játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15]
ivanicsm93 - Tag | 26 hsz       Online status #206451   2015.02.01 16:10 GMT+1 óra  
Hello!

Fel szeretném telepíteni az Ogre 3D engine-t Xcode-hoz, de buildelésnél mindig hibát kapok.

Ez alapján próbáltam telepíteni: http://www.tonybhimani.com/2011/06/25/guide-to-installing-ogre3d-on-macosx-xcode-ogre-sdk-1-7-3/

Ogre 3D oldalán lévő leírással is próbáltam, de azzal is hibát ír ki.

Ezeket a hibákat írja ki:

Kód:
/Users/Mark/Documents/Xcode/OgreDemo/OgreDemo/OgreFramework.h:114:11: No type named 'OverlaySystem' in namespace 'Ogre'

/Users/Mark/Documents/Xcode/OgreDemo/OgreDemo/OgreFramework.cpp:108:33: Cannot initialize a parameter of type 'OIS::KeyListener *' with an rvalue of type 'OgreFramework *'

/Users/Mark/Documents/Xcode/OgreDemo/OgreDemo/OgreFramework.cpp:114:30: Cannot initialize a parameter of type 'OIS::MouseListener *' with an rvalue of type 'OgreFramework *'

/Users/Mark/Documents/Xcode/OgreDemo/OgreDemo/OgreFramework.cpp:148:16: No type named 'InputContext' in namespace 'OgreBites'

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #204495   2014.08.11 13:41 GMT+1 óra  
Kattya: kicsit pontosíts ezen a dolgon, ha jól sejtem nem egy fotorealisztikus, fizikarealisztikus überszimuláció létrehozása a cél. Mi a projekt lényege?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204493   2014.08.11 13:21 GMT+1 óra  
De a kérdező élethű fizikai szimulációt kérdezett, nem pedig "jobbat" vagy "mást". Erre vicces módon Geritől kapta a legértelmesebb, legfrappánsabb választ, minden más csak offtopic postszaporítás, period.

EDIT: a 3 nap természetesen csak példa volt, írhattam volna három percet vagy három évet is...

Na lapozzunk, vissza az Ogre3D-hez...
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #204492   2014.08.11 13:17 GMT+1 óra  
Idézet
MaNiAc :
Emberek - tudományos projectről van szó, nem játékról. A tudományos projecteknél, ha egy számítás három napig fut, akkor három napig fut. Amiről ti ketten beszéltek, az egy játékos valami inkább.



Nem hiszem, hogy tetszene az embereknek ha egy vödör víz gőzzé válását és lecsapódását egy másik üvegbe a grafika miatt három napig szimulálná a program, csak azért hogy valós fizikával láthassák a történéseket amit amúgy 10 perc kiszámolni grafika nélkül fejben.

Én arra gondoltam, hogy realtime működjön a grafika (ami fake) a háttérben viszont lehet számolni valós adatokkal nyomást, tágulást rendesen amit ilyen physix meg tökömtudja úgyse tud kiszámolni.

A komoly fizika a háta mögött van, nem real time számolja egy fizikai engine. Egyébként is kétlem hogy lenne olyan ami számol nyomástól kezdve, táguláson át, lecsapódás hőfokán keresztül mindent.:

Kattya:
valóságosan is működjön komoly fizikával a háta mögött


   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #204491   2014.08.11 12:31 GMT+1 óra  
Idézet
MaNiAc :
De akkor miert irtad, hogy Ashkandi tippje a legjobb?



Az eleje a lényeg. A többit már a saját szemszögéből építi ara.
Idézet
Ashkandi :
Inkább grid alapú csöves megoldásban mint a minecraft-ben.


Ami a fizikánál jóval pontosabb és kezelhetőbb. Viszont az nem is "olyan" fizika, de szimulációhoz és számításokhoz az működik.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204490   2014.08.11 11:20 GMT+1 óra  
De akkor miert irtad, hogy Ashkandi tippje a legjobb? Amit o irt, az pontosan az, hogy idézem:


Ashkandi:
A csövek csatlakozását dizájnosra megcsinálnám hogy ne kerüljön sok figyelem az igazi fizika hiányára és csődarabokra kirajzolnám a folyadék mennyiségét egy csíkkal.


... és miután Kattya ezt írta:


Kattya:
ne csak jól nézzen ki vmi, hanem valóságosan is működjön komoly fizikával a háta mögött



hivatalosan is pont Ashkandié a legrosszabb válasz. (No offense, Ashkandi! )
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #204489   2014.08.11 10:22 GMT+1 óra  
Igen, de a "játék fizika" / animációs fizika szimuláció még köszönőviszonyban sincs a labor fizikával. Nyomás, tágulás, etc nincs bennük. A pontosság is csak elégséges, inkább illúzió bennük. A sebesség a legkevesebb... Csak erre utaltam.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204488   2014.08.11 10:06 GMT+1 óra  
Emberek - tudományos projectről van szó, nem játékról. A tudományos projecteknél, ha egy számítás három napig fut, akkor három napig fut. Amiről ti ketten beszéltek, az egy játékos valami inkább.

Btw a játékokhoz írt fizikai engine-ek is lehetnek jók, csak nem úgy, ahogy egy játékhoz használnád őket. Egy játékban az a lényeg, hogy jó sebesség mellett "valósnak tűnő" legyen a fizika, egy szimulációban meg az, hogy minél közelebb álljon a mögöttes számítás a valósághoz.

De ez már tök offtopic, semmi köze az Ogre-hez.
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #204485   2014.08.10 16:43 GMT+1 óra  
Kattya:

A grafikai motor szinte mindegy. A fizika a döntő, de a bullet nem jó hozzá, sőt, semmilyen általános fizika program sem. Általában minden a látványra megy csak. A gépigény miatt sokat kell spórolni.

Leginkább Ashkandi tippje a legjobb, de minden külön kütyünek saját osztályok / illesztések / kezelések kellhetnek. Csöveknek, illesztéseknek stb-nek jól meglehet adni az adatokat, ha teli, ha üres, mekkora nyomás, merről, merre, átmérő, hossz, stb, ezek mind jól struktúrálható adatok. Nem tudom milyen féle tevékenységek kellhetnek, de mindent külön kellhet kezelni. Labor pontosságú végeredményhez fizika engine-ek vsz. nem lesznek jók.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2189 hsz       Online status #204482   2014.08.08 19:09 GMT+1 óra  
kattya: a játékenginek ilyeneket nem tudnak. bullet fizikai engine kell, vagy saját fizikai engine, amit fizikai szimulációkhoz találtak ki. efölé egy vizualizálást megoldó grafikus motor kell. de a játékfejlesztés az nem olyan terület, ahol ilyen fizikai engineket használnának.

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #204475   2014.08.08 15:30 GMT+1 óra  
Ha jól értettem, a hangsúly kifejezetten a fizikai szimuláción van:

Idézet
Kattya:
ne csak jól nézzen ki vmi, hanem valóságosan is működjön komoly fizikával a háta mögött, szóval kérdezném, melyik engine a legalkalmasabb ipari alkalmazáshoz?

Bővebben:
olyat szeretnénk megvalósítani pl: hogy folyadék folyjon csövekben, lehessen mérni a kiáramlott mennyiséget, elzárni, irányítani, tehát nem látványra megyünk hanem inkább fizikára..
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Ashkandi - Törzstag | 1045 hsz       Online status #204473   2014.08.08 14:18 GMT+1 óra  
Én nem realtime folyásban és ilyesmikben gondolkodnék. Inkább grid alapú csöves megoldásban mint a minecraft-ben. Jól kinéző minimalista és stílusos grafikával szerintem tök jó lenne.

Valami ilyesmire gondoltam:


A grafika állhatna akár szimpla fekete / fehér / szürke poligonokból, szóval egy tükörtojás is el tudja készíteni a labort. A folyadékhoz én egy egyszerű kör alapú üvegcséket használnék és Z tengelyen nyújtanám őket a mennyiség függvényében. A csövek csatlakozását dizájnosra megcsinálnám hogy ne kerüljön sok figyelem az igazi fizika hiányára és csődarabokra kirajzolnám a folyadék mennyiségét egy csíkkal.

Valahogy így:


Aztán persze lehet hogy hülyeségeket beszélek, én csak hobbigrafikus vagyok.

   
Kattya - Tag | 4 hsz       Online status #204470   2014.08.08 10:45 GMT+1 óra  
azért köszönöm és ha valaki más is hozzá tudna szólni légyszi tegye meg

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #204469   2014.08.08 10:17 GMT+1 óra  
Tudomásom szerint csak a Physxnek és Havoknak van értelmes fluid-szimulátora.
Valósághű fluidhoz pedig majdhogynem atomerőmű kell vagyis elég magas a gépigénye

Szerk:
De ennek a megtárgyalására nem ez a topik az alkalmas (:
alias aalberik
   
Kattya - Tag | 4 hsz       Online status #204467   2014.08.08 10:11 GMT+1 óra  
Sziasztok!

A segítségeteket szeretném kérni valamiben. a kutatóintézet ahol dolgozol indított egy projektet ahol virtuális laboratórium létrehozása a cél, stb stb... eléggé gyerekcipőben jár a dolog, a lényeg hoyg ipari alkalmazásról lenne szó, tehát ne csak jól nézzen ki vmi, hanem valóságosan is működjön komoly fizikával a háta mögött, szóval kérdezném, melyik engine a legalkalmasabb ipari alkalmazáshoz?

Bővebben:
olyat szeretnénk megvalósítani pl: hogy folyadék folyjon csövekben, lehessen mérni a kiáramlott mennyiséget, elzárni, irányítani, tehát nem látványra megyünk hanem inkább fizikára.. valamint olyasmire is szükség lenne, hoyg pl online tartalmat megjeleníteni egy kijelzőn mondjuk a virtuális téren belül, vagy hoyg külső netes video megjelenítése, linkek futtatása, vagy excel tábla megjelenítés, folyamatos frissítéssel, adatbázisból történő adatkiolvasás megjelenítés...

amiben eddig gondolkodtunk az a Unity, viszont a SZTAKI újdonsága a VirCA virtuális platform alkalmazása is felvetődött ami OGRE-t és Bullet-ot használ,

nagyon sokat segítene bármiféle vélemény vagy hozzászólás meglátás ez ügyben, aki tud kérem írjon

köszi!

Kattya

   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #200215   2014.01.07 04:57 GMT+1 óra  
Sudoval futtattam, és létre is hozta a Terrain.dat fájlt

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #200210   2014.01.06 22:39 GMT+1 óra  
Arról is győződj meg ,hogy van írási jogosultságod azon a partición,amelyiken dolgozol
Ez egy reszeg post...

   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #200207   2014.01.06 20:07 GMT+1 óra  
Köszönöm szépen. Ez megoldotta az elöbb írt problémát... de még mindig nincs textura. Problémának utánaolvastam, egy plugincserét javasoltak ami linuxon segfaultot okozott... Szerintem fogom és felrakom az 1.9-est

   
Wolfee - Törzstag | 1336 hsz       Online status #200203   2014.01.06 17:38 GMT+1 óra  
13:30:01: OGRE EXCEPTION(5:ItemIdentityException): Cannot find a writable location in group General in ResourceGroupManager::createResource at /build/buildd/ogre-1.7.4/OgreMain/src/OgreResourceGroupManager.cpp (line 842)

http://www.ogre3d.org/forums/viewtopic.php?f=2&t=78109
FZoli jóváhagyásával XD

   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #200202   2014.01.06 17:02 GMT+1 óra  
Hátha ti többet megláttok benne...

Kód:
13:29:43: Creating resource group General
13:29:43: Creating resource group Internal
13:29:43: Creating resource group Autodetect
13:29:43: SceneManagerFactory for type 'DefaultSceneManager' registered.
13:29:43: Registering ResourceManager for type Material
13:29:43: Registering ResourceManager for type Mesh
13:29:43: Registering ResourceManager for type Skeleton
13:29:43: MovableObjectFactory for type 'ParticleSystem' registered.
13:29:43: OverlayElementFactory for type Panel registered.
13:29:43: OverlayElementFactory for type BorderPanel registered.
13:29:43: OverlayElementFactory for type TextArea registered.
13:29:43: Registering ResourceManager for type Font
13:29:43: ArchiveFactory for archive type FileSystem registered.
13:29:43: ArchiveFactory for archive type Zip registered.
13:29:43: DDS codec registering
13:29:43: FreeImage version: 3.15.1
13:29:43: This program uses FreeImage, a free, open source image library supporting all common bitmap formats. See http://freeimage.sourceforge.net for details
13:29:43: Supported formats: bmp,ico,jpg,jif,jpeg,jpe,jng,koa,iff,lbm,mng,pbm,pbm,pcd,pcx,pgm,pgm,png,ppm,ppm,ras,tga,targa,tif,tiff,wap,wbmp,wbm,psd,cut,xbm,xpm,gif,hdr,g3,sgi,exr,j2k,j2c,jp2,pfm,pct,pict,pic,3fr,arw,bay,bmq,cap,cine,cr2,crw,cs1,dc2,dcr,drf,dsc,dng,erf,fff,ia,iiq,k25,kc2,kdc,mdc,mef,mos,mrw,nef,nrw,orf,pef,ptx,pxn,qtk,raf,raw,rdc,rw2,rwl,rwz,sr2,srf,sti
13:29:43: Registering ResourceManager for type HighLevelGpuProgram
13:29:43: Registering ResourceManager for type Compositor
13:29:43: MovableObjectFactory for type 'Entity' registered.
13:29:43: MovableObjectFactory for type 'Light' registered.
13:29:43: MovableObjectFactory for type 'BillboardSet' registered.
13:29:43: MovableObjectFactory for type 'ManualObject' registered.
13:29:43: MovableObjectFactory for type 'BillboardChain' registered.
13:29:43: MovableObjectFactory for type 'RibbonTrail' registered.
13:29:43: Loading library /usr/lib/OGRE/RenderSystem_GL.so
13:29:43: Installing plugin: GL RenderSystem
13:29:43: OpenGL Rendering Subsystem created.
13:29:44: Plugin successfully installed
13:29:44: Loading library /usr/lib/OGRE/Plugin_ParticleFX.so
13:29:44: Installing plugin: ParticleFX
13:29:44: Particle Emitter Type 'Point' registered
13:29:44: Particle Emitter Type 'Box' registered
13:29:44: Particle Emitter Type 'Ellipsoid' registered
13:29:44: Particle Emitter Type 'Cylinder' registered
13:29:44: Particle Emitter Type 'Ring' registered
13:29:44: Particle Emitter Type 'HollowEllipsoid' registered
13:29:44: Particle Affector Type 'LinearForce' registered
13:29:44: Particle Affector Type 'ColourFader' registered
13:29:44: Particle Affector Type 'ColourFader2' registered
13:29:44: Particle Affector Type 'ColourImage' registered
13:29:44: Particle Affector Type 'ColourInterpolator' registered
13:29:44: Particle Affector Type 'Scaler' registered
13:29:44: Particle Affector Type 'Rotator' registered
13:29:44: Particle Affector Type 'DirectionRandomiser' registered
13:29:44: Particle Affector Type 'DeflectorPlane' registered
13:29:44: Plugin successfully installed
13:29:44: Loading library /usr/lib/OGRE/Plugin_BSPSceneManager.so
13:29:44: Installing plugin: BSP Scene Manager
13:29:44: Plugin successfully installed
13:29:44: Loading library /usr/lib/OGRE/Plugin_OctreeSceneManager.so
13:29:44: Installing plugin: Octree & Terrain Scene Manager
13:29:44: Plugin successfully installed
13:29:44: *-*-* OGRE Initialising
13:29:44: *-*-* Version 1.7.4 (Cthugha)
13:29:44: Creating resource group Essential
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/thumbnails' of type 'FileSystem' to resource group 'Essential'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/packs/SdkTrays.zip' of type 'Zip' to resource group 'Essential'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media' of type 'FileSystem' to resource group 'General'
13:29:44: Creating resource group Popular
13:29:44: Added resource location './resc' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/fonts' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/materials/programs' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/materials/scripts' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/materials/textures' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/materials/textures/nvidia' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/models' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/particle' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/DeferredShadingMedia' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/PCZAppMedia' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/RTShaderLib' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/RTShaderLib/materials' of type 'FileSystem' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/packs/cubemap.zip' of type 'Zip' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/packs/cubemapsJS.zip' of type 'Zip' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/packs/dragon.zip' of type 'Zip' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/packs/fresneldemo.zip' of type 'Zip' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/packs/ogretestmap.zip' of type 'Zip' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/packs/ogredance.zip' of type 'Zip' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/packs/Sinbad.zip' of type 'Zip' to resource group 'Popular'
13:29:44: Added resource location '/usr/share/OGRE-1.7.4/media/packs/skybox.zip' of type 'Zip' to resource group 'Popular'
13:29:47: CPU Identifier & Features
13:29:47: -------------------------
13:29:47:  *   CPU ID: GenuineIntel: Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU     T5800  @ 2.00GHz
13:29:47:  *      SSE: yes
13:29:47:  *     SSE2: yes
13:29:47:  *     SSE3: yes
13:29:47:  *      MMX: yes
13:29:47:  *   MMXEXT: yes
13:29:47:  *    3DNOW: no
13:29:47:  * 3DNOWEXT: no
13:29:47:  *     CMOV: yes
13:29:47:  *      TSC: yes
13:29:47:  *      FPU: yes
13:29:47:  *      PRO: yes
13:29:47:  *       HT: no
13:29:47: -------------------------
13:29:47: ******************************
*** Starting GLX Subsystem ***
******************************
13:29:47: GLRenderSystem::_createRenderWindow "TutorialApplication Render Window", 800x600 windowed  miscParams: FSAA=0 displayFrequency=60 MHz gamma=No vsync=No
13:29:47: GLXWindow::create used FBConfigID = 104
13:29:47: GL_VERSION = 2.1 Mesa 8.0.4
13:29:47: GL_VENDOR = Tungsten Graphics, Inc
13:29:47: GL_RENDERER = Mesa DRI Mobile Intel® GM45 Express Chipset
13:29:47: GL_EXTENSIONS = GL_ARB_multisample GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_copy_texture GL_EXT_polygon_offset GL_EXT_subtexture GL_EXT_texture_object GL_EXT_vertex_array GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_texture GL_EXT_texture3D GL_IBM_rasterpos_clip GL_ARB_point_parameters GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_point_parameters GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_texture_edge_clamp GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_border_clamp GL_SGIS_texture_edge_clamp GL_SGIS_texture_lod GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_multitexture GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_IBM_multimode_draw_arrays GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_3DFX_texture_compression_FXT1 GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_transpose_matrix GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_fog_coord GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_secondary_color GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_lod_bias GL_INGR_blend_func_separate GL_NV_blend_square GL_NV_light_max_exponent GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_env_combine4 GL_SUN_multi_draw_arrays GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_compression GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_MESA_window_pos GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_texture_rectangle GL_NV_vertex_program GL_ARB_depth_texture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_shadow GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_window_pos GL_ATI_envmap_bumpmap GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_texture_cube_map GL_NV_depth_clamp GL_NV_vertex_program1_1 GL_APPLE_packed_pixels GL_APPLE_vertex_array_object GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_shader_objects GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_env_combine3 GL_ATI_texture_float GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_wrap GL_MESA_pack_invert GL_MESA_ycbcr_texture GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_point_sprite GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_sync GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ATI_blend_equation_separate GL_EXT_blend_equation_separate GL_OES_read_format GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_rectangle GL_EXT_packed_float GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_rectangle GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_shared_exponent GL_ARB_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXT_packed_depth_stencil GL_APPLE_object_purgeable GL_ARB_vertex_array_object GL_ATI_separate_stencil GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_OES_EGL_image GL_MESA_texture_array GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_texture_rg GL_ARB_texture_swizzle GL_ARB_vertex_array_bgra GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_vertex_array_bgra GL_NV_conditional_render GL_ARB_ES2_compatibility GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_explicit_attrib_location GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_sampler_objects GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_shader_texture_lod GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_texture_snorm GL_MESA_texture_signed_rgba GL_ARB_robustness
13:29:47: Supported GLX extensions: GLX_ARB_get_proc_address GLX_ARB_multisample GLX_EXT_import_context GLX_EXT_visual_info GLX_EXT_visual_rating GLX_MESA_copy_sub_buffer GLX_MESA_multithread_makecurrent GLX_MESA_swap_control GLX_OML_swap_method GLX_OML_sync_control GLX_SGI_make_current_read GLX_SGI_swap_control GLX_SGI_video_sync GLX_SGIS_multisample GLX_SGIX_fbconfig GLX_SGIX_pbuffer GLX_SGIX_visual_select_group GLX_EXT_texture_from_pixmap
13:29:47: ***************************
13:29:47: *** GL Renderer Started ***
13:29:47: ***************************
13:29:47: Registering ResourceManager for type GpuProgram
13:29:47: GLSL support detected
13:29:47: GL: Using GL_EXT_framebuffer_object for rendering to textures (best)
13:29:47: FBO PF_UNKNOWN depth/stencil support: D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_A8 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_R5G6B5 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_B5G6R5 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_A4R4G4B4 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_A1R5G5B5 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_R8G8B8 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_B8G8R8 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_A8R8G8B8 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_B8G8R8A8 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_A2R10G10B10 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_A2B10G10R10 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_FLOAT16_RGB depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_FLOAT16_RGBA depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_FLOAT32_RGB depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_FLOAT32_RGBA depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_X8R8G8B8 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_X8B8G8R8 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_SHORT_RGBA depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_R3G3B2 depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_FLOAT16_R depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_FLOAT32_R depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: FBO PF_SHORT_RGB depth/stencil support: D0S0 D0S1 D0S4 D0S8 D0S16 D16S0 D24S0 D32S0 Packed-D24S8
13:29:47: [GL] : Valid FBO targets PF_UNKNOWN PF_A8 PF_R5G6B5 PF_B5G6R5 PF_A4R4G4B4 PF_A1R5G5B5 PF_R8G8B8 PF_B8G8R8 PF_A8R8G8B8 PF_B8G8R8A8 PF_A2R10G10B10 PF_A2B10G10R10 PF_FLOAT16_RGB PF_FLOAT16_RGBA PF_FLOAT32_RGB PF_FLOAT32_RGBA PF_X8R8G8B8 PF_X8B8G8R8 PF_SHORT_RGBA PF_R3G3B2 PF_FLOAT16_R PF_FLOAT32_R PF_SHORT_RGB
13:29:47: RenderSystem capabilities
13:29:47: -------------------------
13:29:47: RenderSystem Name: OpenGL Rendering Subsystem
13:29:47: GPU Vendor: unknown
13:29:47: Device Name: Mesa DRI Mobile Intel® GM45 Express Chipset
13:29:47: Driver Version: 2.1.0.0
13:29:47:  * Fixed function pipeline: yes
13:29:47:  * Hardware generation of mipmaps: yes
13:29:47:  * Texture blending: yes
13:29:47:  * Anisotropic texture filtering: yes
13:29:47:  * Dot product texture operation: yes
13:29:47:  * Cube mapping: yes
13:29:47:  * Hardware stencil buffer: yes
13:29:47:    - Stencil depth: 8
13:29:47:    - Two sided stencil support: yes
13:29:47:    - Wrap stencil values: yes
13:29:47:  * Hardware vertex / index buffers: yes
13:29:47:  * Vertex programs: yes
13:29:47:  * Number of floating-point constants for vertex programs: 4096
13:29:47:  * Number of integer constants for vertex programs: 0
13:29:47:  * Number of boolean constants for vertex programs: 0
13:29:47:  * Fragment programs: yes
13:29:47:  * Number of floating-point constants for fragment programs: 4096
13:29:47:  * Number of integer constants for fragment programs: 0
13:29:47:  * Number of boolean constants for fragment programs: 0
13:29:47:  * Geometry programs: no
13:29:47:  * Number of floating-point constants for geometry programs: 0
13:29:47:  * Number of integer constants for geometry programs: 0
13:29:47:  * Number of boolean constants for geometry programs: 0
13:29:47:  * Supported Shader Profiles: arbfp1 arbvp1 glsl
13:29:47:  * Texture Compression: yes
13:29:47:    - DXT: no
13:29:47:    - VTC: no
13:29:47:    - PVRTC: no
13:29:47:  * Scissor Rectangle: yes
13:29:47:  * Hardware Occlusion Query: yes
13:29:47:  * User clip planes: yes
13:29:47:  * VET_UBYTE4 vertex element type: yes
13:29:47:  * Infinite far plane projection: yes
13:29:47:  * Hardware render-to-texture: yes
13:29:47:  * Floating point textures: yes
13:29:47:  * Non-power-of-two textures: yes
13:29:47:  * Volume textures: yes
13:29:47:  * Multiple Render Targets: 8
13:29:47:    - With different bit depths: yes
13:29:47:  * Point Sprites: yes
13:29:47:  * Extended point parameters: yes
13:29:47:  * Max Point Size: 255
13:29:47:  * Vertex texture fetch: yes
13:29:47:  * Number of world matrices: 0
13:29:47:  * Number of texture units: 16
13:29:47:  * Stencil buffer depth: 8
13:29:47:  * Number of vertex blend matrices: 0
13:29:47:    - Max vertex textures: 16
13:29:47:    - Vertex textures shared: yes
13:29:47:  * Render to Vertex Buffer : no
13:29:47:  * GL 1.5 without VBO workaround: no
13:29:47:  * Frame Buffer objects: yes
13:29:47:  * Frame Buffer objects (ARB extension): no
13:29:47:  * Frame Buffer objects (ATI extension): no
13:29:47:  * PBuffer support: yes
13:29:47:  * GL 1.5 without HW-occlusion workaround: no
13:29:47: Registering ResourceManager for type Texture
13:29:47: DefaultWorkQueue('Root') initialising on thread 0x2545ab0.
13:29:47: Particle Renderer Type 'billboard' registered
13:29:47: SceneManagerFactory for type 'BspSceneManager' registered.
13:29:47: Registering ResourceManager for type BspLevel
13:29:47: SceneManagerFactory for type 'OctreeSceneManager' registered.
13:29:47: SceneManagerFactory for type 'TerrainSceneManager' registered.
13:29:47: Parsing scripts for resource group Autodetect
13:29:47: Finished parsing scripts for resource group Autodetect
13:29:47: Parsing scripts for resource group Essential
13:29:47: Parsing script SdkTrays.material
13:29:47: DefaultWorkQueue('Root')::WorkerFunc - thread 0x27b6060 starting.
13:29:47: DefaultWorkQueue('Root')::WorkerFunc - thread 0x2793f70 starting.
13:29:47: Parsing script SdkTrays.fontdef
13:29:47: Parsing script SdkTrays.overlay
13:29:47: Bad element attribute line: '# you can offset the image to change the cursor "hotspot"' for element SdkTrays/Cursor in overlay
13:29:47: Texture: sdk_cursor.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,32x32x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,32x32x1.
13:29:48: Texture: sdk_tray.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,64x64x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,64x64x1.
13:29:48: Texture: sdk_button_up.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,128x32x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,128x32x1.
13:29:48: Texture: sdk_text_box.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,32x32x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,32x32x1.
13:29:48: Texture: sdk_mini_tray.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,32x32x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,32x32x1.
13:29:48: Texture: sdk_track.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,16x32x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,16x32x1.
13:29:48: Texture: sdk_handle.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,16x16x1) with 4 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,16x16x1.
13:29:48: Texture: sdk_mini_text_box.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,32x32x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,32x32x1.
13:29:48: Texture: sdk_label.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,32x32x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,32x32x1.
13:29:48: Texture: sdk_separator.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,64x16x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,64x16x1.
13:29:48: Texture: sdk_logo.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,128x64x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,128x64x1.
13:29:48: Texture: sdk_shade.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,64x48x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,64x48x1.
13:29:48: Texture: sdk_frame.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,32x32x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,32x32x1.
13:29:48: Texture: sdk_mini_text_box_over.png: Loading 1 faces(PF_A8R8G8B8,32x32x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_A8R8G8B8,32x32x1.
13:29:48: Texture: sdk_pulse.png: Loading 1 faces(PF_R8G8B8,8x1x1) with 3 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_X8R8G8B8,8x1x1.
13:29:48: Finished parsing scripts for resource group Essential
13:29:48: Parsing scripts for resource group General
13:29:48: Finished parsing scripts for resource group General
13:29:48: Parsing scripts for resource group Internal
13:29:48: Finished parsing scripts for resource group Internal
13:29:48: Parsing scripts for resource group Popular
13:29:48: Parsing script StdQuad_vp.program
13:29:48: Parsing script Examples.program
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTextureGLSL
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsGLSL
13:29:48: OGRE EXCEPTION(2:InvalidParametersException): Parameter called ambient does not exist.  in GpuProgramParameters::_findNamedConstantDefinition at /build/buildd/ogre-1.7.4/OgreMain/src/OgreGpuProgramParams.cpp (line 1435)
13:29:48: Compiler error: invalid parameters in Examples.program(130): setting of constant failed
13:29:48: Parsing script ShadowCaster.program
13:29:48: Parsing script deferred_post.program
13:29:48: Parsing script MotionBlur.material
13:29:48: Parsing script VarianceShadowmap.material
13:29:48: Parsing script ASMSwizzle.material
13:29:48: Compiler error: object unsupported by render system in ASMSwizzle.material(1)
13:29:48: Parsing script IsoSurf.material
13:29:48: Parsing script Example-Water.material
13:29:48: Parsing script shadows.material
13:29:48: Parsing script Tiling.material
13:29:48: Parsing script OldMovie.material
13:29:48: Parsing script Penguin.material
13:29:48: Parsing script Dither.material
13:29:48: Parsing script SharpenEdges.material
13:29:48: Parsing script Examples.material
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCasterGLSL
13:29:48: Parsing script Examples-Advanced.material
13:29:48: Compiler error: object unsupported by render system in Examples-Advanced.material(383)
13:29:48: Parsing script DOF.material
13:29:48: Parsing script DepthShadowmap.material
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/DepthShadowmap/CasterVP_GLSL
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/DepthShadowmap/CasterFP_GLSL
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/DepthShadowmap/ReceiverVP_GLSL
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/DepthShadowmap/ReceiverFP_GLSL
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/DepthShadowmap/ReceiverFPPCF_GLSL
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/DepthShadowmap/NormalMapReceiverVP_GLSL
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/DepthShadowmap/NormalMapReceiverFP_GLSL
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/DepthShadowmap/NormalMapReceiverFPPCF_GLSL
13:29:48: Parsing script Examples-DynTex.material
13:29:48: Parsing script Examples-Water.material
13:29:48: Parsing script Hurt.material
13:29:48: Parsing script MRTtest.material
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/MRTtest/scenefp/GLSL
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/MRTtest/quadfp/GLSL
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/Compositor/StdQuad_GLSL_vp
13:29:48: Parsing script RadialBlur.material
13:29:48: Parsing script facial.material
13:29:48: Parsing script ParticleGS.material
13:29:48: Parsing script ShaderSystem.material
13:29:48: Parsing script Bloom.material
13:29:48: GLSL compiled : Blur_ps_glsl
13:29:48: GLSL compiled : Blur0_vs_glsl
13:29:48: GLSL compiled : Blur1_vs_glsl
13:29:48: Parsing script CompositorDemo.material
13:29:48: Parsing script instancing.material
13:29:48: GLSL compiled : InstancingGLSL
13:29:48: GLSL compiled : InstancingShadowCasterGLSL
13:29:48: GLSL compiled : CrowdGLSL
13:29:48: GLSL compiled : CrowdShadowCasterGLSL
13:29:48: Parsing script Laplace.material
13:29:48: Parsing script smoke.material
13:29:48: Parsing script sibenik.material
13:29:48: Parsing script pssm.material
13:29:48: Parsing script hdr.material
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/Compositor/HDR/downscale2x2LuminenceGLSL_fp
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/Compositor/HDR/downscale3x3GLSL_fp
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/Compositor/HDR/utils_fp
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/Compositor/HDR/downscale3x3brightpassGLSL_fp
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/Compositor/HDR/bloomGLSL_fp
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/Compositor/HDR/utils_fp
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/Compositor/HDR/finaltonemappingGLSL_fp
13:29:48: Parsing script CGSwizzle.material
13:29:48: Parsing script RZR-002.material
13:29:48: Parsing script Halftone.material
13:29:48: Parsing script Posterize.material
13:29:48: Parsing script ASCII.material
13:29:48: Parsing script Bloom2.material
13:29:48: GLSL compiled : Bloom2_ps20_glsl
13:29:48: Parsing script GLSLSwizzle.material
13:29:48: GLSL compiled : Ogre/GPTest/Passthrough_VP_GLSL
13:29:48: Parsing script OldTV.material
13:29:48: Parsing script BlackAndWhite.material
13:29:48: Parsing script Invert.material
13:29:48: Parsing script OffsetMapping.material
13:29:48: Compiler error: object unsupported by render system in OffsetMapping.material(18)
13:29:48: GLSL compiled : Examples/OffsetMappingIntegratedShadowsFPglsl
13:29:48: GLSL compiled : Examples/OffsetMappingIntegratedShadowsVPglsl
13:29:48: Parsing script Embossed.material
13:29:48: Parsing script NightVision.material
13:29:48: Parsing script Glass.material
13:29:48: Parsing script HeatVision.material
13:29:48: Parsing script Ogre.material
13:29:48: Parsing script Ocean.material
13:29:48: GLSL compiled : GLSL/OceanVS
13:29:48: GLSL compiled : GLSL/OceanFS
13:29:48: GLSL compiled : GLSL/Ocean2VS
13:29:48: GLSL compiled : GLSL/Ocean2FS
13:29:48: Parsing script deferred_post.material
13:29:48: Parsing script ssao.material
13:29:48: Parsing script deferreddemo.material
13:29:48: Parsing script ShadowCaster.material
13:29:48: Parsing script deferred_post_minilight.material
13:29:48: Parsing script ROOM.material
13:29:48: Parsing script RTShaderSystem.material
13:29:48: Compiler error: unknown error in RTShaderSystem.material(23): token "rtshader_system" is not recognized
13:29:48: Compiler error: unknown error in RTShaderSystem.material(52): token "rtshader_system" is not recognized
13:29:48: Compiler error: unknown error in RTShaderSystem.material(81): token "rtshader_system" is not recognized
13:29:48: Compiler error: unknown error in RTShaderSystem.material(110): token "rtshader_system" is not recognized
13:29:48: Compiler error: unknown error in RTShaderSystem.material(146): token "rtshader_system" is not recognized
13:29:48: Compiler error: unknown error in RTShaderSystem.material(81): token "rtshader_system" is not recognized
13:29:48: Compiler error: unknown error in RTShaderSystem.material(162): token "rtshader_system" is not recognized
13:29:48: Compiler error: unknown error in RTShaderSystem.material(81): token "rtshader_system" is not recognized
13:29:48: Compiler error: unknown error in RTShaderSystem.material(110): token "rtshader_system" is not recognized
13:29:48: Parsing script RomanBath.material
13:29:48: Parsing script Sinbad.material
13:29:48: Parsing script emitted_emitter.particle
13:29:48: Parsing script Examples-Water.particle
13:29:48: Parsing script Examples.particle
13:29:48: Parsing script smoke.particle
13:29:48: Parsing script Examples.compositor
13:29:48: Parsing script ssao.compositor
13:29:48: Parsing script deferred.compositor
13:29:48: Parsing script sample.fontdef
13:29:48: Finished parsing scripts for resource group Popular
13:29:48: Terrain created; size=513 minBatch=33 maxBatch=65 treeDepth=4 lodLevels=5 leafLods=2
13:29:48: OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/hlod/hlod in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: High-level program OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/hlod/hlod encountered an error during loading and is thus not supported.
OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/hlod/hlod in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/fp/hlod in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: High-level program OgreTerrain/1825677063/sm2/fp/hlod encountered an error during loading and is thus not supported.
OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/fp/hlod in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/llod/llod in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: High-level program OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/llod/llod encountered an error during loading and is thus not supported.
OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/llod/llod in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/fp/llod in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: High-level program OgreTerrain/1825677063/sm2/fp/llod encountered an error during loading and is thus not supported.
OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/fp/llod in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: WARNING: material OgreTerrain/1825677063 has no supportable Techniques and will be blank. Explanation:
Pass 0: Vertex program OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/hlod/hlod cannot be used - compile error.
Pass 0: Vertex program OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/llod/llod cannot be used - compile error.

13:29:48: OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/comp/comp in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: High-level program OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/comp/comp encountered an error during loading and is thus not supported.
OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/comp/comp in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/fp/comp in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: High-level program OgreTerrain/1825677063/sm2/fp/comp encountered an error during loading and is thus not supported.
OGRE EXCEPTION(3:RenderingAPIException): Failed to preprocess shader OgreTerrain/1825677063/sm2/fp/comp in loadFromSource at /build/buildd/ogre-1.7.4/RenderSystems/GL/src/GLSL/src/OgreGLSLProgram.cpp (line 155)
13:29:48: WARNING: material OgreTerrain/1825677063/comp has no supportable Techniques and will be blank. Explanation:
Pass 0: Vertex program OgreTerrain/1825677063/sm2/vp/comp/comp cannot be used - compile error.

13:29:49: Texture: clouds.jpg: Loading 1 faces(PF_R8G8B8,256x256x1) with 5 hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_X8R8G8B8,256x256x1.
13:29:49: *** Initializing OIS ***
13:29:49: Font SdkTrays/Captionusing texture size 512x256
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 160 in font SdkTrays/Caption
13:29:49: Texture: SdkTrays/CaptionTexture: Loading 1 faces(PF_BYTE_LA,512x256x1) with  hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_BYTE_LA,512x256x1.
13:29:49: Font SdkTrays/Valueusing texture size 512x256
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 127 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 128 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 129 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 130 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 131 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 132 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 133 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 134 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 135 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 136 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 137 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 138 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 139 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 140 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 141 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 142 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 143 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 144 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 145 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 146 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 147 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 148 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 149 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 150 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 151 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 152 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 153 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 154 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 155 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 156 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 157 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 158 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 159 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Info: Freetype returned null for character 160 in font SdkTrays/Value
13:29:49: Texture: SdkTrays/ValueTexture: Loading 1 faces(PF_BYTE_LA,512x256x1) with  hardware generated mipmaps from Image. Internal format is PF_BYTE_LA,512x256x1.
13:30:01: OGRE EXCEPTION(5:ItemIdentityException): Cannot find a writable location in group General in ResourceGroupManager::createResource at /build/buildd/ogre-1.7.4/OgreMain/src/OgreResourceGroupManager.cpp (line 842)
13:30:16: DefaultWorkQueue('Root') shutting down on thread 0x2545ab0.
13:30:16: DefaultWorkQueue('Root')::WorkerFunc - thread 0x27b6060 stopped.
13:30:16: DefaultWorkQueue('Root')::WorkerFunc - thread 0x2793f70 stopped.
13:30:16: Unregistering ResourceManager for type BspLevel
13:30:16: *-*-* OGRE Shutdown
13:30:16: Unregistering ResourceManager for type Compositor
13:30:16: Unregistering ResourceManager for type Font
13:30:16: Unregistering ResourceManager for type Skeleton
13:30:16: Unregistering ResourceManager for type Mesh
13:30:16: Unregistering ResourceManager for type HighLevelGpuProgram
13:30:16: Uninstalling plugin: Octree & Terrain Scene Manager
13:30:16: Plugin successfully uninstalled
13:30:16: Unloading library /usr/lib/OGRE/Plugin_OctreeSceneManager.so
13:30:16: Uninstalling plugin: BSP Scene Manager
13:30:16: Plugin successfully uninstalled
13:30:16: Unloading library /usr/lib/OGRE/Plugin_BSPSceneManager.so
13:30:16: Uninstalling plugin: ParticleFX
13:30:16: Plugin successfully uninstalled
13:30:16: Unloading library /usr/lib/OGRE/Plugin_ParticleFX.so
13:30:16: Uninstalling plugin: GL RenderSystem
13:30:16: Unregistering ResourceManager for type GpuProgram
13:30:16: ******************************
*** Stopping GLX Subsystem ***
******************************
13:30:16: Unregistering ResourceManager for type Texture
13:30:16: Plugin successfully uninstalled
13:30:16: Unloading library /usr/lib/OGRE/RenderSystem_GL.so
13:30:16: Unregistering ResourceManager for type Material

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #200198   2014.01.06 11:11 GMT+1 óra  
Nézd meg az Ogre.log file-t Lehet nincs a file megfelelő helyen. Saját texturat akarsz betölteni?
Ez egy reszeg post...

   
Geri - Törzstag | 2189 hsz       Online status #200169   2014.01.04 13:29 GMT+1 óra  
én bármiről képes vagyok cikket írni, és néha írok is.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #200168   2014.01.04 13:08 GMT+1 óra  
Geri szerintem a Source engine haldoklásáról is képes cikket írni, és annak a hamvain is táncolna. Biztos azért, mert ő már a nextgen gépekre ír enginet, amiknek 256 maggal nem kell foglalkozni holmi optimalizációval.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #200166   2014.01.04 10:34 GMT+1 óra  
Milyen hamvain? Eléggé élő projekt, használják is nem kevesen.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Geri - Törzstag | 2189 hsz       Online status #200163   2014.01.03 21:02 GMT+1 óra  
nemtom, én csak bunkón táncolok a hamvain.

   
Wolfee - Törzstag | 1336 hsz       Online status #200161   2014.01.03 15:29 GMT+1 óra  
Idézet
Elodin :
Idézet
Geri :
amúgy az ogre már kiment a divatból, keress másik click+click+your game has been done kacatot szerintem.



Az OGRE nem csak egy rendering engine? Nem volt hozzá szerencsém, de ha csak renderel, akkor ez a click+click annyira nem tűnik megalapozottnak.


azert a renderelesnel joval tobbet tud (memoria management, resource handling, etc...), de a click-click tenyleg erost megalapozatlan
FZoli jóváhagyásával XD

   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #200160   2014.01.03 14:38 GMT+1 óra  
Idézet
Geri :
amúgy az ogre már kiment a divatból, keress másik click+click+your game has been done kacatot szerintem.



Az OGRE nem csak egy rendering engine? Nem volt hozzá szerencsém, de ha csak renderel, akkor ez a click+click annyira nem tűnik megalapozottnak.

   
Geri - Törzstag | 2189 hsz       Online status #200102   2013.12.31 15:23 GMT+1 óra  
szívesen

   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #200101   2013.12.31 15:05 GMT+1 óra  
Szia Geri!

Köszönöm szépen a konstruktív hozzászólásodat. Nem hazuttoltad meg önmagad

   
Geri - Törzstag | 2189 hsz       Online status #200099   2013.12.31 14:37 GMT+1 óra  
nocsak, miszter igenisjóavicca igeniskell413434utasításaprociba megszólalt

amúgy az ogre már kiment a divatból, keress másik click+click+your game has been done kacatot szerintem.

   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #200097   2013.12.31 14:30 GMT+1 óra  
Sziasztok!
Igy hamvaiból felélesztve a dolgot. Nincs valakinek ötlete hogy miért nem tölti be a 3. sample application a terrain texturáit? dds fájlok... Minden rendesen lefut, csak éppen szürke a föld :d És nem találtam meg a mint appplikációban hogy a heightmap-ra hogy tudok texturát ráhuzni (mondjuk egy ugyanakkora méretű jpg fájlt)

Ötletek?

   
barack1 - Tag | 95 hsz       Online status #146619   2011.01.19 12:34 GMT+1 óra  
Kössz a segíséget.

Egyenlöre sikerült kikapcsolni a logolást az ExampleAapplications megoldásban.
Az OgreBites verzióval még küzdök.
Most el leszek egy darabig.
   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #146615   2011.01.19 09:32 GMT+1 óra  
barack1:
Pedig de, de nem feltétlen a te hibád
Ezt nézd meg:
http://www.ogre3d.org/tikiwiki/tiki-index.php?page=-ExampleApplication

Lényeg, hogy 1.7-ben már csak benne van ez az exampleapp cucc, de szerintem csak amolyan 'maradék'. Ott már az OgreBites használandó.

Javaslataim:
- Ogre 1.7 Beginner's Guide könyv (sajnos nem ingyenes)
- Ogre tutorial-ok
- de főleg a sample-öket nézd át

Az Ogre egy elég nagy cucc, mindenképpen jobban jársz, ha az alapjairól tájékozódsz mielőtt belefogsz a használatába, mert sok kínlódástól megkíméled magad.

A hibára, amit kaptál az az ötletem, hogy esetleg egy getSingleton-al megoldható (keress rá sample-ökben, remélem van példa), mert úgy a futó példányhoz fogja címezni.

Valamint kérdezz nyugodtan továbbra is

   
barack1 - Tag | 95 hsz       Online status #146614   2011.01.19 08:38 GMT+1 óra  
Szia SX

Megpróbáltam használni az "Ogre::Log::setDebugOutputEnabled(false);" utasítást, de nem fordul le, azt írja, "cannot call member function without object". Viszont nincs "Log" típusú objektumom.

Az 1.7.2 -es ( legfrisebb ) verziót próbálom. Most használok először OGRE -t.
A programom pedig biztos nem hibás, hiszen mindössze ennyi.

#include <Ogre.h>
#include "ExampleApplication.h"

class SampleApp : public ExampleApplication
{
public:
SampleApp() { }

protected:
void createScene(void) { }
};

#define WIN32_LEAN_AND_MEAN
#include "windows.h"

INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT )
{
SampleApp app;
app.go();
}
   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #146607   2011.01.18 19:58 GMT+1 óra  
Idézet
barack1 :
Sziasztok,

Valaki tudja, hogy hogyan lehet kikapcsolni a log file készítést OGRE -ben?

Az a bajom, hogy egyfolytában ezt a hibaüzenetet küldi:
"OverlayElement with name Core/AverageFps not found."

Ha valaki tudja, hogy hogyan lehet megszüntetni a hibaüzenetet, az is jó lenne.
OgreCore.zip fájlom nincs, mert nem tartalmazza az SDK.



- Melyik Ogre verzió?
- ez egy overlay, amit .overlay kiterjesztésű file-ban találsz. Illetve az a baja, hogy nem találja, de a forrásban gondolom valahol kéri
- Amennyiben Ogre 1.65-öt használsz, akkor bizony az OgreCore.zip-ben van az OgrePanel.overlay file, abban pedig a hiányzó cucc. Ha pl. Ogre 1.6-os kódot tolsz Ogre 1.7-en, akkor valsz. valahol a forrásban lesz a hivatkozás, kicsit több infó kellene

Kikapcsolni egyáltalán nem jó ötlet, sok jó tanácsot kaphatsz az Ogre-tól
Ugyan ki nem próbáltam, de ha mégis kikapcsolnád, elvileg ezzel lehet:

void Ogre::Log::setDebugOutputEnabled ( bool debugOutput )

Remarks:
Enable or disable outputting log messages to the debugger.

   
barack1 - Tag | 95 hsz       Online status #146582   2011.01.18 15:11 GMT+1 óra  
Sziasztok,

Valaki tudja, hogy hogyan lehet kikapcsolni a log file készítést OGRE -ben?

Az a bajom, hogy egyfolytában ezt a hibaüzenetet küldi:
"OverlayElement with name Core/AverageFps not found."

Ha valaki tudja, hogy hogyan lehet megszüntetni a hibaüzenetet, az is jó lenne.
OgreCore.zip fájlom nincs, mert nem tartalmazza az SDK.

Ezt a hozzászólást barack1 módosította (2011.01.18 17:30 GMT+1 óra, ---)
   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #146334   2011.01.12 19:01 GMT+1 óra  
Idézet
L_Maqvus :
Tudom hogy jó cucc, de a fő gondom hogy kevés nagyon a magyar forrás... Sokat kell angolul utáénaolvasni ami baromira fárasztó...



Fejlődik az angolod, az csak jó Egyébként komolyan: ha bármilyen programozási dologba fogsz, ahhoz kell az angol. Hosszútávon kikerülhetetlen. Ha megvan a kitartás, menni fog ez, az Ogre ráadásul jól dokumentált, és a példaprogramokból is sokat lehet tanulni.

   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #146332   2011.01.12 18:36 GMT+1 óra  
Tudom hogy jó cucc, de a fő gondom hogy kevés nagyon a magyar forrás... Sokat kell angolul utáénaolvasni ami baromira fárasztó...

   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #146328   2011.01.12 11:37 GMT+1 óra  
Idézet
L_Maqvus :
Most Éppen az OIS rejtelmeibe merülök bele. Eléggé finomnak látszik bemenet nélkül nincs játék így ezt hamar megkell csinálni. A Programot letöltöm és megnézem.



Ha az OIS-sal ismerkedsz, azt javaslom, egyelőre ne terrain-elj Nem ismerem az Ogre terrain-t, mint írtam, lehet, hogy egyszerű, de a helyedben inkább az alapokban mélyednék el kicsit (frameListener, material script-ek, modellek export-ja Ogre-be, esetleg animációval később). Persze bármilyen sorrendben haladhatsz, csak nehogy valami olyanba fogj, ami elsőre túl nehéz, és elmenjen a kedved, mert az Ogre jó cucc

   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #146324   2011.01.12 06:07 GMT+1 óra  
Most Éppen az OIS rejtelmeibe merülök bele. Eléggé finomnak látszik bemenet nélkül nincs játék így ezt hamar megkell csinálni. A Programot letöltöm és megnézem.

   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #146303   2011.01.11 19:13 GMT+1 óra  
Idézet
L_Maqvus :
Ogre Terrain kezeléséről mik a vélmények? Használja valaki? Érdemes használni? Másik, ha van egy modellem, és a talppontján van a nullpontja a modelnek, akkor hogy tudom megoldani azt hogy a terrainra ráhelyezzem?



Hi,
Annyit tudok, hogy Ogre 1.8-ban megújul, egyébként nem használtam még. Viszont használható, mert pl. az Ogitor is ezt használja. A jelen verzió elég bug-os, de gőzerővel készül egy csomó javítás (többek között én is csinálok párat, bevettek fejlesztőnek). Ez egyébként egy pályaszerkesztő, nagyon jó cucc. Ha Ogre-s project-et kezdesz, érdemes elgondolkodni, hogy miben fog a pályaszerkesztés menni. Az Ogitor nagyon ígéretes, csak még dolgozni kell rajta kicsit.
Egyébként szabad forráskódú, ha tanulni szeretnél belőle

   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #146242   2011.01.10 14:35 GMT+1 óra  
Ogre Terrain kezeléséről mik a vélmények? Használja valaki? Érdemes használni? Másik, ha van egy modellem, és a talppontján van a nullpontja a modelnek, akkor hogy tudom megoldani azt hogy a terrainra ráhelyezzem?

   
robee00 - Tag | 90 hsz       Online status #146237   2011.01.10 13:17 GMT+1 óra  
Mogre mennyivel "lassabb" mint az Ogre egy kisebb játék alatt? (Gondolok itt egy kisebb rpg-re, vagy rts-re). Mivel wrapper ezért nem kéne hatalmas különbségnek lenni-e, nem?

   
SX - Törzstag | 361 hsz       Online status #145719   2010.12.31 18:00 GMT+1 óra  
Idézet
L_Maqvus :
Hozzáadtam a lent írt kódokat, nemváltozott semmit..

Resource.cfg fájl full üres úgy fut!!!!!!!!!! Végre sikerült ogreben egy teljesne üres ablakot létrehozni, jupiii XD

köszönöm a segitséget!

Edit2:

A resource ahoigy nézem tartalmazza a program álltal használt fájlokat, nem tudja a render, hogy a a futtató fájl melett kell keresnie? Mert én így vettem észre (nem tölötte be az ogrehead.mesh-t).
Valaki eltudná magyarázni röviden és tömören hogy a resource-be mi kell? Pl láttam olyan hogy OgreCore.Zip, nahmost ezt seholse találtam, gondolom a plugineket tartalmazza, vagy tévednék?



OgreCore.zip? Ha jól sejtem, 1.65-ös Ogre-t használsz? Miért nem 1.7-est? Stencil árnyékolásnál van ugyan benne egy bug, de egyébként az az aktív verzió, és pár apróbb dolog változott, azt javaslom, mert később nagy elhatározás kell az áttéréshez (én most pont az áttéréssel küzdök ).
resources.cfg-ben pedig, ahogy kiskami írta. Az OgreCore.zip pedig valsz. így érhető el:
[Bootstrap]
Zip=../../media/packs/OgreCore.zip

Ajánlom a 'Pro Ogre3D programming' c. könyvet, kezdésnek nagyon jó.

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #145682   2010.12.30 20:24 GMT+1 óra  
Ha megnézel egy ilyen erőforrás konfigurációs fájlt, mondjuk az Ogre demo alkalmazásoknál, akkor elég hamar rá fogsz jönni, hogy miről szól a dolog. A demókat egyébként is érdemes tanulmányozni, mert sok mindenre mutatnak példát.

Az Ogrében az engine által elérhető erőforrások helyét ebben az ominózus konfigurációs állományban adhatjuk meg. Az erőforrásokat erőforrás csoportokba lehet szervezni, a csoportokban lehetnek könyvtárakban ill. zip állományokban lévő fájlok. Minden erőforrást tehát a csoportja és a neve azonosít az engine számára.
A konfigurációs fájl formátuma a windows ini fájlokéhoz hasonló, ahol kapcsos zárójelek között adjuk meg az erőforráscsoport nevét, alatta pedig a csoportba tartozó erőforrásokat tartalmazó könyvtárak vagy zip-ek felsorolását.
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #145675   2010.12.30 14:24 GMT+1 óra  
Hozzáadtam a lent írt kódokat, nemváltozott semmit..

Resource.cfg fájl full üres úgy fut!!!!!!!!!! Végre sikerült ogreben egy teljesne üres ablakot létrehozni, jupiii XD

köszönöm a segitséget!

Edit2:

A resource ahoigy nézem tartalmazza a program álltal használt fájlokat, nem tudja a render, hogy a a futtató fájl melett kell keresnie? Mert én így vettem észre (nem tölötte be az ogrehead.mesh-t).
Valaki eltudná magyarázni röviden és tömören hogy a resource-be mi kell? Pl láttam olyan hogy OgreCore.Zip, nahmost ezt seholse találtam, gondolom a plugineket tartalmazza, vagy tévednék?

Ezt a hozzászólást L_Maqvus módosította (2010.12.30 19:05 GMT+1 óra, ---)

   
kiskami - Tag | 265 hsz       Online status #145639   2010.12.29 07:14 GMT+1 óra  
Az OGRE pkg-config-os, ami azt jelenti, hogy a pontos fordítási opciókat a pkg-config-al lehet megtudni. Először nézd meg, hogy tud-e a pkg-config az OGRE-ről:
Kód:
pkg-config --list-all

Ha a megjelenő listában megtalálod az OGRE-t, akkor jöhetnek az alábbiak:
Kód:
pkg-config --cflags OGRE

Kód:
pkg-config --libs OGRE

Ezeket az opciókat kell beállítani a fordításhoz, linkeléshez. Egyébként "man pkg-config".

Szerk: A resources config fájlodban hülyeség van. A resources config-ba az kell, hogy az erőforrásaidat hol éri el az engine, ehelyett a grafikus beállítások vannak benne. Vagy rosszul töltötted ki, vagy a programod szar.

Ezt a hozzászólást kiskami módosította (2010.12.29 10:13 GMT+1 óra, ---)
[Silent Vertigo] { Solarah }
http://www.silentvertigo.hu
   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #145620   2010.12.28 20:56 GMT+1 óra  
Az alap sample fut!

Nem értem mi a gondja. Valószinüleg a forditással van valami baja... de mit nem linkelek hozzá? Vagy miylen opcióval kéne fordítani? A neten keresve nem igazán láttam mást, mint amit írtam!

Kód:
An exception has occured: OGRE EXCEPTION(5:ItemIdentityException): Cannot find an archive factory to deal with archive of type Render System in ArchiveManager::load at /build/buildd/ogre-1.7.2/OgreMain/src/OgreArchiveManager.cpp (line 67)


Nah Indítottam egy Ogre projectet code blocksban, lehet emgvan a gond:

-lGL opciót nem ismeri aztat mondja hogy nincsen... de látom hogy ottvan..

Edit: Sikerült hozzáadni a libet, emgtaláltma máshol, de a hiba fenáll, kifogytam az ötletekből ...

Ezt a hozzászólást L_Maqvus módosította (2010.12.28 21:52 GMT+1 óra, ---)

   
misi - Törzstag | 971 hsz       Online status #145616   2010.12.28 20:17 GMT+1 óra  
Az alap sample fut?
   
L_Maqvus - Tag | 50 hsz       Online status #145611   2010.12.28 18:32 GMT+1 óra  
Igen root joggal telepitettem. Leszedtem a forrásból telepitett cuccot, és most apt-ből újra felraktam, megpróbálom így megoldani a dolgot, lehet hogy keretrendszert állitottam be rosszul.

Kapcsolok: -lOgreMain
Linkelve: libOIS LibOgreMain
include: usr/include/Ogre

Kel még velemi ezen kivül, codeblocks-ban?

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15]