játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5448
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2520

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2188
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] > 6 < [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [27]
LugaidVandroiy - Törzstag | 504 hsz       Online status #181906   2012.05.29 17:02 GMT+1 óra  
Kérdezd Gerit ^^

   
nab - Tag | 30 hsz       Online status #181905   2012.05.29 15:34 GMT+1 óra  
Minecraft -oz hasonló játékot, milyen engine -el lenne érdemes csinálni? Tele van az internet millió 1 enginel, de nézegetem amint "voxeleket" szeretnék megvalósítani rengeteg probléma adódik, pl udk -ra elég nehéz ráerőszakolni hogy egyszerű cubeokat generáljon, voltak már próbálkozások ogre ben, de ott sem sikerült eddig senkinek használható kódot írnia. Voxel engine meg jelenleg még nem létezik. Próbálkozott már valaki hasonlóval?

   
Geri - Törzstag | 2188 hsz       Online status #180678   2012.05.11 21:20 GMT+1 óra  
Idézet
syam :
Más téma:

Az atof /sscanf nagyon durván lassú. Ha sztring->lebegőpontos szám konverziót csináltok írjatok sajátot!



igen. az én saját atofom kb 15-20x gyorsabb, mint a beépített.

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #180677   2012.05.11 20:54 GMT+1 óra  
Csak úgy mellékesen

A lényeg inkább:
Ha különböző shadingeket akarok (normal mapping, sima diffuse, stb. ), akkor ugye érdemes eltárolni egy material ID-t. De azzal hogy választom ki, hogy melyik pixel/fragment shader fusson le? Esetleg stencilezés?

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #180216   2012.05.07 21:48 GMT+1 óra  
Más téma:

Az atof /sscanf nagyon durván lassú. Ha sztring->lebegőpontos szám konverziót csináltok írjatok sajátot!
alias aalberik
   
reptile - Tag | 15 hsz       Online status #180150   2012.05.07 08:02 GMT+1 óra  
discard, if temahoz....

discard: ahogy syam irta, TBD gpu-kon a discard halal, tenyleg csak akkor erdemes hasznalni, ha muszaj. Asztalinal kicsit bonyolultabb a dolog, architekturatol fuggoen nyereseg tud lenni, ha kelloen koherens. Erdemes amugy minel elorebb rakni a kodban, mert altalaban a shader ugyan lefut a discard utan, de a texturamuveletek mar nem.

if: na ez mar egy bonyolult tema, itt is igaz, hogy a koherenciatol fugg, mennyire lassit/gyorsit az if, erosen javasolt megnezni/profilozni a generalt shaderkodot. Pragmakkal kenyszeritheto a fordito, hogy mit csinaljon egy if-bol, ez neha nagy gyorsitas tud lenni. Egyszerubb, kisebb if-eknel erdemes ugy hagyni, ahogy a fordito akarta, vagy lerpelni ala version, vagy egyszeruen a trinary operatort hasznalni (a=b<c ? d : 0). Utobbi esetben, illetve sima if-eknel erdemes vigyazni, hogy ha lehet, ne legyen hirtelen vagas, "vegtelenfrekvencias" valtas, mert az aliasingot general. (pld a "saturate(dot(l,n))" nem fog, de a discard(alpha-0.5) igen)

   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #180104   2012.05.06 18:56 GMT+1 óra  
Hú, megint rám jött...

1:
A worldspace pozíciót így számolom vissza pixel shaderben:
Kód:
float3 wposition = eyePosition + normalize(EyeRay) * depthText;

ami helyett lehetne nyilván az is, hogy
Kód:
float3 wposition;
wposition.xy = // akármi, nem tudom hirtelen :)
wposition.z = depthText;
wposition = mul(wposition, invView);
wposition /= w;

Gondolom az előbbivel még így is jobban jövök ki (annak ellenére, hogy a normalizálás nem egy olcsó művelet). De azért várnék egy kis megerősítést. (a depth viewspace)

2:
lent már beírtam ugyan, de szerintem elveszett, hogy: mi a normális point light attenuation képlet? Most ez van, de az nem jó
Kód:
float3 lightVector = position - wposition;
float dist = length(lightVector);

float attenuation = saturate(1.0f - dist / radius);

Ez meg szintén nem jó:
Kód:
float attenuation = saturate(1.0f / (constant + linear*dist + quad*dist*dist));

   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #180102   2012.05.06 18:31 GMT+1 óra  
Lehet h itt linkelt be valaki egy oldalt ahol össze voltak hasonlitva a GPU-k aszerint hogy melyik hogyan párhuzamositja a shadereit. Minnyá elöszedem.

szerk.:

http://www.geeks3d.com/20120309/opengl-4-2-atomic-counter-demo-rendering-order-of-fragments/
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #180100   2012.05.06 18:29 GMT+1 óra  
"Teljesen azt hittem, hogy pixelenként fut le, és minden egyes pixellel lehet spórolni így"

jo lenne , igaz akkor mar processzornak hivnak
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #180099   2012.05.06 18:28 GMT+1 óra  
Idézet
sirpalee :
Pretender, a gpun a shader egységek kötegekbe vannak csomagolva, és egy adott tile rész egy köteg futtat le. Ha ebből az egyiknél discardolsz az semmit sem ér, mert meg kell várnia a többit. Ha az egész csomag, összes szálánál ez meg tudod tenni, az viszont már jó dolog. Ha csak pár pixelre jó, akkor a plusz vizsgálat miatt rosszabbul is jöhetsz ki akár.

Ki kell próbálni és kiderül.

(pl nv gpuknál a shader procik hogy vannak csoportosítva, nagyon változik, tipikusan 8 és 192 között mozognak, az újabb gamer kártyákon több van, mint a kepler; ezért is rosszak gpgpura)


Ja értem. Akkor már értelmet nyert a bf3-mas paperben olvasott "tile-based deferred shading". Nem is értettem, hogy mi értelme van, de akkor már vágom Teljesen azt hittem, hogy pixelenként fut le, és minden egyes pixellel lehet spórolni így (ha mást nem, egy alphablendet)

Jut is eszembe... point light attenuation-re mi a legnormálisabb képlet? Eddig ez volt, de ez így nem az igazi...
Kód:
float3 lightVector = position - wposition;
float dist = length(lightVector);

float attenuation = saturate(1.0f - dist / radius);

volt egy olyan is, hogy 1 / (constant + linear*dist + quad*dist*dist), de az se volt túl jó. Sőt, azzal rosszabb volt

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #180094   2012.05.06 16:52 GMT+1 óra  
Idézet
versio :
syam: 50 pontfeny nem sok egy kicsit? jatekba eleg 1
ha meg mar durvulni akar az ember akkor cubemapos Gi-t csinal



Részecskerendszerhez ennyi még lehet, hogy kevés is :3
alias aalberik
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #180091   2012.05.06 16:23 GMT+1 óra  
syam: 50 pontfeny nem sok egy kicsit? jatekba eleg 1
ha meg mar durvulni akar az ember akkor cubemapos Gi-t csinal
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #180090   2012.05.06 16:17 GMT+1 óra  
Idézet
Asylum :
Márminthogy annyira életszerüek mint te?



A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
sirpalee - Tag | 1282 hsz       Online status #180088   2012.05.06 15:57 GMT+1 óra  
Pretender, a gpun a shader egységek kötegekbe vannak csomagolva, és egy adott tile rész egy köteg futtat le. Ha ebből az egyiknél discardolsz az semmit sem ér, mert meg kell várnia a többit. Ha az egész csomag, összes szálánál ez meg tudod tenni, az viszont már jó dolog. Ha csak pár pixelre jó, akkor a plusz vizsgálat miatt rosszabbul is jöhetsz ki akár.

Ki kell próbálni és kiderül.

(pl nv gpuknál a shader procik hogy vannak csoportosítva, nagyon változik, tipikusan 8 és 192 között mozognak, az újabb gamer kártyákon több van, mint a kepler; ezért is rosszak gpgpura)
raytraceisten és übermedic
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #180087   2012.05.06 15:38 GMT+1 óra  
A discard hiánya nálam felezi fpst deferred shadingnél (kb. 50 pontfény - csak az attenuation alapján dobok el).

Az immediate renderelőknél, mint amilyen az asztali gpuk, a discard gyorsít.
A deferred típusú renderelőknél (az összes imgtec gpu - az ájfónokban is ez van), ott brutálul lassít a discard.
alias aalberik
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #180086   2012.05.06 15:34 GMT+1 óra  
abban igaza van ddbwo-nak hogy annyira nincs ertelme optimalizalni az engineket, mert ugysem lesz annyi grafikus aki telerajzolja

kvarcjatekokon, gondolok itten az ipadra,iphonera es androidra csak sima color shadereket kell nyomni faek egyszeruseggel, ugysem tamogatjak a deferred shadinget
aztan irni kell a jatekot,
windows kornyezetbe meg az ifek sem veszesek a shaderekben , de ott is felesleges tulbonyolitani
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #180085   2012.05.06 15:26 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Az én shadereim teljesen életszerű környezetben működnek.



Márminthogy annyira életszerüek mint te?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #180083   2012.05.06 15:21 GMT+1 óra  
float3 diffusecolor=lerp(DiffuseColor2,DiffuseColor1,fNormalDotLight);

szerintem a lerp nagyon jol helyettesiti az if-et
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #180082   2012.05.06 15:20 GMT+1 óra  
Az én shadereim teljesen életszerű környezetben működnek. Akár a Half-Life 2, Prey, Crysis vagy az Oblivion.

Tehát nem éppen szimpla modelviewer szinten nézegetem. Attól még mert nem vásároltak nekem diplomát, megcsinálom a teszteket és az alapján értékelek.
---

@Pretender:

Az egy dolog, a discard az alpha tesztnek felel meg. oldalas shadereknél látszik a különbség sebességben. És az én kártyámon biztosan lefut a shader többi része discard után.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #180081   2012.05.06 15:19 GMT+1 óra  
Teszteltem okostóbi, lásd a kódot lentebb. Ha nem volt kikommentezve a discard, akkor a fragmentet nem színezte fehérre... (bár ez most HLSL, de kizárt, hogy lenne bármi köze is hozzá)

   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #180079   2012.05.06 15:15 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Ha az én kártyám boldogan elvan a feltételvizsgálattal, akkor mindenkié.



Amig anyut kápráztatod csak el a nagyszerü sédereiddel addig biztos. Amint viszont valami real-life projektben van egy ilyen máris nem olyan boldog a kártya. Pláne nem egy ipad vagy android..
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #180077   2012.05.06 15:12 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
- A discard után NEM fut le a fragment shader többi része



Dede.. Tesztelheted is... Nem csak poénból mondom.

Ha az én kártyám boldogan elvan a feltételvizsgálattal, akkor mindenkié.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #180076   2012.05.06 15:11 GMT+1 óra  
ifet nem raknek shaderbe
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #180075   2012.05.06 15:09 GMT+1 óra  
hmm, akkor lehet nem érdemes vele szórakozni, főleg, ha alapvetően felsőnézetes játékról van szó.

@ddbwo: nagyot tévedsz, több helyen is.
- A discard után NEM fut le a fragment shader többi része
- A shaderben az if nem túl nyerő ötlet, mert nem "valódi" feltételvizsgálat... ami az ifen belül van, az is lefut, és utólag értékeli ki. (lehet, hogy azóta változott, amióta ezt én tanultam, javítsatok ki, ha tévedek...)

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #180074   2012.05.06 15:06 GMT+1 óra  
A discard után minden végig fut !!!

Érdemesebb if ekre tagolni és a legalsó helyre egy defaultot tenni. Ami discard is lehet akár.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #180073   2012.05.06 15:00 GMT+1 óra  
texturaba is tilenkent ir, a cachekbol, viszont ha garantalni tudod hogy nagyobb foltokat ki tudsz hagyni akkor elkepzelheto hogy van ertelme, bar 10%-ert nem erdemes szenvedni
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #180072   2012.05.06 14:57 GMT+1 óra  
textúrába nem pixelenként ír? ha meg igen, és discardolva van, akkor arra le sem fut a shader többi része + rá sem blendeli, mert azt mondtuk neki, hogy hagyja a 'csába, nem?

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #180071   2012.05.06 14:54 GMT+1 óra  
szerintem hulyeseg ez a discard, mivel a gpu tilekkel szamol , es attol meg hogy a tilen egy pixel discradolva van attol meg meg kell varni a tile tobbi pixelet is
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #180070   2012.05.06 14:47 GMT+1 óra  
Ha lemész asm szintre akkor látni fogod, h a discard az a KILnek felel meg, ami vár egy paramétert. Ha az negatív akkor megy a fragmentre a halál.

Hasonlítsd össze melyik éri meg jobban:
színre feketét vizsgálni
vagy dot(normal, light) -ra azt, hogy negatív.
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #180059   2012.05.06 14:04 GMT+1 óra  
Hát, majdnem ugyan az nálam
Kód:
float4 finalColor = float4(diffuse * color, 1.0f);

ahol a diffuse a dot(normal, light) * att * intensity
Ahol ilyen világos "folt" van, azokra a pixelekre nyomja a discardot

esetleg dot nélkül egy sima összehasonlítás float3-mal? (finalcolor.xyz == float3(0,0,0))

szerk.:
jut is eszembe, point lightnál:
Kód:
if (attenuation == 0.0f)
    discard;

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2012.05.06 14:13 GMT+1 óra, ---)

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #180057   2012.05.06 13:48 GMT+1 óra  
Én nem a "finalcolort" nézem, hanem fény dot normalt (ill. shadowt). Próbáld ki hátha^^
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #180055   2012.05.06 13:46 GMT+1 óra  
Hmm... deferred shadingnél ugye számít az is, hogy hány pixelt kell blendelni egymásra, mert az nem feltétlen olcsó egy művelet... Erre van ugye az a megoldás, hogy ha a color 0, akkor discardoljuk a fragmentet. Betettem egy kis tesztet, hogy a feltételt ellenőrizzem, hogy egyáltalán belefut-e
Kód:
if (dot(finalColor.xyz, 1.0f) == 0)
{
    discard;
    Output = float4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    return;
}

Szépen látszott is, hogy melyik részt discardolja (amíg a "discard" ki volt kommentezve természetesen), gondoltam ettől gyorsabb lesz. Azonban kb. 3 fps-t vesztettem. Vajon érdemes benthagyni, mert több fény esetén megtérül, vagy hülyeség az egész, és a dot producttal többet vesztek, mint amennyit azon a ~10-20%-nyi pixel írásán blendelésén nyernék?

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179642   2012.05.01 22:07 GMT+1 óra  
És hogy egy szemléletesebb is legyen: under water. Csak víztükörrel, így érzékletesebb. Plusz tompított homály effekt.

(katt a képre...)

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.05.01 22:16 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179522   2012.04.29 21:41 GMT+1 óra  
Régebben említették, hogy ha tudok nagyítót meg stb-t OpenGL-ben, miért nem mutogatom. Nagyító helyett most ez is megteszi.

(katt a képre...)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #179412   2012.04.26 23:22 GMT+1 óra  
Jól hangzik.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179411   2012.04.26 22:41 GMT+1 óra  
@fpeti:

Az volt az első változat, csak az költséges és kicsi.

Most lényegében úgy néz ki jól a map, hogy a player körül van a rendes rácsozás, méterről méterre, kiljebb meg egyre lazább a cucc. A mapnak megvan az igazi méterenkénti bontása is. (ahol kell neki)
Közelről helyre áll a rend, mert multitextúra és detail textúra van. Az utat shaderrel bf2-sre minimum meg tudom csinálni.

lényegében ezek mind benne vannak:
- colormap farcry-os talaj színezős féle
- detailmap homok, fű, strand, szikla minta, stb
- overlay textúra (elvileg bármi lehet, bumpos, gloss, tényleg bármi)
Minden rétegnek a szokásos alfamap

És akkor a terepnek a bontás. A fehér rács "követi" a playert, így mindig ott részletes a terep, ahol kell.

A térkép bármely koordinátájára beszúrható colormap, ha kell. De pl a nagy mezőkön csak a fő térképre van elnagyolt colormap, plusz a közeli detail textúra.

Újabb alkalom egy képre..


Persze lehetne szigetenként a shadert lod hálózásra állítani, csak akkor mi lenne a kontinenssel?

Hmm. meg kéne csinálni a bálnavadászatot is, hátha valaki az északi sark felé tévedne...
---

A FarCry nekem is meg lett véve eredetiben, multis accountom is van rá, csak kicsit laza a net.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.26 23:21 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
fpeti - Törzstag | 1291 hsz       Online status #179410   2012.04.26 22:19 GMT+1 óra  
@ddbwo:

Csak érdekességképpen: a 2004-es Far cry 2048x2048 használt nemtom pontosan, de 2x2 vagy 4x4 km-re.
Addig nincs gond a durva felosztással, amíg nem akarsz bele kis utakat,ösvényeket rajzolni. A textúrájába is lehet, de akkor meg az lesz nagyon nagy. Persze nem tudom, mi a cél: csak távolról nézzük a szigeteket, (Holdról? ), akkor nem lesz baj.

Ha részletes terraint szeretnél, ez a 256x256 max 256x256 méterre lesz elég. Én elég szimplán oldom meg, négyzetekre osztottam a heightmap-et, a közeliek mennek maximumon, távolodva meg kihagyok egyre több részletet: (1x1 cella helyett 2x2, 4x4 cellát rajzolok ki, mintha egy lenne)
kép
Ahogy néztem, az első Far cry is így csinálja (direkt ezért megvettem bótba 900huf-ért )
Kicsit 'detail-popping', de működik. A rossz benne csak az, hogy ezeket a különböző felbontású részeket össze kell 'ötleni' - kis 3szöglistát rajzolni a különböző felbontású patch-ek között, különben T-junction féle problémák lesznek (terrain stitching-nek hívják).
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179409   2012.04.26 20:26 GMT+1 óra  
Ezen már látszik... 256*256, 50*50 km. Szinte a Holdról nézzűk. A közepe gyakorlatilag fehér már, mert ott sűrű a cucc...

(katt a képre...)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #179395   2012.04.26 11:34 GMT+1 óra  
Nem, de a belseje tipikusan nincs is kidolgozva, a kulseje viszont baromi reszletes.
Szal valami olyasmi kene ami reszleges visibilitynel kurvagyors, de a teljesnel nem rosszabb mint a static batching (vagy nem lenyegesen).

Errol a pvs-rol tudsz linkelni konkret megvalositasokat? Mert wikipedia alapjan nem egeszen tiszta, es a memoria szinten kurvanagy issue.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #179394   2012.04.26 11:29 GMT+1 óra  
Annyira nyitott a modell, hogy a belseje is látszik mindenhonnan?
alias aalberik
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #179393   2012.04.26 11:18 GMT+1 óra  
Az a baj, hogy sokszor az egesz modell latszik, szal valamifele batching mindenkeppen kell.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #179392   2012.04.26 11:13 GMT+1 óra  
Attól függ milyen modell. Ha van benne sok takart felület akkor pl egy octree és hozzávenni pvs-t.
alias aalberik
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #179391   2012.04.26 10:18 GMT+1 óra  
Nem az volt a kerdes hogy mit csinaltassak meg a userrel, hanem hogy a problemat hogyan lehet jol kezelni.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #179390   2012.04.26 10:07 GMT+1 óra  
a statikus modellek nem jok , nem hiaba hasznalnak subdivet displacemappal a professzionalis gfx iparban, annal jobb nincs
   
Asylum - Törzstag | 5448 hsz       Online status #179389   2012.04.26 09:51 GMT+1 óra  
Lenne egy kerdesem hatha tud valaki vmi okosat.
Hogyan lehet irtozatosan nagy (tobb gigabyte, tobb tizmillionyi poligon) statikus modelleket ertelmesen terparticionalni, hogy mondjuk egy kozepkategorias gepen is 30 fps folott menjen?

Jelenleg static batchinget hasznalok, ami igazabol elfogadhatoan megy (egy eleg regi kartyan 2-3 fps), egy viszonylag ujabb quadron mar 15-20 al is. A jelenet kb. 15 millio poligon.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #179387   2012.04.26 08:42 GMT+1 óra  
Oké, ez eddig egy uniform grid, hol van ebben a LOD?
Olyan képet mutass, ahol van azért, és látszik is.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179384   2012.04.25 23:39 GMT+1 óra  
Ja, amúgy valósidejű perpixel "napfény" működik. Tehát a napszak váltás is beskálázható realtime.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179383   2012.04.25 23:18 GMT+1 óra  
Na itt vannak. Így tudtam thumb-be rakni. Pontosan ez most 64*64 a távolság miatt, de számítások is történnek... 5*5 km-es. A hajók ott vannak valahol, meg az elásott kincs is.
Vizet kiszedtem. (erre a távra nincs beállítva a rács további skálázása)

normális: (a képre lehet kattintani)


wireframe: (a képre lehet kattintani)

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.25 23:27 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Matzi - Szerkesztő | 2520 hsz       Online status #179378   2012.04.25 22:20 GMT+1 óra  
A terepről mutass egy ilyen képet, amin jól látszik, hogy mennyire részletes, lehetőleg egyéb objektumok nélkül.

Amúgy jó időben a látótávolság simán megvan 20-30km is, egy hegyet meg még távolabbról is lehet látni.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #179376   2012.04.25 22:18 GMT+1 óra  
Tényleg baszki, látszik a backface is; az meg mi a francnak?
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] > 6 < [7] [8] [9] [10] [15] [20] [25] [27]