játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5441
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2186
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] > 6 < [7] [8]
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #84830   2008.04.10 01:33 GMT+1 óra  
Előszöris jó, ha tudja az ember, hogy jf céghez bekerülni k* nehéz, akár profi vagy, akár kezdő. A profinak van tudása, tapasztalata, de valószínűleg nem fog éhbérért elmenni akárhova, így nem biztos, hogy meg fogják adni neki az általa kért összeget (márpedig egy profi nem hiszem, hogy szóba állna akármelyik céggel 3-400e ft nettó(!) alatt). Kezdőként meg azért nehéz a dolog, mert kezdőből rengeteg van (tehetségesebbnél tehetségesebb). Mondjuk kezdőből is alapvetően kétféle van. Egyik nagyon kezdő, de tehetséges és látni rajta, hogy akarja, tanulja, csinálja. A másik réteg nem annyira szorgalmas/tehetséges, csak x idő alatt felszedett magára valamennyi tudást és abból próbál összehozni valamit (talán ebből a rétegből van kevesebb). Ezek alapján azt mondom, hogy - ez persze cégfüggő is - a fizetés kb így alakul :
- kezdő (ha szóba állnak veled ) : 120-160e ft nettó
- senior (valahol a kezdő és a profi közt) : 160-250e ft nettó
- profi (ha megfizetik, mert szükség van rá) : sztem 300e+ ft nettó (de feltételezem ez a réteg van a legjobban megfizetve, így inkább azt mondom, hogy nekik nincs gondjuk a fizetésre ).
De ez az egész csak "talán", ne vedd készpénznek.
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
glezmen - Törzstag | 381 hsz       Online status #84829   2008.04.10 01:16 GMT+1 óra  
nem igazán találtam passzoló totyikot, szóval itt kérdezek:
úgy nagyjából mennyit kap egy játékfeljesztéssel foglalkozó programozó? (jó, tudom, millió dologtól függ, de úgy mégis)
vagy még konkrétabban: mennyit lehet kérni állásinterjún, amire sem azt nem mondják, hogy "hülye vagy bazze, na húzzál" sem azt hogy "hát ez hülye, ingyen akar dolgozni"?
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #79641   2008.01.14 06:05 GMT+1 óra  
Criterion Games Podcast mindenféle témában, ad egy kis rálátást a profi fejlesztésre.
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #62592   2007.07.08 02:22 GMT+1 óra  
A legtöbb játékfejlesztő úgy kezdi, hogy játékot akar csinálni, nem?

Mert 13 éves vagyok? Augusztus 28-adikán már 14. akkor nem leszek híres
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
hypocrite - Törzstag | 776 hsz       Online status #62591   2007.07.08 02:09 GMT+1 óra  
Idézet
Joga :
Idézet
hypocrite :
Minden tiszteletem Joga felé!

Aha....Miért is?



Tudod te azt!

   
Joga - Törzstag | 1791 hsz       Online status #62589   2007.07.08 01:34 GMT+1 óra  
Idézet
hypocrite :
Minden tiszteletem Joga felé!

Aha....Miért is?
(ಠ ›ಠ) Stewie!

   
hypocrite - Törzstag | 776 hsz       Online status #62434   2007.07.06 12:02 GMT+1 óra  
Idézet
gaborlabor :
Szerintem olyan szakma nincs, hogy játékfejlesztő. El kéne dönteni, hogy mit is akar, specializálódni kellene, mert olyan nincs hogy valaki mindenhez ért. Persze, 13 évesen nem biztos hogy tudja, hogy melyik része érdekli a legjobban. De az sem járja, hogy megpróbálunk mindenkiből programozót nevelni. Azt neki kell tudnia, mi érdekli. Az, hogy játékfejlesztés, az túl tág témakör szvsz.


Igazad van. A játékfejlesztés sok ágra bomlik. Ezért is nehéz egyedül.

   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #62433   2007.07.06 11:59 GMT+1 óra  
Szerintem olyan szakma nincs, hogy játékfejlesztő. El kéne dönteni, hogy mit is akar, specializálódni kellene, mert olyan nincs hogy valaki mindenhez ért. Persze, 13 évesen nem biztos hogy tudja, hogy melyik része érdekli a legjobban. De az sem járja, hogy megpróbálunk mindenkiből programozót nevelni. Azt neki kell tudnia, mi érdekli. Az, hogy játékfejlesztés, az túl tág témakör szvsz.

   
hypocrite - Törzstag | 776 hsz       Online status #62432   2007.07.06 11:54 GMT+1 óra  
Minden tiszteletem Joga felé!
Szerk: Rpg Maker fun-ra egyszerű, amúgy ha nem gondolod komolyan akkor game maker vagy tényleg az rpg maker, ha komolyan gondolod akkor szerintem kezd pascalal.
Vagy rosszul mondom?

   
lacibasinagyhu - Tag | 8 hsz       Online status #62423   2007.07.06 09:38 GMT+1 óra  
Hi hol lehet (online) tananyagot szerezni valami gyszerübb játékcsináláshoz?Ne túll bonyolult programozás legyen ha van ien csak 13 vok!

   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #62365   2007.07.05 14:08 GMT+1 óra  
és igazam lett,visszaváltottam az alap dll ekre újra lefordítottam a mappom a modellek ott vannak de a displacementen megint átesik minden
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #62364   2007.07.05 14:05 GMT+1 óra  
hát pedig a hammer nem a legjobb pl 1.5 éve bennmaradt 1 orbitális hiba hl2 alatt
mégpedig a displacement bug,mikor valami fizikussal érintkezik 1 displacement pl gránát,vagy ragdoll az átesik rajta
most szedtem hozzá új dll eket hogy mikor a hammer fordítja bsp be a mappot akkor ez jó legyen evvel a dll el már jó a displacement de most arra gyanakodom hogy ebben meg modell kezelési bug van
soha nem lehet hl2 szintű mappokat kreálni mert mindenféle bug beüt
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #62362   2007.07.05 13:55 GMT+1 óra  
Idézet
tescodr :
áhh ez nem igaz,épp mappolok és mit veszek észre?!
a mappomon lévő modellek 50% éka látszik csak,árnyék minden ottvan de a modell nem látszik
eldobom az agyam ez a source engine lehet hogy 1 csoda de hogy bugos mint az atom azis biztos


Nem hiszem hogy bug lenne, már vagy 6-7 éve fejlesztik, az ilyen orbitális dolgokat már kijavították volna. Sztem egyszerűen csak valami beállítás van elcseszve.
Reality is almost always wrong. - House

   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #62359   2007.07.05 13:43 GMT+1 óra  
áhh ez nem igaz,épp mappolok és mit veszek észre?!
a mappomon lévő modellek 50% éka látszik csak,árnyék minden ottvan de a modell nem látszik
eldobom az agyam ez a source engine lehet hogy 1 csoda de hogy bugos mint az atom azis biztos
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #62355   2007.07.05 13:27 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
a 3d texturáknak térfogat megjelenítéskor van haszna: pl. MRI képek feldolgozása / ha jol tudom ezzel is lehet árnyék a ködbent csinálni / per fragment attenuation ill. ezt én megfejeltem még árnyalással


Volumetric light/shadow kombót majd akarok csinálni, de arra láttam olyan megoldásokat amik a deferred renderer eredményeiből dolgoznak ami spec nekem sokkal jobban kézre áll.
Reality is almost always wrong. - House

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #62349   2007.07.05 11:47 GMT+1 óra  
a 3d texturáknak térfogat megjelenítéskor van haszna: pl. MRI képek feldolgozása / ha jol tudom ezzel is lehet árnyék a ködbent csinálni / per fragment attenuation ill. ezt én megfejeltem még árnyalással
alias aalberik
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #62317   2007.07.05 07:47 GMT+1 óra  
Nekem is lenne kérdésem: úgy általában érdemes egy motorban támogatni a volume textúrákat? És ezeknek a file-ból való betöltését érdemes megoldani? Ugyanis őszintén szólva még nem láttam gyakorlati hasznukat.
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #62315   2007.07.05 07:44 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer :
Kipakolják a fizikát meg az AI-t egy külön szálba, aztán máris kihasználják a többmagos procikat. (Ezeken kívül még vannak minden motornál külön extra dolgok amit párhuzamosítani szoktak, a CryEngine2-ben asszem skydome számítások is külön szálban vannak a számításigényük miatt.)


Szerk: Az előbb nem sikerül megfogalmaznom a mondatot rendesen, nem egy külön szálba hanem egy-egy külön szálba pakolják őket ki.
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #62308   2007.07.05 07:24 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
Hogy ez a topic se menjen veszendőbe, felteszek egy újabb kérdést (nem mintha a régieket kiveséztük volna...).
Sok játéknál olvastam, hogy "a játék kihasználja a többmagos procik adta lehetőségeket". Ez pontosan mit akar jelenteni? Egyszerűen csak többszálon fut a kód (szóval Thread-eket használnak), vagy van valami olyan fogás, amiről még nem hallottam?


Kipakolják a fizikát meg az AI-t egy külön szálba, aztán máris kihasználják a többmagos procikat. (Ezeken kívül még vannak minden motornál külön extra dolgok amit párhuzamosítani szoktak, a CryEngine2-ben asszem skydome számítások is külön szálban vannak a számításigényük miatt.)
Reality is almost always wrong. - House

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #62305   2007.07.05 07:21 GMT+1 óra  
Hogy ez a topic se menjen veszendőbe, felteszek egy újabb kérdést (nem mintha a régieket kiveséztük volna...).
Sok játéknál olvastam, hogy "a játék kihasználja a többmagos procik adta lehetőségeket". Ez pontosan mit akar jelenteni? Egyszerűen csak többszálon fut a kód (szóval Thread-eket használnak), vagy van valami olyan fogás, amiről még nem hallottam?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Messen - Tag | 60 hsz       Online status #57806   2007.05.31 12:12 GMT+1 óra  
Mivel mostanában rajongok a témáért, ezért megoldásnak a procedurális LOD-ot javasolnám - már ha van ilyen kifejezés Szóval adott egy bolygó x ezer poligonból. Ahogy közeledsz felé a bolygó azon részének "felbontását" növeled. Ahogy még jobban közeledsz a bolygóhoz, annak másik oldalát ki is lehet pakolni a memóriából, stb. A lényeg: földetéréskor már egy egyszerű "sík" terrain kezelés kell csak.
Láttam egy demot, amiben egy exobolygót generáltak egy "egyszerű" fraktál képlet alapján... Hát lepetéztem. Bevallom szerényen, kerestem az államat. Még a kavicsokat is legenerálta az a nyüves! Hogy csorgott a kódért a nyálam

Szóval ez lenne a spanyol viasz. Tele a gugli példákkal. Na jó ezt biztos ismeritek.
- C. R. Messen
http://agalon.extra.hu
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #57787   2007.05.31 07:58 GMT+1 óra  
1ébként most néztem meg komolyabban: az MS-es pdf az, ami az egészet elindította 2004-ben. Ennek nagyrésze még CPU side, ez volt az alapgondolat, és utána ezt dolgozták tovább GPU side-ra (GPU Gems2).
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #57784   2007.05.31 07:47 GMT+1 óra  
Tudtommal az 1ik legfrisebb / legmodernebb technika a terep (terrain) megjelenítésére a geometry clipmap. Erről én a GPU Gems 2-ben olvastam, ott full GPU oldali megoldás van, de ha rákeresel egyből találhatsz linkeket. De pl. itt van ez is, ez volt a 2. találat amit a google dobott: http://www.robertwrose.com/cg/terrain/, ez pedig egy MS_es PDF-róla: http://research.microsoft.com/~hoppe/geomclipmap.pdf
   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #57777   2007.05.31 06:49 GMT+1 óra  
Legegyszerűbb ha feldarabolod, és mindig betöltöd amelyiken állsz, meg a szomszédos 8-at, vagy amik adott sugáron belül vannak. A memóriában ezenkívül csak meta-adatnak kell lennie, kb egy térképnek a szeletekről, de egy jó elnevezési koncencióval még ez se kell. (Mondjuk minden szelet neve x-y.ext, ahol x és y a koordinátái)
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #57763   2007.05.31 05:53 GMT+1 óra  
sztrímeled
vagy vágod, de akkor a memóban van
cullingolsz ezerrel

bocs, de ez elég ronda lett mindegy de mostmár így marad
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #57761   2007.05.31 05:51 GMT+1 óra  
Félreértesz ! A fa nem része a pályának, az egy különálló objektum! Képzelj el egy marsi tájat, mint pályát. Tele van sziklákkal, de a sziklák sem részei a pályának, hanem különálló objektumok! Képzelj el egy hatalmas tengeri pályát, tele kis szigetekkel. A szigetek nem részei a pályának, hanem különálló objektumok! Érted mire célzok? Autók, fák, lovak, sziklák...egyre megy. Ezeknek nincs köze a pályához! Csak az alap számít (a kérdésem szempontjából). A marsi tájból csak a talaj, a tengeri pályából csak a víz, ami most számít, az hogy mi van rajta, az nem! És a kérdésem lényege: ezt a nagy területet hogyan érdemes kezelni?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
AliveMOon - Tag | 22 hsz       Online status #57759   2007.05.31 05:27 GMT+1 óra  
A pályát főleg nem! Azon mondjuk van ezer fa akkor csak egy fa kell a vertexbufferban aztán a rendernél csak azokat a fákat renereled a képernyőre amik tényleg ben vannak a képernyöben, és megfelelő méretet elérték. Úgye a rendernél van egy object annak van lokális vertexei azt egy world mátrixal berakod a térbe, azán a kamera view mátrixával betolod a kamera látoterébe, projekcios mátrix pedig perspektívát ad az egész képnek. Tehát elég egy fa, csak minden fát más worldmátrixal kell a rendernek átadni. Egyébként ajánlom, hogy ismerkedjetek meg a LightWave3D formátumaival. Kifejezetten alkalmas arra, hogy pályát ösze rakjatok benne, az lws ráadásul nem bináris hanem ascii simán bővíthető szövegszerkesztővel is. Modellerben szerkesztessz egy valamit azt eltárolja egy nagyon logikus lwo-ban és az lws már csak azt tárolja, meik item meik objectumot használja, hol van és merre mozog.
A nap süssön rátok!
http://www.grandpace.com
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #57758   2007.05.31 05:11 GMT+1 óra  
De itt most elsősorban a pályáról van szó! Vagy a pályát nem szokás egy nagy modellként kezelni?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
AliveMOon - Tag | 22 hsz       Online status #57757   2007.05.31 04:55 GMT+1 óra  
A kártya gyorsan rendereli a polygonokat, a programot ott érdemes gyorsítani, ahol magát a rendert kiadod a kártyának, még elötte kell szelektálni. Bemozgatod a világban az objectumokat, meghatározod hol van a kamera, aztán a kamera nézeti és projekcios mátrix segitségével viszonyleg egyszerüen meg lehet határozni egy négyzetet amivel az adott objectum körül írható, kiszámolod mekora pixelben a képernyön, ha kissebb mondjuk 5 pixelnél akor már letiltod, hogy ne is foglalkozzon vele a render rész ben.
A nap süssön rátok!
http://www.grandpace.com
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #57755   2007.05.31 04:29 GMT+1 óra  
De ettől függetlenül ott fog csücsülni a memóriában, igaz? Mert itt az is lényeges lenne, hogy egy nagyon nagy terepet is be lehessen húzni lehetőleg optimálisan a játékba!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #57752   2007.05.31 03:45 GMT+1 óra  
Elvileg a vágással a túl közeli és túl messzi primitívek is kiesnek (illetve amit kell, azt elvág), így azt azthiszem nem próbálja megjeleníteni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #57748   2007.05.31 03:24 GMT+1 óra  
Felvetődött néhány újabb kérdés. Van pl egy autós játék. Ebben ugye van valami alap, ami versenypályaként üzemel. Itt jön az a gond, hogy ha ez a pálya elég nagy, akkor hogy érdemes vele dolgozni?
1. Egyrészt azzal, hogy beállítom a view distance-t, azzal csak a pálya adott részét rendereli a progi, vagy a többi részével is számol, csak nem jeleníti meg? Értsd : a baromi nagy modellnek csak egy része jelenik meg a képernyőn a z buffer miatt, de ettől függetlenül a többi részét is megpróbálja kirajzolni, igaz?
2. Több ilyen nagy pálya esetén, ha pont az egyik pálya szélén állsz, és ebből a pozícióból a többinek is látnád egy részét, akkor hogy dolgoznád fel a modelleket?
Remélem érthetően fogalmaztam, mert épp dolgozok, sz'al gyorsnak kell lennem!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
MaximumViolence - Törzstag | 1020 hsz       Online status #53676   2007.05.06 07:44 GMT+1 óra  
B_Gergo DX topicot keresd meg(főoldalon:több téma),ott valószínűleg választ találsz a kérdéseidre
Ez egy reszeg post...

   
B_Gergo - Tag | 19 hsz       Online status #53673   2007.05.06 06:55 GMT+1 óra  
Ezen a honlapon www.mizanin.szm.sk vannak nagyon jó DirectX es programok. Csak az a baj velük hogy 8.1 es verzióra lettek megírva. A DX es programokat már elkezdtem átírni 9 es verzióra ,de elakadtam "017_Many_Per_Pixel_Lights" ennél. Nagyon örülnék neki ha valaki letöltené ezt a kis példaprogit és megnézné közelebről.Megéri ezzel bajlódni? Mert tök jól megcsinálták és jól fel tudnám én használni a játékomhoz. Vagy tudna-e nekem valaki ilyesmi tutorialt adni ahol ilyen jó példaprogik vannak persze DX9 es verzióra. És Visual C++2005-re ha lehet.
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51859   2007.04.23 07:34 GMT+1 óra  
szeki sorry igaz!
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #51856   2007.04.23 07:25 GMT+1 óra  
a gtk radiant az összes eddigi file formátumba tud menteni

videok a http://inspekcio.hu/syam/ lap tetetén
alias aalberik
   
szeki - Moderátor | 2440 hsz       Online status #51855   2007.04.23 07:25 GMT+1 óra  
tescodr: Megkérnélek hogy egy postod előtt szedd össze a gondolataid, nem így kell a ranglétrán feljebb jutni. A 28 eddigi postodból kb 4-et lehetne csinálni. Köszi.
dont make money using warezed software !!!
mess with the best, die like the rest !
szeki ● SilentVertigo Team
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51851   2007.04.23 07:21 GMT+1 óra  
uhh letöltötem az uj radiantot rengeteget változott de ahogy látom q2map fordító progi csak ha jól látom
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51849   2007.04.23 07:15 GMT+1 óra  
mert az adatlapodnál nemlátok weboldalt
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51847   2007.04.23 07:14 GMT+1 óra  
őő privát ment videóid hol vannak?
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #51845   2007.04.23 07:08 GMT+1 óra  
nagy nehezen ujra felfedeztema bsp előnyeit ugyhogy q3 bspvel dolgozok mintállat; ha érdekel lesd meg a videoim
alias aalberik
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51843   2007.04.23 07:05 GMT+1 óra  
syam ezek szerint ti is a bsp technológiát használtok a map ok tárolására
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51842   2007.04.23 07:03 GMT+1 óra  
de a radiant könnyeb 1-2 dologban
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51840   2007.04.23 07:01 GMT+1 óra  
syam igen ismerem a progit,régen quake 3 alá mappoltam 1-2-t teszt szinten de amúv valve hammerbe vagyok otthon de sok különbség nincs
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51839   2007.04.23 07:00 GMT+1 óra  
remélem nekem is teljesül 1 szer az álmom hogy vagy 2.vh ús fps készítésében részt vehetek vagy mmorpg ben,nagy álmom mind2
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #51838   2007.04.23 07:00 GMT+1 óra  
tescodr: esetleg használsz gtk radiantot?
alias aalberik
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51837   2007.04.23 06:59 GMT+1 óra  
gondoltam hogy nem piacra szánod a gamét
amúgy most jutott eszembe multkor mikor az 1 ik ember aki csinál modot megkért hozzak össze neki kávézót,mivel mapper vagyok de semmi concept nélkül elég nehéz erre bepipuplt
a témához jutott eszembe hogy megfeleló játéktervezési alapok nélkül sem ér semit 1 jó csapat
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51836   2007.04.23 06:59 GMT+1 óra  
gondoltam hogy nem piacra szánod a gamét
amúgy most jutott eszembe multkor mikor az 1 ik ember aki csinál modot megkért hozzak össze neki kávézót,mivel mapper vagyok de semmi concept nélkül elég nehéz erre bepipuplt
a témához jutott eszembe hogy megfeleló játéktervezési alapok nélkül sem ér semit 1 jó csapat
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51835   2007.04.23 06:56 GMT+1 óra  
Idézet
tescodr :
monostoria ahha érdekesen hangzik,drukkolok
kuzanth faltörő játék alapnak nemrossz neked is drukkolok bár annak nincs nagy piaca de hátha


Ez az xna-s gyakorlást fogja szolgálni és nem tervezek meggazdagodni belőle! Mellesleg azzal a featurrel, amit belerakok, nem lesz ez rossz gém (csak sikerüljön összehozni ).
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51834   2007.04.23 06:52 GMT+1 óra  
én is szeretnék 1nomális csapathoz szerződni mint mapper de eddig semmi csak,néhány elborult tervező keresett meg
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] > 6 < [7] [8]