játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5455
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2521

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2189
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [27]
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #211315   2017.05.03 14:24 GMT+1 óra  
Ha az segít, akkor annó az egyetemen csináltam egy felülnézetes szimulációt, ahol az AI-nak ki kell kerülnie dolgokat, eloltania tüzeket és mindezt úgy megoldani, hogy adott számú tűzoltó van csak, de adott tűzhöz adott számú tűzoltó kell, hogy eloltsa (és nem kerülhet deadlockba).

https://www.dropbox.com/s/qary3g3y5zr88r2/MultiRobot.zip?dl=0
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #211314   2017.05.03 13:16 GMT+1 óra  
Régebbről van pár elmentett linkem, nem tudom, hogy ezek közül valamelyik jó lesz-e:
http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/MapRepresentations.html
http://www.david-gouveia.com/portfolio/pathfinding-on-a-2d-polygonal-map/

Az ugráshoz és egyéb akciókhoz pedig meg lehetne azt csinálni, hogy flagek is társulnának a polygonokhoz. Vagy esetleg valamilyen triggerrel megoldani, hogy ugorjon.

Szerintem a probléma ugyan az, mint egy 3D játék esetében, szóval megpróbálhatsz úgy keresgélni, hátha úgy nagyobb sikerrel jársz. Sajnos személy szerint nekem nincs nagy tapasztalatom A.I.-al kapcsolatban.

szerk.:
Lehet ilyen linkelt navmesh jellegű dolgokkal is próbálkozni: https://forum.unity3d.com/threads/how-to-trigger-a-jump-on-an-offmesh-link.313628/
A linkelés pedig meg tudná mondani, hogy miként tud odajutni: teleportálás, ugrás, zuhanás, ilyesmi. Arra pedig már vannak megoldások, hogy megvizsgálja, hogy egy folyosón elférne-e, vagy sem, de sokkal egyszerűbb, ha eleve úgy készül el a navmesh, hogy ahol nem fér el, ott nincs járható terület.

Ezt a hozzászólást Instalok módosította (2017.05.03 13:24 GMT+1 óra, 224 nap)

   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #211310   2017.05.03 09:08 GMT+1 óra  
Az alap, a kérdés inkább, hogy hogy építem fel a gráfot, amiben keresni akarok majd.
Próbálgattam keresni navmesh-es dolgokat, de ilyen use-case-re nem nagyon találtam :/ Arról nem is beszélve, hogy itt kéne tudnia ugrani az ai-nak, van ahol nem fér el, etc.

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #211309   2017.05.03 08:53 GMT+1 óra  
A* algoritmus.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #211299   2017.05.02 21:13 GMT+1 óra  
2D-s oldalnézetes világ AI lekérdezésekhez való reprezentálásához tudtok valami jó alapot?

Olyasmikre lenne szükségem, mint hogy két pont között át tud e menni az AI, player meg közte van e másik szörny... esetleg ha próbál a player után menni, és át kell ugrani vmit hozzá, azt észrevegye, ilyesmik.

Első ötlet vmi intervallum fa építés, de még nagyon nem tudom, mit kéne kihozni belőle.

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #211072   2017.03.04 16:03 GMT+1 óra  
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #211068   2017.03.03 14:26 GMT+1 óra  
Van egy FXAA, ami totál nem csinál semmit az object széleivel, ha az átlátszó háttére van renderelve - feltételezem nem detektálja élnek :/

Ez koncepcionálisan ilyen, vagy elvileg vmi javítható cucc?

   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #210976   2017.02.07 14:11 GMT+1 óra  
Kösz a tippeket!

Első körben próbálkozok majd png-vel/jpg-vel, VirtualDub-en összefűzve, aztán ha nem jön be, akkor nézem a CAviFile/FFmpeg-t.

De a lustaság dominál, a kép exportálás tűnik a legegyszerűbbnek

Egy png-s tömörítés valszeg kissebb összméretet produkál sok kis fájlal is, mint egy egy nagy tömörítetlen valami.

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #210890   2017.02.01 15:03 GMT+1 óra  
Miért baj, hogy sok a file, ha aztán videót csinálsz belőle?

Egyébként ja, ahhoz, hogy 60 FPS-el tudj rögzíteni, elég bika hardware kell.

   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #210887   2017.02.01 12:52 GMT+1 óra  
Mert elsőkörben a minél gyorsabbi fájlba írás a cél...

1920*1080, 60 fps, 60 sec pl... nem, nem akarok képeket csinálni belőle
Mondjuk úgyis lassítani kell, mert real time írni se tudnék... viszont képek generálása akkor sem tűnik túl jó megoldásnak, túl sok fájl lenne.

Ezt a hozzászólást Elodin módosította (2017.02.01 13:05 GMT+1 óra, 315 nap)

   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #210885   2017.02.01 11:21 GMT+1 óra  
Idézet
Elodin :
A hatalmas méretek miatt nem képfájlba menteném a képeket, hanem csak egy nagy binaryba az egészet


És az miért jó neked? Ha képfájlba mentenél, az legalább tud tömöríteni rajta, akár veszteségmentesen is (pl. png). "Kizártnak" tartom, hogy jobb tömörítő algoritmust írsz magadnak.

   
turidoo - Tag | 35 hsz       Online status #210883   2017.02.01 10:31 GMT+1 óra  
Ha jól emlékszem akkor én ebből indultam ki és szabtam át:
CAviFile
Be lehet állítani neki codecet (pl XVid; persze ezt telepíteni kell előtte és konfigolni) és rögtön tömörítve menti. Viszont nálunk ez a folyamat erősen belassítja renderelést, pl 1-2 fps ha jól emlékszem; de ahol mi használjuk ott ez nem gond, nem tudom nálad mi a helyzet.

De az avi felett kezd eljárni az idő... lehetne egy próbát tenni az FFmpeg-el:
http://stackoverflow.com/questions/2401764/can-ffmpeg-be-used-as-a-library-instead-of-a-standalone-program
(ezt én még csak command line toolként használtam konvertálásra, szóval sokat nem tudok róla).
de lehet ez sem menne real-time.

esetleg tömörített képet (png, jpg) nem tudsz kimenteni és utána összefűzni? egyáltalán milyen hosszról, felbontásrül, fps-ről van szó?

   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #210881   2017.02.01 09:28 GMT+1 óra  
A hatalmas méretek miatt nem képfájlba menteném a képeket, hanem csak egy nagy binaryba az egészet, nem tudom, hogy van e olyan program, ami azzal tud dolgozni :/ Vagy vmi c++ lib legalább, amivel könnyű videot exportálni.

   
turidoo - Tag | 35 hsz       Online status #210880   2017.02.01 09:08 GMT+1 óra  
Sőt a VirtualDub tud képszekvenciát megnyitni, nem is kell AE hozzá.
http://www.virtualdub.org/blog/pivot/entry.php?id=34

   
Lord_Crusare - Törzstag | 1290 hsz       Online status #210875   2017.01.31 12:41 GMT+1 óra  
After Effects-el simán videóvá tudod illeszteni, aztán VirtualDub + XVid plug-innel egy 4-es tömörítésen már kapsz is belőle egy egészen kis helyet foglaló videót (full HD videó, 1 perc, kiváló minőség, 40 MB).

   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #210874   2017.01.31 11:59 GMT+1 óra  
Beépített video készítésre tudtok vmi jót?

Ha csak kidobom egy fájlba minden frame végén a frame buffert, van vmi program / lib, amivel abból viszlag egyszerűen tudok normális méretű videot csinálni?

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #210681   2016.12.16 08:32 GMT+1 óra  
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210675   2016.12.15 17:43 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Ez most átment ilyen reklámtopicba? Akkor én is reklámozok:



GTAO egy 12.9'' -os iPad Pro-n.



Van ennek olyan változata is, ahol a színeket szórja árnyék helyett, hogy ne legyen olyan steril az összkép? Kis ambient fény maszatolás a tárgyakról, mert a színek nagyon elkülönülnek és nem is látszik, hogy történik ott valami.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210666   2016.12.14 21:57 GMT+1 óra  
Idézet
Matzi :
Nyiss neki egy projektet, az arra van kitalálva.



Projektet nem akartam nyitni neki, mert ez egy elég szűk téma. Se neve se semmilye nincs, lassan be is lesz fejezve. Másnak nem adom oda, én szinte nem is fogom használni. Csak pár dologra voltam kíváncsi a témában, azt már ki is aknáztam azt hiszem. Még valamikor lesz egy szépített, gyorsabb változata és annyi. A 10. demora a proto kész is lesz.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Geri - Törzstag | 2189 hsz       Online status #210655   2016.12.14 20:15 GMT+1 óra  
sztem rakj az árnyékra valami blurt

   
Matzi - Szerkesztő | 2521 hsz       Online status #210653   2016.12.14 20:14 GMT+1 óra  
Nyiss neki egy projektet, az arra van kitalálva.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210649   2016.12.14 19:45 GMT+1 óra  
Hát vártam a bugok jelentését, vagy tippeket. Lévén, hogy programozom az engine-t
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #210648   2016.12.14 18:35 GMT+1 óra  
Az nem a buktatók kitárgyalása, hogy fél naponként feltöltesz egy új változatot, és kiírod, hogy javítottál benne valamit, mint valami blogon.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210647   2016.12.14 16:06 GMT+1 óra  
Az első komment szerint az engine fejlesztés buktatóit lehet itt kitárgyalni. Tehát mik a GTAO buktatói? na meg az mi az? Most hallom először. Mi a lényege és mit csinál hogyan tömören?

ui.:

gta online és Ground Truth Ambient Occlusion amit kilehet hozni belőle, de erősen javallott a gta

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.14 16:32 GMT+1 óra, 364 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #210646   2016.12.14 15:55 GMT+1 óra  
Ez most átment ilyen reklámtopicba? Akkor én is reklámozok:



GTAO egy 12.9'' -os iPad Pro-n.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210645   2016.12.14 13:06 GMT+1 óra  
Hibákat megtaláltam.
Most a falbaakadással kell még valamit kezdeni, mert elég csúnya tud lenni.
https://www.dropbox.com/s/dv1me0n02pj0bg4/cut9.zip?dl=0

WASD QE shift Esc F1
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210642   2016.12.12 23:01 GMT+1 óra  
köszi, kipróbáltam még nagy mapon is kíváncsiságból, és támadtak bugok. lépcsőzés nem megy gyakran és néha kidobja a pályáról valami...

A map az a dm_bwo_refuge hl2dm-ből konvertálva
https://www.dropbox.com/s/o6siko750up3u0p/cutExtra.zip?dl=0

u.i.: F1-et kell nyomni közelihez
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #210641   2016.12.12 22:33 GMT+1 óra  
Állati jól megy.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210638   2016.12.12 15:44 GMT+1 óra  
Változtattam a méreten, eddig véletlen kétszeres volt, ezért gyorsabb is lett az egész.
Kamerán változtattam, van lépcsőzés, ugrás és beleírtam a "talaj" figyelését.
https://www.dropbox.com/s/5digjmsiqj8o67a/cut8.zip?dl=0

Kíváncsi vagyok, ez mennyire bejövős a másikhoz képest. (Abban a lejtő bünti volt).

Azok a fránya élek még vissza vannak.

WASD, QE, SPACE, ESC

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.12 15:52 GMT+1 óra, 366 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210624   2016.12.11 10:18 GMT+1 óra  
Javított változat. Nincs már skate és simábban mozog.
https://www.dropbox.com/s/0bbwfk6howijjlo/cut7.zip?dl=0

edge-ekkel és több síkkal vannak még turpisságot. És ugrás, lépcsőzés kell még.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210617   2016.12.10 07:55 GMT+1 óra  
Jó lesz ez, csak még bugtalanítani kell. Na meg folyamatosan javítom a hierarchiát (már ha van rá időm). Az élek sarkok problémásak még. Ezeken is próbálkozok még, jönnek az ötletek, csak még nem tiszta a dolog h miért is nem megy egy-egy megoldás, de az is meglesz gondolom...
https://www.dropbox.com/s/i0tym2ke2mza8dj/cut6.zip?dl=0

nyilak vagy wasd, mindkettő mást csinál.
shift sprint
esc vagy f4
space

Ami furcsa bug megjelent, hogy most a lejtőkön skate-el, amit gondolom nem kéne neki annyira gyorsan.
---

u.i.:

Sikerült eltüntetni a skate bugot.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.10 18:11 GMT+1 óra, 368 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #210608   2016.12.08 08:35 GMT+1 óra  
Akkor elmondom mégegyszer: mozgatást nem csinálunk fizikával (AABB vagy kapszula vagy bármi). Az enginekben ezt character controller néven fogod megtalálni és többnyire azt csinálják, amit én is leimplementáltam.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210607   2016.12.07 19:20 GMT+1 óra  
Oké, még a szűrést kell rendeznem és a lépcsőzést, aztán szépíteni. Túl sok változás nem látszik, de van benne elég, simábban megy. Már a polygon fillt is megérdemli.
https://www.dropbox.com/s/7gnz7r88bc8dadp/cut4.zip?dl=0

Ha valakinek van tippje mit miért csinál, nyugodtan szólhat. Bár kb van elképzelésem, a szűrés sorrendjein kell igazítani, hogy ne veszekedjen önmagával.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210605   2016.12.06 15:53 GMT+1 óra  
Pedig pont fizikával kombináltam a dolgot, amúgy nem fizika lenne, ez egy bevált módszer.(azt hiszem) ami készül.

Valamit az élekkel elírhattam. hogyan is kell megkapni az élek síkját, ha élen jár?

ebből kéne kitalálni:

Kód:
sign=1;
// csináljuk meg a síkot abból az oldalból ami az élet vágta és az él vektorából.
// de melyik is vágta (ezt is le lehetett volna tárolni de mindennek van határa!)
// amelyik síkhoz legközelebb van a pont annak nézzük a vektorait ()
// 0<=pnum<=3 mert a front back oldalt nem nézi
pnum = closestplane(&l->Array[vnum].point,&VolumePlanes.Array[i]); // cső sík száma
// most akkor a vektorok, amikből képződtek.
u = AABBsides[i]*4;
v1 = aabbBody->VectorList.Array[u+pnum];
if(pnum==3) v2=aabbBody->VectorList.Array[u];
else v2=aabbBody->VectorList.Array[u+pnum+1];
// v1-v2 * él, meg is van a csúszóplén !!
v3=v1-v2;
n = v3*(l->Array[vnum].egde[0]-l->Array[vnum].egde[1]); // lehet elég lett volna a különbséget letárolni
n.Normalize(); // do'h !!
sik.Make(&l->Array[vnum].egde[0],&n);


Tudom melyik sík vágta, megvan a szakasz is és az eredeti poly amiből vágtam.

itt az aabb-nél két vektor van. de melyik az? a két edge amiből a normál lesz, vagy az mi az?

Nem, az edge amiből a sík lesz.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.06 17:21 GMT+1 óra, 372 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #210604   2016.12.06 15:28 GMT+1 óra  
Szerintem itt egy alapvető hibába estél bele: karaktermozgást NEM csinálunk fizika engine-el.
A PBR példaprogimban van rendes ütközésdetektálás:

https://github.com/asylum2010/Asylum_Tutorials/blob/master/ShaderTutors/common/fpscamera.cpp

Kód:
// update body (NOTE: don't even try it with physics)
...
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210598   2016.12.05 12:40 GMT+1 óra  
Ez van a legközelebb ahhoz, amit akarok:
https://www.dropbox.com/s/l5efyd203p7fl9m/cut3.zip?dl=0
nyilak, space

Még bugos, de majdnem kész proto. letapad, kiesik, belassul, begyorsul.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210597   2016.12.05 10:31 GMT+1 óra  
A sutherland-hogman-t kitaláltam magamtól, (ami nem volt nehéz, mivel benne és kint-nél megy a vágás, ez nem egy nagy eresztés),ami a prototípusbann is szépen megy.

Most oda értem, ahol a múltkor is megragadtam. A polygon síkjára rátolom az aabb-t, ezután úgy kéne csúsznia a síkon, ahogy az fpsekben szokott lenni. Döbbenetes módon ez a csúszósík (sliding plane) nevet viseli, ahogy megtudtam.

Szóval van egy mozgás vektora az aabb-nek, és van egy maradék távolság, amit még mozogna, ha nincs ott fal. Ezt a vektort rávetítem a pont síkjára. próbáltam local, global, meg mindenhogy variáltam, de a pálya szélén a polyk egyszerűen nem adják meg a megfelelő új vektort, viszont a tetejéről, ami kint van a mappon, szépen csúszik. meg a map közepén a bütykön. Próbáltam megfordítani a sík normálját, de egyszerűen nem hajlandó felcsúszni rá.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #210594   2016.12.05 10:06 GMT+1 óra  
Poligonvágáshoz Sutherland-Hodgman algoritmus.

Csúsztatás alatt nem tudom mit értesz; amíg a motorban nincs súrlódás, addig kb. minden csúszik megállás nélkül.

Pontosíts a kérdésen.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Instalok - Tag | 545 hsz       Online status #210593   2016.12.05 08:43 GMT+1 óra  
Esetleg ezt lehet még érdemes megnézni.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210588   2016.12.04 17:13 GMT+1 óra  
Jó progi, a kód kommentjeit vicces olvasni, de nekem leginkább az a rész kéne, hogy mégis mi az a síkon csúsztatás. Rávetítem a mozgásvektort a síkra, vagy mit csinálok? Most hirtelen ez jutott eszembe.

ui: Jó, látom. Megvan.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.04 17:20 GMT+1 óra, 374 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #210587   2016.12.04 17:08 GMT+1 óra  
Atyaég, még megvan az a régi írásom, nem mondanám, hogy most vállalnám, de anno ez volt az első kódom, ami kb. működött.
Nekem most egy hegyére állított kapszula a karakter kontroller jött be, kis elmozdulásonként nézi, hogy belelóg-e egy 3szögbe, akkor megpróbálja kitolni onnan. Előnye, hogy a háromszög-kapszula ütköztetés elég szimpla kód - szakasz+háromszög távolsága. De lehet azzal is szórakozni persze, mire megy. Igazából emiatt nincs is sokféle tuti kód a neten a témában.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210586   2016.12.04 16:10 GMT+1 óra  
Köszi, elég vaskosnak tűnik. Átnézem.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Viktor84 - Tag | 119 hsz       Online status #210585   2016.12.04 16:06 GMT+1 óra  
Én ezt az egy értelmes oldalt találtam a témával kapcsolatban.Van forráskód is.
http://superminimum.atw.hu/colldet/colldet.htm

Én is ebből dolgoztam,de aztán meguntam és inkább Bullet physicsre váltottam.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210584   2016.12.04 15:45 GMT+1 óra  
Csináltam egy jobb tesztet, persze messze nem az, amit akarok, de a hibák előbukkannak..
https://www.dropbox.com/s/e1il5208nxv99tf/cut2.zip?dl=0

pl beakad néha a sarka a falba. elvileg minden perfect, de mégis beakad. Lehet, hogy a mozgatás miatt, ami most csak egy pattogó labda mozgása, de talán precízió miatt, mert float minden szám. De a számok is nagyok, itt 150 a jelenet széle.
Na azt ki lehet találni, hogy mivel vetít, ennek semmiképpen sem szabadna beakadni, bármekkora a sebessége és bármilyen irányban éri a polyk sarkait, éleit, síkjait a box.

Na de a felületeken hogyan kell elcsúsztatni, azt még nem tudom.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #210583   2016.12.03 15:08 GMT+1 óra  
c++ topicba feltettem egy kérdést (mivel c++ban van, de közbe rájöttem, hogy ide illett volna), miszerint aabb polygonba vágásához és válaszhoz kéne anyag. Na a poly vágás részét kitaláltam, megcsináltam, a max táv is megvan, de még kéne az is, hogy ezt hogyan reagálja le az aabb objektum. Rövidnek hangzik, csakhogy még a síkon is el kell csúsztatni, ha már rajta van, különben odatapad a gravitáció miatt és ennyi a mozgásnak.
Tehát még mindig kéne a válasz reakció hozzá, ha valaki tud anyagot vagy tudja milyen néven keressem meg...

u.i.: példa program: https://www.dropbox.com/s/ma2mlglkdrv5olg/cut.zip?dl=0
nyilak mozgatja az irányt, f4 kilép.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2016.12.03 15:14 GMT+1 óra, 375 nap)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #210140   2016.08.30 13:29 GMT+1 óra  
Ez, és minden hasonló matematikai megoldás túl szabályos határokhoz vezet.
Szerintem turidoo tippje állhat a legközelebb a valósághoz. Főleg, hogy végülis ez is valami hasonló lehet.

Egyébként elég durva rendszerük van ahogy nézem Ha lesz időm, csekkolom az editorukat, hátha akkor okosabb leszek vmivel.

   
Asylum - Törzstag | 5455 hsz       Online status #210134   2016.08.29 17:29 GMT+1 óra  
Nekem is az a tippem, mint syam-nak:

Kód:
float3 dir = normalize(characterPos - surfacePos);
float3 norm = gbufferNormal; // szerintem ez a lényeg: deferred renderer

float alpha = saturate(dot(dir, norm));


Az alpha lehet akár alpha test is.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #210128   2016.08.26 12:16 GMT+1 óra  
Eléggé hasonlónak tűnik, de a megoldás, amit használ, egyáltalán nem tűnik effektívnek. Esetemben annyira nem is indokolt, mert nekem nem kell megjegyezni az egész világra az értéket.

Mindenesetre én egyelőre jegeltem ( ) a problémát, majd visszatérek rá, ha hirtelen megvilágosodom (vagy hirtelen muszáj lesz :/ ).

   
turidoo - Tag | 35 hsz       Online status #210103   2016.08.22 21:44 GMT+1 óra  
lehet semmi köze hozzá, de engem emlékeztet erre a jégolvasztós effektre:
snowball-earths-melting-effect
dynamically-melting-snow

   
Elodin - Tag | 173 hsz       Online status #210099   2016.08.19 20:50 GMT+1 óra  
Próbálkoztam a normálokkal, önmagukban nem vezettek eredményre.

Lévén hogy nekem több target-em is lehet (divinitybe csak a kamera és a kijelölt hős között van az effekt), egyik megvalósítási próbálkozásom, hogy az adott karakterek elé/felé renderelek egy horizontálisan mindig kamera felé forduló eltorzított ellipszoidot egy maszk textúrába a depth adatokkal. Utána mindent, ami a mentett depth és a kamera közé esne, azt dobom.
Itt ugye probléma volt a túl szabályos szél - egyszerűen ocsmányul néz ki.

Utána első lépésben elfelejtettem, hogy több targetem is lehet, és próbáltam jobban a divinity szerűséget reprodukálni. Szerintem az alapja az egésznek a view pozíció és a target-et összekötő egyenestől való távolság - de ezzel megint az a baj, hogy túl sima a szél.

Majdnem biztos vagyok benne mostmár én is, hogy valami textúra van a dologban, de akkor sem tiszta, hogy hogy.

"model uv-ját használva rá van nyomva egy textúra" - ez megmagyarázná, hogy miért változik a mintázat, ahogy megyek egy konkrét objektum mentén anélkül, hogy a kamera vagy a karakter vagy a fal egymáshoz képesti helyzete nagyon változna.

Még nem teljesen tiszta, hogy hogy befolyásolja a clip-elést a textúra (sztem egy bizonyos radiuson belül pl. mindenképp clipelés van), meg hogy milyen textúrát érdemes használni, de vmi ilyesmivel fogok próbálkozni, köszi a segítséget

   
Korábbi postok
> 1 < [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [27]