játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15]
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #138689   2010.08.04 18:44 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Megint akadt egy problémám

Kód:
                static_cast<CEGUI::ButtonBase*>(winMgr.getWindow("Root/tools/toolstab/Tab1/btnPlant001"))->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked,
                    CEGUI::Event::Subscriber(&CEditor::pressTabBtn, this));

                static_cast<CEGUI::ButtonBase*>(winMgr.getWindow("Root/tools/toolstab/Tab1/btnPlant002"))->subscribeEvent(CEGUI::PushButton::EventClicked,
                    CEGUI::Event::Subscriber(&CEditor::pressTabBtn, this));


Mint látszik ez 2 különböző button, egész pontosan ImageButton, ugyanannak a függvénynek kellene kezelnie mind a kettőt, egész pontosan el kellene döntenem a függvényben, hogy melyik IB lett lenyomva. Hogyan tudom megoldani?

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #138264   2010.07.27 18:57 GMT+1 óra  
Persze Ismerem az iteratort Bjarne Stroustrup C++ könyvébő tanultam, ha ez mond valamit

Köszi a segítséget. Már nézem is.

   
devjoc - Tag | 2 hsz       Online status #138263   2010.07.27 18:54 GMT+1 óra  
A scenemanager rott scene node-járból kérj egy Childnode iterátort. Ez a beájró végig fog menni sz összes scene node-on. Az világos, hogyan kell egy általában éviggjárni egy faszerkezetet?

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #138262   2010.07.27 18:38 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Új probléma a régi mellé

Hogyan tudom végigjárni a SceneNode-okat? Azaz az összes megjelenítendő Mesh-t akarom bejárni. Mentenem kell a paramétereiket egy file-ba, de ehez ugye tudnom kellene azokat.

Találtam Ogre:ceneNode::ChildNodeIterator ilyet, de nem tudok vele zöldágra vergődni.

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #138104   2010.07.24 00:21 GMT+1 óra  
Megpróbálom, bár mondom egyet mindíg kirak, mindíg az utolsót.

Szerk.:
Megnéztem, nem jött be a tipp.

Ezt a hozzászólást akosnagy módosította (2010.07.24 10:49 GMT+1 óra, ---)

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #138100   2010.07.23 23:24 GMT+1 óra  
csak egy ötlet,mint mindig:
Nem lehet hogy a szóköz zavar be?
Próbáld meg egy aláhúzásjellel.

Name="Root/tools/toolstab/Tab 1/btnPlant001"
Ez egy reszeg post...

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #138094   2010.07.23 22:36 GMT+1 óra  
Idézet
bit.0x8000 :
Lesz még nagyobb is.
(Remélem segítettem.)


Rengeteget

   
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #138090   2010.07.23 22:00 GMT+1 óra  
Idézet
akosnagy :
Van egy kis CEGUI problémám.


Lesz még nagyobb is.
(Remélem segítettem.)

szerk: A "resource management"-ről.

Ezt a hozzászólást bit.0x8000 módosította (2010.07.23 22:08 GMT+1 óra, ---)
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #138087   2010.07.23 21:43 GMT+1 óra  
Szép estét!

Van egy kis CEGUI problémám.

2236-icons.txt
Ez a layout állomány.

Kód:
                CEGUI::Window* tab1root = winMgr.getWindow("Root/tools/toolstab/Tab 1");

                CEGUI::ImagesetManager::getSingleton().create( "toolicons.imageset" );

                CEGUI::Window *w = CEGUI::WindowManager::getSingleton().loadWindowLayout( "icons.layout" );
                tab1root->addChildWindow( w );
                w->setVisible( true );

Ezzel a kóddal töltöm be.

A problémám az, hogy 2 ImageButtont kellen kiraknia, de mindíg csak a második jelenik meg. Ha a 2.-at kiveszem, akkor megjelenik az első is, tehát jók a hivatkozásai. Együtt nem megy a kettő. Miért?

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137956   2010.07.21 22:37 GMT+1 óra  
Köszönöm. Akkor máshol kutatom a hibát.

   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #137953   2010.07.21 22:12 GMT+1 óra  
Idézet
akosnagy :
Jóreggelt!

Technikai kédés. 64 bites rendszerhez kell valamit állítani az Ogre-n? A textúra probléma miatt 2 mebernek elkűldtem tesztre a cuccot. Az egyiküknél ment, szép, textúrázott. Viszont a 64 bites rendszeren be se indult? Ez Ogre gond?



Én Win7 64bit-en programozok Ogre-ban, de nem volt még bajom a fordított kóddal XP 32bit-en, (más gépeken) sem. Szóval részemről nem találkoztam ilyesmivel.

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137865   2010.07.21 08:47 GMT+1 óra  
Jóreggelt!

Technikai kédés. 64 bites rendszerhez kell valamit állítani az Ogre-n? A textúra probléma miatt 2 mebernek elkűldtem tesztre a cuccot. Az egyiküknél ment, szép, textúrázott. Viszont a 64 bites rendszeren be se indult? Ez Ogre gond?

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #137787   2010.07.20 07:50 GMT+1 óra  
Szerintem nem sok értelme van, mert ha működésre is bírod, nagyon lassú lesz. Vegyél videókarit. Pár ezerért is hozzád vágnak már olyat, ami sokkal tisztább, szárazabb érzés.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137756   2010.07.19 19:54 GMT+1 óra  
Erre csak egy őszinte nem tudommal tudok válaszolni. Nem kerestem eddig, tutóban meg mindenhol az volt amit használok. Utánnanézek, hátha.

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #137754   2010.07.19 19:51 GMT+1 óra  
Nem hasznaáltam még ezt a terraingroupot,de nincs valami olyan technique a material scriptben,ami szoftveresen rajzol?
Ez egy reszeg post...

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137752   2010.07.19 19:47 GMT+1 óra  
Biztos, hogy nem támogatja, asszem még az 1.1-et se Szóval akkor ne lepődjek meg, ha nem is fog működni Köszi

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #137751   2010.07.19 19:38 GMT+1 óra  
Veszel vmi vga-t. Valszeg nem tamogatja a karid a shader model 2.0-t.
OgreTerrain/2346457816/sm2/vp/llod
Ez egy reszeg post...

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137729   2010.07.19 14:37 GMT+1 óra  
Valaki legyen olyan jó és tegyen rendet a fejemben, mert kezdek meghülyülni

Egyszerűen nem megy a TerrainGroup textúrázása. Amit a tutorial megad textúra, illetve a saját png textúrám is ugyanolyan szürke vacak. Semmi különbség a kettő közt. A létrehozott .dat file-t természetesen töröltem, tehát újra szerkeszti a worldmapot. Hogyan lehet ezt a vacakot textúrázni?

Szer.: PixPlant 2-vel (demo) legyártom a DIFFUSE, SPECULAR, NORMAL, DISP mapokat. Akárhogy variálom a forrást, nagy szűrke tájat kapok eredményűl. A PixPlant most csak "normál" képformátumot hajlandó csinálni, dds-t nem. Bár azzal sincs textúrám Miért?

Őőőőőőő, csak egy gondolat, lehet a hivba oka? Elég csehűl állok videókarival Ez azt jeneti, hogy 4 Mb integrált Intel kártya. Azaz egy f*s, de ez van, mindegy. Elképzelhető, hogy e miatt nem textúrázza a terrain-t?

Asszem megvan a hiba Részlet az Ogre.log-ból

Idézet
17:22:26: Terrain created; size=513 minBatch=33 maxBatch=65 treeDepth=4 lodLevels=5 leafLods=2
17:22:27: WARNING: material OgreTerrain/2346457816 has no supportable Techniques and will be blank. Explanation:
Pass 0: Vertex program OgreTerrain/2346457816/sm2/vp/hlod cannot be used - not supported.
Pass 0: Vertex program OgreTerrain/2346457816/sm2/vp/llod cannot be used - not supported.


Már csak az a kérdés: mi a javítás módja? Mit tehetek az ügyben?

Ezt a hozzászólást akosnagy módosította (2010.07.19 17:38 GMT+1 óra, ---)

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137716   2010.07.19 13:09 GMT+1 óra  
Egyenlőre tanulom az Ogreét, ismerkedünk, verjük szét egymás fejét Majd később meglesem az OpenGl-t is, egyenlőre nem tartok még ott

   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #137712   2010.07.19 12:53 GMT+1 óra  
Pedig érdemes lenne . Ennek köszönhetően lehet linuxon is használni ogre-t.
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137711   2010.07.19 12:41 GMT+1 óra  
Nojó. Megnézem, bár nem használom az OpenGl rendert, csak érdekességképpen említettem Azért köszi

   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #137701   2010.07.19 11:55 GMT+1 óra  
Felbontás beállításnál van hiba, válassz ki egy rendes felbontást, mert nekem alapból 600*800-van 800*600 helyett.
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137696   2010.07.19 11:32 GMT+1 óra  
Idézet
bit.0x8000 :
Származhat abból valamiféle probléma, ha Windows-on a D3D RenderSystem helyett valaki az OpenGL-est használja?



Hát nem t'om. Nálam példáúl, ha átállítom OpenGL-re a rendersystemet, akkor függőlegesen elnyújtja a képet, azaz az egész ablakot. 800*600 helyett, kb 800*800-at csinál. Illetve volt egy példa gyűjtményem, amit ha átállítottam OpenGL-re ugyanemellett a nyújtás mellett még el is forgatta a képet balra. Én ennyit tapasztaltam, bár ismereteim szerint ezeknek nem lenne szabad megtörténnie Szóval lehet a hiba az én készülékemben van

   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #137691   2010.07.19 08:59 GMT+1 óra  
bit.0x8000 - Törzstag | 574 hsz       Online status #137685   2010.07.18 23:47 GMT+1 óra  
Származhat abból valamiféle probléma, ha Windows-on a D3D RenderSystem helyett valaki az OpenGL-est használja?
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137437   2010.07.14 19:06 GMT+1 óra  
Idézet
ACsi :
Nézz körül a TerrainGroup háza táján.



Átnéztem a TerrainGroup-ot, asszem értem is Azért van kérdésem.

Kód:
TerrainGroup  (SceneManager  *sm, Terrain::Alignment  align, uint16  terrainSize, Real  terrainWorldSize)


Itt a terrainWorldSize a teljes world, vagy 1 darab mérete?
Jól sejtem, hogy 10000*10000 darabból lehet felépíteni a teljes world-öt?

Kód:
   
img.load("teszt.png", Ogre::ResourceGroupManager::DEFAULT_RESOURCE_GROUP_NAME);
    if (flipX)
        img.flipAroundY();
    if (flipY)
        img.flipAroundX();


Ebben a kódrészben, ha vizsgálom az x, y értékét, akkor nem csak 1 heightmap-ból építhetem a world-öt. Jól gondolom? Vagy ennyire korlátolt a rendszer, hogy csak 1 heightmapot enged használni?
Ez a flipAroundY és ...X mit csinál?

Kód:
    defaultimp.layerList.resize(3);
    defaultimp.layerList[0].worldSize = 100;
    defaultimp.layerList[0].textureNames.push_back("dirt_grayrocky_
diffusespecular.dds");
    defaultimp.layerList[0].textureNames.push_back("dirt_grayrocky_
normalheight.dds");
    defaultimp.layerList[1].worldSize = 30;
    defaultimp.layerList[1].textureNames.push_back("grass_green-01_diffusespecular.dds");
    defaultimp.layerList[1].textureNames.push_back("grass_green-01_normalheight.dds");
    defaultimp.layerList[2].worldSize = 200;
    defaultimp.layerList[2].textureNames.push_back("growth_weirdfungus-03_diffusespecular.dds");
    defaultimp.layerList[2].textureNames.push_back("growth_weirdfungus-03_normalheight.dds");


Mik ezek a dds file-ok? Megtaláltam, de megnyitni semmivel nem tudom.
Csak egy fajta material lehet a teljes világon? Nem tudok minden heightmap-ra külön materiált tenni? Ráadásúl png vagy más normális képformátumból?

Szerk.: Megtaláltam neten a dds file formatot. Így viszont az a kérdés, tudtok valami eszközt amivel ez előállítható? Vagy a terraingroup-nak png, jpg, tga, bmp textúrát hogyan lehet adni?
Asszem ennyi

Köszönöm előre is.

Ezt a hozzászólást akosnagy módosította (2010.07.14 22:27 GMT+1 óra, ---)

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #137394   2010.07.13 16:32 GMT+1 óra  
Hála elasten-nek elkészült az első (?) magyar (!) Ogre-wiki. Erre tessék: http://ogre.elasten.eu

Egyelőre nem sokkal van rajta több mint egy link az itt (JFHU-n) is közreadott általam összerakosgatott Ogre 101 -ra, de később határozottan tervezem bővítgetni (főleg kódfordítgatások alatt melóhelyen stb.). De ez nem ígéret, remélem lesz rá időm, szeretném, de ahogy a dolgok állnak nem biztos, hogy rengeteg időm lesz rá.

Ez inkább egy lehetőség, aki érez magában motivációt nyugodtan szerkesztgesse, jelenleg bárki szerkeszthet rajta, semmi titkos információ nincs rajta csak esetleg segítség lehet, ha bővül. Remélem lesz 1-2 lelkes jelentkező, a lehetőség adott, meglátjuk mi lesz (én azért reménykedek, egyébként is optimista vagyok alapjábanvéve )

U.I.: A wiki hivatalos fóruma továbbra is a JFHU fórum (ahogy nézem, főleg ez a topic), ez csak tudásbázis, nem vitahely.
   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #137356   2010.07.12 16:50 GMT+1 óra  
Eddig két gépen néztem és mindkettőn jelen volt a hiba.Egyik Linux és wine-vel ment, gondoltam az szarakszik, de utána win7-en egy másik gépen ugyan ez. OpenGl-el néztük, és úgy volt hiba. De rendes linuxos meg megy szépen. Egy bizonyos szögbe fordulva még jó is Windowson is, de egyébként nem. Log-ba nem találtam semmi hibát.

VGA: ATI 48XX asszem, nVidia 7600GS, meg egy Intel GMA 3100-en is néztem bár ott a guival is baj van...

Ezt a hozzászólást misi módosította (2010.07.12 18:11 GMT+1 óra, ---)
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #137354   2010.07.12 16:41 GMT+1 óra  
Idézet
misi :
Lenne egy érdekes hibám ( vagyis inkább bár csak ne lenne ). A beépített árnyékkal van bajom:
mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE);
Linuxon tökéletesen működik, de windows-on nem jó. össze vissza van az árnyék.Viszont ha befordulok egy bizonyos szögbe, akkor hirtelen jó lesz. Nem tudom mit ronthattam el. Találkozott már valaki ezzel a hibával?



Driver (frissítés/hiba)? Log-ban nincs semmi error/warning? Milyen kártya? Milyen OS?
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137331   2010.07.12 11:00 GMT+1 óra  
Idézet
ACsi :
@akosnagy
Nem kell egy képpel megoldani az egészet. Nézz körül a TerrainGroup háza táján.



Köszönöm! Megteszem

   
ACsi - Tag | 42 hsz       Online status #137330   2010.07.12 10:56 GMT+1 óra  
@akosnagy
Nem kell egy képpel megoldani az egészet. Nézz körül a TerrainGroup háza táján.
ACsi [SilentVertigo Team]
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137327   2010.07.12 09:48 GMT+1 óra  
Értem. Így mekkora képet lehet terrain-ként felhasználni? Vagy mekkora világot lehet így leképezni? Rendben van hogy biztosan van scale a terrain-ra, de annak is vannak határai. Mármint nézzen is ki valahogy a dolog
Mekkora lehet a világ? Csak kb. kicsi, nagy, hatalmas Vagy valami.

   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #137325   2010.07.12 09:37 GMT+1 óra  
Általában úgy csinálják, hogy a terrain a terep, és arra betöltenek házakat, növényeket, meg mindent ami kell, mesh-ként. és barlangot is érdemes úgy csinálni hogy rárakod a terrain-ra, de ez attól függ menyi lesz a játékba.
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137319   2010.07.11 21:45 GMT+1 óra  
Elfogytak a tutorialok

Jönnek a kérdések. Világot mesh-t, scenenode-ba töltve lehet csinálni? Tudom, van terrain, de mi van az épületekkel, barlangokkal, szóval a fedett helyekkel. Illetve eddigi tudásom szerint azért nem lehet akármekkora képet terrain-nak használni. Szóval logikusabb a mesh. Már ha az a módszer. Sajna ilyen tutót, infót nem találtam sehol, illetve a ducumentációban sem láttam más megoldási lehetőséget. Azaz a createPlane még egy lehetőség, de az egy egyszerű síknak tűnik. Az meg érdekes egy világ A gonosz mágus elmondta a "Nagy gyalu" varázslatot

   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #137317   2010.07.11 15:25 GMT+1 óra  
Lenne egy érdekes hibám ( vagyis inkább bár csak ne lenne ). A beépített árnyékkal van bajom:
mSceneMgr->setShadowTechnique(SHADOWTYPE_STENCIL_ADDITIVE);
Linuxon tökéletesen működik, de windows-on nem jó. össze vissza van az árnyék.Viszont ha befordulok egy bizonyos szögbe, akkor hirtelen jó lesz. Nem tudom mit ronthattam el. Találkozott már valaki ezzel a hibával?
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137312   2010.07.10 22:03 GMT+1 óra  
Megoldottam

Hasznos volt az előzö hsz-em,

mSceneMgr = mRoot->createSceneManager(ST_EXTERIOR_CLOSE);

Ez volt elrontva

Köszönöm kiskami

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137311   2010.07.10 21:58 GMT+1 óra  
Ennyit értek De akkor melyiket? Vagy hogyan? Vagy mi a szösz? És a tuto miért nem úgy van megcsinálva, hogy jó lergyen? (ez csak részben igaz, de könnyebb ráfogni, mint beismerni, hogy elbattam )

Szóval mit használjak?

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #137310   2010.07.10 21:49 GMT+1 óra  
A hibaüzenet pontosan megmondja, hogy mi a baj!
Az általad terepmegjelenítéshez nem az alapértelmezett scenemanager-t kell használni.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137308   2010.07.10 17:00 GMT+1 óra  
Hali!

Haladok a rögös úton. A legújabb árok boldogságom mezsgyéjén:

2236-ogreerror.jpg

Próbálok terrain-t berakni.

mSceneMgr->setWorldGeometry("terrain.cfg";

Rossz a resource.cfg beállítása? Vagy a terrain.cfg-t kell módosítani?

Mint az látszik is futásidejű exception-t kapok, nem szép domborzatot.

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137276   2010.07.09 13:42 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
Szerintem egyszerubb az ExampleApplicationnel kezdeni,hamarabb megerted a mukodeset
Kicsit hosszabb ogre-t 0-tol felepiteni,mint Irrlichtet,el ne vegye a kedved Kesobb raersz sajat frameworkot irni



Igen, az feltünt már, hogy jóval bonyolultabb az Ogre. Lehet hallgatok a jószóra és megnézem az ExampleApplication-t

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137275   2010.07.09 13:38 GMT+1 óra  
Ühüm. Köszi. Nézegetem szorgalmasan. Olyankor kérdezek mikor végképp elvesztem a fonalat, és nem tudom helyretenni magamban a dologt

Kezd a dolog világosodni Köszönöm

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #137274   2010.07.09 13:36 GMT+1 óra  
Idézet
akosnagy :
[Én 0-ról akarom látni hogyan épűl fel a dolog, hamarabb megértem úgy a működést. Az is nagy segítég, ha tudtok ilyen totrialokat. Irrlicht-ben ezt szerettem, a demo-kat 0-tól kezdte és fokozatosan építette fel. Átnéztem és megértettem. Ogre-ból ezt nagyon hiányolom.



Szerintem egyszerubb az ExampleApplicationnel kezdeni,hamarabb megerted a mukodeset
Kicsit hosszabb ogre-t 0-tol felepiteni,mint Irrlichtet,el ne vegye a kedved Kesobb raersz sajat frameworkot irni
Ez egy reszeg post...

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #137273   2010.07.09 13:32 GMT+1 óra  
Vannak un. FrameListener-ek,amolyan loop-ok,ezeket framenkent meghivja ay ogre.Letrehozol egy osztalyt,az Ogre:: FrameListenerbol szarmaztatva,ennek lesz pl egy oroklott frameStarted() fuggvenye,amiben elhelyezheted az inputkezelest Majd a framelistenert hozzaadogatod az ogre roothoz
Kód:
mRoot->addFrameListener(YourFrameListener);

Aztan minden updatelheto dolognak csinalhatsz kulon FrameListener-t,Fizikanak,Inputnak,GUI-nak, stb...

Vagy nezed a Startup sequence tutorialt,ott a renderOneFrame() fuggvenyben vannak updatelve a dolgok.
Masreszt csak nezegesd a kodokat,csinalgasd a tutorialokat vegig,rajossz szerintem magadtol is (=
Ez egy reszeg post...

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137272   2010.07.09 13:32 GMT+1 óra  
Idézet
ACsi :
Ogre wikin a hatodik tutorial.



Ez miért maradt ki nekem? Köszönöm.

   
ACsi - Tag | 42 hsz       Online status #137270   2010.07.09 13:28 GMT+1 óra  
akosnagy
Én 0-ról akarom látni hogyan épűl fel a dolog, hamarabb megértem úgy a működést.

Ogre wikin a hatodik tutorial.
ACsi [SilentVertigo Team]
   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137269   2010.07.09 13:21 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
Mikent probalod a WASD billentzuket atteni? Szerintem kezd el az elso tutorialtol a dolgokat



Az a bajom az első tutokkal, sőt eddig minden tutoriallal amit találtam Ogreé-hoz, hogy az ExampleApplication.,h-ból építkezik. Én 0-ról akarom látni hogyan épűl fel a dolog, hamarabb megértem úgy a működést. Az is nagy segítég, ha tudtok ilyen totrialokat. Irrlicht-ben ezt szerettem, a demo-kat 0-tól kezdte és fokozatosan építette fel. Átnéztem és megértettem. Ogre-ból ezt nagyon hiányolom.

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137267   2010.07.09 13:18 GMT+1 óra  
Tudok az OIS-ról Csak nem értem a felépítést. Van OIS, van CEGUI. Most akkor melyik kezeli az inputot? Vagyis rendben hogy az OIS kezeli, de miért adja át a CEGUI-nak? Az ablakok kezeléséhez? Nade akkor hova kell a kódban a lekezelés? Hol kezelem az OIS-t és hol a CEGUI-t? Ezt a két dolgot valaki szétválaszthatná nekem, mert rettenetesen összefolyt és nem látom tisztán a működést. Piszkosúl nem értem

A linket köszi, megnézem.

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #137266   2010.07.09 13:14 GMT+1 óra  
Ogre-hoz ott ay OIS:
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Basic+Tutorial+4&structure=Tutorials

Mikent probalod a WASD billentzuket atteni? Szerintem kezd el az elso tutorialtol a dolgokat
Ez egy reszeg post...

   
akosnagy - Tag | 87 hsz       Online status #137259   2010.07.09 12:13 GMT+1 óra  
Hali!

Bizonyára örömmel veszitek a hírt, hogy végre sikerűlt mindent lefordítanom, és megy a cucc

Problémám azért még van

http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Ogre+Wiki+Tutorial+Framework&structure=Development
BaseApplication.cpp/.h
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/Basic+Tutorial+7&structure=Tutorials

Ebből a két tutoból vettem a forrásokat. Míg nem piszkálom, tök szép Viszont amint próbálom az ExampleFrameListener.h-ból a WASD kezelés áttenni eltünik az Ogrefej a főképről, és úgy tűnik csak a függőleges tengelyen tudok mozogni. Bár viszonyítási alap csak a Sky marad a fej eltünése után.

A kérdések:
Miért tünik el a modell?
Hogy a nyavajába kell a billentyűzetet és az ageret kezelni?

Köszi

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #137190   2010.07.08 08:47 GMT+1 óra  
En spec binarisat hasznalok MIert baj az,ha valaki leforditja?
Kis projekt eseteben nincs ertelme,viszont ha megcsinalod,nyilvan tanulsz abbol is.
Ez egy reszeg post...

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15]