutató egységvektort
a += n * speed -el mozgatod
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #143166   2010.11.04 00:42 GMT+1 óra  
Pedig bizony a matekkal gondom volt/van/lesz ...mint ahogyan most is. Szeretnék mozgatni egy elemet 2 pont között egyenes vonalban, de úgy hogy nem egy vonalban vannak, hanem valahogy így, magyarul kövesse egyenes vonalban a másik testet, amíg el nem éri annak pozícióját:

Kód:
A .


                                                      . B


Az mozgatással nincs is gond, csak pl. ebben az esetben előbb éri el az A pont a B pont x pozícióját. Van az alap sebesség az úgy néz ki hogy simán ++ vagyis egyesével növeli a változók értékét, de valahogyan növelni kéne azt (x vagy y), amely nagyobb távolságban helyezkedik el a másiktól. Hogyan számolhatom ki ezt az értéket? Egyenes vonalban meg a kocka átlóban halad csak rendesen. Valahogy így próbáltam egérrel szimulálni mire gondolok:

http://data.hu/get/3146014/PontKovetese.zip

   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #143113   2010.11.02 19:02 GMT+1 óra  
pixi: Akkora matek azért ehhez még nem kell, csak direkt bonyolítod magadnak a feladatot. Legyen egyszerű tile rendszer, ahol minden kis négyztetekből épül fel. Hidd el egy ilyennel is el lehet szórakozni főleg, ha még editort is írsz hozzá meg minden. Rögtön nem kell a harvest 2D-t lefejleszteni elsőre főleg, ha még a programozást is most tanulod.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142939   2010.10.31 17:26 GMT+1 óra  
Talan ezert kellene erteni, hogy hogyan mukodik az a sample, nem csak kimasolni a kodot, es akkor tudnad textura atlasszal is hasznalni...^^

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142938   2010.10.31 16:14 GMT+1 óra  
Köszi az infókat. Hát ha tudnám pixeles ütközésnél használni a textúra atlaszt akkor nem töltögetném be őket mindig egyesével, egyenlőre több nem telik ki a jelenlegi tudásommal ...ha befoglaló test alatt pl. a köré írható négyzetre gondolsz, hát én azt is gondoltam használni ahol csak lehetséges...de ahogyan a sablon kódban is látható ha van egy gyönyörű háromszöged és azt kéne kerülgetni, akkor bizony kellemetlen a nem pixeles ütközés...vagy a fogaskerék...na a forgatáshoz nem jutottam el, még azt kéne megoldanom...gondolom ez is pixel alapú általában...kül. tudom, hogy már eleve nem érdemes régi gépekre fejleszteni, ha kötelező egy 2D-hez is a pixel shader 1.1...csak azt nem értem ha valaki nem használ a játékban shader effektust, akkor miért követeli (nem próbáltam még ki). 3D-s játékok pedig meg sem fordultak a fejemben ahogyan írták is, nagyon jól kell érteni a matekot...ami nálam megközelítőleg egy nagy 0...Game Maker meg ehhez hasonlóknak pedig nagyon olyan sablon szaguk van, ezért is nem tetszenek...abban nincs meg az az élmény...

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #142937   2010.10.31 15:57 GMT+1 óra  
Idézet
mark576 :
A pixeles ütközés detektálás lényegesen jobban lassít. Az helyett lehetne kitalálni valamilyen befoglaló alakzat szerinti ütközést, ha nagyon a performanciára akarsz menni.



Nem értek egyet; mivel ütközés általában az első fedésnél van és megfelelő update interval-al a vizsgálandó közös rész tetszőlegesen kicsi lehet ezért nem lassit olyan sokat. Ha kiegészitjük valami térfelosztással akkor még jobb. Most nyilván az a probléma, hogy a textúrát lockolni kell; nem kell, ha van elég memória akkor lehet késziteni egy "collision maskot" és azt vizsgálni.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #142936   2010.10.31 14:55 GMT+1 óra  
Pixi: A content load-al betöltesz a játék elején mindent, a végén meg kitöröl mindent. Ha menet közben loadolsz az csak visszaad egy referenciát, amit már egyszer betöltött. A terhelés az abból fakad, hogy csinálsz egy csomó képet, azokhoz keletkezik új texture és vb. Ezeket menet közben állandóan setteled fölöslegesen. Gyorsabb, ha van egy nagy VB-d és textúrád és csak ezt kell egyszer settelni a rajzolás elején, aztán az egyes draw-oknál csak a vertex index szerint kirajzolni az aktuális "quad"-ot. Az a textúra atlasz gondolom ezt akarja jelenteni, tehát az a gyorsabb. Az más kérdés, ahogy te is írod, hogy egy mariónál p3 gépen mit számít már ez.

A pixeles ütközés detektálás lényegesen jobban lassít. Az helyett lehetne kitalálni valamilyen befoglaló alakzat szerinti ütközést, ha nagyon a performanciára akarsz menni.
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142935   2010.10.31 14:01 GMT+1 óra  
"Textúra atlaszt mindenképpen hatékonyabb használni..." -mármint a rendszernek hatékonyabb feldolgozni, vagy mint programozói oldalról? Mert ha az utóbbira jellemző jobban, akkor az nem gond.

Ok, hogy a textúra atlasz optimálisabb, de lentebb írtam, hogy nálam a perpixel-es módban nem jól működött, nem tudom ilyenkor mit kéne átírni hogy jó legyen. A bool algebrát vagy pedig mást...Most így, hogy mindig másikat töltök be, működik. Csak az érdekelt, hogy ez mennyivel több memóriát/procit zabál...habár egy 2D-s játéknál lehet nem sokat számít mai gépeken. Azáltal, hogy mindig másik képet tölt be a Content.Load, az előzőt ezek szerint mindig törli, mint textúra, akkor felszabadul a memória is? Vagy hogyan működik? Tehát nem eldobom a képet, hanem mindig helyére másikat töltök be, ez kb. ugyanaz?

Ezt a hozzászólást Pixi módosította (2010.10.31 14:40 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #142932   2010.10.31 12:48 GMT+1 óra  
Arra, hogy ha az egyik sprite mondjuk 2x akkora mint a texturája akkor a pixelei is nagyobbak.

Textúra atlaszt mindenképpen hatékonyabb használni + dinamikus vertex buffer (mondjuk nemtom hogy az XNA -ban van-e ilyen). Én pl. a lehetö legtöbb grafikát besuvasztom egy textúrába, a kirajzolandó spriteokat meg egy dinamikus vb-be rakom igy egy frame alatt 1 textúra állitással és 1 draw call -al elintézhetö az egész játék (már amig beleférnek a grafikák egy texbe).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142916   2010.10.31 00:34 GMT+1 óra  
Asylum te most melyikre is gondolsz ez alatt?

"a textura különbözö skálázásainak megfelelöen "

Szerk: na végül is sikerült megoldanom a perpixel problémát...ha ilyen szinten akarom az ütközést detektálni, akkor nem textúra atlasszal oldom meg az animált sprite-t, hanem egyszerűen külön létrehozom a képkockákat .png képek formájában és a Content.Load-al cserélgetem amikor kell. Azt nem tudom ez mennyire jó megoldás, meg hogy mennyivel terheli jobban a rendszert? (most nem valami P4-től gyengébb gépre gondolok).

Ezt a hozzászólást Pixi módosította (2010.10.31 06:22 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #142913   2010.10.30 23:36 GMT+1 óra  
Hmm. Ez leírja értelmesen azt amire énis rájöttem
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142899   2010.10.30 20:39 GMT+1 óra  
Az sem bonyolult, nezd meg a 3. linket, amit lentebb irkaltam Amugy 2d-vel nem szeretnek tobbet foglalkozni..

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #142898   2010.10.30 20:37 GMT+1 óra  
Akkor most pixel perfect sprite ütköztetést pls a textura különbözö skálázásainak megfelelöen
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142886   2010.10.30 19:39 GMT+1 óra  
Nem probaltam meg, es nem sok 2d-s samplet neztem meg, a kovetkezo cikk szolna a rectangle-rectangle utkozesrol, de az meg nincs kesz, es holnap hajnalban utazok el, legkozelebb csak egy het mulva tudnek vele foglalkozni.

Itt elerheto a meg nem kesz kod es szoveg
2044-06.zip

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142873   2010.10.30 15:32 GMT+1 óra  
Kösz szépen a linkeket, valamicskét előbbre jutottam Félretettem a probaplatformot és nyitottam egy újat teszteléshez, hogy ne legyen kavarodás. A collision_2d_rectangle-n túl vok, de a perpixel csak "félig" működik. Tudom a probléma forrása az, hogy én nem sima képet használtam fel, hanem textúra atlasz képet, így most azt csinálja, hogy ha balról közelítem meg a panelt, akkor már a "levegőben" is ütközést érzékel, viszont ha jobbról, akkor valóban pixel alapú az ütközés...mindkét osztályban (player, panel) létrehoztam egy forrás négyzetet és egy rendeltetési négyzetet, ezek határozzák meg, hogy éppen a kép melyik részét kell betölteni/kirajzolni, de ha a Color[ ] -al vagy pedig a az ütközést ellenőrző Rectangle-val próbálok rájuk hivatkozni, akkor valami null hibával leáll az egész. Csak úgy működik ha a teljes textúra szélességét és magasságát adom meg értékeknek, vagyis ahogy a tutorial kódban is benne van az egész. Nem tudom mit csináltam rosszul. Mindenesetre tetszik a forráskód eddig ez a legáttekinthetőbb és legrövidebb.

Pretender te fel is használtad már a tutorial kódjait? Próbáltad már textúra atlasszal ezt?

http://data.hu/get/3129630/utkozestest9.zip

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142772   2010.10.28 14:00 GMT+1 óra  
pisti72 - Törzstag | 185 hsz       Online status #142756   2010.10.28 09:47 GMT+1 óra  
Én ezt úgy oldom meg, hogy megnézem a távolságokat a 3d koordináta rendszerben. Ha a gömbön belül vagyok, akkor ütközés van. AS3 ez a függvény így néz ki:

Kód:
private function distance(x1:Number,y1:Number,x2:Number,y2:Number):Number
{
var xd : Number = x1-x2;
var yd : Number = y1-y2;
var zd : Number = z1-z2;

var dist : Number = Math.sqrt(xd*xd+yd*yd+zd*zd);
return dist;
}


Persze csinálhatod bounding box-szal is.
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142749   2010.10.28 00:30 GMT+1 óra  
Egy újabb problémába ütköztem...valamiért nem boldogulok az angol szövegekkel...biztos itt néhányan megnézték a ProbaPlatform nevű kezdő projektemet, amiben úgy ahogy sikerült megoldanom az ütközés ellenőrzést az X,Y koordináták segítségével...viszont újabban kipróbáltam a rotation funkciót...ami működik is, csak hát itt felmerül a probléma...azzal hogy ő forgatja a sprite-omat azt a hozzá tartozó X,Y pont körül végzi, így az ütközés ellenőrzés is megszűnik. Valami alapszintű egyszerű megoldás létezik erre? Nekem arra lenne csak szükségem, hogy a forgó sprite-t kövesse a hozzá tartozó X,Y...Kezdő lépésben olyasmire gondoltam, hogy pl. lenne egy középponti X,Y és akörül forgatná mondjuk a forgatni kívánt elem X,Y -ját...ezzel kapcs. várnék ötleteket, hogyan oldják ezt meg?

   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #142384   2010.10.18 16:14 GMT+1 óra  
Hát, hogy az igazi pénzt ki keresi azt inkább hagyjuk, off téma. Annyi biztos, hogy nem az, aki begépelgeti a forráskódot x nyelven, maradjunk ennyiben.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142383   2010.10.18 14:39 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Idézet
Pretender :
Megneznem, hogy mit csinalnanak egy c++os debuggal



Pénzt keresnének.


Ugyanmar. Azok, akik meg a c#-os debugger szep kis hibauzenetet se tudjak ertelmezni? Na ne viccelj...

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #142382   2010.10.18 14:32 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Megneznem, hogy mit csinalnanak egy c++os debuggal



Pénzt keresnének.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142380   2010.10.18 13:37 GMT+1 óra  
Milyen jo, hogy a debugger megmondja, hogy mi a baj, csak el kellene olvasni... Irja, hogy a character region nem megfelelo... Bukta: itt a valasz. Megneznem, hogy mit csinalnanak egy c++os debuggal

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142378   2010.10.18 01:28 GMT+1 óra  
A Windowsom XP SP3 eredetileg angol nyelvű, csak minden beállítás magyar (Regional and Language Options)

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #142377   2010.10.18 01:24 GMT+1 óra  
Idézet
Pixi :
bit.0x8000: De van olyan hogy FontName az jelen esetben Arial, de én nem tudom ennek mi köze van az ékezetekhez, ez nem csak egy betűstílus, ami külalakban felelős a karakterekért?


Az egy .ttf fájlra hivatkozik, amiből akkor lehet gond, ha a Win nem magyar nyelvű...
(Illetve sok letölthető .ttf-ben nincsenek benne ezek a karakterek...)

De végülis mindegy, akkor ezek szerint a problémád megoldódott...
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142376   2010.10.18 01:15 GMT+1 óra  
Lord_Crusare: kösz szépen most működik akk jó helyen matattam, csak nem tudtam milyen értékek kellenek...

bit.0x8000: De van olyan hogy FontName az jelen esetben Arial, de én nem tudom ennek mi köze van az ékezetekhez, ez nem csak egy betűstílus, ami külalakban felelős a karakterekért?

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #142374   2010.10.18 00:46 GMT+1 óra  
Szerintem próbáld meg úgy, hogy a Character Regions részt így módosítod:

Kód:
<CharacterRegions>
    <CharacterRegion>
        <Start>& #32;</Start>
        <End>& #x24f;</End>
    </CharacterRegion>
</CharacterRegions>

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #142372   2010.10.18 00:11 GMT+1 óra  
Olyan nincs benne, hogy "<FontName>" ?
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142371   2010.10.17 23:51 GMT+1 óra  
bit.0x8000 Az a gond, hogy nem tudom pontosan hol keressem azt amit te írsz. Nekem van egy score.spritefont -om, ha erre gondolsz, ha ezt megnyitom ennek a legalján:

<CharacterRegions>
<CharacterRegion>
<Start>& #32;</Start>
<End>& #126;</End>
</CharacterRegion>
</CharacterRegions>
</Asset>
</XnaContent>

ezeken kéne módosítani?

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #142370   2010.10.17 23:30 GMT+1 óra  
A .ttf-ben, amit a .spritefont használ, megtalálhatóak a hőn áhított ékezetes karakterek?
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142368   2010.10.17 22:07 GMT+1 óra  
Igen SpriteFont, azt hogyan is tudom kibővíteni?

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142367   2010.10.17 22:05 GMT+1 óra  
El sem indul, ez történik:

http://data.hu/get/3086028/SpriteFontError.jpg

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142366   2010.10.17 22:02 GMT+1 óra  
Spritefont? Ha igen, akkor a karakterkeszletet kell kiboviteni.

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #142365   2010.10.17 21:50 GMT+1 óra  
Idézet
Pixi :
Egy probléma most felmerült újabban, nem tudom működésre bírni a magyar ékezetes karaktereket...


Az mit jelent? Nem írja ki őket rendesen, vagy mi?
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142364   2010.10.17 21:39 GMT+1 óra  
Egy probléma most felmerült újabban, nem tudom működésre bírni a magyar ékezetes karaktereket...valaki tudta ezt orvosolni már? Kell hozzá valami extra kiegészítő, vagy csak át kell írni valamit? Próbáltam már ezt a részt módosítani:

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

De siker nélkül...

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #142363   2010.10.17 21:22 GMT+1 óra  
Idézet
Bukta :
én nem is értem miért nem C++ DirectX-el vagy OpenGL-el kezdik az ismerkedést a leendő játékfejlesztők



Mert segghülyék hozzá.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #142361   2010.10.17 18:46 GMT+1 óra  
Idézet
Bukta :
én nem is értem miért nem C++ DirectX-el vagy OpenGL-el kezdik az ismerkedést a leendő játékfejlesztők


Először inkább a matekkal, meg az OOP-vel kellene kezdeni. Utána már a nyelv, meg az API mindegy.
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #142360   2010.10.17 18:22 GMT+1 óra  
En sem.

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #142359   2010.10.17 18:11 GMT+1 óra  
én nem is értem miért nem C++ DirectX-el vagy OpenGL-el kezdik az ismerkedést a leendő játékfejlesztők
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
mark576 - Tag | 256 hsz       Online status #142243   2010.10.15 09:16 GMT+1 óra  
Idézet
Pixi :
Na azért nem dobom el az XNA-t, meglátom miket tudok belőle kihozni ...lehet hogy rossz technikával, de most egyenlőre csak működjön...úgy vagyok ezzel, hogy inkább szenvedek az XNA-val, minthogy egy sablonos kész editorban állítsak össze valamit...abban nincs meg az az élmény


Akkor tanulj programozni! C# 21 nap alatt
Persze ez se 21 nap, legyen inkább 90 nap.
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #142240   2010.10.15 03:48 GMT+1 óra  
Na azért nem dobom el az XNA-t, meglátom miket tudok belőle kihozni ...lehet hogy rossz technikával, de most egyenlőre csak működjön...úgy vagyok ezzel, hogy inkább szenvedek az XNA-val, minthogy egy sablonos kész editorban állítsak össze valamit...abban nincs meg az az élmény

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]