játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8]
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51832   2007.04.23 06:50 GMT+1 óra  
monostoria ahha érdekesen hangzik,drukkolok
kuzanth faltörő játék alapnak nemrossz neked is drukkolok bár annak nincs nagy piaca de hátha
   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #51830   2007.04.23 06:37 GMT+1 óra  
Idézet
tescodr :
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?


Egy mmofpsrpg-nek készül lenni, ami offline is elég faja lenne, de még a kiadó meggyőzése a cél. Az alap tervet már elfogadták, most jönnek a részletek
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51825   2007.04.23 06:27 GMT+1 óra  
Nekem a mostani az a faltörő játék lesz, amit még FZoli kezdett el szeki modelljeivel. Majd kérek egy kis segítséget Orphytól és Shadetől is, mert olyan ötletet csempésztem bele, amire eddig nem hiszem hogy lett volna példa a faltörő játékok terén ...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51822   2007.04.23 06:22 GMT+1 óra  
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51821   2007.04.23 06:21 GMT+1 óra  
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51823   2007.04.23 06:21 GMT+1 óra  
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51820   2007.04.23 06:21 GMT+1 óra  
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51817   2007.04.23 06:21 GMT+1 óra  
de télleg miféle játékon dolgoztok?fps?rts?mmo?
   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #51814   2007.04.23 06:19 GMT+1 óra  
hehe, rólam ne is beszéljünk ismim akinek jf cége van, majdnem hanyattvágta magát mikor meglátta a terveimet, oszt az lett a vége hogy beküldte a kiadójuknak
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51813   2007.04.23 06:17 GMT+1 óra  
amúgy sok ötletem van,de ennyire elvakult ember nincs más mint én
   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #51812   2007.04.23 06:17 GMT+1 óra  
Idézet
tescodr :
én is szeretnék mmorpgt csinálni vagy fps/tps 2.vh úsat


2x is?
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #51811   2007.04.23 06:16 GMT+1 óra  
őőőő, kicsit mást
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51810   2007.04.23 06:16 GMT+1 óra  
én is szeretnék mmorpgt csinálni vagy fps/tps 2.vh úsat
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51809   2007.04.23 06:16 GMT+1 óra  
én is szeretnék mmorpgt csinálni vagy fps/tps 2.vh úsat
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51808   2007.04.23 06:15 GMT+1 óra  
monostoria gonosz vagy!és ti mit fejlesztetek? tetrist?
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51807   2007.04.23 06:14 GMT+1 óra  
Nekem két jó játékötletem is van, csak modellezőim nincsenek a nagyobb kaliberűhöz . De először úgyis az egyszerűbb jön, aminek a modelljei megvannak, már csak át kéne írnom a régi "engine kezdeményezésemet" mdx-ről xna-ra ...Aztán jöhet a nehezebb játék, majd ezután talán elég rálátásom lesz az MMO-nkra is...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #51806   2007.04.23 06:11 GMT+1 óra  
Idézet
tescodr :
amúgy szerintetek az irrlicht engiin jó valamire?
lehet vele kezdeni valamit vagy felejtős?valaki tud jobb free engine-t?


én tudok egy nagyon jót, mi is arra fejlesztünk... csak mi szerződéssel , de elvileg hobby szintre bárki használhatja, rákérdezek
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #51805   2007.04.23 06:10 GMT+1 óra  
csinálj tetrist
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #51804   2007.04.23 06:09 GMT+1 óra  
én most már egész szépen haladok; most megint egy full revision nél tartok aztán jön a modellek fény kölcsönhatás; és akkor összeengedem a doom3 impet a főhősömmel..vááá
alias aalberik
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51803   2007.04.23 06:08 GMT+1 óra  
amúgy szerintetek az irrlicht engiin jó valamire?
lehet vele kezdeni valamit vagy felejtős?valaki tud jobb free engine-t?
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51802   2007.04.23 06:06 GMT+1 óra  
hát valami értelemet,mindenhol hallani az elméletet és sok tehetséges ember van itt de,kész dolgokat alig látok
   
monostoria - Törzstag | 3284 hsz       Online status #51799   2007.04.23 06:02 GMT+1 óra  
milyen játékot?
Engem csak két szakma érdekel... basszak ma, vagy ne basszak ma...
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51789   2007.04.23 05:43 GMT+1 óra  
valaki nem akar amúgy valami játékot tervezni?
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51782   2007.04.23 05:27 GMT+1 óra  
főleg ha valami értelmes enginet akar összedobni az ember
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51781   2007.04.23 05:27 GMT+1 óra  
ahha értem köszi a választ,saját engine jó lenne de mivel nem vagyok programozó és még ha érteném sem lennee piskóta
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #51757   2007.04.23 02:57 GMT+1 óra  
elvileg megoldható kérdés, h mennyire hajlandó magát beleásni magát valaki a q3 c-jébe
vannak neten "bsp fizikába beépítő" programok, tehát megoldható; + kell még 1 character controller a fizikai enginehez és ezt bepakolni a q3ba;

nem tudom melyik a könnyebb; saját engine v ez....
( személy szerint a q3 engineből csak a bspket használom fel)
alias aalberik
   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51753   2007.04.23 02:37 GMT+1 óra  
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51752   2007.04.23 02:32 GMT+1 óra  
Na én ezt sem értettem... Tagold a mondatot, pls!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
tescodr - Tag | 103 hsz       Online status #51750   2007.04.23 02:29 GMT+1 óra  
énis kérdeznék de előre szólok nem vagyok programozó,csak érdekelne hogy 1 engine-t pl:quake 3
elbírna e fizikai kiegészítóket gondolok itt havok,aegia megoldásokra,a q3 motorra pedig azért gondoltam mert kicsi a gépigénye tudom nem mai a motor de elvi szinten elbírná?
(bocsi ha marhaságot kérdeztem)
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51730   2007.04.23 00:43 GMT+1 óra  
Biztos csak reggel van, meg hát öregszem is, de én ebből egy szót sem értettem ...Egy kis magyarázatot, vagy példát pls...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
kicsy - Szerkesztő | 4304 hsz       Online status #51662   2007.04.22 11:35 GMT+1 óra  
Érdekes, bár a megvalósítás mikéntje számomra kissé ködös
kicsy ● SilentVertigo Team - project Solarah
http://blog.yscik.com
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #51644   2007.04.22 10:48 GMT+1 óra  
engem érdekelne!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! nagyon!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! végre valami innováció ami a JF-en felüti a fejét!!!!!!!!!!!!!!!!
Kisérleti filmek mintájára kisérleti gém......
szerintem van létjogosultsága, max nem a WoW-on felnevelkedett 14 éves lesz a acélközönség, hanem az IQ120+
keress meg, vagy nyiss neki topikot én támogatom és szerintem nem leszek egyedül
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
zeller - Törzstag | 464 hsz       Online status #51599   2007.04.22 08:49 GMT+1 óra  
???


ötletem alapja az volna, hogy nem úgy közelítem meg a szöveges kalandjátékot, mint egy képes kalandjátékot képek nélkül, vagyis nem a "világból" indulok ki, hanem abból, hogy az egész szövegből áll. Vagyis nem szobák között vándorol a játékos, hanem szöveghelyről szöveghelyre, így az is elképzelhető akár, hogy az egész játék egyetlen tárgyról szól, amin "gondolkozik" a játékos, sőt, akár az is, hogy nem tényleges események sora, hanem valamilyen elvont megfogalmazások láncolata legyen a játék eredménye, elvégre ez a lényege a programozásnak: elvonatkoztatunk a valóságtól és csak a törvényszerűségeket kódoljuk. Nem mintha ezeket preferálnám a világban való kalandozással szemben (nincs is most jó ötletem erre a két szélsőséges példára), csak éppen egy hagyományos kalandjátékban is sokkal élőbb szöveget lehet ezzel teremteni.

ezt kijetened megegyszer foldhozragadtabban?
(ha vicces szeretnek lenni azt mondanam tul sok volt a gomba )

amugy miert nincsenek szov kaladjatekok:
1 a mai ember nem olvas
2 el kell kepzelni, ez egy ilyen vilagban abnormails. hiszen mindent eled raknak, a mese is rajz blahblah
3 terkepet kell rola rajzolni. azt mindig utaltam

   
algi - Tag | 8 hsz       Online status #51586   2007.04.22 07:50 GMT+1 óra  
Sziasztok!

Nem rég regisztráltam, ez az első hozzászólásom itt a JF-en. Kódolásban mazsola vagyok, nem rég kezdtem el gyakorolni C++-t.

Engem igazából az a téma érdekelne, amiről szerintem elég keveset olvasni: a "gameplay". Pl. lehet-e tudni milyen elemei vannak, játékosi döntések, akadályok struktúrája stb.

Csak mert vannak ma ezek a grafikai csodák, és aki játékba kezd, annak egyértelmű, hogy milyen lesz a kezelőfelület, hiszen lehet RTS, meg FPS, netán kaland, azt kifújt 1-2 kivétellel. Én meg szedegetem elő a Millenniumot meg a Deuterost, meg a Millenniát, a Lemmingset stb.

Szóval engem a dolognak ez a része érdekelne, hogy ezzel foglalkozik-e valaki, és lehet, hogy nagyigényű vagyok, de nem arra gondolok, hogy milyen ötletes feature-rel lehet feldobni egy FPS-t vagy RTS-t, hanem, hogy alapjában véve akár egy egész másmilyen játékot milyen szempontok szerint lehet/kell/éremes készíteni.

Én pl. mostanában elég sokat agyaltam azon, hogy hogyan is lehetne (kellene?) igazán szöveges kalandjátékot írni. És nem a kódolási megoldásokon, mert ahhoz nem értek, hanem azon, hogy azok a bizonyos szövegek hogyan viselkedjenek. Mert azt nem látom, hogy ma miért ne lehetnének ugyanolyan népszerűek, ha nem még népszerűbbek mint régen, elvégre ma sokkal többet írnak és olvasnak a gép előtt az emberek, mint valaha (chat, fórum stb.).

Az ötletem alapja az volna, hogy nem úgy közelítem meg a szöveges kalandjátékot, mint egy képes kalandjátékot képek nélkül, vagyis nem a "világból" indulok ki, hanem abból, hogy az egész szövegből áll. Vagyis nem szobák között vándorol a játékos, hanem szöveghelyről szöveghelyre, így az is elképzelhető akár, hogy az egész játék egyetlen tárgyról szól, amin "gondolkozik" a játékos, sőt, akár az is, hogy nem tényleges események sora, hanem valamilyen elvont megfogalmazások láncolata legyen a játék eredménye, elvégre ez a lényege a programozásnak: elvonatkoztatunk a valóságtól és csak a törvényszerűségeket kódoljuk. Nem mintha ezeket preferálnám a világban való kalandozással szemben (nincs is most jó ötletem erre a két szélsőséges példára), csak éppen egy hagyományos kalandjátékban is sokkal élőbb szöveget lehet ezzel teremteni.

Ha van érdeklődés, bővebben is ki tudom fejteni a dolgot. És tényleg kiváncsi vagyok, foglalkoznak-e komolyabban ezzel a részével a játékfejlesztésnek, ami amúgy szerintem éppenséggel a lényege lenne.

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #51401   2007.04.20 14:04 GMT+1 óra  
Engem pl. az érdekelne, h nem tud e valaki valami tényleg jó könyvet arról, hogy hogy is tervezzünk meg egy közepes / nagy gámát? Persze lehet e-book is v cikk.
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #51393   2007.04.20 12:04 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
Értem. És mi van azokkal a textúrákkal, amelyeket minden render előtt átküldesz a shadernek? Ilyenkor tényleges adatmozgás van (azaz a textúra átmásolódik a vga-hoz), vagy ez egyszerűen csak egyfajta linkelés, hogy "Itt van a textúra, amit használnod kell, kedves shader "? Vagy az ilyet kéne ellátni a 'const' jelzővel (asszem így hívják hlsl-ben az egyszer beállítható változót)?


Nincs tényleges adatmozgás, a textúra gyárilag a VGA-nak fenntartott memóriaszekcióban van szóval a shadernek csak a memóriacím kell ahhol a tex van és ahonnan olvasnia kell.
Reality is almost always wrong. - House

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51391   2007.04.20 11:53 GMT+1 óra  
Értem. És mi van azokkal a textúrákkal, amelyeket minden render előtt átküldesz a shadernek? Ilyenkor tényleges adatmozgás van (azaz a textúra átmásolódik a vga-hoz), vagy ez egyszerűen csak egyfajta linkelés, hogy "Itt van a textúra, amit használnod kell, kedves shader "? Vagy az ilyet kéne ellátni a 'const' jelzővel (asszem így hívják hlsl-ben az egyszer beállítható változót)?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #51389   2007.04.20 11:46 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
Úgy értettem, hogy ha van egy nagy effected, amibe átküldesz 4 textúrát, 5 változót, de valamiért csak olyan pass-t használsz végig, ami összesen csak 1 változódat használja, akkor is ott lesz 4 fölösleges textúra, meg 4 fölösleges változó, nem? Nem ezért lenne érdemes az egy nagyot sok kicsibe szétszedni? Ráadásul amikor saját effectet használsz XNA-ban, akkor a modellek minden részéhez be lesz töltve az effect, és ha csak egy kis effectet akarsz használni, nem a teljes repertoárt, akkor fölöslegesen van a memóriában a sok cucc, nem?


Jaja, ha előre kiszámítható hogy melyik változókat nem fogod használni akkor azoknak nem adsz értéket. Egyébként meg érdemesebb sok kisebb fájlba szétszedni a shadereket. A shader abszolút nem foglal memót, eleve a lefordított shader igen csekély méretü, az adatok amit tovább küldesz neki megint nem foglal szinte semmit (a textúrák meg eleve a memóban vannak szóval azok nem fognak újabb helyet foglalni).
Reality is almost always wrong. - House

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51386   2007.04.20 11:23 GMT+1 óra  
Idézet
TheProGamer :
Idézet
kuzanth :
Erre gondoltam én is, csak hát nem tudom hogyan is működik az effect betöltése a háttérben, rendszerszinten. Feltételezem, ha van egy nagy effectfileom, akkor mindent betölt belőle akkor is, ha csak 1-2 dolgot használnék, nem?


Igen, az egész fájlt lefordítja ilyenkor (ugyanúgy mint ahogy normál compiler programnyelvek is teljes fájlokat fordítanak le, a shaderek is ugyanilyen programok csak nem a CPU-t hanem a GPU bizonyos részeit vezérlik).


Úgy értettem, hogy ha van egy nagy effected, amibe átküldesz 4 textúrát, 5 változót, de valamiért csak olyan pass-t használsz végig, ami összesen csak 1 változódat használja, akkor is ott lesz 4 fölösleges textúra, meg 4 fölösleges változó, nem? Nem ezért lenne érdemes az egy nagyot sok kicsibe szétszedni? Ráadásul amikor saját effectet használsz XNA-ban, akkor a modellek minden részéhez be lesz töltve az effect, és ha csak egy kis effectet akarsz használni, nem a teljes repertoárt, akkor fölöslegesen van a memóriában a sok cucc, nem?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #51325   2007.04.20 07:59 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
Erre gondoltam én is, csak hát nem tudom hogyan is működik az effect betöltése a háttérben, rendszerszinten. Feltételezem, ha van egy nagy effectfileom, akkor mindent betölt belőle akkor is, ha csak 1-2 dolgot használnék, nem?


Igen, az egész fájlt lefordítja ilyenkor (ugyanúgy mint ahogy normál compiler programnyelvek is teljes fájlokat fordítanak le, a shaderek is ugyanilyen programok csak nem a CPU-t hanem a GPU bizonyos részeit vezérlik).
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #51324   2007.04.20 07:54 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Hát azért nem 30 effektet akarsz egyszerre gondolom. Szal attól csak nem fogy el a memória. Meg pl. a bloom meg blur az postprocess tehát azt eleve külön kell (remélem nem mondok hülyeséget).


Nem kell feltétlen külön rakni, csak nagyon ajánlott. Az effekt fájlban lévő technique-k nem kapcsolódnak egymáshoz meg eleve lényegében nem sok különbség van PP és nem PP shader közt (PP shadernél nincs vertexshader meg nem írunk a Z-Bufferbe). A különbség sokkal inkább a programoldalról jelentős.
Reality is almost always wrong. - House

   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #51323   2007.04.20 07:50 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
2.
Az effectekhez (egy render alatt többször is) használt textúrákat, változókat hogyan lehet úgy, csak egyszer átadni, hogy azt még ugyanazon renderen belül többször is fel lehessen használni (az eredetit, nem pedig a változtatott formáját). Tehát ne kelljen minden használatnál átküldeni az effectnek, hanem vmikor a render elején átküldöm, majd a render végéig tetszőlege számban használhatom. Remélem érthetően fogalmaztam ...


Sima D3D-ben van erre egy ID3DXEffectPool nevű interface aminek segítségével meg lehet osztani shaderek közt változókat. A shaderekben a változóknak ugyanolyan nevünek kell lennie és egy shared kulcsószóval kell jelölni azt hogy a változó meg van osztva. A Shader kreálásánál pedig meg kell adni egy ID3DXEffectPool-t. Az hogy ez MDX-ben vagy XNA-ban hogy van azt nem tudom de valami hasonló lehet.
Reality is almost always wrong. - House

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51278   2007.04.20 02:14 GMT+1 óra  
Mellesleg jó példa a PP, hogy így jobban belegondolok! Annak az alapból renderelt képet, mint textúrát küldöd át, ha minden igaz. De mi van, ha nekem lesz 100 PP effectem (nyílván nem lesz, de ki tudja ). Akkor minden effectnek át kell passzintanom egyesével ugyanazt a textúrát? Biztos van rá jobb megoldás...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51277   2007.04.20 02:10 GMT+1 óra  
Miért ne? A topic nem azért jött létre, hogy 1 megoldást halljunk, hanem hogy a megoldások közül a legjobbat válasszuk ki! Nekem ez a készülő játékomhoz kellene, és már az elején szeretnék a lehető legjobb megoldásokkal dolgozni. A PP-t meg én is írtam ...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #51276   2007.04.20 02:00 GMT+1 óra  
Hát azért nem 30 effektet akarsz egyszerre gondolom. Szal attól csak nem fogy el a memória. Meg pl. a bloom meg blur az postprocess tehát azt eleve külön kell (remélem nem mondok hülyeséget).
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51272   2007.04.20 01:41 GMT+1 óra  
Erre gondoltam én is, csak hát nem tudom hogyan is működik az effect betöltése a háttérben, rendszerszinten. Feltételezem, ha van egy nagy effectfileom, akkor mindent betölt belőle akkor is, ha csak 1-2 dolgot használnék, nem?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Asylum - Törzstag | 5444 hsz       Online status #51271   2007.04.20 01:27 GMT+1 óra  
Írd egy effekt fileba mindet és csinálj különböző technikákat és mindig csak azokat választod ki amik épp kellenek.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #51268   2007.04.20 01:06 GMT+1 óra  
Újabb kérdések merült fel most, h végre sikerült működésre bírnom az xna-ban a saját effectjeimet (persze ne feledjük el a régi kérdéseimet sem) :
1.
Hogyan lehet/érdemes/szokás megcsinálni azt, h egy modellen az elérhető mondjuk x ( > 1) különféle effectből mindig annyi legyen, amennyit a user épp jónak tart? (Pl van blur, glow, normalmap, bloom, meg sok más, de a user csak a blurt, meg a bloomot választotta ki.) Az alapoktól kezdve érdekelne a megoldás (tehát az effect file(ok) elkészítésétől a renderig). Persze tudom, itt különbség van PP (Glow, Bloom) és nem PP (NormalMap, PerPixLit) effectek közt, ezeket nyílván külön fileokban kell tárolni, de az ugyanolyan típusú effectekhet 1 nagy, vagy sok kicsi effect filet használnak (és ezeket hogyan)?
2.
Az effectekhez (egy render alatt többször is) használt textúrákat, változókat hogyan lehet úgy, csak egyszer átadni, hogy azt még ugyanazon renderen belül többször is fel lehessen használni (az eredetit, nem pedig a változtatott formáját). Tehát ne kelljen minden használatnál átküldeni az effectnek, hanem vmikor a render elején átküldöm, majd a render végéig tetszőlege számban használhatom. Remélem érthetően fogalmaztam ...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #51166   2007.04.18 22:17 GMT+1 óra  
ROAM tényleg nem új darab, official site-ján (mert h ilyen is van neki ) '97-es az utolsó bejegyzés / frissítés. Valamint a wiki azt írja, h "On modern computers, sometimes it is more effective to send a small amount of unneeded polygons to the GPU, rather than burden the CPU with LOD calculations -- making algorithms like geomipmapping more effective than ROAM."
   
Jedi - Tag | 175 hsz       Online status #51158   2007.04.18 17:54 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
a talaj ill. terrain/heightfieldhez a legjobb mostanában a ROAM (geo mipmap); geomorphfal pedig a talajt lehet "egyengetni":]



Hmm, a ROAM emlékeim szerint kb. 10 éves módszer. Persze ez nem azt jelenti, h rossz, csak újnak nem nevezném. Sok kiterjesztése van (pl. RUSTIC), meg a BDAM (és változatai) is jók. Ha jól emlékszem, akkor láttam nagyon klafa planetary renderer-t, ami egy BDAM kiterjesztésre épült (a Virtual Planet -esek csinálták). Kb 100 fps-es hasított real-time-ban a Mars felszínén egy átlagos GF4-el.

   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8]