játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 <
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #58092   2007.06.03 06:43 GMT+1 óra  
1 modell van betöltve,nincs ilyen material név,hogy 01_-_default
Ez egy reszeg post...

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #58090   2007.06.03 06:36 GMT+1 óra  
Ez szerintem azt jelenti, hogy a maxban elfelejtettél normális material nevet adni a modellednek és így két modellnek is ugyanaz a default név a material neve amit az Ogre nem igazán preferál. Ha nem ez a baj akkor valami mást kettőztél meg.

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #58089   2007.06.03 06:25 GMT+1 óra  
a logban ez mit jelent?
Kód:
Error #: 6
Function: ResourceManager::add
Description: Resource with the name 01_-_Default already exists..
File: ..\src\OgreResourceManager.cpp
Line: 89
Stack unwinding: <<beginning of stack>>
Ez egy reszeg post...

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #56611   2007.05.24 23:54 GMT+1 óra  
Idézet
MaximumViolence :
más: ugye az OgreMain.lib kell a release fordításhoz,OgreMain_d.lib a debughoz...namármost nekem a debughoz az OgreMain.lib kell,release egyáltalán nem jó...


Alapból az az egész SDK-t csak relase módban érdemes lefordítani, mivel 1-2 kiegészítő csak relase módban hajlandó stabilan működni.

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #56402   2007.05.24 06:26 GMT+1 óra  
Na az aztán érdekes, hogy gui sincs saját modell betöltése esetén... Passz.
Pontosan ugyanazzal a programmal töltöd be a példa- és saját modelleket is?

A beágyazás azt jelenti, hogy egy már korábban létrehozott ablakban jeleníted meg az Ogre képét (pl. editor).

Mit jelent az, hogy a release nem jó? Kicsit részletesebben nem lehetne, mert ennyiből nehéz segíteni?
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #56387   2007.05.24 05:39 GMT+1 óra  
Idézet
kiskami :
Az Ogre akkor mutat üres ablakot, ha elcseszted a fény és kamerabeállításokat (koromsötét van, a modell belsejében vagy, nem rá nézel)


nem valószínű,mert példamodelleket betölti,látszik frankón,ambient fény van,nem vagyok a modellben,ránézek a modellre,,,...meg ugye kirajzolja a gui a debug infokat(fps,etc..),meg rak egy ogre logot is...de ha saját modellt töltök be,nincs gui sem....

"meglévő ablakba való beágyazással kapcsolatos probléma" <- ezt nem igazán értem...

más: ugye az OgreMain.lib kell a release fordításhoz,OgreMain_d.lib a debughoz...namármost nekem a debughoz az OgreMain.lib kell,release egyáltalán nem jó...
Ez egy reszeg post...

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #56307   2007.05.23 22:37 GMT+1 óra  
"Elvileg a Blender tud maxformatumot."
Én a max9-es dolgokat szoktam belnderrel kiexportálni wrl-be és azt importálom a max5-ben és működik. A Blender meg látja a max5-9 .3ds formátumokat is, szóval oda-vissza megy a móka, de azért néha a Blender lecsippent ezt-azt.

"Rakjad bele az exportert, Blenderbe töltsd be a maxos stufodat, exportáld ki OGRE ba. "
A Blenderben exportálás:
Python scriptet bele kell tenni aztán export OGRE.
Utána van egy MS-DOS-os program amivel xml-ből lehet .mesh-be konvertálni kézzel. Ez csak arra jó, hogy berakj pár kockát és kipróbáld jó e a program. Aki komoly dolgokat szeretne megjeleníteni az térjen át a maxos Ofusion profi rendszerre.

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #56306   2007.05.23 22:36 GMT+1 óra  
Az Ogre akkor mutat üres ablakot, ha elcseszted a fény és kamerabeállításokat (koromsötét van, a modell belsejében vagy, nem rá nézel), vagy úgy gondolja, hogy éppen nem az ő ablaka van előtérben (inputtal vagy meglévő ablakba való beágyazással kapcsolatos probléma).
Külön fórum (vagy FAQ?) van róla a honlapján.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
joco8192 - Tag | 115 hsz       Online status #56304   2007.05.23 22:28 GMT+1 óra  
Tőltsd le a Blendert. Rakjad bele az exportert, Blenderbe töltsd be a maxos stufodat, exportáld ki OGRE ba. Ezt tudom csak tippelni. Nincsen nem is volt és soha nem is lesz Max om. Elvileg a Blender tud maxformatumot.

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #56303   2007.05.23 22:27 GMT+1 óra  
Kipróbáltam,hogy az egyik példaprogban(amelyik betölt egy mesh-t),lecseréltem a betöltendő modellt a sajátra,és ott műxik
szal a kódban rontottam el vmit...
huhh,megnyugodtam
Ez egy reszeg post...

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #56302   2007.05.23 22:01 GMT+1 óra  
pf...
inkább az engine-t cserélném le,mint a maxot
vhogy csak meg lehet oldani...
Ez egy reszeg post...

   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #56293   2007.05.23 15:20 GMT+1 óra  
Én is sz*ptem a max-szel <pedi "ő" a mindenem>.
Inkább megtanultam rendesen kezelni a blendert, mert a hozzá tartozó exoprter rendesen műxik, és a kiexportált modellek is rendesen betöltődnek/megjelenítődnek.

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #56270   2007.05.23 12:20 GMT+1 óra  
szivat ez az ogre nem tudok 3dmaxból modellt betölteni...
a default modellek szépen megjelennek,de ha húzok egy boxot maxban,kiexportálom .mesh-be(oFusion),vagy akár 3DS-be,nem látok semmit,sima fekete képernyő,se gui,se semmi...
de vmi mégiscsak...windows error! hangjelzés logból sokmindent nem tudtam kideríteni
Ez egy reszeg post...

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #56009   2007.05.22 00:03 GMT+1 óra  

Leszedtem egy régebbi verziót,az 1.2.5-t(eddig 1.4el próbálkoztam),belőttem az include/lib path-t,minden frankó
Ez egy reszeg post...

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #56001   2007.05.21 22:26 GMT+1 óra  
Mert ott a helyük.
Nem mintha foglalkoztam volna az Ogre msvc alatti fordításával, de a hibaüzeneted rossz projektbeállításra utal (esetleg nincsen jogod odarakni őket).
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #55979   2007.05.21 13:56 GMT+1 óra  
a példaprogik lefordulnak,csak "az alkalmazás incilizálása nem megfelelő" hibával leáll...
meg kapok még ilyet is : error PRJ0019: A tool returned an error code from "Copying exe to samples bin directory ..."
miért akarja ő a samples/bin könyvtárba rakni az .exe-t?meg ha akarja miért nem rakja bele?
Ez egy reszeg post...

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #55976   2007.05.21 13:46 GMT+1 óra  
huhh,ennyire gázos lenne konfigolni az ogre engine-t,vagy csak én vagyok ennyire láma?
most beállítok mindent,úgy ahogyan az elő van írva,mégis fordítás után ezt kapom:
Kód:
error C2653: 'Ogre' : is not a class or namespace name

nincs ilyen névtér
anno lefordultak simán a példaprogik...

vagy lehet ezekkel az AppWizard templatekkel van gond?
Ez egy reszeg post...

   
Adacs - Törzstag | 706 hsz       Online status #50902   2007.04.15 13:58 GMT+1 óra  
Dev-C++ al megy?
Mosolyogj! A holnap rosszabb lesz a mánál. Arthur Bloch

   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #50840   2007.04.14 13:50 GMT+1 óra  
Lenne még 1 kérdésem:
Blenderben amikor exportálom a modellemet akk nem tudom h hol lehet hozzárendelni a normal map-ot. Olvastam 1 forumon h exportálni lehet a color+normal map kombinációját, de sajna nem tudom h hogy?

   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #49812   2007.04.04 06:37 GMT+1 óra  
Sose próbáltam úgyhogy nem tudok nyilatkozni
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #49781   2007.04.04 03:59 GMT+1 óra  
Ez csak kísérlet. Igazából nem csak a mimikához kellene nekem, hanem arra h az izületeknél megfelelően tudjam torzítani az izmokat.
Viszont így h nem számolja rendesen ki a fényhatásokat nem nagyon ér semmit.
Neked rendesen számolja ki a fényeket morph esetén?

   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #49780   2007.04.04 03:21 GMT+1 óra  
Én eddig csak azt próbáltam. Mi lesz ebből a hengerből? Morph nem arcmimikára való?
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #49778   2007.04.04 03:13 GMT+1 óra  
Akk sem. Csak akk nem működik rendesen amikor morph alapú animot használok. Csont alapúnál töckéletes minden!
Ti mindíg csont alapú animot használtok?

   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #49774   2007.04.04 02:22 GMT+1 óra  
Lehet hogy nagy hülyeséget kérdezek, de "generate tangent vectors" be van kapcsolva?
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #49656   2007.04.03 04:14 GMT+1 óra  
Találtam vlmt. Azt írják h csak a vertexek pozíciói lesznek interpolálva, a normálvektorok nem.
Az lenne a kérdésem h hogyan lehet megoldani a normálvektorok interpolációját?

   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #49654   2007.04.03 03:48 GMT+1 óra  
Beast nem hiszem h az lenne a gond. Ugyanebben a fájlban eltároltam a csontalaú ill a morph animokat is. Amikor a csontalapút töltöm be akk működik rendesen a megvilágítás, de amikor a morph-ot akk nem. Esetleg nem újra kell számolni a normálokat minden framben?
Lehet h a csontalapúnál automatikusan meghívódik ez a rutin, morph-nél pedig kézzel kell meghívni?
Nincs 5letem h mi lehet a baj. Neked van vlm progid ahol morph-öket használsz?

   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #49653   2007.04.03 03:34 GMT+1 óra  
Vertex/Face normálok rendben vannak?

   
g_imi - Tag | 236 hsz       Online status #49652   2007.04.03 03:29 GMT+1 óra  
Hali mindenkinek!
Nekem lenne 1 problémám: készítettem 1 egyszerű csont alapú animációt blenderben (1 henger meghajlik). Gond nélkül betöltődik, animálódik meg minden. Elhelyeztem közvetlenül felé 1 fényforrást. Eddig nem is volt semmi gond. Viszont amikor nem csont alapú animáció ként hanem morph-ként exportálom akk nem megfelelő a megvilágítás. Mármint amikor behajlik a henger akk is csak a vége világos. Itt van 2 kép kép:




Találkozott már vlk hasonló problémával?Megpróbáltam az sdk face animation példaprógramjába is beilleszteni de ugyanez az eredmény. A neten meg nem találtam megoldást rá.
Tudnátok segíteni?

   
joco8192 - Tag | 115 hsz       Online status #49422   2007.03.30 09:21 GMT+1 óra  
Szoktam használni. Valamint tanulom az angolt.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #49420   2007.03.30 08:09 GMT+1 óra  
Idézet
joco8192 :
Aki nem tud angolul annak a tükörfodítás is sokat jelenthet.


Aki nem tud angolul az használjon fordítóprogramot. Van belőle jópár pl itt is: webfordítás

Fontos a nyelv, mert mindenhez a dokumentáció az színangol.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #49419   2007.03.30 08:07 GMT+1 óra  
Idézet
Lazarus :
Írhatnál mondjuk arról hogy hogyan kell egy csontváz alsó és felső testét külön animálni... sehol sincs leírva, napokon keresztül azzal szaroztam mire sikerült egy működőképes karaktert összehozni.


Akkor erről inkább írj te, ha már kiszenvedted. Még eddig emberi karakterekkel nem fogllakoztam és jó ideig nem is tervezek ilyesmit.
Úgylátom nem kell nagyon tutorial, mert aki tök kezdő az majd rájön a példákból, aki meg már MMO-t fejleszt, ahhoz már nem tudok hozzászólni egyenlőre. Nembaj menetközben a kis minigame low budget-é alakul majd át.
Legfeljebb majd mindenki ír 1-1 kiseb tutorialt az általa kitanulmányozott területről és kialakul belőle egy nagy tutorial sorozat. Mondjuk én a PhysX + Ogre részt vállalnám be, esetleg még a CEGUI-ról egy alapozást. Ezek is csak azoknak nyújtanának segítséget akik most találkoznak először a rendszerrel és nem kell fél napig a fórumot, vagy a példákat tanulmányozni, hanem ott lenne sokmindenre megoldás és szinte csak vágólapozni kell 1-1 részt. Másodszorra már minden könyebb.

Ezt a hozzászólást ~Cre@tine~> módosította (2007.03.30 08:26 GMT+1 óra, ---)

   
joco8192 - Tag | 115 hsz       Online status #49418   2007.03.30 08:05 GMT+1 óra  
Aki nem tud angolul annak a tükörfodítás is sokat jelenthet.

   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #49415   2007.03.30 07:46 GMT+1 óra  
Írhatnál mondjuk arról hogy hogyan kell egy csontváz alsó és felső testét külön animálni... sehol sincs leírva, napokon keresztül azzal szaroztam mire sikerült egy működőképes karaktert összehozni.
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #49399   2007.03.30 02:13 GMT+1 óra  
Idézet
NacsaSoft :
Szerintem ragadj ki egy verziót mindegyikből és egy jó erős alapozást írj belőlük !!!!
Az már nagy segítség lenne sokakanak !!!!!!
Köztük nekem is !!!


Itt az a kérdés főleg miből kell tutorial. (Gondolom a service pack felrakása az XP-hez, VC++ telepítése és az SDK-k lefordítását nem kell részletezni.) Az Ogre SDK ban van egy rakat példaprogram + egy csomó tutorial + dokumentáció az oldalon. A kiegészítőkhöz meg valahonnan össze lehet kaparni a dolgokat. Az gondolom nem számít tutorial írásnak, ha tükörfodításban lenyomom az Ogre oldalon lévő példákat. 1-2 minigame-re gondoltam. Ezen belül meg menü írása, HUD, zene lejátszás, modellek megjelenítése/manipulálása, fizika meg ilyenek. Ha lesz időm majd nekiállhatok.

Ezt a hozzászólást ~Cre@tine~> módosította (2007.03.30 02:26 GMT+1 óra, ---)

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #49397   2007.03.30 02:03 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
Idézet
~Cre@tine~> :
Gondolkoztam a témán, hogy esetleg majd írjak, de ...



Azért ez nemegészen így van, minden verzióváltás után részletes portolási jegyzetek készülnek, és azért minden fejlesztő igyekszik a visszafele-kompatibilitásra.. Aki meg development branchből akar fejleszteni, az szívjon ha már hülye volt.


Örülök, hogy ezt így látod, csak kár hogy erről mondjuk Betajaen nem igazán vesz tudomást, hogy csak egy példát mondjak.

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #49333   2007.03.29 07:27 GMT+1 óra  
Idézet
~Cre@tine~> :
Gondolkoztam a témán, hogy esetleg majd írjak, de nem csak simán az Ogre-ről, hanem kiegészítőkről is PhysX stb. 1-1 komplett kis minigamét AI-vel, 3D audio-val, GUI-val, fizikával stb. Az a baj, hogy ezek úgy változnak (főleg a kiegészítők), hogy alig lehet követni és egy másik verzióban már sokmindent át kell írni. Szóval ha valaki mondjuk két hét múlva letölti a CVS, vagy az SVN-ről már tuti biztos, hogy talál a példa lefordítása után vagy 200 error feliratot. Erre így elég nehéz komolyan cikkezgetni amikor sok esetben még maga a fejlesztő se tud tutorialt írni az épp aktuális verziójára nemhogy más.



Azért ez nemegészen így van, minden verzióváltás után részletes portolási jegyzetek készülnek, és azért minden fejlesztő igyekszik a visszafele-kompatibilitásra.. Aki meg development branchből akar fejleszteni, az szívjon ha már hülye volt.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #49316   2007.03.29 04:56 GMT+1 óra  
Szerintem ragadj ki egy verziót mindegyikből és egy jó erős alapozást írj belőlük !!!!
Az már nagy segítség lenne sokakanak !!!!!!
Köztük nekem is !!!
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #49309   2007.03.29 01:56 GMT+1 óra  
Idézet
NacsaSoft :
OGRE-ról nem akar valaki egy jó kis cikksorozatot írni ?


Gondolkoztam a témán, hogy esetleg majd írjak, de nem csak simán az Ogre-ről, hanem kiegészítőkről is PhysX stb. 1-1 komplett kis minigamét AI-vel, 3D audio-val, GUI-val, fizikával stb. Az a baj, hogy ezek úgy változnak (főleg a kiegészítők), hogy alig lehet követni és egy másik verzióban már sokmindent át kell írni. Szóval ha valaki mondjuk két hét múlva letölti a CVS, vagy az SVN-ről már tuti biztos, hogy talál a példa lefordítása után vagy 200 error feliratot. Erre így elég nehéz komolyan cikkezgetni amikor sok esetben még maga a fejlesztő se tud tutorialt írni az épp aktuális verziójára nemhogy más.

   
~Cre@tine~> - Tag | 702 hsz       Online status #49308   2007.03.29 01:33 GMT+1 óra  
Idézet
ano_ :
creatine csinálj egy-két c# + ogre cikket!


A c#-os Ogre teljesen ugyanaz, mivel c++ függvényeket hivogatsz c# alól. Esetleg ha lesz XNA render system az már teljesen c# lesz, de az még nem mostanában lesz. Ha érzel magadban elég eltökéltséget állj neki ennek a wrappernek, mert nem sok jelentkező van rá.

   
BerbeckU - Tag | 506 hsz       Online status #49293   2007.03.28 20:24 GMT+1 óra  
[/OFF]

___________
A lelkesedés az, ami a tudásnak ízt ad...


   
ano_ - Tag | 36 hsz       Online status #49288   2007.03.28 13:34 GMT+1 óra  
fujj c++! c#-t a népnek!

   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #49232   2007.03.28 03:48 GMT+1 óra  
Vagy inkább c++ + ogre cikket !!
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
ano_ - Tag | 36 hsz       Online status #49230   2007.03.28 02:44 GMT+1 óra  
creatine csinálj egy-két c# + ogre cikket!

   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #49229   2007.03.28 00:40 GMT+1 óra  
Hááát igen......
De a feleségemnek meg ne mond !!!!!
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #49227   2007.03.28 00:28 GMT+1 óra  
Nacsasoft ez hanyadik engine amit kipróbálsz?
Keresed a nagy Őt?
Ez egy reszeg post...

   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #49224   2007.03.28 00:15 GMT+1 óra  
OGRE-ról nem akar valaki egy jó kis cikksorozatot írni ?
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #49223   2007.03.28 00:14 GMT+1 óra  
Közben kiderült hogy mi volt a baj !!
A Resources.cfg -fájlban be kellett állítani az útvonalakat a saját könyvtáramhoz.........
Azért köszi a tippeket !!!
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #49184   2007.03.27 09:40 GMT+1 óra  
Maga a képfájl biztos jó helyen van és be van töltve?
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Lazarus - Törzstag | 313 hsz       Online status #49158   2007.03.27 06:51 GMT+1 óra  
Van már Ogre topik, de ott nincs túl sok technikai kérdés úgyhogy szerintem nembaj hogy nyitottál még1et

Szúrd be a material fileját és a C++ kódod azon részét ahol rá akarod aggatni a materialt, így többet tudunk segiteni
█▓▒░ All system gone, prepare for downcount! ➡ ➎➍➌❶ Offblast! ➔
   
NacsaSoft - Tag | 112 hsz       Online status #49144   2007.03.27 04:15 GMT+1 óra  
Haligali !
Nem találtam OGRE-ról szóló témát,gondoltam nyitok egyet. Nem Baj ?

Mindjárt egy jó kis kérdés :
Az a gondom hogy a kiexportált .mesh -en nem jelenik meg a textúra.Ofusion-t használok és bekapcsoltam neki a texúrafájl másolását is.Próbáltam egy másik exportert a LEXIExport -ot de az meg nem műkszik a 8-as max alatt !!!
Ahol a szükség , ott kell a segítség !!!!
   
Frissebbek | [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] > 15 <