játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8] [9] [10] [15]
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117065   2009.09.06 08:58 GMT+1 óra  
Idézet
ACsi :
Borotvalt
amúgy a collision detectiont minden áron a sima ogre-ban akartam megoldani.


Nézd meg ezt: Minimal Ogre Collision
Nincs vele személyes tapasztalatom de talán ezt keresed.



úgy értettem extra könyvtárak nélkül... de mindegy. VC++ jövök

és mit kell átállítani a vc9-es projectben? ha az ogre cuccokat tudja futtatni akkor az NX ogre-t is lefordítja?

kérdés: a régi entityket is támogatja?
kérdés2: ezt az inicializálás a createScene funkcióba megy?

   
ACsi - Tag | 42 hsz       Online status #117063   2009.09.06 08:21 GMT+1 óra  
Borotvalt
amúgy a collision detectiont minden áron a sima ogre-ban akartam megoldani.


Nézd meg ezt: Minimal Ogre Collision
Nincs vele személyes tapasztalatom de talán ezt keresed.
ACsi [SilentVertigo Team]
   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117062   2009.09.06 06:23 GMT+1 óra  
Idézet
Borotvalt :
sry késő, már töröltem. amúgy code::blocks alatt is müködik? (amúgy a collision detectiont minden áron a sima ogre-ban akartam megoldani. Mondjuk a frame-enkénti RaySceneQueryzés mennyire fogja le a gépet?


Nem, VC++ vel működik az nx-es fizika. CB-vel mire belövöd kinől a szakállad is, ha egyáltalán sikerül. A VC++ express miért nem jó? Fényévekkel komolyabb a CB-nél.

Ilyen célokra szerintem célszerűbb egy profi fizikai motort használni barkács megoldások helyett. Később még jól fog jönni neked ez, nemcsak a sebesség miatt. Válts fejlesztői eszközt, mert igencsak minden lib a VC++ t támogatja. Audio API is kell stb.

Ezt a hozzászólást tyler módosította (2009.09.06 06:34 GMT+1 óra, ---)

   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117061   2009.09.06 06:20 GMT+1 óra  
Hát ez a C++ al jár. Include, lib stb dolgok. nx-hez kell még az nvidia physics SDK is. Ezenfelül nem mindegy, hogy milyen ogréhez milyen addon-t használsz. A doksi az sajnos szegényes, meg a szintaxis is úgy változik, mint egy csepp higany, de ezt el kell viselni egy ingyenes libnél.
Integrálni nem kell semmit, csak inicializálod a fizikát és hozzáadod a színtérhez 3D objektumaidat a megfelelő shape kíséretében. Ha csak sima téglatest kell, akkor az nem nehéz. Cserébe le tudod kérdezni ki, kivel ütközik, lesz trigger, és egy csomó minden.

Inicializálás:
Kód:
Scene* aScene;
World* aWorld;

aWorld = new World("FrameListener: Yes, log: none"); //time-step-method: variable, fixed
aScene = aWorld->createScene("Main", mSceneMgr_, "framelistener: no, gravity: yes, floor: yes, time-step-method: variable");
aScene->setGravity(Vector3(0, -9.81, 0));


És már mehet is a modelled:
Kód:
ball_Material = aScene_->createMaterial("ballMaterial");
ball_Material->setAll(1.0, 0.1, 0.1); //bounce, dFriction, sFriction;
ball_1 = aScene_->createBody("crossgate_ball.mesh", new SphereShape(1.0, "material: ballMaterial"),  pos, "mass: 100.0");


Nem nehéz, csak szöszmötölni kell vele.

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117060   2009.09.06 06:19 GMT+1 óra  
sry késő, már töröltem. amúgy code::blocks alatt is müködik? (amúgy a collision detectiont minden áron a sima ogre-ban akartam megoldani. Mondjuk a frame-enkénti RaySceneQueryzés mennyire fogja le a gépet?

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #117059   2009.09.06 06:08 GMT+1 óra  
Hat szuntesd meg a hibakat
raytraceisten és übermedic
   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117058   2009.09.06 05:10 GMT+1 óra  
Amiatt ódzkodom az NXogretől és az ogrebullettől, mert egyrészt nem tudom hogyan lehet integrálni, másrészt az NXogre-t fordítani kell, ami nekem vc9 alatt nem megy. Mert lehet hogy azt írják hogy "press F7", de a sok hibával ami fordítás közben megjelenik már senki sem foglalkozik.

   
tyler - Tag | 47 hsz       Online status #117057   2009.09.06 03:58 GMT+1 óra  
Szerintem bízd ezt rá az nxogre-re, vagy az OgreBullet-re. Alapból külön szálon fut a fizika így a grafika nem befolyásolja az ütközéseket. Nem is szabad, hogy az esetlegesen néha lassúbb grafika, vagy töltögetés miatt a karaktereid átmenjenek a falon.

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #117032   2009.09.05 06:46 GMT+1 óra  
Egynapi gondolkozás meg is adta az ötletet. Mivel a szerepjátékokban általában nem a fizikáé a főszerep, ezért - és az egyszerűség/framerate megőrzéséért - elég lesz a framelistener osztályon belül végrehajtani egy keresést, hogy nincsenek-e túl közel a karakteremhez és a szörnyekhez bizonyos objektumok. Sajnos ezzel nem lehet megoldani hogy hidakra mehessek. alagutakban bújkáljak, és házaknak pincéibe/emeleteire mehessek. Sajnos azt sem, hogy hogyan építem meg a pályákat...

===szerk===

Ha ezen túl leszek írok egy teljes ogre1.6-os leírást a szerepjátékok készítéséről.

===szerk2===

El kéne olvasnom a topicot mielött postolok...

Ezt a hozzászólást Borotvalt módosította (2009.09.05 10:30 GMT+1 óra, ---)

   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #116983   2009.09.04 09:58 GMT+1 óra  
Tudtam hogy Boro nicket kellett volna választanom

--
Visszatérve a témára: Ilyent még sosem csináltam.

Ezt a hozzászólást Borotvalt módosította (2009.09.04 10:04 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #116981   2009.09.04 09:53 GMT+1 óra  
Fene...pedig má kezdtem reménykedni, hogy idetévedt valami jó csajszi Erre kiderül, hogy 80 éves és mágus...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #116974   2009.09.04 09:11 GMT+1 óra  
Ez a bece/nick név az egyik guild wars-beli karakteremre, Borotvalt Gandalf-ra utal. De nyugodtan szólíthattok Boro-nak.

   
Archenemy - Törzstag | 625 hsz       Online status #116971   2009.09.04 08:46 GMT+1 óra  
Ugyan a kérdésedre válaszolni nem tudok, de ez a nick mire utal? :p
------------------------------------
Army of Pixels @ facebook
------------------------------------
A világon a legjobban az ész van elosztva: mindenki meg van róla győződve, hogy neki több jutott.
   
Borotvalt - Tag | 15 hsz       Online status #116967   2009.09.04 08:28 GMT+1 óra  
Üdv mindenkinek!

Egyszerű ütközésfelderítést szeretnék létrehozni az ogre alatt.

Arra volnék kíváncsi, hogy hol lehet a frame-enkénti ellenőrzést beállítani.

meg arra, hogy hogyan tudok Bounding Box-ot előcsalogatni és azzal ellenőrzéseket végezni.

meg arra hogy hogyan lehet lezárni területeket berakott objektumok használata nélkül. (pl ne lehessen felfutni a függőleges falra.)

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #115197   2009.07.28 02:44 GMT+1 óra  
Idézet
Elf :
Khm... bocs, de kicsy előtt pár hozzászólással én javasoltam megnézni ezt a weboldalt...


OK, tudom, csak nem ugrott be, h ő GUI projectet is csinált, csak a "sima" 3D-s web projectje. De igazad van, thx neked is
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #115021   2009.07.23 12:21 GMT+1 óra  
Khm... bocs, de kicsy előtt pár hozzászólással én javasoltam megnézni ezt a weboldalt...
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #114969   2009.07.22 06:15 GMT+1 óra  
Huhh, tényleg, prince of code - a srác nem semmi, kjó web-témájú addonokat készít Ogre-hoz, bár már 1 ideje nem néztem. Köszi kicsy
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #114943   2009.07.21 15:46 GMT+1 óra  
Ez az arc csinált párfélét, ez pl egy flash alapú:
http://www.princeofcode.com/hikari.php#overview
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #114909   2009.07.21 08:36 GMT+1 óra  
Tudtok ajánlani vmi GUI rendszer-t ami:
- 3D alapú
- egyszerűen lehet vele slider-eket és speciálisabb elemeket is létrehozni -> vektor graf támogatása nem hátrány (time-line -t kéne pl. összehozni)
- könnyen összerakható (CeGUI ezért is esett ki, túl macerás vele normális GUI-t összehozni)
- esetleg Ogre alá könnyű beépíteni
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #114905   2009.07.21 08:27 GMT+1 óra  
Idézet
Csizmás Kandur :
Kicsit valóban elszállt az idő az OGRE felett is. Jó lenne az egészet úgy, ahogy van shader alapúra megírni és nem a mostani FFP-vel és annak shaderes emulálásával (DX10) bohóckodni.


De igazából Ogre-nak pont ez az egyik nagy erőssége is; azért 1.6.x (Shoggoth)-tal shader-eket is ki lehet használni, de pl. a projectnél amin épp dolgozok fontos h laptopokon is elfusson (ok, ez nem játék elismerem) és nagy segítség az Ogre fallback rendszere (ugyebár megoldható h 1 materialon belül shader-es és FFP-os megoldás is legyen és ha nincs shader akkor automatikusan FFP-ra vált). Nálunk ez kritikus, ha nem is FFP-ig de shaderek közötti fallback mindenképp.

Plusz azóta is nézelődtem azért, de még mindig Ogre az egyik (ha nem a leg) aktívabb és tényleg feature-rich render-system, a fórumon jó ötleteket adnak és pár napon belül az esetek 90%ában kapsz is választ. És már azt is ki kellett használnom hogy open-source.

DX10 pedig Vista-only mivolta miatt eddig annyira nem volt nyomós érv, W7-tel ez persze változhat és valószínűleg fog is, de tudtommal van is már source szinten DX10 renderer, csak release-ben nincs benne.

De ha valaki tud Ogre-nál jobb open-source render-engine-t az ne tartsa magában, én egyelőre a mi céljainkra nem találtam jobbat. De mint mondtam, ez nem játék project.
   
Elf - Törzstag | 932 hsz       Online status #114684   2009.07.16 12:11 GMT+1 óra  
Ogrésoknak ez érdekes lehet:
http://www.princeofcode.com/navilibrary.php

Nem tűnik rossz cuccnak.
I, Robot
1. A robotnak nem szabad kárt okoznia emberi lényben.
2. A robot engedelmeskedni tartozik az emberi lények utasításainak.
3. A robot tartozik saját védelméről gondoskodni.
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #112545   2009.06.09 03:25 GMT+1 óra  
A material szkriptek felé nézelődj.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Cactus Jack - Törzstag | 176 hsz       Online status #112543   2009.06.09 01:32 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Valaki meg tudná mondani, hogy hogy oldható meg OGRE-vel a textúrák modulálása? Ezelőtt OpenGL-lel foglalkoztam, és ott volt egy egyszerű eljárás ModulateColor-ra, amivel átszínezhető volt a textúra (alpha channeles is), és lehetett neki ezzel master (modulate) alphát is adni. Valami ilyesmi kéne nekem. Remélem tudtok segíteni. Köszi!

Cactus Jack
Cactus Entertainment Team
http://www.cactusent.eu
   
Csizmás Kandur - Tag | 436 hsz       Online status #105152   2009.02.22 23:24 GMT+1 óra  
Kicsit valóban elszállt az idő az OGRE felett is. Jó lenne az egészet úgy, ahogy van shader alapúra megírni és nem a mostani FFP-vel és annak shaderes emulálásával (DX10) bohóckodni.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #105146   2009.02.22 14:41 GMT+1 óra  
ha lehet, inkább mást boldogítanék vele
   
Geri - Törzstag | 2189 hsz       Online status #105126   2009.02.22 08:29 GMT+1 óra  
Inkább hordd el vécépapírnak, és tedd fel a docot torrentre.

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #105114   2009.02.22 07:05 GMT+1 óra  
Sosem tudhatod mikor lesz rá szükséged, szerintem gondold át mégegyszer.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #105112   2009.02.22 06:57 GMT+1 óra  
Sziasztok,

Kinyomtattam magamnak a(z) "PRO OGRE 3D Programming" ebook-ot, kb 300 oldal, de már nincs szükségem rá. Bekötve, színes előlappal, alig használva...

Erről van szó egyébként:
http://www.amazon.com/Pro-OGRE-Programming-Gregory-Junker/dp/1590597109

Ha valakit érdekel, olcsó pénzér szívesen megválok tőle.

Ajánlatokat az ibaxxx@gmail.com címre várom.

Helyileg Pesten lakom...
   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #103790   2009.02.01 08:06 GMT+1 óra  
Nem tudom miért jó ez, vagy hogy miért kell, de a következőekkel mit lehetne tenni?

Terrain: Én mondjuk úgy szeretném a terraint beolvastatni, hogy megadom a heightmap-ot, texturemap-ot, és a colormap-ot, és ebből generálni valamiféle tályat.
Model, material...: Nem tudom van e lehetőség olyanra ,hogy mondjuk .obj, vagy 3ds-ből betöltöm a modellt, és majd én elintézek minden beállítását, kóddal.
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #102712   2009.01.15 12:46 GMT+1 óra  
1.6 verziobol kivettek az okosok az alabbi fuggvenyeket:
Kód:
Ogre::Camera::getWorldOrientation();
Ogre::Camera::getWorldPosition();

helyette az
Kód:
Ogre::Camera::_getDerivedOrientation();
Ogre::Camera::_getDerivedPosition();

hasznalando...-.-
nem is nezem tovabb a changelog-ot

Ezt a hozzászólást MaximumViolence módosította (2009.01.15 13:59 GMT+1 óra, ---)
Ez egy reszeg post...

   
Csizmás Kandur - Tag | 436 hsz       Online status #98948   2008.11.12 06:09 GMT+1 óra  
Lesz hát. Csak ahhoz még kell asszem valami OGRE mesh converter is.Nézz utána a fórumon.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #98945   2008.11.12 05:22 GMT+1 óra  
vagyis lesz .osm, .mesh és .material file-om is?
   
Csizmás Kandur - Tag | 436 hsz       Online status #98940   2008.11.12 02:27 GMT+1 óra  
Úgyan úgy mes-be exportál az is meg kreál hozzá .material-t is. Az osm csak egy bónusz a komplett jelenet betöltéséhez.Játszadozz az OGRE viewerrel és tölsd be a dolgokat, ahogy eddig is.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #98935   2008.11.12 00:53 GMT+1 óra  
mivel ez az oFusion nagyon felkeltette a figyelmemet, ezért sikeresen átkonvertáltam a maya file-omat 3ds-be, feltelepítettem a 3DSMax-ot, így most már ott figyel a 3DSMaxban az egész modellem, feltextúrázva, ahogy azt Maya-ban látom...

oFusion feltelepítve, látom is Max-ban, már csak a használatát kéne megtanulni, na meg főleg a 3DSMax használatát, mivel tegnap telepíettem fel először. Bár a modell kész van, csupán a fényekkel kéne játszani, arra meg már rájöttem, hogy Create->Light itt is van ugyanúgy, ahogy Maya-ban...

Egy kérdés merült fel csupán, hogy a kimeneti file nem mesh, hanem osm lesz. Ezt is kezeli az Ogre? És ebben az osm-ben már benne lesz minden? A modell, fények, hivatkozások a textúrákra?
   
Csizmás Kandur - Tag | 436 hsz       Online status #98875   2008.11.11 04:41 GMT+1 óra  
Idézet
ibax :
mivel nem írtad, gondolom nincs is ennek az oFusion-nek Maya megfelelője...


Hát az sajnos nincs. Hosszabb távon egy editor program lehet a megoldás mondjuk az MOGRE-vel. Esetleg egy C# coder segíthetne neked.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #98871   2008.11.11 04:03 GMT+1 óra  
mivel nem írtad, gondolom nincs is ennek az oFusion-nek Maya megfelelője...
   
Csizmás Kandur - Tag | 436 hsz       Online status #98865   2008.11.11 00:15 GMT+1 óra  
3ds maxhoz van egy oFusion nevű plugin. Ott ezeket realtime le tudod tesztelni akár shaderekkel is OGRE nézetben.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #98864   2008.11.11 00:09 GMT+1 óra  
sziasztok...

a fényekkel lenne egy kis problémám (megint

Szóval azt szeretném elérni, hogy a megépített, kétszintes házmodellemben legyenek megfelelő fényviszonyok, árnyékok, stb. Ehhez azt hittem, elegendő az ambient light (1,1,1) beállítása, valamint a material file-ban az emission (1,1,1) beállítása ...

(mert emission (0,0,0) esetében csak fények esetén láthatók az objektumok színei, textúrái)

Ki is próbáltam fényekkel, itt viszont másik nagy kérdés, hogy milyen fénytípust használjak ahhoz, hogy a kb 10 szobát tartalmazó házamban ne azt a hatást keltsem, mintha éjszaka minden világítás be lenne kapcsolva (a fény közelében túlég itt-ott, távolodva pedig szürkül). nekem természetes hatásra lenne szükségem...

Amennyiben emission (0,0,0) van beállítva az anyagokra, akkor viszont nem látom az árnyékokat, és mondjuk ugyanolyan színü fal esetében nem lehet megkülönböztetni, hogy hol vannak az élek, sarkok...

Találkozott már valaki hasonló problémával?
   
Csizmás Kandur - Tag | 436 hsz       Online status #98817   2008.11.10 05:36 GMT+1 óra  
Túl nagy az OGRE ehhez. Ilyen a C++, ezzel nem tudsz mit csinálni. Relase-re fordítsd be és külön kézzel indítsd el az exét az a biztos.
dynamic calc = GetCalculator();
var sum = calc.Add(10, 20);
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #98811   2008.11.10 03:59 GMT+1 óra  
arra nincs ötletek, mitől lehet, hogy az ogre projektem debug módban 5-6 FPS fölé sosem megy? release módban még nem próbáltam, de többen írták, hogy ott gyorsabb (elvileg)...

pedig viszonylag jó a gépem (1GB Ram,PCI-E VGA 128 MB Ati RADEON x600, Athlon 3000+)...

a modell egy kétszintes, berendezett ház, feltextúrázva...

az irrLichtben való munka során nem volt ilyen gondom ugyanezzel a modellel...
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #98774   2008.11.09 09:22 GMT+1 óra  
ahogy látom, ez kezdi megoldani a problémát, ami ezek szerint az exportálásnál kezdődött... ami a mesh-t és a textúrákat illeti, a következő opciók adhatók meg az exportáló proginak....

meshOptions:
["-shared"] export using shared geometry
["-v"] export vertex bone assignements
["-n"] export vertex normals
["-c"] export vertex colours
["-t"] export texture coordinates
["-edges"] generate mesh edge list
["-tangents"] generate tangents

matOptions:
["-matPrefix" prefix] add prefix to all exported materials names [optional]
["-copyTex" outDir] copy textures used in the exported materials to outDir [optional]
["-lightOff"] export materials with lighting off [optional]

ezek szerint nekem elegendő csak a copyTex MAPPANÉV paramétert használnom, ha a fényeket az ogre-ban szeretném hozzáadni?? bár hasznos lehet még a -t paraméter, a textúra-koordinátákhoz...

ha esetleg használta már valaki, milyen paraméterekkel használta?
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #98768   2008.11.09 07:48 GMT+1 óra  
egyébként nem az ambient fénytípus az, ami úgymond bevilágítja az egész jelenetet?
más fényekkel már nehezebb "természetes", napsütötte hatást elérni...

esetleg directional fény, jó messziről?
(de talán ez már nem ennek a fórumnak a témája)
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #98767   2008.11.09 07:39 GMT+1 óra  
sziasztok,

találtam az egyik tutorial-ban fényeket, piros zöld stb színüek, hozzáadtam a jelenetemhez,és máris látok dolgokat, márcsak a fényeken kell változtatni, és (remélem!) minden jó lesz,

úgyhogy neki is állok,

köszi szépen a segítséget
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #98766   2008.11.09 07:32 GMT+1 óra  
Plusz, az ambient fény feketére állítása sem sok jóval kecsegtet. Érdemes az összes fény beállítást törölni a material fájlból:
ambient 0 0 0 1
specular 0 0 0 1
emissive 0 0 0
Akár a diffuse-t is.
És igazából ahol nem akarod egyedire állítani, ott nem is érdemes visszatenni.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #98765   2008.11.09 07:02 GMT+1 óra  
lényeg,h ne scriptet add meg materialnak bár,ha ezek a material file-ok tartoznak a meshekhez(proba.material),ebben egy darab texture unit nincs...

Próbáld meg,h a meshez vmilyen 'gyári' materialt adsz(mEntity->setMaterialname("Examples/RustySteel" ) ,ha ez sem jó,akkor tényleg fénnyel lesz a gond.

Ezt a hozzászólást MaximumViolence módosította (2008.11.09 07:13 GMT+1 óra, ---)
Ez egy reszeg post...

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #98764   2008.11.09 06:55 GMT+1 óra  
Ha beállítod a lambert2 materialt a mesh-re, akkor honnan kéne tudnia a textúrákról? Alapból a mesh fájl tárol egy hivatkozást a materialra (amiben le vannak írva a textúrák, valahol a .mesh fájl mellett meg is találod - a ShowMesh használja is ha ott jó), de ha ezt felülírod setMaterialName-mel akkor a kézzel beállítottat fogja használni.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #98763   2008.11.09 06:52 GMT+1 óra  
a creatscene() -ben nincs létrehozva csak ambient fény,rakj be vmi fényforrást is...
Ez egy reszeg post...

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #98762   2008.11.09 06:47 GMT+1 óra  
Igen. Nincsen szükség külön betölteni őket. Szerintem a megvilágítással lesz gond. Első körben én adnék egy jó erős ambiens fényt az egész jelenetnek, főleg, hogy másik programban rendben vannak a textúrák.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
ibax - Tag | 154 hsz       Online status #98757   2008.11.09 06:08 GMT+1 óra  
ez eddig rendben is van...
de az általam betöltött mesh egy komplett objektum, kb 50 féle textúrával...
ezeket is kezelnie kellene az ogre-nak, nem?

az a gond, hogy egy "Show Mesh" nevü programmal megnézve a textúrák a helyükön vannak, csupán ez elindítás után lesz minden fekete színü
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #98753   2008.11.09 05:38 GMT+1 óra  
ez lehet a megoldás :
Kód:
mEntity->setMaterialName("proba.material");

helyett
Kód:
mEntity->setMaterialName("lambert2");

nem a material fájlt kell megadni,hanem magát a materialt,amit a .material script tartalmaz.
de szép mondat lett ez...
a 'proba.material' fájlt az ogre alapból ismeri,ha szerepel a 'resources.cfg' fájlban az elérési útvonala...
Ez egy reszeg post...

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8] [9] [10] [15]