játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5444
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 27 <
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #68326   2007.08.24 08:00 GMT+1 óra  
de most akkor erőt veszek magamon:
csak Neked, csak Most, csak azért mert látom nagy szükségét érzed és nem vagy képes önálló gondolkozásra. Bár halkan megjegyzem ebből nem fogsz így tanulni és legközelebb is jössz a marha kérdéseiddel, amik kb 1 perc kideríteni. Egyébbként sosem értettem , miért akkarnak programozni oylanok akik nem értenek hozzá, mert mint a válaszaidból kiderül a nyelv is gondot okoz, meg úgy ált. az egész....no mindegy! biztos most ez a menő a 10 évesek között valamivel fel kell vágni a csajok előtt......

Olvasnivaló:
X file felépítése.....vigyázz!!! bonyolult ( > 60 IQ alatt nem ajánlott csak szülői felüógyelettel)
D3DXLoadMeshFromX fgv. tanulmányozása.... (hja, haladóbbaknak....)
és jön ám az űberdurva feladat. Nagy lélegzet!!!!!!!!!!!!!!!!



Megírni 5 sorban az egészet.


de! mert jó gyerek vagy:
az X file írja le mind a geometriát, mind a topológiát.
ezenkívül ami téged érdekel: minden egyes face-hez megmondja, az adott x fileban található materiál hivatkozó számát mesh-en belül
tehát amikor betöltesz egy x fájlt, akkor megkapod azt is hány mat-ot tartalmaz. No persze ezt az infót fel is kell ám dolgozni, nem csak úgy van azt vudu medzsik .....

d3dxloadfromfile fgv
mesh->drawsubset fgv

ezek a te barátaid többek között! Ja! Tanulj meg olvasni 'ázze!!!!!!!!!!!!

Kód:
[red]LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;[/red]

The following code fragment loads the mesh.

// Load the mesh from the specified file
if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "Tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,
            g_pd3dDevice, NULL, &pD3DXMtrlBuffer, NULL,
            [red]&g_dwNumMaterials[/red], &g_pMesh ) ) )
    {
    ....
    }


ciklusban:
g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );
g_pMesh->DrawSubset( i );


még mindig nem értem egyébbként ezen mi olyan veszett nehéz??????????
tutoriual 6! (bocs, az előbb aszsem elírtam)
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #68324   2007.08.24 07:56 GMT+1 óra  
Most adjunk teljes forrást hozzá?

   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #68321   2007.08.24 07:39 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
Ferch, te meg ne szekáld már szegényt. Láthatóan még nincs elég tapasztalata, de majd belejön. (Én is így kezdtem.)



ok akor nekem is lenne egy kérdésem:

két számot szeretnék összeadni (pl: 1 és 5), de nem értem miért van ott a +??? minek kell az? és ha nem kettőt hanem 3 számot szerenék???? akkor mi van???? nem értem
Pedig már utánanéztem! még a matekkönyvet is letöltöttem, de nem ám helyfoglalás miatt, sőt még ki is olvastam.........
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #68319   2007.08.24 07:36 GMT+1 óra  
Idézet
kuzanth :
Kód:
...
g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );
...

Itt a SetTexture nem fogja ütni a materialt?



má mé ütné???
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #68311   2007.08.24 06:39 GMT+1 óra  
Legyen már elég ebből!!! Amida, olvasd át az sdk-ban az elejéről a dolgokat, vagy nézd meg az msdn.com-on, hátha ott találsz választ! Ferch, te meg ne szekáld már szegényt. Láthatóan még nincs elég tapasztalata, de majd belejön. (Én is így kezdtem.)
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #68308   2007.08.24 06:32 GMT+1 óra  
[Régi, bunkó megjegyzésem.]

Sorry, hülye voltam, igaza volt.

Ezt a hozzászólást AmidaBucu módosította (2013.01.30 08:12 GMT+1 óra, ---)
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #68301   2007.08.24 06:15 GMT+1 óra  
ÚRISTEN ..............
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #68299   2007.08.24 05:59 GMT+1 óra  
[Régi, bunkó megjegyzésem.]

Sorry, hülye voltam, igaza volt.

Ezt a hozzászólást AmidaBucu módosította (2013.01.30 08:13 GMT+1 óra, ---)
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #68298   2007.08.24 05:52 GMT+1 óra  
Kód:
...
g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );
...

Itt a SetTexture nem fogja ütni a materialt?
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #68296   2007.08.24 05:48 GMT+1 óra  
[Régi, bunkó megjegyzésem.]

Sorry, hülye voltam, igaza volt.

Ezt a hozzászólást AmidaBucu módosította (2013.01.30 08:12 GMT+1 óra, ---)
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #68294   2007.08.24 05:32 GMT+1 óra  
mellesleg nem egy material = 1 poligon.....
ha van egy kockád símán lehet csak 1!!!!! material-od
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #68293   2007.08.24 05:27 GMT+1 óra  
OLVASS MÁ 'ÁZZE
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #68285   2007.08.24 05:11 GMT+1 óra  
Ez nekem is megvan az SDKban.
De emiatt problémázok, tutorial:
Kód:
  for( DWORD i=0; i<g_dwNumMaterials; i++ )
        {
            // Set the material and texture for this subset
            g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );
            g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );
       
            // Draw the mesh subset
            g_pMesh->DrawSubset( i );
        }

És ha jól étrem, amitt te is belinkeltél aztjelenti, Mutató a D3DXMATERIAL struktúrák számára a ppMaterials tömbben, nem? Vagyis Azt jelenti, hogy hányféle material van, ugye? De akkor ez a kód hogy müx a kódban?

Ja és BOCS, senkivel sem akarok haragban lenni. Remélem senkit sem sértettem meg egyszerűen csak kérdezősködök.
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #68277   2007.08.24 04:53 GMT+1 óra  
Idézet
AmidaBucu :
IGEN! RÁKERESTEM MÁR MAGAM!

Hi! Lenne egy problémám! Ha beakarok tölteni egy xet, akkor D3DXLoadMeshFromX utolsó elötti paramétere azt adja vissza, hogy hány poligon van vagy hányféle material? Mert ha az utolsó igaz, akkor hogy csinálom meg hogy egy lépésben betöltöm az iedik materialt, iedik texturát és rajzolom az iedik poligont?


Szomorú.
Ha nem olvasod el amit belinkeltem, ide beszúrom, csak hogy nehogy elrontsam a napodat, ázze ():
Idézet
MSDN bá' :
HRESULT D3DXLoadMeshFromX(
LPCTSTR pFilename,
DWORD Options,
LPDIRECT3DDEVICE9 pD3DDevice,
LPD3DXBUFFER * ppAdjacency,
LPD3DXBUFFER * ppMaterials,
LPD3DXBUFFER * ppEffectInstances,
DWORD * pNumMaterials,
LPD3DXMESH * ppMesh

pNumMaterials
[out] Pointer to the number of D3DXMATERIAL structures in the ppMaterials array, when the method returns.
);


Elég tisztán leirja, hogy akkor mit is ad vissza...

   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #68271   2007.08.24 04:44 GMT+1 óra  
[Régi, bunkó megjegyzésem.]

Sorry, hülye voltam, igaza volt.

Ezt a hozzászólást AmidaBucu módosította (2013.01.30 08:11 GMT+1 óra, ---)
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #68270   2007.08.24 04:42 GMT+1 óra  
[Régi, bunkó megjegyzésem.]

Sorry, hülye voltam, igaza volt.

Ezt a hozzászólást AmidaBucu módosította (2013.01.30 08:10 GMT+1 óra, ---)
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #68265   2007.08.24 03:37 GMT+1 óra  
azért van határ szerintem: de ez szvsz! és ő átlépte szvsz! ez alap....sőt még annyi sem
de téma lezárva
szvsz
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #68260   2007.08.24 03:25 GMT+1 óra  
Majd hozzászokik, hogy rengeteget kell olvasni! Eleinte én is inkább kérdeztem, aztán rájöttem, hogy magam is meg tudom találni a válaszokat (csak tudni kell hol kell keresni). Más lenne a helyzet, ha egy tapasztaltabb emberke kérdezne állandóan. Akkor jogos lenne az ilyen stílusú lecseszés. Most még nézzük el neki...(Ettől függetlenül osztom ferch véleményét : olvass (sokat)!!!)
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #68252   2007.08.24 02:53 GMT+1 óra  
3mp a guglin, 1 mp a dxsdk-ban...alapfügvény...le van írva...tutorial 5 is erről szól...vagy 4 az sdk-ban...
RTFM = read the f.... manual!!!!!!!!!

miért kell ilyen kérdezni! olvasss!!!!!!!!!!!!!! vagy megírjuk helyetted????????????
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #68247   2007.08.24 02:37 GMT+1 óra  
Idézet
AmidaBucu :
MIVAN???


Szerintem erre gondolt ferchild.

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #68242   2007.08.24 02:23 GMT+1 óra  
Sztem a dxsdk-ra gondolt...Ott minden alap dolog le van írva, mellesleg kis guglizással azért az alap dolgok könnyen kideríthetők!
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #68240   2007.08.24 02:21 GMT+1 óra  
MIVAN???
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
ferchild - Törzstag | 815 hsz       Online status #68232   2007.08.24 01:27 GMT+1 óra  
szerintem tanulj meg olvasni.............RTFM azért van.........
Feci Barath (by Kuz)
XD
http://már nem elérhető...új lesz
   
AmidaBucu - Tag | 281 hsz       Online status #68228   2007.08.24 00:52 GMT+1 óra  
Hi! Lenne egy problémám! Ha beakarok tölteni egy xet, akkor D3DXLoadMeshFromX utolsó elötti paramétere azt adja vissza, hogy hány poligon van vagy hányféle material? Mert ha az utolsó igaz, akkor hogy csinálom meg hogy egy lépésben betöltöm az iedik materialt, iedik texturát és rajzolom az iedik poligont?
Ami tönkremehet, az tönkre is megy!!!
   
Gaborious - Tag | 50 hsz       Online status #39562   2006.12.03 23:55 GMT+1 óra  
Én is vmi hasonlót ajánlanék.

Olyan esetekben amikor több programrész is osztozik azonos erőforrásokon, mint pl képen a jelen esetben, ildomos vmilyen ehez az erőforrástípushoz tartozó gyüjtőt csinálni, egyfajta lerakatot ahol egy helyen lehet tárolni az összeset, ámde hogy ennek használatat kényelmes legyen érdems jópár segédfunkcióval ellátni és végülis a primitív lerakattól eljutsz a managerig.

Én pl úgy csinálnám hogy amikor a managernek szólsz hogy használni szeretnél egy bizonyos képet (vagyis első alkalommal) akkor az első alkalomnál létrehoz egy pici infó structot az adott képről és eltárolja. Ezt az infót akkor sem dobja el amikor a képet kitessékeled a memóriából, unloadolod.

tehát a lépések:
1 . a managertől igényeled hogy az töltsön be egy bizonyos képet
2 a betöltő fv visszatér egy ID vel, ezt minden objektum jegyezze meg amelyik használni akarja az adott texturát
3 . ha kell a textúra akkor a manageren keresztül a GetTexture(int ID) vel kérd ami visszaad neked egy textúraobjektumot vagy egy arra mutató objektumot.
4. ha úgy véled hogy a közeljövőben nem fogod ahsználni textúrát és takarékosság miatt kiszeded a memóriából, az nem gond mert a legközelebbi GetTexture -ra a manager a korábban eltárol info struct szerint újra betölti a textúrát.

Így pl úgy is bírhatnak az objektumok erre a texturára vonatkozó ID-t hogy az egyáltalán a memóriában lenne.
[Silent Vertigo] { Solarah }
SilentVertigo Honlap
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #39516   2006.12.03 11:54 GMT+1 óra  
Hát ok,

ha nincs más megoldás a törlésre is, mint a manageren keresztül, akkor ez lesz...
Esetleg föléhúzhatok még egy réteget, ami a manageren keresztül a létrehozást és a törlést autómatikusan megcsinálja, de ez túlzásnak tűnik...
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #39514   2006.12.03 11:26 GMT+1 óra  
2 megoldás jut hirtelen eszembe. 1ik amit én is használtam eddig, mert nem kellett még más: 1x hozod létre a textúrát (pálya eleji töltés), és nem refcount-olsz, csak nem töltöd be többször, majd a pálya végén törlöd az összes betöltött textúrát ami a pályához tartozott.

Másik megoldás, hogy írsz egy ID Manager osztályt, aminek az a feladata, h mondjuk a textúrához tartozó ID-ket kezelje (amit OpenGL használ glBindTexture-nél), és itt oldod meg a refcountot. Az első létrehozáskor ugyebár létrehozod IDManager osztályban is (valamint letárolod a file url-jét, h ne töltsd be még1x később, csak ezt az ID-t add vissza, v ahogy én csinálom, az ID-nek az ID tömbbeli indexét adod vissza, és csak IDManager osztályon keresztül lehet használni), tehát akkor generáltál 1et, refcount-tal beállítottad h van 1 db, majd pedig felveszed a többi textúrát is (amik ugyebár szintén IDManager-en keresztül mennek, ami tudja, h ez a tex már be van töltve, és csak növeli a refcount-ot), majd pedig amikor törölsz 1 textúrát, akkor a törlés is IDManager-hez fut be, ami megnézi, h h áll a refcount és attól függően reagál a kérésre. Ha ezt a módszert használod, akkor ugyebár minden ID létrehozást és törlést az IDmanager osztályon keresztül kell csinálnod.
Rem segítettem.
   
Orphy - Törzstag | 1893 hsz       Online status #39510   2006.12.03 10:50 GMT+1 óra  
Sziasztok,

lenne 1 kérdésem a Manager osztályokkal kapcsolatban...
A refcount-ot hogyan szokták általában megcsinálni hozzá?

Arra gondolok, hogy ha pl a "back.jpg"-t betöltöm x-szer, akkor az első esetben betölti, a többi esetben pedig egy ref-et használ erre az elsőre.

Ez eddig teljesen ok, de ha pl a memóriából el akarnám tüntetni ezt a képet, akkor ezt nem lehet csak úgy megtenni, mert lehet, h még sok helyen használják...

Gondoltam arra, hogy a MakeBitmap(string fileNév); függvény csinálná a számolást, de ilyenkor kellene egy másik függvény is, amivel a refcount-ot csökkenteni tudnám, nem hiszem, hogy ez lenne a legoptimálisabb megoldás.
Ha saját osztályt használok a bitmap-nek, abba konstruktor-destruktorra hiába teszek be refcount-ot, a manager osztály miatt úgyis csak 1 példány keletkezne...

Szóval, hogyan szokás ezt csinálni?

Tudom, én vagyok a problémás, mert ha valami nem kell, el akarom tüntetni
   
Burwor - Törzstag | 244 hsz       Online status #28638   2006.08.30 01:14 GMT+1 óra  
Baj van a világgal.
Akár installálom a dll-eket egy ilyen redist installal, akár az exe-m mellé másolom nem megy a nyavalyás. Holnap meg le kéne adni a játékot a versenyre
   
Csaba42 - Törzstag | 946 hsz       Online status #28405   2006.08.29 04:37 GMT+1 óra  
A d3dx9_27.dll-t tedd a Windows mappa System32 almappájába!

   
Burwor - Törzstag | 244 hsz       Online status #28344   2006.08.29 02:54 GMT+1 óra  
TheProGamer: Köszi az infót, telepítek egy újabb DX-et és meglesem megy-e vele. De nekem jó lenne a régebbi (2003 summer?) is, mert azzal még nincs ilyen problem, csak ahhoz lehetetlen letöltést találni...
De nekem van fent DX 9.0c a gépemen mégis rinyál a d3dx9_27.dll-ért (pedig mellé is másoltam )
   
TPG - Tag | 3402 hsz       Online status #28127   2006.08.28 07:51 GMT+1 óra  
Idézet
Burwor :
Hi!
Úgy nézem, hogy amit DirectX SDK (2003-as) alatt fordítottak, az megy minden gépen, amin van DirectX, de amit a DirectX SDK (augustus 2005) alatt fordítottak, az normál gépen még plussz DLL-eket követel. Melyik SDK-t kellene használni és honnan lehetne letölteni, hogy a user-nek ne kelljen plusz dolgokat telepítenie, ha elindítja a programomat? Köszi!


A 2005 February SDK-tól kezdve a D3DX könyvtár DLL-be költözött át biztonsági okokból (a neve ugyanazt a rendszert követi minden frissítésnél: d3dx9_xx.dll az xx jelöli az aktuális sorszámot, a legfrissebb a d3dx9_30.dll a legelső a d3dx9_25.dll). Ezekhez a DLL-elhez a MS engedi egy minimal installer létrehozását ami a program normál telepítésébe beilleszthető (a frissebb játékoknál már így csinálják). Ezeket a DLL-eket a friss DX verziók már tartalmazzák (kéthavonta jelelenik meg új DX verzió az új DXSDK-val párhuzamosan, és azért illik frissíteni).
Reality is almost always wrong. - House

   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #28119   2006.08.28 06:55 GMT+1 óra  
Én úgy tudom (persze lehet, h tévedek), h a legújabb DX9.0c install már felteszi a managed dx-et is, így ha minden igaz, csak arra kell kérni a lúzert...izé...júzert, hogy azt telepítse. Nekem legalábbis volt egy ilyen dx installom (persze letöröltem, mert azt hittem van róla másolat )...
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
Burwor - Törzstag | 244 hsz       Online status #28115   2006.08.28 06:49 GMT+1 óra  
Hi!
Úgy nézem, hogy amit DirectX SDK (2003-as) alatt fordítottak, az megy minden gépen, amin van DirectX, de amit a DirectX SDK (augustus 2005) alatt fordítottak, az normál gépen még plussz DLL-eket követel. Melyik SDK-t kellene használni és honnan lehetne letölteni, hogy a user-nek ne kelljen plusz dolgokat telepítenie, ha elindítja a programomat? Köszi!
   
Dzsó - Tag | 274 hsz       Online status #20079   2006.06.29 12:26 GMT+1 óra  
Idézet
JEX :
egy ojan kérdésem lene hogy, le töltötem a quake 3 Source kodot de azal mit kell csinálnom hogy
már csak a pályákat meg a töbi dolgot keljen már meg csinálnom?




   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #20031   2006.06.29 07:41 GMT+1 óra  
Bah! Most nézem 2005... no comment... akkor felesleges is erőltetni a topicot
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #20028   2006.06.29 07:31 GMT+1 óra  
jah, nem, rájöttem. Szal ez is ő, csak még a JF1-es Erre már én is rákérdeztem nála 1x
   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #20027   2006.06.29 07:30 GMT+1 óra  
sztem birmacher van, kis b -vel (akire gondolsz), és gondolom ezt nem védi le a fórum... 1ébként tudtommal is van csapata, velem dolgozik benne És tudtommal fent is van egy projectünk a Dive or Die, amit egy versenyre adtunk be -> csapatnév Black Rabbit
   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #20025   2006.06.29 07:22 GMT+1 óra  
"Egy kicsit eltértetek az eredeti kérdéstől"

Thats right.

"Most kezdem igazán tanulni a directX, c++-t és majd 1 MMORPG játékba kezdek bele..."

Bocsi, de ilyen jellegű kezdés mellett macerás komolyan venni a topicot... Mellesleg ezt nem értem... Ezt tényleg Birmacher kérdezte? Már csak azért is, mert

1) Birmachernek van avatarja
2) Ő OpenGL-ezik tudtommal
3) Bm-nek van csapata, nem?
4) Mi az h Birmacher guest? 1 hete sincs, hogy letúrtam a toplistáról... hogy lenne már guest?!
5) Mi az a "Hellworks"? Vagy inkább ki?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
Kuz - Törzstag | 4455 hsz       Online status #19967   2006.06.29 02:12 GMT+1 óra  
Egy kicsit eltértetek az eredeti kérdéstől, idézem "...az enginenél mire kell figyelni, mik a buktatói..."! Ez engem is érdekelne, mert bár a FLIGHT-hoz nem Ogre-szerű dolgot használtam (amit ha jól látom sokan használnak), hanem saját kódot, de ezt azért mégsem nevezném "Engine"-nek... Ja, egyébként mi is egy RPG-n gondolkodunk (már a csapatba is bevettünk olyan ember(eke)t, akik ezen az oldalon jelen vannak, de a nevüket egyelőre nem adom ki, mert nem tudom beleegyeznének-e, így majd megmondják ők, ha akarják ).
A memóriám már nem a régi. És ráadásul még a memóriám sem a régi...
Az élet attól szép, hogy bármi megtörténhet. És attól szar, hogy meg is történik...
Ha az egyik szinkronúszó megfullad, mit csinál a többi???

   
MaNiAc - Szerkesztő | 1735 hsz       Online status #19952   2006.06.29 00:45 GMT+1 óra  
JEX, tök mindegy, milyen engine-t töltesz le, neked kell hozza texturakat, zeneket, modelleket, palyakat varazsolnod valahonnan. Te inkabb mod vagy TC keszitesre gondoltal, nem?
Dare to imagine!
http://www.insaneidea.hu
   
beast - Törzstag | 1241 hsz       Online status #19945   2006.06.28 23:45 GMT+1 óra  
Hát ha valamelyik, akkor a Q3 engine az, amivel lehet notmálsi FPS-t csinálni (és ezt már bebizonyitoták )
De pl. sok ingyenes engine van, amivel lehet normális FPS-t csinálni:
Crystal Space
Ogre3D

   
JEX - Tag | 2 hsz       Online status #19938   2006.06.28 22:37 GMT+1 óra  
aha köszi
akor mijen engine-t ajálatok ami egy normális FPS re jo lene?
de ha van ijen akor egy linket is plss

   
ShAdeVampirE - Törzstag | 1313 hsz       Online status #19937   2006.06.28 22:22 GMT+1 óra  
Nemtom tod e, de Q3 source:
1., OpenGL es és nem Direct-X es
2, nem tartalmaz semmilyen képet v hasonló file-t, csak a source-ot-> ha lefordítod sem fog elindúlni
   
JEX - Tag | 2 hsz       Online status #19935   2006.06.28 21:26 GMT+1 óra  
egy ojan kérdésem lene hogy, le töltötem a quake 3 Source kodot de azal mit kell csinálnom hogy
már csak a pályákat meg a töbi dolgot keljen már meg csinálnom?

   
tulipt - Tag | 56 hsz       Online status #15683   2006.05.30 09:18 GMT+1 óra  
már tárgytalan csabi kérdése... köszike a türelmet!

   
csabi - Tag | 6 hsz       Online status #15542   2006.05.29 11:09 GMT+1 óra  
Sziasztok

Használja valaki közületek az oFusion Loader Lib-jét .. mert én lefordítottam és KAPA .. kilökött néhány hibát hogy nem talál bizonyos tagfüggvényeket bizonyos ogre osztályokban

pl:
...OgreOSMScene.cpp:382: error: 'class Ogre::Animation' has no member named 'createTrack'

+néztem és ilyen tényleg nincs az Animation osztályban, de akkor ezek szerint nekem nem megfeleőek hozzá az ogrés forrásaim

Ha valakinek ez működik akkor írja már meg legyenszíves hol találok hozzá megfelelő Ogre forrást, előre is köszönöm

   
gati_a - Guests | hsz       Online status #4244   2005.04.18 12:02 GMT+1 óra  
Keress meg a gatiandris_2@msn.com os msn címen vagy emailba:
vivo@dox.hu gates1@atw.hu címen


   
gati_a - Guests | hsz       Online status #4243   2005.04.18 12:01 GMT+1 óra  
Szia!
figyelj mi egy ilyen játékot fejlesztünk és programozót keresünk! Ha gondolod akkor állj be hozzán. Nálunk profi grafikusok és jófej emberek várnak!


   
Birmacher - Guests | hsz       Online status #4242   2005.04.18 11:56 GMT+1 óra  
hy,

Most kezdem igazán tanulni a directX, c++-t és majd 1 MMORPG játékba kezdek bele...
A topicot azért hoztam létre, h megvitathassuk 1 ilyen játékhoz, az enginenél mire kell figyelni, mik a buktatói...
Nekem igazából nagy tapasztalatom nincs ebben, szal sztem nem én leszek itt a főszereplő

Mindenkinek előre köszönöm a segítséget...

HellWorks

   
Frissebbek | [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] > 27 <