játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]
Malloy - Tag | 69 hsz       Online status #206195   2015.01.12 10:36 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Ahogy látom nincs külön MonoGame topic, ezért itt kérdezem (tlaán nem nagy probléma, mivel gondolom a válasz legalább is hasonló):

Tudja valaki hogyan lehet patch-et és/vagy expansion-t készíteni egy már kiadott mobilos játékhoz? Az alap "problémám" az, hogy ha a kiadott játék tartalmaz olyan bugokat, amiket nem vettem észre, akkor ezeket szeretném patch-el orvosolni, illetve ha egy játék sikeres, akkor szeretnék hozzá extra tartalmakat kreálni egyfajta expansion keretein bellül.

Tehát: van erre valamiféle Visual Studio-s project, vagy valami általános megoldás? Gugliztam napokig a témában, de semmi hasznosat nem találtam.

Köszi előre is,
Malloy

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #206011   2015.01.04 12:05 GMT+1 óra  
Idézet
antonianusz :
Értem .Szóval érdemesebb lenni inkább Unityvel foglalkozni,igaz?Az több platformos,jó a futási sebesége és gyorsan is lehet benne fejleszteni...
Jól gondolom..?


Ha csak annyi a cél, hogy létrehozz egy játékot, akkor igen, mert az XNA csak egy framework, amihez még sokmindent meg kell írni. Ha viszont érteni is szeretnéd, hogy mi miért van és te akarod írni a rendszert is, akkor a C++ al érdemes kezdeni. Minden esetben érdemesebb szerintem egyszerűbekkel kezdeni, nem rögtön 3D FPS-el.

   
antonianusz - Tag | 4 hsz       Online status #206007   2015.01.04 11:40 GMT+1 óra  
Értem .Szóval érdemesebb lenni inkább Unityvel foglalkozni,igaz?Az több platformos,jó a futási sebesége és gyorsan is lehet benne fejleszteni...
Jól gondolom..?

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #206006   2015.01.04 11:32 GMT+1 óra  
Mindennel össze lehet, akár egy SetPixel fgv-el is, csak az a kérdés mennyi idő alatt, milyen platformokra, milyen futási sebességgel stb. Az XNA hivatalosan már egy ideje megszűnt.

   
antonianusz - Tag | 4 hsz       Online status #206005   2015.01.04 11:24 GMT+1 óra  
Sziasztok!
XNA keretein belül milyen típusú játékok fejleszthetők..? Most konkrétan az lenne a kérdésem,hogy.. ha van 2-3 profi grafikus a csaptban akkor össze lehet vele állítani egy kicsit összetettebb játékot ,teszem fel egy CS 1.6-hoz hasonló FPS...?

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #204385   2014.08.01 21:43 GMT+1 óra  
Az alapokhoz elég csak minimálisan ismerni a rendszer működését - ilyenekre gondolok, h ha vertex shaderben számolsz valamit, abból mi lesz a pixel shaderben, és így tovább. Egyébként pedig olyan, mint egy C nyelv, csak speciális függvényekkel. A végcélod végül is az, hogy kiszámold egy pixelnek a színét. Egy nagyon egyszerű shader például csak annyit csinál, hogy a vertex shaderbe bejövő értékeket továbbadja a pixel shadernek, a pixel shaderben mintavételezel egy textúrából, majd ezt beállítod kimeneti értékként.

Szerintem nézz rá, alap szinten nem egy nagy ördöngősség az egész.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #204384   2014.08.01 21:16 GMT+1 óra  
Jah mostmár értelek, hát eddig is így használtam ahogyan leírtad.

Semmi bajom a shaderezéssel, azon kívül, hogy sosem nyúltam hozzá, tehát kb 0 shader tudással rendelkezem.

Ezt a hozzászólást Pixi módosította (2014.08.01 21:21 GMT+1 óra, 1083 nap)

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #204381   2014.08.01 21:03 GMT+1 óra  
Egyrészt, nem igazán értem, hogy miért lenne gyorsabb, de dönts belátásod szerint. A rárajzolást pedig úgy értettem, hogy kirajzolod az alap textúrát, majd valami ehhez hasonlót rajzolsz rá additive blendeléssel.

Egyébként mi a bajod a shaderekkel? XNA-val elég egyszerű használni őket, és az internet valószínűleg tele van ilyen 2D deferred point light shaderekkel. A háttérben a BasicEffecttel rajzol a SpriteBatch is, szóval nem vagy sokkal hátrébb.

Ez a technika pedig csak annyi, hogy a shadernek beadod bemenetként a két textúrát (a színt és a normalt), onnantól pedig egy viszonylag egyszerű shader kiszámolja a megvilágítást ebből a két adatból. Szerintem érdemes lenne kipróbálnod, nem egy nagy ördöngősség a shaderezés.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #204378   2014.08.01 20:15 GMT+1 óra  
Matzi szerkesztőnk szerintem átírhatná a topic nevét (XNA/MonoGame), mert így sok újonc, vagy akár itt lévő azt hiszi, hogy az XNA teljesen halott.

Instalok: Mit értesz az alatt, hogy rárajzolok egy fény textúrát? Tudnál erről részletesebb leírást, esetleg kis sablon képet mutatni? nem értem, hogy te egy statikus textúrára gondolsz, ami eleve meg van rajzolva, aztán úgy áll végig, vagy pedig valami multi textúra trükközés? Az nem baj ha nem olyan szép tőle az eredmény, de érdekelne mire gondolsz. Mert XNA-ban nem szeretnék én 3D-vel foglalkozni, sem shaderezni...arra ott van az Unity. Viszont a 2D egyértelműen gyorsabb XNA/Mono-val...

MaNiAc: Jah pl. amióta Desktop-ra is támogatott lett a DX portolás (3.2-től, addig csak OpenGL volt, és DX csak Metro-ra), azóta abban tolom leginkább. Valamiért sokkal stabilabbnak tűnik mint az XNA-s DX... Konkrétan a FixedTimeStep nem zabálja maxon a procit, hogy 60FPS-vel fusson a Game...ez pl. nagyon jó. Én igazából a Price menüpontot hiányolom a megújult honlapjukról, vagy csak én vok segghülye és nem találom. Azt tudom, hogy Windowshoz meg Linux-hoz ingyenes, a Xamarin fizetős...

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204372   2014.08.01 14:18 GMT+1 óra  
No, ez nice, nem is tudtam, hogy a MonoGame-ben még mindig ennyi puskapor van

Supported platforms:

Android
Linux
MacOS
Ouya
PSM
Windows Phone
Windows 8
WindowsGL

Egész pofás!
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #204371   2014.08.01 13:23 GMT+1 óra  
Igazából ez egy olyasfajta deferred shading, csak itt adottak a textúrák, nem kell kiszámolni. Sajnos nem ilyen egyszerű a dolog, ezt shaderrel számolják, nézd csak meg, függ a felületi normáltól az adott pontra eső fény. Megoldható természetesen úgy is, hogy van egy alap textúrád, és arra rárajzolsz egy fény textúrát, de az nem lesz ennyire szép.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #204370   2014.08.01 12:48 GMT+1 óra  
Hali. Nem foglalkoztam még mélyebb szinten grafikával. Ezt mégis hogyan lehet megoldani? Konkrétan 0:12-től van az a rész, ami érdekel. Egymásra húzott két különböző textúrát csak? O.o Létezik ilyen extra shader nélkül? Úgyértem az XNA/MonoGame-ban van pár alap kirajzolási mód a SpriteBatch-nél, és most az Additívre gyanakszom, aminél egymáshoz adódnak a rétegek:

2D Lightning

   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #203952   2014.07.01 13:22 GMT+1 óra  
Koszonom szepen a sok valaszt. En neki kezdenek a unity-nek de nincs hozza semmi magyar tutorial legalabb tudjam hogy hol kezdjem el.. de ha vki tud benne segiteni meg koszonom mert ugy todom az eleg jo engine.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #203933   2014.06.30 01:30 GMT+1 óra  
Instalok: A Microsoft szüntette meg a támogatást, de a MonoGame fejleszti tovább folyamatosan. Én már alapból Mono-s DX-et vagy GL-t használok, csak annyira használom az XNA-t, hogy a Content-eket átkonvertáljam.

http://www.monogame.net/

Trukkoshekus: Én azért nem venném meg azt a tanuló DVD-t, annyira nem éri meg. 2D-t könnyen el tudsz sajátítani, 3D-hez pedig tényleg ott van az Unity. De szerintem jobban megtanulsz programozni ha XNA-val kezded. C++ nyilván keményebb dió, mondjuk én nem próbáltam még. Ez egy nagyon jó gyorstalpaló XNA-hoz (meg újabban ott van a MonoGame is), ide nem is kell olyan nagy angol tudás szerintem:

http://rbwhitaker.wikidot.com/xna-tutorials
http://rbwhitaker.wikidot.com/monogame-tutorials

   
Instalok - Tag | 530 hsz       Online status #203928   2014.06.29 23:12 GMT+1 óra  
Szerintem nem annyira éri már meg XNA-val foglalkozni. Ha jól tudom, a támogatása is megszűnt. Persze kérdéses, hogy mennyire érdekel a játékok lelki világa, az XNA ugyanis csak egy framework - keretrendszer -, tehát csak elég alap funkciókat kapsz meg vele: matematikai osztályok és függvények, contentek betöltése, és a többi. Viszont, ha már ennyire alap dolgok érdekelnek, akkor inkább a C++ és OpenGL/DirectX párosra szavaznék.

Ha a játékfejlesztés játéklogika programozás oldala jobban érdekel, akkor inkább ajánlanék egy kész engine-t. Ezekből elég sok van, de a személyes kedvencem a Unity, alap szinten nagyon gyorsan meg lehet tanulni használni, és szerintem elég kényelmes is.

Emellett pedig angolul sajnos - na jó, igazából nem sajnos - meg kell tanulni, ha azt szeretnéd, hogy az informatikához érdemben közöd legyen.

   
Trukkoshekus - Tag | 21 hsz       Online status #203927   2014.06.29 22:55 GMT+1 óra  
Hello. Szerintetek megeri xna tanulo dvd-t venni..mert nem tudok sajnos anyira angolul.. ezsrt gondoltam erre. Kezdo vagyom szoval ha lehet epito valaszokat varok.elore is koszi

   
Csongi30 - Tag | 7 hsz       Online status #200432   2014.01.17 19:44 GMT+1 óra  

Ezt a hozzászólást Csongi30 módosította (2014.01.20 16:28 GMT+1 óra, ---)

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #200359   2014.01.15 12:03 GMT+1 óra  
Hali.
Lenne két visszatérő kérdésem.

1. Az olyan játékoknál mint a Terraria azok a zónák is el vannak tárolva, ami csak levegő? Ezt azért kérdem, mert ahogyan én elképzeltem hogy megcsinálok egy ilyen rendszert, annál problémát okozna, ha úgy lennének a tile darabkák eltárolva, hogy a levegő nincs külön mentve a memóriába, és valahol megsemmisül, vagy generálódik egy új tile, akkor index eltolódást okozna, ha kimenteném a tömbbe vagy gyűjteménybe (lehet nekem ez utóbbi lenne az ideális), ami éppen nincs loopolva, csak a memóriában tárolódik. Abban az esetben pedig ha a levegő is el van mindig tárolva, akkor mentéskor csak módosítani kell az adott tile darabka típusát és tulajdonságát, ettől még annak van helye mindenképp, tehát minden kis kocka terület egy előre lefoglalt hely és indexelt. Remélem jól kifejtettem, olyan ez mint ahogy van a 0 és 1, és ahol 0 van azt nem tárolnánk, csak az egyeseket, holott ez nem így van.

2. Hálózati játéknál szerintetek hogy oldották meg ezt az egészet ennyi elem esetén? Én azt gyanítom, hogy egy player mindig kap belépéskor egy nagyobb adagot egyszerre a világból, hogy ha kicsit mozog is egy irányba ne kelljen minden lépésnél újra tile-okat betöltetni a részére. De akárhogy nézzük sok ez. Abban a pillanatban, amíg meg nem kapja meg 1 player a részére szánt kicsi wolrd szeletet, addig másik játékosokkal nem is kommunikál a szerver, vagy pedig valamilyen break-elt hatással történik? Tehát a szerver ad neki valamit, majd felváltva foglalkozik a többi player-el is ne legyen nagy lagg? Valószínűleg a lidgreen network-ot fogom hálózati célból felhasználni, eddig ez tűnik legegyszerűbbnek, és gondolom hatékony is, ha már a MonoGame-vel alapból ezt ajánlják.

   
MadNessBoy - Tag | 4 hsz       Online status #198767   2013.11.02 15:33 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Igen, mindenképpen. Sokkal gyorsabb is, mint minden frame-ben újraszámolni. Illetve ha OOBB kell, akkor az nem írható le min-max értékekkel, mivel nem párhuzamos a tengelyekkel.



Megvilágosodtam... az a problémám hogy az én BB generáló fn-em nem igazán alkalmas OOBB készítésére... nekiesek még 1x...

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #198746   2013.11.01 23:05 GMT+1 óra  
Valaki használja még rajtam kívül a MonoGame-t? Csak mert a nem hivatalos verzióval a 3.2-vel már lehetőség van DX-et Desktop környezetben is használni:

http://build.monogame.net/job/develop-win/lastSuccessfulBuild/artifact/Installers/Windows/

Itt már használhatóak a meglévő xnb kiterjesztésű fájlok hangoknál, tömörítve is (tehát nem csak a Best-et tudja használni, és nem kell nagy méretű wav fájlokkal szenvedni mint Desktop GL-nél). Persze a Content Pipeline végett kell egy normál XNA-s projektnek lennie. Már csak azért is jobb ebben dolgozni, mert észrevettem, hogy gyorsabban elindul az egész játék, stabilabbnak tűnik mint alap XNA-val, valamint a FixedTimeStep bekapcsolásával nem pörög 100%-on a proci. Elvileg DirectX11-et igényel, de nálam egy GF7300-al is elindult a játék ami csak 9-es, NetFramework4 és legfrissebb DX verzió mellett. Hogy XP-n működik-e azt nem tudom, én 7-et használok. Aki esetleg használja az jelezzen hogy mik a tapasztalatai.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #198733   2013.11.01 14:01 GMT+1 óra  
Igen, mindenképpen. Sokkal gyorsabb is, mint minden frame-ben újraszámolni. Illetve ha OOBB kell, akkor az nem írható le min-max értékekkel, mivel nem párhuzamos a tengelyekkel.

   
MadNessBoy - Tag | 4 hsz       Online status #198732   2013.11.01 12:48 GMT+1 óra  
Igazából nekem csak az OOBB kellene... Lehet célszerűbb lenne a BB oknak a 8 csúcsát külön tárolni és azt transzformálni?

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #198730   2013.11.01 11:48 GMT+1 óra  
Nekem a vége nem tetszik, hogy a min,max pontokat transzformálod.
Úgy kellene, hogy a mesh adott vertexét transzformálod, és arra nézed meg a min,maxot, mert akkor megkapod, hogy a world matrixszal transzformált modell vertexeit mi az a legkisebb box, ami közrefogja. Ez azonban elég lassú lehet, ezért a következőt lehet csinálni:

A mesh betöltésekor identitáns mátrixszal kiszámolod a bounding boxot. A min, max meghatároz egy boxot, ami ugye leírható 8 csúccsal. Amikor a világban szeretnéd megkapni az AABB-t (azaz Axis Aligned Bounding Box), akkor a betöltéskor megkapott 8 csúcspontot transzformálod a world mátrixszal, és azok közül keresed meg a minimumot, maximumot.

Pseudo-kód:
Kód:
vec3 localPoints[8];
vec3 worldPoints[8];

void load()
{
    localPoints = BuildBoundingBox(mesh, Matrix.Identity);
}

void update()
{
    computeWorld();
    worldPoints = transform(localPoints, world);
    min = vec3min(worldPoints);
    max = vec3max(worldPoints);
}


Bizonyos esetekben ez a módszer pontatlanabb, mintha újraszámolnád, viszont kevés az olyan objektum a térben, ami csak 8 csúcspontból áll, tehát gyorsabb.
Illetve "melléktermékként" megkapod az OOBB-t (Object-Oriented Bounding Box)

   
MadNessBoy - Tag | 4 hsz       Online status #198728   2013.11.01 10:25 GMT+1 óra  
A BuildBoundingBox fg ez lenne:

Kód:
        public BoundingBox BuildBoundingBox(ModelMesh mesh, Matrix meshTransform)
        {
            var meshMax = new Vector3(float.MinValue);
            var meshMin = new Vector3(float.MaxValue);

            foreach (var part in mesh.MeshParts)
            {
                var stride = part.VertexBuffer.VertexDeclaration.VertexStride;

                var vertexData = new VertexPositionNormalTexture[part.NumVertices];
                part.VertexBuffer.GetData(part.VertexOffset * stride, vertexData, 0, part.NumVertices, stride);

                for (var i = 0; i < vertexData.Length; i++)
                {
                    var vertPosition = vertexData[i].Position;

                    meshMin = Vector3.Min(meshMin, vertPosition);
                    meshMax = Vector3.Max(meshMax, vertPosition);
                }
            }

            meshMin = Vector3.Transform(meshMin, meshTransform);
            meshMax = Vector3.Transform(meshMax, meshTransform);


            return new BoundingBox(meshMin, meshMax);
        }


Amíg a fg hívásnál kihagyom a rotation-t tökéletesen megcsinálja:

http://sdrv.ms/1aYuwwA

Aztán ha szeretném forgatni a BB-ot is az eredmény a következő:

http://sdrv.ms/1aYuyV6

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #198727   2013.11.01 08:26 GMT+1 óra  
Milyen értelemben torzul el? Mit csinál a BulidBoundingBox függvény? Mármint így a neve alapján sejtem, csak hátha van valami hiba a kódban.

   
MadNessBoy - Tag | 4 hsz       Online status #198725   2013.11.01 03:41 GMT+1 óra  
Sziasztok!

BoundingBox forgatásánál akadt egy kis problémám, Méretezni mozgatni gond nélkül tudom de amint forgatni szeretném eltorzul az egész bb.

BuildBoundingBox(mesh, boneTransforms[mesh.ParentBone.Index] * Matrix.CreateScale(20.0f) * Matrix.CreateRotationY(1.0f) );

Már próbáltam elég sok mindent de nem leltem megoldásra. Valakinek bármi ötlete?

   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #196162   2013.07.18 21:29 GMT+1 óra  
Én egyszerűbben csinálnám, egy sima 2d tömbben kezelném az egész pályát, 1 v 2 byte per tile, ez a már említett Terraria szintű méretekben, vagy még nagyobban is működik. Ha borzasztóan nagy vagy végtelen méretű pályát szeretnél, akkor tényleg részekre kell bontani, és betölteni ha kell.

Most néztem Terraria-nál a large world: 'Large - 8400 blocks wide and 2400 blocks high, sky limit about 800-900 blocks above underground level'

Tehát 8400*2400 = 20.160.000 ~20 megabyte ha 1 byte per tile, 40 mega ha nem 255 hanem 64K tile kell. Ez nem sok memória manapság. Ha egyéb is kell, pl előreszámolt fények per tile, akkor egy még több is lehet, mondjuk RGBA 4 byte-tal még 80 mega. De ezzel sem sok.

Ebből kinézed azt a részt, ami látszik, és kirajzolod. Kiszámolod a bal felső sarok x,y (tile)koordinátáját a screen-nek, a jobb alsót is, és ebben a téglalapban van minden kis négyzet, ami látszik.

Én egy nagy dinamikus vertexbuffert használnék, 2 háromszög per négyzet, és a textúrakoordinátákat a tileindex alapján módosítanám, textúraatlaszból egy menetben lenne kirajzolva.
   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #196160   2013.07.18 20:40 GMT+1 óra  
Volna egy másik kérdésem. Az még ok, hogy megoldani mit rajzoljon ki, ami csak a képernyő látható részébe esik (közben utánanéztem a Terraria 16x16pixeles négyzetecskéket használ). Azt is értem, hogy felosztani a területet több nagyobb zónára, és az aktuálissakat ami a player/képernyő meghatározott közelségében helyezkedik el, csak azt kezelje a ciklus. De hogyan és mivel tárolom el mindazt, amit nem használok éppen? Most úgy képzelem el, hogy minden a RAM-ban legyen (nem baj ha az sokat eszik), tehát nincs használatban a file-ban tárolás. Vagyis amiket használok, tehát a képernyőn látható, és egy picit a képernyőn kívül eső is benne van egy for ciklusban, de addig hol tárolódik a többi, és hogyan tudom betölteni azt a ciklusba amikor megközelítem a zónát? Tehát eltárolás RAM-ban valamint load/unload a ciklusban. Hiába értem az elméletet, ha nem tudom hogyan kódoljam ezt le. Valahogy így képzelem én:

http://kepfeltoltes.hu/130718/teruletfelosztas_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

Idézet
the best option (most large world games do this), is to split your terrain into regions. Split the world into chunks of, say, 512x512 tiles, and load/unload the regions as the player gets close to, or further away from, a region. This also saves you from having to loop through far away tiles to perform any sort of 'update' tick.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #196142   2013.07.17 09:34 GMT+1 óra  
A DX az a sima XNA, a GL-es a Mono-val készült, és akk igen ezek szerint ott valami hiba van. Bár eleve nem értem hogy a Terraria játékot hogyan oldották meg, mert nem ColorMap-nak tűnik, hanem sok kis rectangle-k.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #196141   2013.07.17 09:28 GMT+1 óra  
A dx-es is Mono-val készült, vagy az XNA? Mert lehet, hogy nem a GL/DX kérdéssel van a gond, hanem a Monoban van valami rosszul implementálva.
A sprite batch a háttérben VBO-kat (Vertex buffereket) gyűjtöget össze, és egy kupacban rajzolja ki (ha jól van megcsinálva). Ha ez a gyűjtögetés mondjuk rosszul van megcsinálva, akkor az gáz.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #196139   2013.07.17 09:18 GMT+1 óra  
Nah ha két külön spriteBatch-ban rajzolok ki, akkor működik, tehát felosztom a képernyőt 2 részre, ami 300-on felülre esik, meg külön egy másikba ami 300-on alulra Bár aki jobban ért hozzá elmagyarázhatná, hogy ezt miért csinálja a GL. Mitől tud a DX egy spriteBatch-en belül akár 1x1-es pixelenként is telerajzolni egy egész ablakot (ok ekkor a procit pörgeti nagyon már, de nem is ez a lényeg most), és a GL meg miért nem.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #196134   2013.07.16 23:39 GMT+1 óra  
Az mitől van, hogy MonoGame OpenGL-el limitált a kirajzolandó textúra darabkák száma? Tudom ezt orvosolni, vagy sem? Egy amolyan Terraria alapú rendszert szeretnék megpróbálni felépíteni, de ez az eredmény: 800x600-as felbontáson 5x5 széles egy elem:

http://kepfeltoltes.hu/130717/DirectXvsOpenGL_www.kepfeltoltes.hu_.jpg

Én úgy szoktam ezt csinálni, hogy rakok egy 800x600-as rectanglet, és ha abba belelóg egy kisebb rectangle, akkor annak textúrája kirajzolódik, különben nem. És ahogyak haladnak ki a "láthatósági négyzetből" az emelek, úgy elkezdi kirajzolgatni azokat, amiket előtte nem, de csak OpenGL-el ilyen.

   
Blitz - Tag | 26 hsz       Online status #195006   2013.06.13 04:06 GMT+1 óra  
Így első projectnek egy 2D a célom, idővel persze 3, ha jól megy

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #195002   2013.06.12 20:48 GMT+1 óra  
Az attól függ mit szeretnél csinálni. 2D-t viszonylag könnyű vele készíteni, 3D-t azt nem tudom.

   
Blitz - Tag | 26 hsz       Online status #194993   2013.06.12 13:55 GMT+1 óra  
Értem köszi, igazából örülök ha magát a játékot felépítem a hangeffekt az csak a ráadás, de akkor erre majd odafigyelek

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #194992   2013.06.12 13:20 GMT+1 óra  
Blitz:
Ha már XNA-zol, akkor felhívnám 2 dologra is a figyelmed. Ha még nem jutottál a media lejátszáshoz (konkrétan Song és Video amelyek a MediaPlayer-t igénylik), akkor azt hadd a fenébe ne is tanuld sztem Mégpedig azért, mert ha később komoly terveid lesznek, akkor kénytelen leszel átportolni pl. Mono-val (mivel hogy ez az XNA egyik alternatívája, maga az XNA már nem támogatott) a játékod, és ott nem biztos, hogy működni fognak a MediaPlayer-t igénylő Contentek...

A háttérzenék lejátszásához egyszerűen használd a SoundEffectInstance-t majd (a linkelt oldalon majd azt is megtalálod, pofon egyszerű használni). Amíg az egyszerű hangeffektusok lejátszásához elég a SoundEffect, addig a SoundEffectInstance-t úgy tudod kezelni mint (XNA alatt) a Song-ot, tehát félbe tudod szakítani, vagy ismételtetni ha befejeződik, stb. csak éppen nem kell hozzá a Media Player.

Maga a Videó (wmv) lejátszása pedig (még) nem működik Mono-val, erről ennyit írnak:

http://monogame.codeplex.com/discussions/434919

A MediaElement-et viszont nem tudom hogy kell használni. Vagyis ha már tanulod, akkor erre kettőre ne pocsékolj időt sztem XNA alatt.

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #194989   2013.06.12 11:32 GMT+1 óra  
A leszólás lemaradt, de ha vágysz rá akkor hozzá kell gondolni. Feleslegesen nem koptatom a billentyűt De hogy hasznos legyen ez a hsz is itt van még egy link: http://xbox.create.msdn.com/en-US/education/catalog/
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Blitz - Tag | 26 hsz       Online status #194970   2013.06.12 04:11 GMT+1 óra  
De tetszik hogy ilyen segítőkészek vagytok :-) azt hittem majd csak leszóltok, hogy már itt elakadtam..a linket majd megnézem köszi

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #194964   2013.06.11 21:13 GMT+1 óra  
Itt érdemes nézelődni kezdőknek a legjobb:

http://rbwhitaker.wikidot.com/xna-tutorials (a 2D kategóriában az uccsó tutor: 7 - 2D Particle Engines ha már így meg lett említve)

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #194960   2013.06.11 20:18 GMT+1 óra  
és akkor így tudsz ugynevezett részecskerendszert csinálni. pl robbanás effekt. kirajzolsz sok kicsi piros képet egy pontból kiindulva aztán forgatod elrepíted (eltolod) a darabokat. Az fain
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Lord_Crusare - Törzstag | 1286 hsz       Online status #194955   2013.06.11 19:15 GMT+1 óra  
Képet a spriteBatch objektummal rajzolhatsz ki, a spriteBatch.Draw eljárással. Ennek különféle paraméterei vannak, amikkel méretezheted, forgathatod vagy tükrözheted a képet.

   
Blitz - Tag | 26 hsz       Online status #194951   2013.06.11 17:52 GMT+1 óra  
és tényleg...ez eszembe se jutott volna, köszi D

   
Bukta - Tag | 308 hsz       Online status #194950   2013.06.11 17:45 GMT+1 óra  
akkor jegyezd meg: a gép nem hibázik, azt csinálja amit beleírnak
A hiba olyasmi, hogy egy nem publikusan deklarált tagot akarsz publikussá tenni. Pl egy privát osztályként (class Alma vagy private class Alma) deklarált objektumot nem tehetsz publikussá egy másik osztályba. Vagy valami elérésmódosító hibádzik.. Gondolom V Studioba nyomod az asszem nem írja ki a compile error számát. De most megtaláltam:
[url]http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ha94aebs(v=VS.80).aspx[/url]
ArgumenException: A megadott DependencyObject nem ehhez a Freezable elemhez tartozó környezet. Paraméter neve: context
:oO Mi a???
   
Blitz - Tag | 26 hsz       Online status #194948   2013.06.11 16:38 GMT+1 óra  
Kód:
WindowsGame15.Sprite.Draw(Microsoft.Xna.Framework.Graphics.SpriteBatch)' is inaccessible due to its protection level


ez mit jelent? kezdő XNA-s vagyok, csak egy képet szeretnék kirajzolni és ezt a hibát adja ki. tutorial alapján csináltam(neki működött), szóval ugyanaz a kódja..mégse jó

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #194588   2013.06.05 08:18 GMT+1 óra  
@Pixi: Ha most épp engine választás előtt állsz, akkor akár megnézhetnéd az Ogre-t is, ami viszont támogatja az IOS, Android, WinRT stb. platformokat is ingyen.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #194491   2013.06.03 18:25 GMT+1 óra  
Ez nagyon jó ha tényleg így van, mert én a .NET-et használom

   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #194482   2013.06.03 14:45 GMT+1 óra  
Azon a platformon, amihez a Xamarin kell 300-2000 dolcsi a licensz díj, attól függően mire kell. Ahol Mono, vay .NET van feltűtetve elvileg ingyenes.

   
Pixi - Tag | 205 hsz       Online status #194479   2013.06.03 13:32 GMT+1 óra  
Ha már OpenGL...időközben megint előszedtem a MonoGame-t, és win7 alatt vs2010-el tudtam vele portolni Windows GL-re. (METRO-ra gondolom kell az újabb vs2012 és Win8 kombó) Ez gyorsabbnak tűnik mint a DirectX. Pontosan milyen licensze van a Mononak? Erről tudna valaki bővebben írni? És ha más enginet használok amiben ez integrálva van, akkor mégis hogy lehet olcsóbb, ha a mono framework-jét használja fel?

http://www.monogame.net/price

   
Geri - Törzstag | 2186 hsz       Online status #194397   2013.05.31 16:16 GMT+1 óra  
oda van írva, hogy crossplatform

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #194396   2013.05.31 15:40 GMT+1 óra  
de mit akar az ANX az opengl-tol? mikor directx-es
   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [30] [35] [40] [45] [50] [55]