játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5511
FZoli:    4894
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2529

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2198
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1654
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [28]
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212676   2019.08.09 22:54 GMT+1 óra  
Köszi, van benne valami.

Mondjuk ez attól is függ, hogy mennyire adsz szabad kezet a kliensnek. Ha például az ubershader nem dynamic brancinges, hanem preprocessorral szétválasztott, akkor ugye sok különböző shadered lesz (egyébként pont ezt emelték ki az UE4-féle shader graph nagy hátrányának - boldog-boldogtalan nekiáll új shadereket gyártani, ezzel növelve a kombinációk számát).

Persze ez most jelen esetemben nem lesz igazán probléma, mert szerencsére eléggé korlátolt a projekt, de azért érdekel, hogy a nagyobb game enginek hogyan bírkoznak meg ezzel a feladattal (Unity, UE4 és társai).

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #212675   2019.08.09 21:21 GMT+1 óra  
Nem jelent problémát, mert felhasználás szempontjából a kombinációk száma viszonylag alacsony.
Gondolj bele, hogy mik a leggyakoribb taskok:
- kirajzolni valamit egy (háttérben über)shaderrel
- gbuffer kirajzolása
- additive blending
- depth write disable

Illetve blit műveletek. Szóval ez csak elméletben tűnik soknak, a gyakorlatban minimális. Az ArchiCAD-ról tudok nyilatkozni, mert ott én írtam meg az absztrakt felületet erre (ami alá most már Metal-t rakunk be): 2D-ben van mondjuk 20 féle shader kombináció (20 pipeline), 3D-ben van kb. 7 féle shader (7 pipeline). Hozzávéve a color/depth/stencil írás/nem írásokat van mondjuk cakkumpakk 30-40 féle pipeline. Nem egy nagy szám.

Egyébként egy nem publikus projekt keretében átírtam az ArchiCAD-et PBR-re; ott sem volt lényegesen több (gbuffer és deferred lighting shader-t írtam pluszban).

https://www.dropbox.com/s/quac6ga1cx0kbtm/achasbugs.avi?dl=0

(szerk.: ha érdekel, akkor felrakom a ‘feature’ videót is; bár az is hasonló)

Ezt a hozzászólást Asylum módosította (2019.08.09 21:31 GMT+1 óra, 97 nap)
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212674   2019.08.09 10:29 GMT+1 óra  
Köszi! Abszolút érthető egyébként, OGL és korábbi API-k esetén valószínűleg hasonlót csinál a háttérben, csak runtime, miközben éppen rajzolni akar az ember.

Nem jelent ez egyébként problémát? Gondolva a Unity-re vagy UE4-re, ahol megannyi shader közül lehet választani (és még újakat is lehet gyártani), meg procedurálisan generálni mesheket, a kombinációk száma gyorsan az egekbe szökhet.

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #212673   2019.08.09 09:34 GMT+1 óra  
Röviden: igen. Mivel az input layout szorosan kapcsolódik a vertex shader-hez. De ez ugyanígy van Metal-ban meg DX12-ben is.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #212672   2019.08.08 20:29 GMT+1 óra  
Követve a Vulkan szemléletét a precompiled pipeline objectekkel, előre meg kell mondani, hogy milyen layouttal rendelkező vertex bufferek lesznek felhasználva rajzoláshoz. Ami egy viszonylag erős limitáció lehet, főleg, ha némi szabadságot akar adni az ember a kliensnek olyan szempontból, hogy hogyan állítja össze a vertex buffert.

Megnézve például a Unity-ben a Mesh objectet, ott egyesével állítgathatunk be különféle vertex attribútumokat (pl. külön pozíció, uv1, normals, stb.). Ez azt jelenti, hogy a háttérben többféle kiosztású vertex buffer kerül létrehozásra.

Tehát (például Vulkanban) minden egyes shader + vertex layout kombinációhoz külön-külön pipeline objectet kell létrehozni? Ez egy idő után elég sok lehet, főleg, ha a kliens írhat saját "surface shadert" (olyasmi, mint UE4-ben a Material).

Továbbá, amikor egy új kirajzolandó objektum a jelenetbe kerül, ott meg lehet keresni a megfelelő shader + vertex layout kombinációhoz tartozó pipeline-t (ha nincs, akkor csinálni egyet), de valahogy okosan kell tárolni, hogy melyik graphics pipeline objecten keresztül legyen kirajzolva. Ez mondjuk talán a kisebbik gond, de mindenképpen gondolni kell erre is.

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #211315   2017.05.03 14:24 GMT+1 óra  
Ha az segít, akkor annó az egyetemen csináltam egy felülnézetes szimulációt, ahol az AI-nak ki kell kerülnie dolgokat, eloltania tüzeket és mindezt úgy megoldani, hogy adott számú tűzoltó van csak, de adott tűzhöz adott számú tűzoltó kell, hogy eloltsa (és nem kerülhet deadlockba).

https://www.dropbox.com/s/qary3g3y5zr88r2/MultiRobot.zip?dl=0
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #211314   2017.05.03 13:16 GMT+1 óra  
Régebbről van pár elmentett linkem, nem tudom, hogy ezek közül valamelyik jó lesz-e:
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/MapRepresentations.html
http://www.david-gouveia.com/portfolio/pathfinding-on-a-2d-polygonal-map/

Az ugráshoz és egyéb akciókhoz pedig meg lehetne azt csinálni, hogy flagek is társulnának a polygonokhoz. Vagy esetleg valamilyen triggerrel megoldani, hogy ugorjon.

Szerintem a probléma ugyan az, mint egy 3D játék esetében, szóval megpróbálhatsz úgy keresgélni, hátha úgy nagyobb sikerrel jársz. Sajnos személy szerint nekem nincs nagy tapasztalatom A.I.-al kapcsolatban.

szerk.:
Lehet ilyen linkelt navmesh jellegű dolgokkal is próbálkozni: https://forum.unity3d.com/threads/how-to-trigger-a-jump-on-an-offmesh-link.313628/
A linkelés pedig meg tudná mondani, hogy miként tud odajutni: teleportálás, ugrás, zuhanás, ilyesmi. Arra pedig már vannak megoldások, hogy megvizsgálja, hogy egy folyosón elférne-e, vagy sem, de sokkal egyszerűbb, ha eleve úgy készül el a navmesh, hogy ahol nem fér el, ott nincs járható terület.

Ezt a hozzászólást Instalok módosította (2017.05.03 13:24 GMT+1 óra, 925 nap)

   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #211310   2017.05.03 09:08 GMT+1 óra  
Az alap, a kérdés inkább, hogy hogy építem fel a gráfot, amiben keresni akarok majd.
Próbálgattam keresni navmesh-es dolgokat, de ilyen use-case-re nem nagyon találtam :/ Arról nem is beszélve, hogy itt kéne tudnia ugrani az ai-nak, van ahol nem fér el, etc.

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #211309   2017.05.03 08:53 GMT+1 óra  
A* algoritmus.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #211299   2017.05.02 21:13 GMT+1 óra  
2D-s oldalnézetes világ AI lekérdezésekhez való reprezentálásához tudtok valami jó alapot?

Olyasmikre lenne szükségem, mint hogy két pont között át tud e menni az AI, player meg közte van e másik szörny... esetleg ha próbál a player után menni, és át kell ugrani vmit hozzá, azt észrevegye, ilyesmik.

Első ötlet vmi intervallum fa építés, de még nagyon nem tudom, mit kéne kihozni belőle.

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #211072   2017.03.04 16:03 GMT+1 óra  
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #211068   2017.03.03 14:26 GMT+1 óra  
Van egy FXAA, ami totál nem csinál semmit az object széleivel, ha az átlátszó háttére van renderelve - feltételezem nem detektálja élnek :/

Ez koncepcionálisan ilyen, vagy elvileg vmi javítható cucc?

   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #210976   2017.02.07 14:11 GMT+1 óra  
Kösz a tippeket!

Első körben próbálkozok majd png-vel/jpg-vel, VirtualDub-en összefűzve, aztán ha nem jön be, akkor nézem a CAviFile/FFmpeg-t.

De a lustaság dominál, a kép exportálás tűnik a legegyszerűbbnek

Egy png-s tömörítés valszeg kissebb összméretet produkál sok kis fájlal is, mint egy egy nagy tömörítetlen valami.

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #210890   2017.02.01 15:03 GMT+1 óra  
Miért baj, hogy sok a file, ha aztán videót csinálsz belőle?

Egyébként ja, ahhoz, hogy 60 FPS-el tudj rögzíteni, elég bika hardware kell.

   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #210887   2017.02.01 12:52 GMT+1 óra  
Mert elsőkörben a minél gyorsabbi fájlba írás a cél...

1920*1080, 60 fps, 60 sec pl... nem, nem akarok képeket csinálni belőle
Mondjuk úgyis lassítani kell, mert real time írni se tudnék... viszont képek generálása akkor sem tűnik túl jó megoldásnak, túl sok fájl lenne.

Ezt a hozzászólást Elodin módosította (2017.02.01 13:05 GMT+1 óra, 1016 nap)

   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #210885   2017.02.01 11:21 GMT+1 óra  
Idézet
Elodin :
A hatalmas méretek miatt nem képfájlba menteném a képeket, hanem csak egy nagy binaryba az egészet


És az miért jó neked? Ha képfájlba mentenél, az legalább tud tömöríteni rajta, akár veszteségmentesen is (pl. png). "Kizártnak" tartom, hogy jobb tömörítő algoritmust írsz magadnak.

   
turidoo - Tag | 36 hsz       Online status #210883   2017.02.01 10:31 GMT+1 óra  
Ha jól emlékszem akkor én ebből indultam ki és szabtam át:
CAviFile
Be lehet állítani neki codecet (pl XVid; persze ezt telepíteni kell előtte és konfigolni) és rögtön tömörítve menti. Viszont nálunk ez a folyamat erősen belassítja renderelést, pl 1-2 fps ha jól emlékszem; de ahol mi használjuk ott ez nem gond, nem tudom nálad mi a helyzet.

De az avi felett kezd eljárni az idő... lehetne egy próbát tenni az FFmpeg-el:
http://stackoverflow.com/questions/2401764/can-ffmpeg-be-used-as-a-library-instead-of-a-standalone-program
(ezt én még csak command line toolként használtam konvertálásra, szóval sokat nem tudok róla).
de lehet ez sem menne real-time.

esetleg tömörített képet (png, jpg) nem tudsz kimenteni és utána összefűzni? egyáltalán milyen hosszról, felbontásrül, fps-ről van szó?

   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #210881   2017.02.01 09:28 GMT+1 óra  
A hatalmas méretek miatt nem képfájlba menteném a képeket, hanem csak egy nagy binaryba az egészet, nem tudom, hogy van e olyan program, ami azzal tud dolgozni :/ Vagy vmi c++ lib legalább, amivel könnyű videot exportálni.

   
turidoo - Tag | 36 hsz       Online status #210880   2017.02.01 09:08 GMT+1 óra  
Sőt a VirtualDub tud képszekvenciát megnyitni, nem is kell AE hozzá.
http://www.virtualdub.org/blog/pivot/entry.php?id=34

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1327 hsz       Online status #210875   2017.01.31 12:41 GMT+1 óra  
After Effects-el simán videóvá tudod illeszteni, aztán VirtualDub + XVid plug-innel egy 4-es tömörítésen már kapsz is belőle egy egészen kis helyet foglaló videót (full HD videó, 1 perc, kiváló minőség, 40 MB).

   
Elodin - Tag | 184 hsz       Online status #210874   2017.01.31 11:59 GMT+1 óra  
Beépített video készítésre tudtok vmi jót?

Ha csak kidobom egy fájlba minden frame végén a frame buffert, van vmi program / lib, amivel abból viszlag egyszerűen tudok normális méretű videot csinálni?

   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #210681   2016.12.16 08:32 GMT+1 óra  
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210675   2016.12.15 17:43 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Ez most átment ilyen reklámtopicba? Akkor én is reklámozok:



GTAO egy 12.9'' -os iPad Pro-n.



Van ennek olyan változata is, ahol a színeket szórja árnyék helyett, hogy ne legyen olyan steril az összkép? Kis ambient fény maszatolás a tárgyakról, mert a színek nagyon elkülönülnek és nem is látszik, hogy történik ott valami.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210666   2016.12.14 21:57 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Nyiss neki egy projektet, az arra van kitalálva.



Projektet nem akartam nyitni neki, mert ez egy elég szűk téma. Se neve se semmilye nincs, lassan be is lesz fejezve. Másnak nem adom oda, én szinte nem is fogom használni. Csak pár dologra voltam kíváncsi a témában, azt már ki is aknáztam azt hiszem. Még valamikor lesz egy szépített, gyorsabb változata és annyi. A 10. demora a proto kész is lesz.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2198 hsz       Online status #210655   2016.12.14 20:15 GMT+1 óra  
sztem rakj az árnyékra valami blurt

   
Matzi - Szerkesztő | 2529 hsz       Online status #210653   2016.12.14 20:14 GMT+1 óra  
Nyiss neki egy projektet, az arra van kitalálva.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210649   2016.12.14 19:45 GMT+1 óra  
Hát vártam a bugok jelentését, vagy tippeket. Lévén, hogy programozom az engine-t
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #210648   2016.12.14 18:35 GMT+1 óra  
Az nem a buktatók kitárgyalása, hogy fél naponként feltöltesz egy új változatot, és kiírod, hogy javítottál benne valamit, mint valami blogon.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210647   2016.12.14 16:06 GMT+1 óra  
Az első komment szerint az engine fejlesztés buktatóit lehet itt kitárgyalni. Tehát mik a GTAO buktatói? na meg az mi az? Most hallom először. Mi a lényege és mit csinál hogyan tömören?

ui.:

gta online és Ground Truth Ambient Occlusion amit kilehet hozni belőle, de erősen javallott a gta

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.14 16:32 GMT+1 óra, 1065 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #210646   2016.12.14 15:55 GMT+1 óra  
Ez most átment ilyen reklámtopicba? Akkor én is reklámozok:



GTAO egy 12.9'' -os iPad Pro-n.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210645   2016.12.14 13:06 GMT+1 óra  
Hibákat megtaláltam.
Most a falbaakadással kell még valamit kezdeni, mert elég csúnya tud lenni.
https://www.dropbox.com/s/dv1me0n02pj0bg4/cut9.zip?dl=0

WASD QE shift Esc F1
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210642   2016.12.12 23:01 GMT+1 óra  
köszi, kipróbáltam még nagy mapon is kíváncsiságból, és támadtak bugok. lépcsőzés nem megy gyakran és néha kidobja a pályáról valami...

A map az a dm_bwo_refuge hl2dm-ből konvertálva
https://www.dropbox.com/s/o6siko750up3u0p/cutExtra.zip?dl=0

u.i.: F1-et kell nyomni közelihez
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #210641   2016.12.12 22:33 GMT+1 óra  
Állati jól megy.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210638   2016.12.12 15:44 GMT+1 óra  
Változtattam a méreten, eddig véletlen kétszeres volt, ezért gyorsabb is lett az egész.
Kamerán változtattam, van lépcsőzés, ugrás és beleírtam a "talaj" figyelését.
https://www.dropbox.com/s/5digjmsiqj8o67a/cut8.zip?dl=0

Kíváncsi vagyok, ez mennyire bejövős a másikhoz képest. (Abban a lejtő bünti volt).

Azok a fránya élek még vissza vannak.

WASD, QE, SPACE, ESC

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.12 15:52 GMT+1 óra, 1067 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210624   2016.12.11 10:18 GMT+1 óra  
Javított változat. Nincs már skate és simábban mozog.
https://www.dropbox.com/s/0bbwfk6howijjlo/cut7.zip?dl=0

edge-ekkel és több síkkal vannak még turpisságot. És ugrás, lépcsőzés kell még.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210617   2016.12.10 07:55 GMT+1 óra  
Jó lesz ez, csak még bugtalanítani kell. Na meg folyamatosan javítom a hierarchiát (már ha van rá időm). Az élek sarkok problémásak még. Ezeken is próbálkozok még, jönnek az ötletek, csak még nem tiszta a dolog h miért is nem megy egy-egy megoldás, de az is meglesz gondolom...
https://www.dropbox.com/s/i0tym2ke2mza8dj/cut6.zip?dl=0

nyilak vagy wasd, mindkettő mást csinál.
shift sprint
esc vagy f4
space

Ami furcsa bug megjelent, hogy most a lejtőkön skate-el, amit gondolom nem kéne neki annyira gyorsan.
---

u.i.:

Sikerült eltüntetni a skate bugot.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.10 18:11 GMT+1 óra, 1069 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #210608   2016.12.08 08:35 GMT+1 óra  
Akkor elmondom mégegyszer: mozgatást nem csinálunk fizikával (AABB vagy kapszula vagy bármi). Az enginekben ezt character controller néven fogod megtalálni és többnyire azt csinálják, amit én is leimplementáltam.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210607   2016.12.07 19:20 GMT+1 óra  
Oké, még a szűrést kell rendeznem és a lépcsőzést, aztán szépíteni. Túl sok változás nem látszik, de van benne elég, simábban megy. Már a polygon fillt is megérdemli.
https://www.dropbox.com/s/7gnz7r88bc8dadp/cut4.zip?dl=0

Ha valakinek van tippje mit miért csinál, nyugodtan szólhat. Bár kb van elképzelésem, a szűrés sorrendjein kell igazítani, hogy ne veszekedjen önmagával.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210605   2016.12.06 15:53 GMT+1 óra  
Pedig pont fizikával kombináltam a dolgot, amúgy nem fizika lenne, ez egy bevált módszer.(azt hiszem) ami készül.

Valamit az élekkel elírhattam. hogyan is kell megkapni az élek síkját, ha élen jár?

ebből kéne kitalálni:

Kód:
sign=1;
// csináljuk meg a síkot abból az oldalból ami az élet vágta és az él vektorából.
// de melyik is vágta (ezt is le lehetett volna tárolni de mindennek van határa!)
// amelyik síkhoz legközelebb van a pont annak nézzük a vektorait ()
// 0<=pnum<=3 mert a front back oldalt nem nézi
pnum = closestplane(&l->Array[vnum].point,&VolumePlanes.Array[i]); // cső sík száma
// most akkor a vektorok, amikből képződtek.
u = AABBsides[i]*4;
v1 = aabbBody->VectorList.Array[u+pnum];
if(pnum==3) v2=aabbBody->VectorList.Array[u];
else v2=aabbBody->VectorList.Array[u+pnum+1];
// v1-v2 * él, meg is van a csúszóplén !!
v3=v1-v2;
n = v3*(l->Array[vnum].egde[0]-l->Array[vnum].egde[1]); // lehet elég lett volna a különbséget letárolni
n.Normalize(); // do'h !!
sik.Make(&l->Array[vnum].egde[0],&n);


Tudom melyik sík vágta, megvan a szakasz is és az eredeti poly amiből vágtam.

itt az aabb-nél két vektor van. de melyik az? a két edge amiből a normál lesz, vagy az mi az?

Nem, az edge amiből a sík lesz.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.06 17:21 GMT+1 óra, 1073 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #210604   2016.12.06 15:28 GMT+1 óra  
Szerintem itt egy alapvető hibába estél bele: karaktermozgást NEM csinálunk fizika engine-el.
A PBR példaprogimban van rendes ütközésdetektálás:

https://github.com/asylum2010/Asylum_Tutorials/blob/master/ShaderTutors/common/fpscamera.cpp

Kód:
// update body (NOTE: don't even try it with physics)
...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210598   2016.12.05 12:40 GMT+1 óra  
Ez van a legközelebb ahhoz, amit akarok:
https://www.dropbox.com/s/l5efyd203p7fl9m/cut3.zip?dl=0
nyilak, space

Még bugos, de majdnem kész proto. letapad, kiesik, belassul, begyorsul.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210597   2016.12.05 10:31 GMT+1 óra  
A sutherland-hogman-t kitaláltam magamtól, (ami nem volt nehéz, mivel benne és kint-nél megy a vágás, ez nem egy nagy eresztés),ami a prototípusbann is szépen megy.

Most oda értem, ahol a múltkor is megragadtam. A polygon síkjára rátolom az aabb-t, ezután úgy kéne csúsznia a síkon, ahogy az fpsekben szokott lenni. Döbbenetes módon ez a csúszósík (sliding plane) nevet viseli, ahogy megtudtam.

Szóval van egy mozgás vektora az aabb-nek, és van egy maradék távolság, amit még mozogna, ha nincs ott fal. Ezt a vektort rávetítem a pont síkjára. próbáltam local, global, meg mindenhogy variáltam, de a pálya szélén a polyk egyszerűen nem adják meg a megfelelő új vektort, viszont a tetejéről, ami kint van a mappon, szépen csúszik. meg a map közepén a bütykön. Próbáltam megfordítani a sík normálját, de egyszerűen nem hajlandó felcsúszni rá.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5511 hsz       Online status #210594   2016.12.05 10:06 GMT+1 óra  
Poligonvágáshoz Sutherland-Hodgman algoritmus.

Csúsztatás alatt nem tudom mit értesz; amíg a motorban nincs súrlódás, addig kb. minden csúszik megállás nélkül.

Pontosíts a kérdésen.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 619 hsz       Online status #210593   2016.12.05 08:43 GMT+1 óra  
Esetleg ezt lehet még érdemes megnézni.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210588   2016.12.04 17:13 GMT+1 óra  
Jó progi, a kód kommentjeit vicces olvasni, de nekem leginkább az a rész kéne, hogy mégis mi az a síkon csúsztatás. Rávetítem a mozgásvektort a síkra, vagy mit csinálok? Most hirtelen ez jutott eszembe.

ui: Jó, látom. Megvan.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.04 17:20 GMT+1 óra, 1075 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1295 hsz       Online status #210587   2016.12.04 17:08 GMT+1 óra  
Atyaég, még megvan az a régi írásom, nem mondanám, hogy most vállalnám, de anno ez volt az első kódom, ami kb. működött.
Nekem most egy hegyére állított kapszula a karakter kontroller jött be, kis elmozdulásonként nézi, hogy belelóg-e egy 3szögbe, akkor megpróbálja kitolni onnan. Előnye, hogy a háromszög-kapszula ütköztetés elég szimpla kód - szakasz+háromszög távolsága. De lehet azzal is szórakozni persze, mire megy. Igazából emiatt nincs is sokféle tuti kód a neten a témában.
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210586   2016.12.04 16:10 GMT+1 óra  
Köszi, elég vaskosnak tűnik. Átnézem.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viktor84 - Tag | 126 hsz       Online status #210585   2016.12.04 16:06 GMT+1 óra  
Én ezt az egy értelmes oldalt találtam a témával kapcsolatban.Van forráskód is.
http://superminimum.atw.hu/colldet/colldet.htm

Én is ebből dolgoztam,de aztán meguntam és inkább Bullet physicsre váltottam.

   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210584   2016.12.04 15:45 GMT+1 óra  
Csináltam egy jobb tesztet, persze messze nem az, amit akarok, de a hibák előbukkannak..
https://www.dropbox.com/s/e1il5208nxv99tf/cut2.zip?dl=0

pl beakad néha a sarka a falba. elvileg minden perfect, de mégis beakad. Lehet, hogy a mozgatás miatt, ami most csak egy pattogó labda mozgása, de talán precízió miatt, mert float minden szám. De a számok is nagyok, itt 150 a jelenet széle.
Na azt ki lehet találni, hogy mivel vetít, ennek semmiképpen sem szabadna beakadni, bármekkora a sebessége és bármilyen irányban éri a polyk sarkait, éleit, síkjait a box.

Na de a felületeken hogyan kell elcsúsztatni, azt még nem tudom.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1654 hsz       Online status #210583   2016.12.03 15:08 GMT+1 óra  
c++ topicba feltettem egy kérdést (mivel c++ban van, de közbe rájöttem, hogy ide illett volna), miszerint aabb polygonba vágásához és válaszhoz kéne anyag. Na a poly vágás részét kitaláltam, megcsináltam, a max táv is megvan, de még kéne az is, hogy ezt hogyan reagálja le az aabb objektum. Rövidnek hangzik, csakhogy még a síkon is el kell csúsztatni, ha már rajta van, különben odatapad a gravitáció miatt és ennyi a mozgásnak.
Tehát még mindig kéne a válasz reakció hozzá, ha valaki tud anyagot vagy tudja milyen néven keressem meg...

u.i.: példa program: https://www.dropbox.com/s/ma2mlglkdrv5olg/cut.zip?dl=0
nyilak mozgatja az irányt, f4 kilép.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.03 15:14 GMT+1 óra, 1076 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [28]