játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15]
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #88036   2008.05.25 13:05 GMT+1 óra  
Fullscreen-ben? Mert akkor tök normális, 3D-s progik fullscreen-ben megszakításra kőkemény fagyással szoktak reagálni.
Reality is almost always wrong. - House

   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #88035   2008.05.25 13:03 GMT+1 óra  
Breakpoint nélkül megy; ha van breakpoint akkor meg nem megáll, hanem lefagy, nem lehet semmit se csinálni csak fekete képernyő meg alul látszik a tálca (de nem lehet semmit kezdeni vele).
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #88030   2008.05.25 12:50 GMT+1 óra  
És? Nem ezt kéne csinálnia? A breakpointnál megáll a program futása, VS-ből folytathatod.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #88027   2008.05.25 12:39 GMT+1 óra  
breakpoint nélkül megy?
Ez egy reszeg post...

   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #88024   2008.05.25 12:28 GMT+1 óra  
Az normális, hogy ha beteszek egy breakpointot a kódba és debug módban indítom, akkor indításnál lefagy a tutorial program (az ogre config képernyője még bejön, de aztán "nem válaszol" )?
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #87972   2008.05.25 04:37 GMT+1 óra  
Köszi, de már közben túljutottam a tutorok nagyrészén
Csak azért volt furcsa a feketeség, mert azt írta, hogy 230 polygon van a képernyőn.
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #87954   2008.05.24 23:25 GMT+1 óra  
keresd meg a createScene() függvényt,és írd bele a következő kódot :
Kód:
mSceneMgr->setAmbientLight( ColourValue( 1, 1, 1 ) );
Entity *ent1 = mSceneMgr->createEntity( "Robot", "robot.mesh" );
SceneNode *node1 = mSceneMgr->getRootSceneNode()->createChildSceneNode( "RobotNode" );
node1->attachObject( ent1 );
Ez egy reszeg post...

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #87924   2008.05.24 08:36 GMT+1 óra  
A VS2005 a vc8, ahhoz kell külön platform sdk (windows.h, ahogy irtátok).
A VS2008 a vc9, ahhoz már mellékelték a headereket/libeket, tehát nem kell leszedni külön platform sdk-t.

   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #87923   2008.05.24 08:03 GMT+1 óra  
Idézet
dvorgaz :
csak az ogre hud-ot meg egy nagy feketeséget látok, nemtom ez normális-e.



Az example application módosítás nélkül ennyire képes. Ezek után érdemes végigcsinálni a basic tutorialokat.
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #87918   2008.05.24 07:31 GMT+1 óra  
van egy ogre.log fájl,abból sok minden kiderül
Ez egy reszeg post...

   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #87914   2008.05.24 06:58 GMT+1 óra  
Na e z így egy kissé zavaros. Szóval vc 2008 express-t használok amiben nekem simán működött a windows.h, a kérdés csak az volt, hogy ehez kell-e platform sdk-val szórakozni (ezek szerint nem).
A másik meg nem az app wizard volt (vc 9-hez nincs is), hanem a projectbeállítások hogy egyáltalán leforduljon a progi. Ezt a plugin.cfg-t meg resource.cfg-t meg nem találtam meg, elvileg a samples mappában kéne lennie.

edit2: na végülis sikerült beüzemelni, az volt a baj, hogy rossz helyen voltak a mappák, meg a media mappát is bekellett rakni a pojectmappába. Mondjuk ha elindítom, csak az ogre hud-ot meg egy nagy feketeséget látok, nemtom ez normális-e.

Ezt a hozzászólást dvorgaz módosította (2008.05.24 07:25 GMT+1 óra, ---)
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #87912   2008.05.24 06:47 GMT+1 óra  
windows.h-hoz telepíteni kell a platform sdk-t,(vs2005EE esetén),erről info itt.
másik kérdésre válasz,hogy ne használd azt az ogre appwizardot,bugzik kicsit...
inkább lesd meg ezt a tutorialt...(=
a .cfg fájlok az OgreSDK/ mappában vannak,ahová telepítetted.
Ez egy reszeg post...

   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #87903   2008.05.24 04:58 GMT+1 óra  
Helló
Ogre telepítéssel lenen néhány kérdésem.
Először is itt azt írja hogy vc 8 expresshez fel kell külön rakni valamit mert hogy nincs hozzá alapból windows.h vagymi; nem vagyok benne biztos de gyanítom, hogy vc 2008 expresshez ez nem kell (ugye?).
A másik, hogy itt beállítgattam a megfelelő dolgokat a project tulajdonságoknál, de lentebb a "Your first application" résznél valami cfg-kről ír amiket nemtudom, honnét kéne elővarázsolni; illetve azt írja, hogy érdemes a forrásokat az Src meg Include mappákba rakni, na ez kötelező (pl valamilyen elérési út miatt nem találná őket) vagy igazából tökmindegy?
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #86853   2008.05.08 09:27 GMT+1 óra  
Kipróbáltam, szinte sebesség csökkenés nélkül műxik

Próbálkozott már valaki OgreAL/OpenAL beüzemelésével? Ha igen, ti hogy oldjátok meg hogy egy bizonyos hang többször is lejátszódjon? Én megpróbáltam létrehozni egy tömbősített osztályt (nem tudom okosabban mondani) ami lejátsza a fileokat, de amikor újra az elejére érek elkezd hülyén viselkedni és random játsza le a fileokat

class:
Kód:
int channel = 1;
#define MAX_SOUND_CHANNEL 29

class zahSound
{
public:

OgreAL::Sound *sound;
Ogre::String name;

zahSound()
{
}

void init(int id)
{
name = "sound_" + toStr(id);
}

void play(Ogre::String file_name, bool loop, int volume, float pitch = 1)
{
if(volume > 0 && options_sound_volume > 0) // csak ha van hangereje
{
// előző hang törlése
if(soundManager->hasSound(name))
{
sound->stop();
soundManager->destroySound(sound);
sound = NULL;
}

// hang betöltése
sound = soundManager->createSound(name, file_name, loop);

// hangerő
sound->setGain((((float)volume)/200)*options_sound_volume);

// lejátszás gyorsasága
sound->setPitch(pitch*slow_time);

// hang lejátszása
sound->play();

// ha ez loop, megjegyezzük szépen
if (loop == true)
loop_channel[channel] = true;

// beállítjuk a következő channelt
while (true)
{
channel++;

if(channel >= MAX_SOUND_CHANNEL-1)
channel = 1;

if (loop_channel[channel] == false) // ez a channel jó lesz, nem foglalt
break;
}
}
}

void unload(int setChannel)
{
// hang törlése
if(soundManager->hasSound(name))
soundManager->destroySound(name);

loop_channel[setChannel] = false;
}

void setFreq(int pitch)
{
sound->setPitch(pitch*slow_time);
}

void setVolume(float vol)
{
sound->setGain((((float)vol)/200)*options_sound_volume);
}

void setPaused(bool pause)
{
if(sound->isPaused() && pause == false)
sound->pause();
else if(!sound->isPaused() && pause == true)
sound->pause();
}
};

zahSound sounds[MAX_SOUND_CHANNEL];


és így játszom le:
Kód:
sounds[channel].play("shot.ogg", false, 800, rand(0.9, 1.1));


3 napja ezzel szarozok és ****kivan
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #85813   2008.04.26 10:05 GMT+1 óra  
Miért nem próbálod ki?
Betölteni biztos hogy csak egyszer tölti be a textúrát - feltételezve hogy használja a saját erőforráskezelőjét -, de hogy a különféle transzformációk után vagy előtt kerül be a textúra a vga-membe, arra csak józan paraszti észt tudok előkapni - eszerint előtte, tehát nem tolja be többször
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #85804   2008.04.26 08:36 GMT+1 óra  
Tegyük fel van 100 entity-m

első eset: Mindegyik entity-hez hozzárendelek egy script-ben létrehozott materialt pl.:
Kód:
Material szorny
{
...
pass
{
texture szorny.jpg
}
}


második eset: Mingyek entity-nek új materialt hozok létre futás közben, de ugyan azt a textúrát használják mindannyian.
Kód:
Material szorny_1
{
...
pass
{
texture szorny.jpg
}
}

Material szorny_2
{
...
pass
{
texture szorny.jpg
}
}

...100


Második eset mennyivel erőforrás zabálóbb mint az első? Ha létrehozok egy új materialt ugyan azzal a textúrával akkor azt a textúrát mégegyszer beküldi a videókari memóriájába? Vagy van annyi esze hogy az előzőt használja és ne terheljen fölöslegesen?

Szerk: Azért érdekel mert így hogy az összes entity ugyan azzal a materiallal van ellátva nincs lehetőségem őket egyesével megváltoztatni (átlátszóság, textúra átmenetek)

Ezt a hozzászólást Lazarus módosította (2008.04.26 09:01 GMT+1 óra, ---)
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
fre99 - Tag | 3 hsz       Online status #85329   2008.04.17 06:40 GMT+1 óra  
az ki volt kapcsolva, csak az ambient vertexcolour volt beállitva, az ambient 1.0 1.0 1.0 ki volt kommentezve, amikor teszteltem, illetve be volt még rakva egy direct light, amivel megvilágitottam az objectet, de ugy sem láttam sajnos azt a lilás elszinezodést

   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #85314   2008.04.17 03:06 GMT+1 óra  
ambient 1.0 1.0 1.0
ez felér egy 100%-os selfillumination-el. azaz maximális önfényre van állítva, így nem kap semmi árnyékolást.
(Ha ezt eddig is tudtad akkor bocs az okoskodásért )

Ezt a hozzászólást Lazarus módosította (2008.04.17 03:26 GMT+1 óra, ---)
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
fre99 - Tag | 3 hsz       Online status #85313   2008.04.17 01:33 GMT+1 óra  
grafikus haverom mondta, hogy pontos megfogalmazás, hogy vertex-be beleégettunk egy radiosity-t.(az ami kiszámolja a fény viszaverodéseket)
a material igy nézett ki akkor :
material 01_-_Default
{
technique
{
pass
{
//ambient 1.0 1.0 1.0
ambient vertexcolour
diffuse 1.0 1.0 1.0
specular 0.0 0.0 0.0 0
emissive 0.0 0.0 0.0
scene_blend one zero
depth_check on
depth_func less_equal
depth_write on
depth_bias 0
cull_software back
fog_override false
shading gouraud
colour_write on

texture_unit
{
texture Cement.jpg
tex_address_mode wrap
scroll 0.0 0.0
scale 1.0 1.0
rotate 0.0
}
}
}
}

az "ambient vertexcolour"-t már én fuztem hozzá

itt van, hog max-ban hogyan néz ki:


igy néz ki engineben:


akkor lenne jo, hogyha látszodna az a lilás fény

Ezt a hozzászólást fre99 módosította (2008.04.17 06:41 GMT+1 óra, ---)

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #85310   2008.04.16 21:43 GMT+1 óra  
setFullscreen a megfelelő függvény, csak nézegesd ezt a topicot: http://www.ogre3d.org/phpBB2/viewtopic.php?t=36602&sid=ce193664e1d3d7c4af509e6f4e2718c6

Itt pont a fagyásokról van szó, de ahogy láttam, még nem volt univerzális megoldás.
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #85308   2008.04.16 16:15 GMT+1 óra  
"futásidőben hogyan lehet felbontást állítani?"

Kód:
mWindow->setFullscreen(true, 1024, 768);

nem biztos, nálam kifagy tőle.
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #85302   2008.04.16 14:06 GMT+1 óra  
"beleégetett egy vertex colort"
öö,az mi? az az alap diffuse color? akkor material editorban adjátok hozzá a színt,mert amit alapból hozzárendel a max,az nem műxik...

mutasd a .material file-t,meg egy ingame képet,lehet többet tudunk megállapítani (=
avagy használjatok textúrákat

Más: futásidőben hogyan lehet felbontást állítani? framelistenerben:
Kód:
if(configChanged())
{
  renderSystem->setConfigOption("Video Mode", "1024 x 768 @ 32-bit colour");
  renderSystem->validateConfigOptions();
  renderSystem->reinitialise();
}

ezen kívül mire van még szükség?

Ezt a hozzászólást MaximumViolence módosította (2008.04.16 14:13 GMT+1 óra, ---)
Ez egy reszeg post...

   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #85293   2008.04.16 10:30 GMT+1 óra  
"elképzelheto, hogy az exporttal van gond?"
Könnyen meglehet, próbáljátok meg Lexiexporterrel is. És a modellekre érdemes Xform resetet rakni (Utilities panel) export előtt, mert elég furcsa dolgok születhetnek néha o_O
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
fre99 - Tag | 3 hsz       Online status #85290   2008.04.16 10:14 GMT+1 óra  
még teljesen kezdo vagyok az Ogre-ben, ugyhogy elore is elnézést (ha huyleséget kérdeznék).
Olvasgattam elég sok tutorialt, és forumokat, a vertex colour érdekelne.

3dMax-ben egyik grafikus barátom készitett egy modellt, amibe beleégetett egy vertex colort. kiexportálta Octopussal, majd probáltam betenni engine-be. a material -ban beállitottam a "ambient vertexcolour" (valahol azt olvastam, hogy ezt be kell állitani), de nem láttam, hogy az engine megkapta volna a vertex infokat. Olyannal is találkoztam forumon, hogy a lighting-ot off-ra kell állitani (szintén a materialban), ugy is probáltam, ugy sem volt jo.

Tudna nekem valaki segiteni, hogy Max-ben mit is kell beállitani (elképzelheto, hogy az exporttal van gond? MAx 7) illetve ogre-ban hogyan tudom betenni, hogy mukodjon? Ha esetleg valaki egy egyszeru kis példa forráskodot tudna kuldeni, azt nagyon megkoszonném.

Előre is koszi

   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #84905   2008.04.10 16:24 GMT+1 óra  
Sikerült végre

Kód:
material Grass_pacsmag
{
technique
{
transparency_casts_shadows on
pass Decal
{
vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
{
param_named ambient float4 1 1 1 1
}

depth_write off
scene_blend alpha_blend

texture_unit
{
texture grass_blend.png
tex_address_mode clamp
}
}
// Now do the lighting pass
// NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
pass Lighting
{
// base colours, not needed for rendering, but as information
// to lighting pass categorisation routine
ambient 0 0 0

// do this for each light
iteration once_per_light

scene_blend modulate
depth_write off

// Vertex program reference
vertex_program_ref Ogre/DepthShadowmap/ReceiverVP
{
}

// Fragment program
fragment_program_ref Ogre/DepthShadowmap/ReceiverFP
{
}

texture_unit
{
content_type shadow
tex_address_mode clamp
filtering none
}
}
}
}
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #84886   2008.04.10 12:40 GMT+1 óra  
"De ez nem Ortho, nem?"
de.

Hogy elkerüljem az árnyékok két irányba vetülését beraktam a játékba ez alapján egy új árnyékolási módot (Depth Shadow Mapping), van itt vertex is shader is meg mindenféle izé. Tökjól működik, de nem tudok rájönni hogyan tudnám átlátszóvá varázsolni bizonyos materialjaim.

Így volt alapból:
Kód:
material Grass_pacsmag
{
technique
{
pass
{
alpha_rejection greater_equal 200

texture_unit
{
texture grass_pacsmag.png 2d 0
}
}
}
}


Ilyen lett:
Kód:
material Grass_pacsmag
{
// This technique supports dynamic shadows
technique
{
// Base ambient pass
pass Ambient
{
// base colours, not needed for rendering, but as information
// to lighting pass categorisation routine
ambient 1 1 1
diffuse 0 0 0
specular 0 0 0 0
// Really basic vertex program
vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
{
}
}
// Now do the lighting pass
// NB we don't do decal texture here because this is repeated per light
pass Lighting
{
// base colours, not needed for rendering, but as information
// to lighting pass categorisation routine
ambient 0 0 0

// do this for each light
iteration once_per_light

scene_blend add

// Vertex program reference
vertex_program_ref Ogre/DepthShadowmap/ReceiverVP
{
}

// Fragment program
fragment_program_ref Ogre/DepthShadowmap/ReceiverFP
{
}

texture_unit
{
content_type shadow
tex_address_mode clamp
filtering none
}
}
pass Decal
{
lighting off
vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
{
param_named ambient float4 1 1 1 1
}
scene_blend modulate

alpha_rejection greater_equal 200

texture_unit
{
texture grass_pacsmag.png 2d 0
tex_address_mode clamp
}
}
}
}


Előtte, utána


Az első jó lenne, de az új árnyékolás miatt nem vetül rá árnyék. Az újra igen, de az ugyebár kocka.

Próbáltam alpha rejectelni a másik 2 pass-t is a textúrával de hiába, hibás lesz az egész.

Valaki tudna segíteni plz?
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #84540   2008.04.06 11:09 GMT+1 óra  
OK, megvan a hiba, ogre-fórumon segítettek:
DepthWrite-ot ki kell kapcsolni azoknál a felületeknél amik valamennyire áttetszőek.

material->getTechnique(0)->getPass(0)->setDepthWriteEnabled(false);

Ezzel már minden teljesen normálisan működik.
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #84525   2008.04.06 05:09 GMT+1 óra  
Ogre-s kérdés: hogy lehet elérni azt, hogy az átlátszó (alpha blend-es) dolgokat megfelelően rendezze?
1 VRML betöltőnél kéne megjelenítenem áttetsző felületeket (pl. ablak, üveg dolgok). Manuálisan hozom létre az objektumokat és a material-okat is, de ezekkel nem volt semmi gond, textúra/szín megjelenik megfelelően, csak ha engedélyezem az alpha alapján az áttetszőséget, akkor elég fúrcsa dolgokat kapok -> arra következtettem, hogy Ogre nem rendezi sorrendbe megjelenítéskor az objektumokat, vagy fogalmam sincs Elvileg megkéne tennie, nem?

Valahogy így néz ki a material-t létrehozó kód:
Kód:
if( g_IsTextureEnabled )
material->getTechnique(0)->getPass(0)->createTextureUnitState(in_tex_name);

material->getTechnique(0)->getPass(0)->setSceneBlending(Ogre::SceneBlendType::SBT_TRANSPARENT_ALPHA);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->setDepthWriteEnabled(true);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->setDepthCheckEnabled(true);

material->getTechnique(0)->getPass(0)->getTextureUnitState(0)->setColourOperation(Ogre::LayerBlendOperation::LBO_MODULATE);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->setDiffuse(in_diffuse_color);
material->getTechnique(0)->getPass(0)->setCullingMode(g_CullMode);


Az in_diffuse_color alpha-ja tartalmazza az áttetszőség mértékét.

Összeszedtem 3 képet amiken jól látszik, hogy mi is a gond.
- A bal-felsőn az ajtó áttetsző, mégsem látszanak a mögötte lévő falak, csak az animált karakter-modell (ezt nem VRML-ből olvastam be).
- A jobb felsőn az áttetsző lámpabúrában látszik a fal mögött lévő ajtó kerete (-> átlehet látni a falon )
- Az alsót csak azért rendereltem, hogy látszódjon a bal-felső képhez, hogy ottvannak a falak és mögötte az animált karakter, de mégsem látszik a bal-felsőn csak a fal mögötti (!) karakter, a falak nem.

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #84519   2008.04.05 23:47 GMT+1 óra  
Idézet
Lazarus :
pedig nem távolodik persze elvileg messzebb van, de a képernyőn emiatt direkt nem változik semmi, ergo nincs perspektíva. diablo nézethez ilyen kivetítési mód kell.

Hátha másnak is kell: Megtaláltam a custom texture létrehozásának módját amiben felül lehet bírálni a textúra felbontását itt



De ez nem Ortho, nem? Legalábbis OGL-es/DX-es Ortho-nál csökken a tárgy mérete a távolságtól függően, csak az alakja nem változik.
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #84490   2008.04.04 12:53 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
azt hallottam hogy nem minden videokari tudja kezelni a nem 2 hatvány méretü texeket.


Mindenki rebesgeti, hogy léteznek ilyen kártyák -szvsz k* régi vga-k 'tudtak' ilyet (dx8 vagy még lejebb) én meg azt hallottam a 256*256 tex a leggyorsabb.
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #84471   2008.04.04 09:19 GMT+1 óra  
azt hallottam hogy nem minden videokari tudja kezelni a nem 2 hatvány méretü texeket.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #84467   2008.04.04 07:25 GMT+1 óra  
pedig nem távolodik persze elvileg messzebb van, de a képernyőn emiatt direkt nem változik semmi, ergo nincs perspektíva. diablo nézethez ilyen kivetítési mód kell.

Hátha másnak is kell: Megtaláltam a custom texture létrehozásának módját amiben felül lehet bírálni a textúra felbontását itt
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #84438   2008.04.03 22:17 GMT+1 óra  
Hát, ezt azért így nem mondanám, max a formájukat nem befolyásolja (szép is lenne, ha az obj nem távolodna )
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #84420   2008.04.03 10:56 GMT+1 óra  
Ok köszi, Orthographic projection esetén viszont a kamera távolsága nem befolyásolja az objektumok méretét.
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #84419   2008.04.03 10:47 GMT+1 óra  
Ogre generál mip-mapeket (alacsonyabb felbontású verziókat) tudtommal betöléskor, és automatikusan csökkenti is a felbontást a céltárgytól való távolodással.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #84415   2008.04.03 10:03 GMT+1 óra  
Textúrák felbontását lehet valahogyan állítgatni menet közben? Vagy méretezzem át őket képszerkesztőben?
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #84131   2008.03.30 02:52 GMT+1 óra  
lehet végül az lesz, bár most megoldottam máshogy (lekértem RT HWND-jét és winapi-val, SetWindowText-tel beállítottam -> fórumon ezt javasolták), valószínűleg nem véletlenül protected... De lehet tévedek
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #84119   2008.03.29 11:19 GMT+1 óra  
hát tedd át a publicba
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #84113   2008.03.29 08:00 GMT+1 óra  
Lazarus: az az, csak sajnos protected...
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #84013   2008.03.27 05:19 GMT+1 óra  
ShAdeVampirE:

String Ogre::RenderTarget::mName [protected, inherited]
The name of this target.
Definition at line 313 of file OgreRenderTarget.h.

Talán ez lenne az?

Az előző problémám megoldva, setNearClipDistance() valamiért összeköttetésben van a shadow textúra felbontásával és 100-on már annyira alacsony volt hogy nem látszott semmilyen árnyék.

Újabb hiba: A directional light 2 irányba veti az árnyékot, így ami a föld alatt van az is rávetül a földre alulról
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #83884   2008.03.25 07:29 GMT+1 óra  
Hogy lehet futás közben átállítani az ablak szövegét? (WindowTitle)
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #83801   2008.03.24 04:55 GMT+1 óra  
light->setDirection(-1, -2, 0); -> ez biztos h jó? Sztem többi adat jó, max megpróbálhatnád kicsit kisebb számokkal is (setShadowFarDistance, ...), de nálam ez a kód működik.

Esetleg még megpróbálhatnád SPOT_LIGHT-tal is, hátha...
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #83780   2008.03.23 13:13 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
Köszi Lazarus


nm

Az mitől lehet hogy SHADOWTYPE_TEXTURE módban nem jelenik meg semmilyen árnyék?

SHADOWTYPE_STENCIL_MODULATIVE


SHADOWTYPE_TEXTURE_MODULATIVE


a materialok:

Kód:
material Player
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture character.png
}
}
}
}
material Sand
{
technique
{
pass
{
texture_unit
{
texture sand.jpg
}
}
}
}

material Palm
{
technique
{
pass
{
alpha_rejection greater_equal 100

texture_unit
{
texture palm.png
}
}
}
}


kamera
Kód:
mCamera->setNearClipDistance(100);
mCamera->setProjectionType(PT_ORTHOGRAPHIC);
mCamera->setFOVy(Ogre::Radian(45.4));


Fények:
Kód:
mSceneMgr->setAmbientLight(ColourValue(0.5, 0.5, 0.5));
mSceneMgr->setShadowTextureSize( 2048 );
mSceneMgr->setShadowFarDistance( 100000 );
mSceneMgr->setShadowDirLightTextureOffset(100000);

Light *light = mSceneMgr->createLight("Light1");
light->setType(Light::LT_DIRECTIONAL);
light->setPosition(Vector3(30, 30, 30));
light->setAttenuation(10000000,1000000,10000000,10000000);
light->setDirection(-1, -2, 0);
light->setCastShadows(true);
light->setDiffuseColour(0.8, 0.8, 0.8);
light->setSpecularColour(0.8, 0.8, 0.8);
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #83763   2008.03.23 09:10 GMT+1 óra  
Köszi kiskami
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #83759   2008.03.23 08:03 GMT+1 óra  
Köszi Lazarus
Ez egy reszeg post...

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #83749   2008.03.23 06:00 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
És azt nem lehet vhogy elérni, hogy ha megadok neki egy ilyen nevet (example.txt) és ResourceGroup nevet ([General]) akkor visszaadja a teljes elérési utat?



Amit írtam, az arra megoldás, hogy az Ogre resource-kezelésével hogyan használhatnád a saját fájlaidat. Ami neked kell, az valszeg a Ogre::ResourceGroupManager findResourceFileInfo funkciójával kérdezhető le, bár az erőforráskezelést éppen arra találták ki, hogy ne kelljen azzal foglalkozni, hogy hol vannak a fájlok, azokat a konfiguráció (resources.cfg) határozza meg. Nekünk talán az editorban kell majd ilyesmi, amikor konkrétan kell fájlokat helyükre rakni, másolni, mozgatni.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #83748   2008.03.23 05:52 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
adott egy karakter,tartalmaz 2 animációt...az egyikben elfordítja a fejét,a másikban sétál.alap animáció a fejmozgatás. mitől van az,hogyha az első animáció lejátszása közben elkezdek sétálni,a karakter feje elforgatva marad,pedig a séta animban előrefele kellene néznie?



Ogre::AnimationState *fejcsova;
Ogre::AnimationState *seta;

if (setalas)
{
fejcsova->setWeight(0);
fejcsova->setTimePosition(0);
seta->setWeight(1);
seta->addTime(time);
}
else
{
seta->setWeight(0);
seta->setTimePosition(0);
fejcsova->setWeight(1);
fejcsova->addTime(time);
}
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #83747   2008.03.23 05:43 GMT+1 óra  
adott egy karakter,tartalmaz 2 animációt...az egyikben elfordítja a fejét,a másikban sétál.alap animáció a fejmozgatás. mitől van az,hogyha az első animáció lejátszása közben elkezdek sétálni,a karakter feje elforgatva marad,pedig a séta animban előrefele kellene néznie?
Ez egy reszeg post...

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #83746   2008.03.23 05:40 GMT+1 óra  
Idézet
kiskami :
Saját resourcetípust (Ogre::Resource) és manager-t (Ogre::ResourceManager-ből) kell gyártani hozzá. (A kliens oldali lua szkripteket kezeljük mi így.)



És azt nem lehet vhogy elérni, hogy ha megadok neki egy ilyen nevet (example.txt) és ResourceGroup nevet ([General]) akkor visszaadja a teljes elérési utat?

Ha nem lenne nagy dolog, jól jönne vmi kód is hozzá, mert bár értem amit írtál, nem áll össze, hogy ott hogy kapnám meg ezt az adatot (teljes elérési út).
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #83745   2008.03.23 04:08 GMT+1 óra  
Idézet
ShAdeVampirE :
1ébként még talán az lehet a gond, h új SceneNode-ot hozol létre, és nem az alapot kérdezed le. Így sztem létre is hozza a sprite-odat, csak egy másik Scene-ben.



Ez volt a hiba, köszi szépen
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] > 10 < [15]