játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8]
aaaa - Tag | 26 hsz       Online status #110684   2009.05.21 06:05 GMT+1 óra  
ja és a másik dolog amit elfelejtettem irni a technologiához, maradjunk a cryteknél , ök megtehetik hogy az enginjük lecsutkázza a mai csucshardvereket, eleve ugy fejlesztenek hogy benn van a gépükben 4 darab ati 4890-es, melyik homebrew programozo engedhet meg magának ilyen költségeket, de ez még a kisebbik baj, melyik homebrew játék jöhet ki ugy hogy szinte csak a csucshardveren fut, vagy még azon is csak döcög,

   
Bitsculptor - Tag | 188 hsz       Online status #110683   2009.05.21 05:56 GMT+1 óra  
aaaa: én nem értek a designhoz, csak azt tudom h a 3dsmax eléggé megzabálja az erőforrásokat. Ha nem így van, akkor majd mondom neki h vegyen jobb gépet :p
Nem realtime -ban renderelt grafikát használok.

   
aaaa - Tag | 26 hsz       Online status #110682   2009.05.21 05:51 GMT+1 óra  
"Minigun 1etlen render-képe kb 1 óráig "

nemtudom mit renderelt a haverod, de több millio polygon is csak 1-2 perc
meg minek is renderelni, nem realtime kell?

napi 20 ezer polygon nem ügy egy grafikusnak, és szinte mindegy hogy mi van a concept képen, kivétel ez alol a karakter, mert az egy kicsit tovább tart
a texturázás nem ügy, a nagyobb probléma a 5-10 textura bakelése, normalmap , displacemap, reflection map, ambient occlusion, sss , stb..., na ezek betarthatnak pár napig

   
Bitsculptor - Tag | 188 hsz       Online status #110681   2009.05.21 05:38 GMT+1 óra  
Idézet
aaaa :
egyedi gémet kell csinálni használhato technikákkal amiket ripsz ropsz bedobálunk az enginbe, és sokkal több idöt a gameplayre, designre koncentrálni



Olvasni pár helyen, hogy a GP-knek főleg story/gameplay területen van esélye a nagyokkal szemben..meg talán a GUI-nak lehet még súlya. Ezeket simán meg lehet csinálni jobbra is mint a profik, csak fantázia kérdése.

Idézet
sirpalee :
egy profin megcsinált város iszonyú munka.



aaaa:
Az én designer-emnek high-end gépen egy eladható minőségű Minigun 1etlen render-képe kb 1 óráig tart. Gondold hozzá, hogy megszerkeszteni is sok idő meg letextúrázni persze saját készítésű textúrákkal, amiket szintén megkell csinálni. Ráadásul lehet h egy városgenerátor 1 hónapig tart, de gyakorlatilag végtelen számú várost csinálhat már utánna munka nélkül

off-topic:
Akár programozó akár játékos szemmel nézem, én speciel még mai szemmel nézve is inkább játszanék Diablo2-vel mint a mai csillogóvillogó bugkollekciókkal amikhez 500 patch-t le kell tölteni miután megvettem a bolti verziót.

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110679   2009.05.21 05:27 GMT+1 óra  
aaaa : Látom nem dolgoztál még együtt profi grafikusokkal, egy profin megcsinált város iszonyú munka. Nagyon szépen dobálódzol a levegőbe, de látszik a hozzászólásodon, hogy se programozási háttered, se artisti háttered nincs meg, ezt ne vedd sértésnek, mindössze ténymegállapítás.
raytraceisten és übermedic
   
aaaa - Tag | 26 hsz       Online status #110678   2009.05.21 05:12 GMT+1 óra  
sirpalee: hiába van meg az algoritmus ha a végeredmény unalmas, tömegtermék, csak az egyedi eladható, elszorakozol több honapig egy város generátorral, miközben egy grafikus 1 hét alatt összedob olyat hogy szemed füled kettéáll

nadam: megértem a motiváciodat, csak az uj dolgok pláne azok amit irsz több honap, év fejlesztést igényelnek egyenként, és a végeredmény is kétséges, mert belefuthat az ember nem várt problémákba, pl a voxelnél 20-100 gigabyte adat kell egy terepre ahhoz hogy megérje ne polygonokkal szorakozni
a neuronhálozat modell is elég bizonytalan, mivel az agy neuronhálozata csak egy eszköz hogy a tér kvantum számitogéhez hozzáférjünk , de ha mégis sikerülne egy reflex alapu mozgást konstruálni akkor is minimum 1 -10 millio neuronra van szükség , ami a mai gpuknak is betesz de cefetül

nem jo ötlet a technologiára épiteni, a game tartalma sokkal fontosabb. gondolod tudsz versenyezni pl a crytek 50 programozojának tudásával, nem hiszem
egyedi gémet kell csinálni használhato technikákkal amiket ripsz ropsz bedobálunk az enginbe, és sokkal több idöt a gameplayre, designre koncentrálni

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #110676   2009.05.21 04:58 GMT+1 óra  
aaa:

Bizony a karakter testét ruhástul is generálni fogom hasonlóan az archoz template-k és paraméterek alapján. Nem a művész kiküszöböléséről van szó, hanem a művészi munkaigény csökkentéséről. (1000 karakter elkészítése helyett 'csak' 10 karakter elkészítésnyi időt melózik az artist.) Én világ pénzéért sem gondolkodom abban, hogy nem lesz szükségem művészre, nagyon is lesz, mert az általam alkalmazott voxel grafika (SVO) iszonyú részletességet tesz lehetővé, és ennek a kihasználásához tehetséges highpoly művész kell.

Az animáció terén szintén bepróbálkozok a dinamikus, intelligens, fizika (csontok és izmok anatómiája) és neuronhálózat alapú (vagy hasonló technológiát alkalmazó) animációval. Ezek létező kutatási területek.

Én a matematika és az algoritmusok iránt érdeklődő programozó vagyok, nekem ez az erősségem, nekem ebbe az irányba kell mozdulnom. Semmi esélyem nem lenne a hagyományos technológiákkal versenyeznem 20 profi animátort napi nyolc órában felvonultató csapatok ellen.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110675   2009.05.21 04:57 GMT+1 óra  
Idézet
aaaa :
egy karakternél a fej csinálás pitiáner müvelet a többi müvelethez képest
gondolok itt a karakter designjára, pl fegyverek, ruha , aztán ott az animacio ami nagyságrendekkel több idö mint a karakter megtervezése
egyszerüen nem müködik a generálás semmilyen formája,persze lehet használni posert ami generált karakter de annyira szánalmasak , unalmasak hogy ihajjj
a concept artist, designer, modeller animator melot nem lehet kiküszöbölni , ha nincs ilyen tudás vagy ember ezekre a feladatokra, akkor nem is érdemes nekiállni a projectnek , legalábbis ha a project célja a pénz keresés
talán iphonon , blackberryn , mobilon meglehet uszni a combosabb müvészet nélkül , de ott meg annyi a tulkinálat konkurencia , hogy nem jön be pénz , még az iphone árát se hozza vissza , aki mást mond az hazudik



Ezeket nem akarjuk kiküszöbölni csak meggyorsítani, és automatizálni. Egy valós méretekkel rendelkező várost, már nem fogsz 300 artist hiányában megcsinálni. Bizony vannak erre megfelelő matematika modellek és algoritmusok, attól hogy nem ismered őket, még léteznek.
raytraceisten és übermedic
   
aaaa - Tag | 26 hsz       Online status #110673   2009.05.21 04:25 GMT+1 óra  
egy karakternél a fej csinálás pitiáner müvelet a többi müvelethez képest
gondolok itt a karakter designjára, pl fegyverek, ruha , aztán ott az animacio ami nagyságrendekkel több idö mint a karakter megtervezése
egyszerüen nem müködik a generálás semmilyen formája,persze lehet használni posert ami generált karakter de annyira szánalmasak , unalmasak hogy ihajjj
a concept artist, designer, modeller animator melot nem lehet kiküszöbölni , ha nincs ilyen tudás vagy ember ezekre a feladatokra, akkor nem is érdemes nekiállni a projectnek , legalábbis ha a project célja a pénz keresés
talán iphonon , blackberryn , mobilon meglehet uszni a combosabb müvészet nélkül , de ott meg annyi a tulkinálat konkurencia , hogy nem jön be pénz , még az iphone árát se hozza vissza , aki mást mond az hazudik

   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #110671   2009.05.21 03:51 GMT+1 óra  
sirpalee:
Ebben egyetértünk, itt szerintem is a hibrid megoldásé a jövő. Én a generálás során is ember által elkészített 'template'-k példányosításában gondolkodok, pl. képzeld azt, hogy van néhány tipikus arc (arc temlpate), amelyeket egy művész készített kézzel, de néhány paraméterét lehet módosítani (szemek távolsága, stb...) vagy netán több ilyen arcot egymásba lehet morpholni. Ugyanezt az elvet akarom alkalmazni akár a küldetésgenerálásnál is: vannak level designer által kézzel készített küldetéstemplatek, pl. egy olyan, hogy egy (akár procedurálisan generált!) város királya felkér, hogy segítsd őt a harcban a várost megtámadó sereg ellen, de ennek a template-nek rengeteg változója van, pl. hogy ez most melyik város királya, mit ad jutalmul ha sikerrel jártok, kik támadják meg, stb... Ezen kívül támogatni fogom azt is, amit te mondtál: legenerálni valamiket, majd a level designer az eredményt kézzel módosíthatja kedvére.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110665   2009.05.21 02:58 GMT+1 óra  
Nadam, ezzel én is egyetértek, sosem lehet az épp aktuális generációval versenyezni garázsban, de még kis létszámú hivatalos fejlesztésben sem a nagyokkal, mindig előre kell rohanni.

Amiket írtál technológiákat, azt már jópár játék használja, több helyen is vannak ilyen megoldások, csak felemásan mennek. De általában inkább rosszul, mert mindenki generálni akar, ami nem megoldás. Itt is hibridben kell gondolkozni, kell emberi beleszólás, de nagy segítség lehet, ha egy generált pályát kell csak átpakolni, kiegészíteni. (vagy küldetéseket)
raytraceisten és übermedic
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #110656   2009.05.21 02:05 GMT+1 óra  
Idézet
bb, formabontó, valami újat hozó (ezt szeretem az indie kategóriának hinni) project sokkal rugalmasabb, mint egy nagyköltségvetésú, szerződésekkel, határidőkkel, teljesítési kényszerrel terhelt.


Hát igen. A nagy cégek nagy előnyét a garázsprojektekkel vagy indie-kkel szemben én sem a fene nagy tudásukban látom (persze nyilván nem 12 éves pistikékkel dolgoztatnak, de ők is csak emberek) hanem a töménytelen mennyiségű rendelkezésre álló időben és pénzben.
Egy nagy gyengeségük van: főleg kiadói kényszerből és a bukástól való félelmükben nem mernek kockáztatni. Ezért aki indie, az csak úgy veheti fel velük a versenyt, ha kockáztat, formát bont, satöbbi.

Én mivel programozó vagyok főleg technológiailag próbálok újítani (pl. grafika voxel ray tracing, stb...), de game design terén is. A tartalom fejlesztésben meglévő erőforrásbeli előnyüket pedig szintén technológiával próbálom csökkenteni: a kézi tartalomfejlesztést próbálom kombinálni procedurális generálással (pl. procedurális arc generálás néhány template alapján), a statikus scriptek és küldetések helyét pedig inkább dinamikus A.I., érzelemszimuláció, és templatek alapján procedurális küldetésgenerálás veszi át.

Szóval nincs értelme a 'nagyokat' több éves késéssel utánozni. Újítani kell, paranojásan fogalmazva előre kell menekülni a nagyok elől.

Ezt a hozzászólást nadam módosította (2009.05.21 02:24 GMT+1 óra, ---)
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #110644   2009.05.20 13:20 GMT+1 óra  
Idézet
Thrall :
Amúgy ehhez még tegyük hozzá a Blizzardot, ami ugye arról híres, hogy azért olyan kib@szott jók a játékai, mert a fejlesztés kellős közepén is ha eszébe jut valakinek valami fasza, vagy meglátja valaki, hogy nem jó valami, akkor intézkednek, hiába volt a koncepció alapból más.
Bár nekem ebben nincs tapasztalatom, inkább nem szólok bele...



Igen, ha meglátja valaki, hogy nem jó valami, akkor intézkednek. Tesztelésnek hívják, quality assurance-nek. Még AAA fejlesztéseknél is azt fogja mondani bárki kompetens, hogy a design doc soha nem végleges. Természetesen nem a fejlesztés közepén kell alap dolgokon változtani, de ezt nem is írtam. De az összehasonlítás a nagyokkal már csak amiatt sem szerencsés, amit nadam is írt: egy kisebb, formabontó, valami újat hozó (ezt szeretem az indie kategóriának hinni) project sokkal rugalmasabb, mint egy nagyköltségvetésú, szerződésekkel, határidőkkel, teljesítési kényszerrel terhelt.

Nomeg a prototípusgyártásnak természetesen nem hónapokat kell elvennie, hanem nagyon gyorsan, a kód szépségével vagy bármi ilyesmivel nem törődve, napi szinten fejlődnie kell a dolognak. Ebben a fázisban nem a játéknak csinálsz egy masszív alapot, hanem kipróbálod hogy működik a gyakorlatban az ami a papírra vésve jónak tűnt. Aztán egy csomó hibába, kivitelezési nehézségbe belefutsz már ekkor, így a következő körben már sokkal jobban át tudod gondolni mit hogyan, olyanokra is figyelve amik a papíron tervezéskor nem jutottak eszedbe.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
nadam - Törzstag | 364 hsz       Online status #110642   2009.05.20 12:41 GMT+1 óra  
Pár random gondolat:

Alapesetben az lenne a jó, ha az ember szépen részletesen megtervezné a játékot, azután szépen leimplementálná. Azonban:

- Minél bonyolultabb játékot ír valaki, annál kevésbé van esélye, hogy ez így egy az egyben menni fog.
- Minél nagyobb gyakorlata van valakinek a rendszertervezésben, annál bonyolultabb dolgokat tud elsőre elég jól megtervezni. Ha valaki még kezdő, elsőre úgyis rossz tervet készít.
- Minél kevésbé kockázatos dolgot ír valaki, annál valószínűbb, hogy elsőre meg tudja tervezni a dolgot. Ha valaki már unalmában írja a 25-ödik második világháborús RTS-t, az jól tud előre tervezni, aki minden téren merőben új dolgot akar csinálni, az sokkal kevésbé.

Nálam a mostani nagy projektem esetén ez a folyamat:

Először egyedül.:
- Egy nagyjábóli terv elkészítése arról, hogy kb. milyen featureok a célok, kb. milyen a játékmenet, kb. mit tudjon az engine. (kész)
- Tanulás, cikkek olvasása, főleg merthogy engine-t is írok, sőt főleg azt írok. (kész)
- AZ engine legkritikusabb részeinek megtervezése. Egy 1.0-ás milestone kitűzése és leimplementálása, hogy lássam nem ütközök-e valami megoldhatatlanba a kockázatos részeken. (folyamatban)
- Engine 2.0-ás milestone, 3.0, stb...
- A játékkal kapcsolatos absztrakt game design terv. Absztrakt game design alatt azt értem, olyan dolgok megtervezését értem, amelyek függetlenek attól, hogy a keresztény Európában vagy a feudális Japánban, vagy egy teljesen kitalált fantáziavilágban játszódik-e az egész (még nem döntöttem el!), vagy hogy mi a háttértörténet, és hogy milyen a hangulat. Ez részben még mindíg az engine részének tekinthető, ki mit ért engine alatt.
- Ezen a ponton szeretnék találni magam mellé egy nagyon jó 'art director'-t és 3D grafikust egy személyben, aki a game design hangulati, művészi részéért, a szövegekért, háttértörténetekért is felelne, vagy legalábbis a game design-t közösen csinálnánk.
- Gályázás a tervek alapján. Itt is érdemes milesone-okat definiálni, és a milestone-ok végén valami bemutathatót összehozni. Közben bbepróbálkozni kiadóknál. Ha nagyon sok a munka, akkor esetleg további emberek felvétele. (Annak vagyok a híve, hogy kevés emberrel kell kezdeni, és amikor már több szálon fut a meló, és ki sem látszunk belőle, és persze már meg tudjuk győzni a jó embereket, hogy fasza a projekt, akkor érdemes a csapatot bővíteni.)

Röviden az alulról felfelé építkezés híve vagyok: először könyvtárakat, toolokat, engine-t (grafika, hangok, animáció, A.I) írok, akár aztán placeholder grafikával a játék absztraktabb részeit, és csak ezután jön a tényleges játék valódi 3D modellekkel, a végső hangulattal, világgal, level-ekkel.

Ezt a hozzászólást nadam módosította (2009.05.20 12:56 GMT+1 óra, ---)
   
Thrall - Törzstag | 609 hsz       Online status #110641   2009.05.20 12:38 GMT+1 óra  
Idézet
kicsy :
(DB topikból, de úgyis itt is ez a téma)
Idézet
xanat :
igyvan renz!
jatekfejlesztes:
1.: desing alap (firkak, skiccek, rovid tortenet, stb...)
2.: design tokeletesites (veglegesited, mindent lezarsz, megprobalod megsaccolni pl. a gepigenyt, leirod mit szeretnel a jatekban, stbstb...)
3.: implementalas (leprogramozas), de emellett legyen egy masik ember is, aki tesztelo. nagyon fontos a teszter!!! elmehetsz olyan hibak mellett, amit mas kapasbol kiszur.
nagyon fontos (bar ez inkabb cegekre jellemzo), hogy a design-tol elterni TILOS! ne az legyen, hogy fejlesztes kozben kell kitalalni, hogy na akkor itt mi is legyen...
4.: kesz termek "atadasa", miutan a teszter es a csapat szerint bugmentes.
5.: nagyon fontos a support! ha valaki letolti / megveszi a jatekot, es valami hibat talal es jelenti, akkor ne az legyen, hogy a jatekkal soha tobbet nem foglalkozol, hanem kijavitod.

nagyon roviden ennyi, szoval ahogy mindenki mondja:
DESIGN, DESIGN, DESIGN.




Ez hülyeség. Közel nulla játéktervezési tapasztalata van itt szinte mindenkinek, teljesen értelmetlen a fejlesztés előtt 'véglegesíteni' bármit is. Úgyse lesz jó. Szerintem a leghasznosabb akár teljesen gány, összedobott prototípusokat gyártani, megnézni mi működik az elképzelésekből, mi nem (technikailag és játékmenetileg egyaránt), aztán ennek megfelelően iteratívan javítgatni, nem félve kidobni ötleteket és kódokat. Szóval az 1. és 3. lépésre lehet fókuszálni a fentiből.


Amúgy ehhez még tegyük hozzá a Blizzardot, ami ugye arról híres, hogy azért olyan kib@szott jók a játékai, mert a fejlesztés kellős közepén is ha eszébe jut valakinek valami fasza, vagy meglátja valaki, hogy nem jó valami, akkor intézkednek, hiába volt a koncepció alapból más.
Bár nekem ebben nincs tapasztalatom, inkább nem szólok bele...
Jatekfejlesztes.hu közös projekt: próbálunk összerakni egy olyan csapatot, akik együtt el tudnak készíteni egy komolyabb játékot megfelelő minőségben. Érdekel?
Link:
JF.hu közös projekt
http://frogbonegame.uw.hu/
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #110640   2009.05.20 12:18 GMT+1 óra  
Én már évek óta pofázok róla hogy felejtsétek már el hogy csinálják a nagyok. Teljesen más körülményekről van szó. Ha akarsz barkácsolni magadnak egy gördeszkát, akkor elkezded felhúzni a gyártósorokat, meg írni a robotkar vezérlő programokat? Megfogod a deszkát, formára vágod, rá három kereket, aztán kipróbálod, majd finomítgatod amíg nem lesz fasza. (Képzelj egy Ctrl+Z -t is a garázsba)
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #110639   2009.05.20 12:11 GMT+1 óra  
na meg mondjuk legalabb azt erdemes lefixalni, hogy az engine-ben mit szeretnenk megvalositani. Sot, ezt erdemes sorrenddel.
Felirunk egy minimumot, ami mindenfelekeppen kell a jatekhoz, azutan tobb szintet is lehet irni akar, ami mar csak extra, es megvan nelkule a jatek, de azert sokat dob rajta.
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #110638   2009.05.20 12:10 GMT+1 óra  
Hát nálunk sem teljesen így mennek a dolgok. Nekem fejben megvolt az alapötlet, hogy mi lesz a játékban elejétől a végéig. Ezt megbeszéltem a designért elsősorban felelős emberkével, kiegészítettük, kijavítottuk az ötletet. Ezután kezdtem el megtervezni a programozási részt, közben folyamatosan jöttek a modelek, a képek, a design update-ek, én is egyre több mindent próbáltam belesűríteni a programozási részbe.
Szóval nem minden az elején dől el egy gp szinten. Természetesen nem ott kell kezdeni, hogy 'de akkor hogy kell megírni az if-et?', viszont nem kell feltétlenül shader-mesternek lenni, hogy valaki érdemben kezdhessen egy gp-be. Az elvek meg szép dolgok, csak amikor nem a pénz és a felelősség motivál, akkor kb semmit nem számítanak.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #110636   2009.05.20 12:05 GMT+1 óra  
ez erdekes. en vasarnap voltam eloadason, es ott pont azt mondta egy volt digital reality-s ficko, hogy mindent le kell fixalni a programozas elott, hogy ne akkor kelljen kitalalni. Meselte, hogy volt olyan (termeszetesen nem a D.R-nel), hogy nem volt design, hanem azt mondtak nekik: "talaljatok ki..." - mindezt a fejlesztes kellos kozepen. Oke, lehet, hogy van arany kozeput, de a tapasztalataibol azt mondta, hogy jobb elore mindent megtervezni, es kozben nem modositani, mert egy nagy projektnel borul minden.
a 4. es 5. ponttal mi a baj?

szerk.:
mondjuk ilyen nehany fős csapatnal ez valoban kivitelezhetetlen, hacsak nem profik.
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #110635   2009.05.20 12:01 GMT+1 óra  
(DB topikból, de úgyis itt is ez a téma)
Idézet
xanat :
igyvan renz!
jatekfejlesztes:
1.: desing alap (firkak, skiccek, rovid tortenet, stb...)
2.: design tokeletesites (veglegesited, mindent lezarsz, megprobalod megsaccolni pl. a gepigenyt, leirod mit szeretnel a jatekban, stbstb...)
3.: implementalas (leprogramozas), de emellett legyen egy masik ember is, aki tesztelo. nagyon fontos a teszter!!! elmehetsz olyan hibak mellett, amit mas kapasbol kiszur.
nagyon fontos (bar ez inkabb cegekre jellemzo), hogy a design-tol elterni TILOS! ne az legyen, hogy fejlesztes kozben kell kitalalni, hogy na akkor itt mi is legyen...
4.: kesz termek "atadasa", miutan a teszter es a csapat szerint bugmentes.
5.: nagyon fontos a support! ha valaki letolti / megveszi a jatekot, es valami hibat talal es jelenti, akkor ne az legyen, hogy a jatekkal soha tobbet nem foglalkozol, hanem kijavitod.

nagyon roviden ennyi, szoval ahogy mindenki mondja:
DESIGN, DESIGN, DESIGN.




Ez hülyeség. Közel nulla játéktervezési tapasztalata van itt szinte mindenkinek, teljesen értelmetlen a fejlesztés előtt 'véglegesíteni' bármit is. Úgyse lesz jó. Szerintem a leghasznosabb akár teljesen gány, összedobott prototípusokat gyártani, megnézni mi működik az elképzelésekből, mi nem (technikailag és játékmenetileg egyaránt), aztán ennek megfelelően iteratívan javítgatni, nem félve kidobni ötleteket és kódokat. Szóval az 1. és 3. lépésre lehet fókuszálni a fentiből.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Bitsculptor - Tag | 188 hsz       Online status #110405   2009.05.18 06:15 GMT+1 óra  
Speciel nálunk még sokat számított és számít azóta is a brainstorming session egy pár sör mellett. De egyet értek az eddigiekkel, miszerint az ütemterv sokat számít és a design docs is. Én rögtön azzal kezdtem hogy egy txt-ben leírtam mindent amit ki akartam hozni a játékból..sajnos a több hónapos csúszás miatt a felét kiszedtem belőle meg átírtam mindent
Viszont morál szempontjából jó, ha látja az ember mit ért el már abból amit feladott magának.

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110319   2009.05.17 02:44 GMT+1 óra  
Nem elsősorban az ütemtervre gondoltam, hanem pl a design doksira. Én is össze-vissza el vagyok maradva a fection ütemtervével, de ha jut rá időm, legalább tudom mit kell csinálni, és nem azon kell törni a fejem, hogy hol is tartottam.
raytraceisten és übermedic
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #110317   2009.05.17 02:11 GMT+1 óra  
Igen, baj, de azért hobby szinten nem is elvárható egy szigorú ütemterv. Magamból kiindulva pl van, hogy 1 hétig nincs időm a kódhoz hozzányúlni, van, amikor meg 3 nap alatt többet haladok, mint máskor 2 hét alatt. Nem is nagyon tudom, hogy én milyen ütemtervet tudnék magamnak összeállítani? Persze azok, akik tudnak napi 2-3 órát dolgozni a projecten, ott más a dolog, ott már van miből kiindulni.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110300   2009.05.16 14:29 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
Persze, nem is ezt mondtam. Én csak abból indultam ki, hogy az itteni gp-k nagy része (és feltételezem úgy egyben a gp-k nagy része is) nem rendelkezik ilyen doksival.



Hát igen. Elég nagy baj is.
raytraceisten és übermedic
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #110297   2009.05.16 11:46 GMT+1 óra  
Nekem is van ütemtervem, aszerint most tartok ott, ahol tavaly márciusban akartam , piszok nehéz még megsaccolni is egy ütemtervet, főleg ha hobbi.
Az ötlet szerintem is jó (ahogy vizionáltam), persze még sok eredeti apróság kellene bele az analógiákon kívül, meg persze nagyon sok munka, amit a lelkesedésnek kéne táplálni
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #110289   2009.05.16 05:50 GMT+1 óra  
Persze, nem is ezt mondtam. Én csak abból indultam ki, hogy az itteni gp-k nagy része (és feltételezem úgy egyben a gp-k nagy része is) nem rendelkezik ilyen doksival.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110288   2009.05.16 05:02 GMT+1 óra  
kuzanth : Attól hogy hobbi szinten megy a fejlesztés, vannak alapelvek, módszerek amiket ajánlott követni. A hobbi szint != gányolás.

Designerként ezt lehet és kell csinálni, illetve ezt lehet felmutatni.
raytraceisten és übermedic
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #110287   2009.05.16 04:48 GMT+1 óra  
sirpalee : Ez így tényleg szép és tényleg ez lenne a követendő, de mutass már olyan embert, aki hobby szinten ilyet csinál. Talán ha 100-ból 1-2. Vagy annyi se.

Nahajm : A tény sajnos az, hogy designerként gyakorlatilag nulla az esélyed egy ilyet beindítani. Ha programozó vagy, akkor könnyű a dolgod, mert sok modellező van errefelé és találhatsz magad mellé embert. Modelezőként szintén, mert a legtöbb projectből láthatóan hiányzik az igényes grafikai munka. Szóval sztem először kezdd azzal, hogy TE mihez értesz, de ezt a többiek is elmondták.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #110281   2009.05.16 03:56 GMT+1 óra  
A legelső feladat az ún. design document összerakása, ez gyakorlatilag tartalmazza a játék részletes leírását, a karaktereket, a történetet, a világot, a háttérsztorit, milyen játékmeneti elemek, milyen súllyal szerepelnek stb. Tartalmaz iránymutatásokat a játék megjelenítési stílusára (technikailag és művészetileg), esetleg bele lehet rakni pluszba pár rajzot, az sokat tud segíteni.

Fejlesztési szempontból egy hozzávetőlegetes ütemterv is tud segíteni, pár alap milestone-t kigyűjteni és ez alapján pár verziót meg is tudsz határozni (beta, alfa stb), és ez már tartalmaz egy nagyságrendi idő és jómunkás ember szükségletet is. Bár ehhez nem árt megkérdezni pár programozót, modellezőt, hogy milyen átlagos fejlesztési sebességgel lehet számolni. Persze ebbe nem lehet beleszámolni a később kidobott code patheket, vagy designváltozás miatt kidobott anyagokat estébé.

Ha ezek megvannak (de az első mindenképpen), azzal már lehet embereket keresni, és főleg el lehet kezdeni a munkát. Bármilyen fejlesztés ennek az összerakásával kezdődik, és ez általában elvesz egy jó adag időt az elején, és ekkor a tagok meg is unhatják az egészet. Ha meg megvan nagyjából, már lehet kiadni a feladatokat, és lefoglalni az embereket.

Szerk : Ami még fontos, meghatározni egy minimum feature set-et, aminek mindenképpen bele kell kerülnie a játékba (tecnhikai és design szempontból), és bármi extra dolog csak másodlagos szerep kap, és ha van idő kategóriába kell hogy kerüljön. Ezen szokott sok fejlesztés elcsúszni, gyakran túllépik a minimum feature set-et, és össze-vissza csúszik a fejlesztés.

Ezt a hozzászólást sirpalee módosította (2009.05.16 04:02 GMT+1 óra, ---)
raytraceisten és übermedic
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #110280   2009.05.16 03:48 GMT+1 óra  
Azzal kezdd, amihez értesz. Nyilván nem fogod teljesen egyedül összerakni az egészet nulláról. Viszont ha csak egy ötleted van, vajmi kicsi az esélye, hogy lesz csapatod, szóval kezdd el ott, ahol tudod, aztán ha már fel tudsz valamit mutatni, talán csatlakoznak hozzád emberek.

   
Nahajm - Tag | 4 hsz       Online status #110276   2009.05.16 03:28 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Szerintem érdeklődés alapvetően lenne, egyrészt sokan szeretik az RTS-eket, másrészt meg ha jó a játék, akkor igazából mindegy a műfaj, valakinek úgyis tetszik. Tehát nem hiszem, hogy az érdeklődés hiányával lenne majd gond.
Amiért nem ugrott rá mindenki rögtön, még ha tetszik is nekik az ötlet, az az, hogy ez még csak egy ötlet. Tudod, ötlete mindenkinek van Viszont nem biztos, hogy lesz is belőle valami. Ne azért állj, vagy ne állj neki, mert x embernek tetszik / nem tetszik. Meg tudod/tudjátok csinálni, úgy hogy el is készüljön, vagy nem biztos? Ha az előbbi, akkor neki lehet állni, és ha fel tudsz/tudtok már mutatni valamit, akkor biztos lesz érdeklődés is. Ha meg az utóbbi, akkor meg _szvsz_ felesleges az oldalon beregelni...


Kezdjem pl.: konceptekkel,pályatervekkel?

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #110270   2009.05.15 23:53 GMT+1 óra  
Szerintem érdeklődés alapvetően lenne, egyrészt sokan szeretik az RTS-eket, másrészt meg ha jó a játék, akkor igazából mindegy a műfaj, valakinek úgyis tetszik. Tehát nem hiszem, hogy az érdeklődés hiányával lenne majd gond.
Amiért nem ugrott rá mindenki rögtön, még ha tetszik is nekik az ötlet, az az, hogy ez még csak egy ötlet. Tudod, ötlete mindenkinek van Viszont nem biztos, hogy lesz is belőle valami. Ne azért állj, vagy ne állj neki, mert x embernek tetszik / nem tetszik. Meg tudod/tudjátok csinálni, úgy hogy el is készüljön, vagy nem biztos? Ha az előbbi, akkor neki lehet állni, és ha fel tudsz/tudtok már mutatni valamit, akkor biztos lesz érdeklődés is. Ha meg az utóbbi, akkor meg _szvsz_ felesleges az oldalon beregelni...

   
Nahajm - Tag | 4 hsz       Online status #110269   2009.05.15 23:26 GMT+1 óra  
Idézet
Bacce :
Nem akarom letörni a lelkesedésed ezért csak annyit kérdek hogy hol is tart a fejlesztés? Egyéb esetben tudom ajánlani a " Csapatot keresel? " cikk lassan már klasszikussá vált mondatait.


Tudom elolvastam a cikket és amúgyis még csak ötletről van szó nem vágok bele feleslegesen ha senkit nem érdekel...

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #110257   2009.05.15 12:23 GMT+1 óra  
Idézet
Bacce :
Nem akarom letörni a lelkesedésed ezért csak annyit kérdek hogy hol is tart a fejlesztés? Egyéb esetben tudom ajánlani a " Csapatot keresel? " cikk lassan már klasszikussá vált mondatait.


Az első két sort is olvastad? Ott írja hogy csak ötletről van szó.
Reality is almost always wrong. - House

   
Bacce - Bacce | 1783 hsz       Online status #110255   2009.05.15 12:07 GMT+1 óra  
Nem akarom letörni a lelkesedésed ezért csak annyit kérdek hogy hol is tart a fejlesztés? Egyéb esetben tudom ajánlani a " Csapatot keresel? " cikk lassan már klasszikussá vált mondatait.
Making the world a better place, one line of code at a time.
http://bacce.uw.hu
   
Nahajm - Tag | 4 hsz       Online status #110254   2009.05.15 11:24 GMT+1 óra  
Üdv!
Lenne egy játékötletem és szeretném megkérdezni érdemes e vele foglalkozni tovább....
Egy humoros kis RTS-ről lenne szó mint a SWINE volt anno ha nem gond bemásolom az ötleteimet.

Ants in the Front
(Hangyák a Fronton)
Történet:
A játék egy kert rovar „világáról” szólna. Minden rendben megy, míg egy nap kártevők serege el nem árasztja azt. Ekkor a kert „békés” rovarjai szövetséget kötnek hogy legyőzzék a gonosz növénypusztítókat.

Főbb karakterek:

Bogarak Szövetsége:
Frank „Ladybird” Jones: Egy agresszív katicabogár aki legnagyobb élvezetét sörösüvegek lövöldözésében leli és szabad idejét szivarjai pöfögtetésével tölti. Külsejét tekintve tipikus katona kivéve a piros feketepöttyös általa „álcaruhának” nevezett viseletét. Emellett berett sapkát visel és enyhén borostás. Fegyvereként egy hatalmas gépágyú szolgál.

Sigmund „Zigi” Freegard: Egy jó kedélyű mákgubó szívó tudósról beszélünk akinek találmányait a Szövetség hasznosította a második küldetésben feladatunk kiszabadítani az ellenség fogságából ezentúl minden pályán valami újjal rukkolna elő.


Helen Abdomen: Mire menne egy csapat a női ész varázsa nélkül? Mindegy ez egy megválaszolatlan kérdés, de ennek az önjelölt hős csapatnak is jutott egy hölgyemény. A fegyverek mestere és imádja ha robbannak az épületek és egyéb dolgok.
Hivatásos katona.

Jimmy „Cuss” Alvay: A csapat zöldfülűje. Szegény hangyasrácot Jones mentette meg a támadás alkalmával ezért úgy döntött vele tart. Érzelmeket táplál Abdomen iránt ezért általában furcsa helyzetekbe keveredik.

Egyesült Kártevő Birodalom:

Lord Venom: Darth Vaderhez hasonló kegyetlenséggel pusztítja katonáit, akik megtagadják parancsát ennek a sáska ördögnek.
A Birodalom uralkodója, de testvére próbálja eltenni láb alól hogy ő legyen az uralkodó.

General Tentacle: Lord Venom öccse próbálja letaszítani bátyját a trónról kevés sikerrel. Felesége segíti őt a trónért való harcban. Kiváló stratéga.

Lady Black Widow: A tábornok felesége kiváló fejvadász.

Egységek

BSZ:
Hangya dolgozó: Tipikus építő egység
Hangya katona: A gyalogságot képezik. Zigi megmentése után felszerelésük fejleszthető.
Piromán: Egy drága kis Szent János bogár aki képes fegyújtani az ellenséges egységeket.
Büdös bogár: Lánszórós egységehz hasonlóan szórja a gusztustalan, büdös védekező anyagot.
Szitakötö: Csapatszállító egység gyors, de kapacsitása kicsi miunössze 6 gyalogos egységet képes szállítani.
Dongó: Vadászgéphez hasonló egység.
Szarvasbogár: Faltörö koshoz hasonló csapatszállító egység.
Kérész: Kamikáze egység épületek nagyobb csoportban mozgó egységek ellen.
(Egyenlőre ennyi ezek még kidolgozásra várnak)

Nyersanyagok
Morzsa: Tulajdonképpen az aranyat helyettesíti találhatunk kisebb morzsákat vagy nagyobb lelőhelyeket (elhagyott szendvicseket akár)
Víz: fúrhatunk kutakat vagy kereshetünk egy nagyobb pocsolyát melyre szivattyú telepíthető.

Fű: Fához hasonló nyersanyag építéshez szükséges.
Kacat: Épületekhez és gépezetekhez szükséges kis kupacokban bányászható.

Kicsit kezdetleges fázisban van sok meló van még vele...A nevek meg hát nah az amihez nincs fantáziám

(Remélem most már nem toltam el semmit )

   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #109201   2009.04.21 05:18 GMT+1 óra  

vegulis logikusnak, es nem is bonyolultnak tunik... najooo, ez meg a jovo zeneje...
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109198   2009.04.21 04:36 GMT+1 óra  
Nem csak neked írtam
raytraceisten és übermedic
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #109196   2009.04.21 04:35 GMT+1 óra  
utólag én is ezt mondtam, már kibaszott fáradt vagyok, ilyenkor kicsit lassabb vagyok a megszokottnál.
C4Ninja
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109194   2009.04.21 04:22 GMT+1 óra  
A kliens is rendelkezik az összes játékot pozíciójával, és azzal hogy mit csinálnak, miért is kéne a szervernek ezzel foglalkoznia? Bőven elég ha a kliens lementi magának, és nem kell ezzel feleslegesen terhelni a hálózatot.

Aztán ott meg a mozgó objektumoknak az animációs adatait kell lementeni kb framenként és lassításnál meg interpolálni (amit pl nem csinálnak meg a Halo 3 esetén, ott akadozik a visszajátszásnál).
raytraceisten és übermedic
   
2SD - Tag | 463 hsz       Online status #109193   2009.04.21 04:00 GMT+1 óra  
folyamatosan megy az anyag amúgy is, szóval nem értem mi a probléma. Lementi vmilyen formátumba mindenki pozícióját, és hogy mit csinál az utolsó 10mp ben, mindenki kap egy külön értéket, és ha meghal a játékos, akkor az ő értéke tiszta lesz, már tudod, hogy melyik játékos szemszögéből kell lejátszani az eseményt, gyakorlatilag olyan, mintha egy ingame videó lenne, nem hiszem, hogy olyan nehéz, illetve lassító lenne ezt megcsinálni. Én - bár nem "rendes programozás" amit művelek, de úgy csinálnám, hogy csinálnék egy txt t, amibe minden játékos adatait pl tizedmásodpercenként lementeném, a programot megírnám, h pl első sor: x koordináta második sor: y koordináta, stb. Így simán vissza lehetne játszani, probléma, és lassulás nélkül(az mondjuk gázos lehet, hogy törölnöd kell a 10s nél régebbi adatokat. Esetleg ezt lehet gyorsítani azzal, hogy másodpercenként csinálsz egy új txt-t(a példánál maradva), ha pedig eléri a 11mp et, akkor az első törli. Így játékos számtól függően, kb 15kb adatot kell lerántani másodpercenként ahhoz, h ne legyen lassú, ez meg azért általában menni szokott - szinte biztos, hogy sokat mondtam, de rengeteg mindenhez köze van(illetve csak ahhoz, hogy mennyi mindent akarsz lementeni), valószínűleg ennek a harmada is bőven elég huszonakárhány játékoshoz.
Másik lehetőség, ahol nem kell adatokat letölteni, és megspórolható a letöltögetés, hogy minden játékos gépén ,és nem csak a szerveren menti le az eseményeket - mindkettő ugyanazt eredményezi, elsőre legalábbis ezt mondom. Fáradt vagyok, na.
C4Ninja
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #109166   2009.04.20 08:16 GMT+1 óra  
Es killcam-et hogy csinalnatok takarekosan? Gondolom tudja mindenki, hogy milyen: ha megolnek visszanezheted a halalod elotti 10mp-tol. Ezt hogy erdemes megcsinalni? A szerver veszi egyfolytaban mindenkinek az anyagat, majd ha megoltek valakinek, azt lejatssza neki, majd torli az addigiakat, vagy mi?
Ez igy nem tul jo. (de lehet, h tok egyszeru a megoldas, csak en vagyok hulye - valoszinu)
szoval killcam.
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #109092   2009.04.19 14:55 GMT+1 óra  
Ahol a polik nem találkoznak túl nagy szögben, ott jó megoldás lehet egy afféle 'projekciós decal', úgy kell elképzelni, mintha egy spotlight-tal rávilágítananád a decal-t (párhuzamos vetítés) Persze ez soknál így lassú lenne, érdemesebb ezt szimulálni, és kézzel kiszámolni a polikra eső decalrészt a megfelelő textúrakoordinátákkal, majd egy bufferből mehet az egész, ahogy SP mondta.
Nekem mindig is zavaró volt a pár másodperc múlva eltűnő decal, nagyon béna, nem sokba telik megcsinálni, hogy ha betelik az a bizonyos buffer, akkor a messzebbi/nem láthatók tűnjenek el először (online gammáknál mondjuk megértem.)
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #109089   2009.04.19 14:14 GMT+1 óra  
hat valoszinuleg tuloztam a rajzon...
en sem gondoltam hogy igy lesz, mondjuk ez tenyleg csak a sarkoknal necces egy kicsit.
De van min elindulni, koszi a segitseget.
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #109088   2009.04.19 14:06 GMT+1 óra  
Idézet
xanat :
tehat a bullet impact (decal ) mind-mind kulon textura? Vegulis nem is olyan bonyolult.
Ha mondjuk megtalalom azt a poziciot ahol utkozott az ojjekttel, azon megnezem az ojjekt normal vektorat, az lesz a kirajzolando textura normalvektora. Viszont ezzel az a problema, hogy tegyuk fel, hogy van egy gombunk. Arra ralovunk oldalrol, es arra ha quad-ot teszunk, akkor az jocskan le fog logni a gombrol.


Nem fog lelógni a gömbről, mert:
1) a gömb is csak poligonokból áll, ha a golyónyom nem nagyobb, mint a gömb egy polija, akkor nincs probléma, ha nagyobb, akkor meg kb ugyanaz van, mint amikor a falnak a legszélére lősz...
2) a rajzod hibás hihetetlenül aránytalan, legalábbis én nem tudom elképzelni egy játékban sehogy sem. a gömb valószínűleg sokkal nagyobb, mint egy lövedék parányi nyoma, plusz lásd 1. pontot, de ha olyan sok poligonból áll a gömb, hogy mégis lelóg róla a golyónyom, akkor azt te tuti hogy nem fogod látni.

szerk: nézd meg ezt a képet.
ha a nyom nagyobb, mint egy olyan négyzet, csak akkor lóg le. de akkor is csak alig, szabad szemmel biztosan nem látható. igazából ez attól függ, hogy mekkora a gömb, hány poliból áll a gömb, meg mekkora a nyom.

Ezt a hozzászólást gaborlabor módosította (2009.04.19 14:19 GMT+1 óra, ---)

   
Ashkandi - Törzstag | 1044 hsz       Online status #109087   2009.04.19 13:50 GMT+1 óra  
Valaki tudna pár okosságot mondani böngészős játék témában ( bitefight, travian, ikariam ), hogy körülbelül mennyi ember és idő kell egy ilyen elkészítéséhez? Nem kell egetverően pontos leírás, csak úgy nagyjából, hogy megéri-e belevágni, milyen gyorsan lehet vele haladni, mi kell hozzá, etc.

   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #109084   2009.04.19 13:44 GMT+1 óra  
Nem próbáltam még nagy tömegben de pár száz darabot simán el kell bírnia, főleg ha vertex bufferként rajzolod ki. Az eltűnés fő oka meg az, hogy mire végigmész egy átlag fps pályáján keletkezik vagy több tízezer golyónyom.

Ezért kb úgy van megcsinálva, hogy lefoglalnak neki egy x méretű vertex buffert, és annak a megfelelő részeit mappelik újra, azt meg irtó gyors kirajzolni.
raytraceisten és übermedic
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #109083   2009.04.19 13:38 GMT+1 óra  
tehat a bullet impact (decal ) mind-mind kulon textura? Vegulis nem is olyan bonyolult.
Ha mondjuk megtalalom azt a poziciot ahol utkozott az ojjekttel, azon megnezem az ojjekt normal vektorat, az lesz a kirajzolando textura normalvektora. Viszont ezzel az a problema, hogy tegyuk fel, hogy van egy gombunk. Arra ralovunk oldalrol, es arra ha quad-ot teszunk, akkor az jocskan le fog logni a gombrol.
Itt egy kep, hogy mire gondolok
A masik, ha ez mind-mind kulon quad, es mondjuk mar van 2000 golyonyom, akkor az nem lesz lassu?
cod2ben ugy csinaltak meg, hogy egy ido utan eltunnek a nyomok. De megfigyeltem, hogy sikerult haverral irkalnunk a falba ugy, hogy nem lassitott semmit a jatekon (legalabbis fps szamban nem vettuk eszre)

amugy koszi a hsz-t
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #109076   2009.04.19 11:40 GMT+1 óra  
1.
bullet impact : inkább 'decal'-ként keress rá. Az alapelve nem bonyolult, csak az ütközési síkra (fal) keress egy párhuzamos vektort, és azzal, meg a fal-normálisával tudsz csinálni másik három párhuzamos vektort, így kijön egy quad, amit kirajzolhatsz, nem kell blendelni semmit. A bonyi az, hogy ez lelóghat a falról, ekkor már vágni kell, plusz rásimítani a fal többi oldalára is. Ez már elég durva tud lenni, van rá jópár módszer, legegyszerűbb egyszerűen kihagyni ezt a részt, és csökkenteni a decal quad méretét, amíg rá nem fér a falra (bűn, de lowpoli játékoknál ment)
3.
Alapból nem kéne, hogy ez lassú legyen, bár attól függ hány objekt van, és hogy számolsz. Ha nagyon sok tárgy van, akkor mindenképpen kell valami térosztás, ami lecsökkenti az egyszerre vizsgált ojjekek számát. Mondjuk később úgyis előjön, hogy falakon se kéne átmenni, ahhoz meg teljesen másféle módszerek kellenek, mint itt, ahhoz már érdemesebb profi lib-et használni - use PhysX :o) (vagy gyakorlásképpen írd meg, sokat lehet tanulni belőle - sepert-testek, pl swept-sphere/ellipsoid módszer talán a legszimplább.)
   
xanat - Tag | 489 hsz       Online status #109043   2009.04.19 03:23 GMT+1 óra  
Hali!
Lenne nehany tema ami erdekelne, es amirol nem nagyon talaltam anyagot a neten (persze elofordulhat, hogy rosszul kerestem...)

- Van az un. bullet impact effekt, azaz, hogy megmarad a golyo nyoma azon a helyen, ahol utkozott a golyo a targgyal (legyen az fal, fold, stb). Ezt milyen modon csinalhatjak? gondolom van mondjuk 2-3 kulonbozo textura, hogy ne mind-mind ugyanugy nezzen ki, de hogy hatarozzak meg a helyet, hogy teszik oda, stb... (meg gondolom blendelik az eredeti texturaval)
- Van a masodlagos celzas. Azaz, hogy odaemeli a fegyvert az arcunkba... Azt animacioval csinaljak, vagy van 2 matrix-uk, ami leirja a modell helyzetet, es akozott a ketto kozott hajtanak vegre interpolaciot? (vagy szimplan csak egy animacio?)
- Hogy lenne a leggyorsabb az alattunk levo targgyal valo utkozes? A talajjal oke, azt lehet heightmap collision-el, de ha raugrunk egy hordora pl., akkor az mar nem a talaj... Az osszes targyra egy, vagy tobb bounding box, es vizsgaljuk ra az utkozest? ez nem lassu egy kicsit?

Waa, van meg kerdesem, csak nem jut eszembe
Elsosorban nem a program a hulye, hanem a felhasznalo nem tudja hasznalni.
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] > 3 < [4] [5] [6] [7] [8]