játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
> 1 <
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #47760   2007.02.22 01:16 GMT+1 óra  
Igaz, igaz a legtisztább megoldás a külön timer.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #47757   2007.02.22 00:40 GMT+1 óra  
Tehát, ha a PhysX-től kérdezem le a pozicíót (ami szintén realtime timer-t használ és nem az Ogre frameEvent-et) akkor pontosan hozzá tudok jutni az adatokhoz még abban az esetben is, ha az Ogre ezt csak szaggatottan tudja megjeleníteni. Ez csak speciális eset és jelenleg csak úgy tudom ezt produkálni, ha játék közben videót tömörítek.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #47756   2007.02.22 00:27 GMT+1 óra  
Az FPS-t nem éppen a számítás fogja le. Ezeket a számításokat FPS-ben nem lehet mérni, talán ezred mp-ekben esetleg. Másrészt viszont az FPS simán lecsökkenhet egy kemény árnyékolás, normal mapping és egyéb dolgok miatt és akkor picit gyengébb gépen érdekes lehet a frameEvent-re kötött timer. Persze tudom mi a megoldás kiirni, hogy 4 GHZ 8 magos gép stb, de még olyat nem láttam, hogy komolyabb játék 10-20 FPS-nél is elkezdett volna furán viselkedni. Maga a PhysX is hiába frissít mp-enként 60-szor akkor se bolondul meg még 10 FPS nél se és nem megy át a tárgy a falon stb.

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #47584   2007.02.19 06:09 GMT+1 óra  
Ha egy számítás annyira megfogja a játékodat, hogy 15 fps alá esik a sebessége, akkor egy real-time timer sem fogja megoldani a problémádat, mert cpufaló marad - tök mindegy hogyan hívódik. Ott már optimalizálni kell vagy valami egész más megoldást kell keresni. Egy io jellegű dolognál lehet értelme párhuzamosítani (lemez, háló, zene), de itt is lehet "nonblocking" (alias aszinkron) io-val nyomulni.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #47493   2007.02.17 06:32 GMT+1 óra  
Idézet
kiskami :
Nálunk egyrész ez nem jött elő még (viszonylag kevés dolgot csinál a kliens), másrészt lehet "csalni", hogy csak másodpercenként 1x 2x vagy még ritkábban csinálsz ilyen költséges számításokat (ilyet mi alkalmazunk pl. terepláthatóság meghatározására).


Jó, de mondjuk olyan játékban ahol folyamatosan és lehetőleg realtime kell tudni valamit pl.:egy golyó eltalálja az ellenséget ott picit fura lenne, ha 2 mp múlva lenne egy robbanás. Láthatősághoz viszont jó ötlet és az FPS számlálásnál is úgy csinálom, ott ugyanis bőven elég ha 1 mp-enként van frissítés/számolás.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #47492   2007.02.17 06:28 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/EihortNotes#Porting_notes


Az az, de épp írtam, hogy most nem akarok váltani menet közben. Vzseg majd a zenei library timerét fogom felhasználni jobb híján. Később meg már úgyis Eihort vagy Shoggoth lesz. Az utóbbinál kíváncsi leszek a DX10-es lehetőségre.

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #47343   2007.02.14 22:58 GMT+1 óra  
Nálunk egyrész ez nem jött elő még (viszonylag kevés dolgot csinál a kliens), másrészt lehet "csalni", hogy csak másodpercenként 1x 2x vagy még ritkábban csinálsz ilyen költséges számításokat (ilyet mi alkalmazunk pl. terepláthatóság meghatározására).
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #47342   2007.02.14 16:06 GMT+1 óra  
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #47336   2007.02.14 15:14 GMT+1 óra  
Nemrég kijött az Eihort amiben már van normális timer, de most már ne váltok a project kellős közepén.
A Dagon, vagy az előtti verziókban hogyan oldottátok meg a timert anélkül, hogy függne az időzítés az frame event-től? 20-30 FPS-nél érdekes ha arra van rákötve és mondjuk épp ütközést vizsgálok vele, meg ilyenek.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #47240   2007.02.12 13:20 GMT+1 óra  
Idézet
hcs :
Most konkrétan egy olyan toolt hiányolok, amivel GUI-t lehet szerkeszteni: ogre overlay, cegui, és opengui támogatásávaé.


A CEGUI-hoz már elég régóta van szerkesztő, skin és layout editor is!

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #45915   2007.01.26 02:33 GMT+1 óra  
Hoppsz, nem vettem észre pontot az első link végén, ami nem kell oda... Mostmár megy nekem is.

   
hcs - Tag | 4 hsz       Online status #45911   2007.01.26 01:49 GMT+1 óra  
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #45910   2007.01.26 01:41 GMT+1 óra  
Jó kis link, "(There is currently no text in this page)", vagy csak nekem irja ezt?

   
hcs - Tag | 4 hsz       Online status #45909   2007.01.26 01:36 GMT+1 óra  
az echo-plugin.sf.net blenderes projektet ismeritek ? ja és bocs, nem particle clouds hanem Billboard Clouds, elrontottam, http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/SoC2006_BillboardClouds.

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #45871   2007.01.25 13:09 GMT+1 óra  
oFusion opensource? Nos egy 3500 dolláros szoftverhez (max) fejlesztett pluginnek szerintem örüljünk hogy létezik egyáltalán ingyenes verziója Persze szép volna.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
hcs - Tag | 4 hsz       Online status #45847   2007.01.25 09:08 GMT+1 óra  
Most konkrétan egy olyan toolt hiányolok, amivel GUI-t lehet szerkeszteni: ogre overlay, cegui, és opengui támogatásávaé, valamint ezt platformfüggetlenül megvalósítva. én a Qt-t használnám legszivesebben. Az oFusion tényleg ott van a szeren, de lehetne opensource. de elképzeltem még egy lod generátor toolt, és az új particle clouds featurehez is egyet és van egy fa generátor toolis de csak wines, és nem fejlesztik már. De nagyon fontosnak tarom hogy ne microsoft sepcifikus legyen a tool gui-ja. Legyen multiplatform, linux, win, mac. A qt erre nagyszerű, designileg jobb mint a wxWidgets, és a qtDesigner állati jó. A scriptkid által írt cegui editor az elég featureless a widgetek property készletét tekintve és nem lehet benne falagrd szkineket szerkeszteni.
olyanok is írjanak akik érdekeltek: bullet, ode, opengui, opal, pal, blender echo-plugin( echo-plugin.sf.net), clanlib, oge, yake, opanal, audiere, ois, ahhoz pl folytatni vagy újrakezdeni lehetne egy force feedback effekt editort .

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #45831   2007.01.25 06:49 GMT+1 óra  
Szép dolog ez, a Solarah-ban mi is használjuk az Ogrét. Én személy szerint nagyon jó véleménnyel vagyok róla, mert az apija elég logikus, világos, tűrhetően dokumentált és a wikijén és fórumán gyakorlatilag minden problémára lehet találni megoldást vagy javaslatot.

A tool-ok tekintetében vitatkoznék az állítással, hogy nincsenek, mert gyakorlatilag minden komolyabb 3d modellező programhoz van ogre xml/mesh exporter, és ott van pl. az OFusion is. Van meshviewer, particle editor, gui editor cegui-hoz. Mi kell még, ami nem játékspecifikus?
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
Lexx - Tag | 117 hsz       Online status #45822   2007.01.25 04:50 GMT+1 óra  
Szia!

Én csak most ismerkedem vele és bizony nem egy problémába ütköztem már a kezdetekkor.
Nem vagyok kezdő a játékprogramozásban (5 év a DR-nél) de eddig script engine-t, AI-t és Game Engine-s feladataim voltak. A 3D-s programozással nemrég kezdtem el foglalkozni, és mivel saját engine készítéshez még (sokáig) nem fogok tudni neki állni, ezért választottam ezt.

Lexx
   
hcs - Tag | 4 hsz       Online status #45816   2007.01.25 03:16 GMT+1 óra  
Sziasztok!
A ki használja a www.ogre3d.org engine-t, az biztos tudja hogy néha tól jönne egy kis magyarázat, a kezdőknek megy magyar leírás. Na ez egy ilyen közösség szervező kezdeményezés, aminek a célja hogy osszegyűjtsön mindenkit akinek bármi köze is van az ogréhez, vagy csak érdeklődik iránta. A haszna annyi, hogy megosszuk egymással a tapasztalatainkat, esetleg magyar nyelvű útmutatókat csináljunk a garfikusoknak, vagy közösen toolokat fejlesszünk ami mindenki számára hasznos lehet. Az ogre-hez még nincsenek kiforrott toolok. Ez nem egy nagy garázscsapat toborzás, pusztán a csapatok közötti együttműködést hivatott segíteni. Ne csináljuk meg külön külön ugyan azt, és feltehetőleg rosszabbul. dobjuk össze hogy kinek mire van szüksége, és tervezzük meg és implementáljuk és használjuk együtt.
magamról: már 5 éve ismerem és követem az engine fejlődését, és kb 3 éve intenzíven használom. A mostani projektem grafikájáért is ez a felelős. használom még a www.cegui.org.uk a bullet.sf.net, ismerem a ode.org, és még sok más opensource könyvtárat. jó lenne egy olyan közösséget kialakítani akik szintén ezek közül használnak valamit, és ezekhez doksit, toolokat, esetleg a könyvtárat továbbfejleszteni.
Csapatban sokkal jobb dolgozni mint egyedül ! ez a véleményem.
a leendő fejleszés irányelvei: dokumentált design, multiplatform kód, opensource kód.
ez nem azt jelenteni hogy bármi féle kódot kötelezően meg kell nyitnotok bárki ellőtt, csupán annyi a célja hogy a közösség által fejlesztett eszközök bárki számára hozzáférhetőek legyenek. erre a javasolt licensz General Public Licence (GPL)
üdv, remélem tetszik az ötlet

Hruska Csaba

   
> 1 <