játékfejlesztés.hu
FórumGarázsprojectekCikkekSegédletekJf.hu versenyekKapcsolatokEgyebek
Legaktívabb fórumozók:
Asylum:    5440
FZoli:    4892
Kuz:    4455
gaborlabor:    4449
kicsy:    4304
TPG:    3402
monostoria:    3284
DMG:    3172
HomeGnome:    2919
Matzi:    2519

Pretender:    2498
szeki:    2440
Seeting:    2306
Geri:    2185
Orphy:    1893
Joga:    1791
Bacce:    1783
MaNiAc:    1735
ddbwo:    1625
syam:    1491
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8] [9] [10] [15] [20] [25] [27]
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179375   2012.04.25 22:16 GMT+1 óra  
Jaa. Azért mert két dombnak a wireframe miatt összesen 4 oldalát látjuk, plusz be kell skáláznom rendesen a távolságot. Most kicsi a szög. Tehát valószínű, hogy még nem is áll sokkal kevesebből.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #179374   2012.04.25 22:08 GMT+1 óra  
Konkrétan arra gondoltam, hogy a képen nem néz ki úgy, mintha a terep távoli része kevesebb poligonból állna.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179373   2012.04.25 22:06 GMT+1 óra  
Hát... közép LOD.

Valójában egyetlen ottani combine ugyanannyi vertexből áll, mint az egész terep a jelenetben. Most középen van a hajó.
Rendesen 200 db combine-t tudok kirajzolni 30 fps-re. Még ezzel a lod szinttel is a kihasználtság 0.5%os.

Ezt egy 6600GT erősségű kártyával.

Most a rendes beskálázáshoz tudnom kéne, hogy meddig lehet igaziból ellátni szabad szemmel a tengeren..
Ez így most 5*5 km. De csak a wireframe-es képen látszik, hogy ez mekkora kb.
---

Aha. Akkor ezt a Perlin noise-t használja a gimp is a zajra.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
dvorgaz - Törzstag | 575 hsz       Online status #179372   2012.04.25 21:35 GMT+1 óra  
Ez a terep biztos hogy lodolva van? Furcsán néz ki
Idézet
ddbwo :
Ismer valaki valami jó szigetszerű véletlen zaj "algoritmust"?


Perlin noise?
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179366   2012.04.25 20:17 GMT+1 óra  
Szó szerint vagy átvitt értelemben?

És ha szó szerint, akkor az egészről vagy csak a hajóról? Na mindegy, azért itt van. Ez most sima rácsos, legalább jól észrevenni hol lehetne rajta nyújtani. xD
A tenger nem látszik, mert az egy nagy plane.



---

Ismer valaki valami jó szigetszerű véletlen zaj "algoritmust"? Csak hogy futási időben is véletlenszerű szigetek lehessenek.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.25 20:23 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Matzi - Szerkesztő | 2519 hsz       Online status #179315   2012.04.25 09:19 GMT+1 óra  
ddbwo:
Mellékeljél már légy szíves egy wireframe shotot is.
If your game idea starts with the story it’s not a game idea.
Stories in games are optional.
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179313   2012.04.24 22:59 GMT+1 óra  


Összedobtam egy 8 ágyús hajónaszádot, hát nem sok látszik belőle ekkora távnál, pedig amúgy nem is annyira kicsi.

A jobb felső sarokba beraktam a viszonyítási alapot. A messzebbik hajóról készült.

// tanultam a múltkoriból és hanyagoltam a felhőket... xD

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.24 23:05 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179049   2012.04.20 20:20 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
de fura, mert ha fixed function megjelenítést használok, és átadom a pipeline-nak a view meg a proj mátrixot, akkor szintén csudijó lesz az egész



Utolsó belekotyogásom, de ez BIZTOSAN mellékes info lehet.
Logika: A fixed function pipeline máshogy kezeli az átadott mátrixokat. Úgy, ahogy kellene, ezért lesz jó azzal.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #179048   2012.04.20 19:53 GMT+1 óra  
Mivel Pretender lineáris depthet használ szerintem mindegy milyen apival foglalkozik; inkább a linearizálás lehet akkor gond.
alias aalberik
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179047   2012.04.20 19:50 GMT+1 óra  
A tuti az ott "tuti", macskakörömmel...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
reptile - Tag | 15 hsz       Online status #179046   2012.04.20 19:22 GMT+1 óra  
Asylum, azt irta, hogy ugyanazt, mint dx-ben, ami igy (legalabbis ha mast nem valtoztatott), nem jo.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #179036   2012.04.20 14:23 GMT+1 óra  
Egy world space AABB screen space AABB-ját szeretném megkapni.

A kérdésem az, hogy anélkül, hogy a wsAABB éleit megvágnám (tehát csak vizsgálattal) clip spaceben le lehet-e gyártani a pontos ssAABBt?

(Probléma ugye akkor jelentkezik amikor a wsAABB vmelyik csúcsa kívül esik a clip space egységkockán (-w < x,y,z +w))
alias aalberik
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #179031   2012.04.20 13:16 GMT+1 óra  
Az elobb irta hogy sajat proj matrixot hasznal.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
reptile - Tag | 15 hsz       Online status #179026   2012.04.20 12:05 GMT+1 óra  
Pretender, ugye tudod, hogy opengl-ben a near clip z<-w, es nem z<0, mint dx9en. Emiatt a projekcios matrixok masmilyenek, es ennek nincs koze a handedness-hez.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #179017   2012.04.20 01:52 GMT+1 óra  
Idézet
És tuti, hogy véletlen sem a mátrixok sorrendjében, beállításában, vagy akármiben lesz a hiba, mert nem arról beszéltem, amiről ti...


alias aalberik
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #179014   2012.04.20 01:07 GMT+1 óra  
Bazmeg ennyi fasságot hogy a picsába lehet összefosni -.-
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179008   2012.04.19 21:57 GMT+1 óra  
Most éppen csak magadat próbálod menteni. Azért azzal a meshchunk csontozással meg fabábúval nem mellénykednék a helyedben, amit évek alatt összehoztál...

Tudod hogy melyik a modelview és melyik a projekció, de az árnyékod mégis szar.

A vergődésed jelentéktelen...



u.i.: akkor azzal is tisztában kell lenned, hogy a texture mátrix, proj mátrix és modelview mátrix úgy marad ahogy van, ha nem hívod meg újra az átállítást.

És tuti, hogy véletlen sem a mátrixok sorrendjében, beállításában, vagy akármiben lesz a hiba, mert nem arról beszéltem, amiről ti...

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.04.19 23:02 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #179007   2012.04.19 21:48 GMT+1 óra  
úristen, ... oké, részemről az utolsó:
megmondom mi az, amit te tudsz, és én nem: SEMMI

Amiről te beszélsz, annak semmi köze semmihez, amiről mi beszéltünk, de neked aztán magyarázhatom, mert hülye vagy hozzá, mint egy krumpli.

Amiről te utoljára beszéltél az a mátrix mód, elmondom mire való, mert látom halvány lila fingod sincs.

Ha azt mondod az OpenGL-nek, hogy:
Kód:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

akkor ő azt úgy fogja venni, hogy a következő mátrixparancsokkal a modelview mátrixot módosítod. Nálam fixed function így néz ki:
Kód:
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf((const float*)&scene->camera->GetProjection().m);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixf((const float*)&scene->camera->GetView().m);

De magyarázhatom is annak, aki még egy 14 éves szintjén se képes kifejezni magát.

Én innentől befejeztem, ignorállak te balfasz szerencsétlen nagyképű, azthiszedmagadrólmindenttudsz pöcsarc.

szerk.:
de a hülyének hiába magyarázod, hogy hülye, mert nem érti meg, hiszen hülye...

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179006   2012.04.19 21:37 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
de fura, mert ha fixed function megjelenítést használok, és átadom a pipeline-nak a view meg a proj mátrixot, akkor szintén csudijó lesz az egész



Akkor inkább mond azt, hogy zavar hogy én tudom, te meg még nem, mert teljesen érthető volt amit írtam. Ha ennyire elnyomottnak érzed magad tőle, akkor nem fogok próbálni segíteni, rajtam ne múljon.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #179004   2012.04.19 21:30 GMT+1 óra  
de jaj ddbwo, te most miről beszélsz? : DDDDD

inkább maradj csöndben, és ne ontsd a hülyeséget, ha már eleve a kérdést sem érted, akkor ne próbálj rá válaszolni.

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179003   2012.04.19 21:29 GMT+1 óra  
Csak az miatt lett volna érdekes, mert fix cuccnál van egy olyan is, hogy

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

meg

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

A kettőből kitalálhatod melyik lesz a shaderben..

a gluLookat gyakorlatilag azt a mátrixot kéri be, ami a camera szemszögéből van. semmi extra.

A gluban ennyi érdekesség van.. a glut csak az ablakodat hozza létre. Azon kívül semmi...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #179001   2012.04.19 21:26 GMT+1 óra  
minden jó, nem kell ám itt aggódni
nem, glu, glut, marhaságokat nem használok, alattad lévő hozzászólásban írtam, hogy van egy Matrix structom...

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #179000   2012.04.19 21:24 GMT+1 óra  
A (const float*) nem kell. De elvileg mindegy. A glUniformMatrix4fv végén a v eleve azt jelenti, hogy const lesz valahonnan.

először próbálj egy sima transzformációt jól megcsinálni mátrixxal. Ha az jó, nem az átvitel a gond..

gluLookat-et használsz?
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178999   2012.04.19 21:15 GMT+1 óra  
lehet, hogy azért, de jelenleg nem ismerek más módját:
Kód:
inline void SetMatrix(const std::string& _name, const Matrix& _mat)
{
    int loc = glGetUniformLocationARB(program, _name.c_str());
    glUniformMatrix4fvARB(loc, 1, false, (const float*)&_mat.m);
}


maga a Matrix struct pedig:
Kód:
float m[4][4];

ahol [sorok][oszlopok]
de fura, mert ha fixed function megjelenítést használok, és átadom a pipeline-nak a view meg a proj mátrixot, akkor szintén csudijó lesz az egész

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #178998   2012.04.19 21:13 GMT+1 óra  
És mivel adod át a shadernek?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178997   2012.04.19 21:12 GMT+1 óra  
nemtom, nekem fordítva kell, azt tudom, mert anélkül butaságok jönnek ki. És mindenhol máshol. Pedig "dx-es mátrixokat" használok (azaz balkezes koordináta-rendszerben vagyok)

(de amúgy igen, kipróbáltam fordítva is, és butaság jött ki )

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #178996   2012.04.19 21:09 GMT+1 óra  


Eléggé meglep hogy müködik neked forditva. Abszolut nem kell forditva szorozni ha ugyanaz a mátrix.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178989   2012.04.19 20:35 GMT+1 óra  
- a mátrix ugyan az, amit dx-ben használtam
- mert gl-ben a másik irányból kell szorozni, hogy az legyen, ami kell (mindenhol működik)

a probléma nem a mátrixszal meg a shadow vectorral van szerintem, mert ugyan az, mint a directx-es (lásd kép lentebb), ami viszont működik és a texture2D(samplerShadowMap, shadow.xy) nem jó, mert csúszik-mászik. Blöh.

szerk.:
háh! 1. lépés megvan (bár tudnám, hogy erre miért van szükség )

egyelőre feltételvizsgálat nélkül, csak a leprojektált shadowmap
Kód:
vec4 shadow = shadowMat * position;
shadow.xy /= shadow.w;

shadow.y = 1.0f - shadow.y;

gl_FragData[0] = texture2D(samplerShadowMap, shadow.xy);


Ezt a texture matrixot használom:
Kód:
textureMat = Matrix
(0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.5f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f,
texOffset, texOffsetY, -0.001f, 1.0f);

így, hogy az m[1][1] nem -0.5, hanem 0.5, így nem kell az 1 - shadow.y, értelemszerűen. Csak nem értem, hogy miért más, mint dx-ben... de biztos igaza van.

Ezt a hozzászólást Pretender módosította (2012.04.19 21:11 GMT+1 óra, ---)

   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #178982   2012.04.19 18:49 GMT+1 óra  
Milyen mátrixot használsz, mért másik iránybol szorzol gl-ben?
Milyen fomrátumu a shadowmap?
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Geri - Törzstag | 2185 hsz       Online status #178980   2012.04.19 18:43 GMT+1 óra  
inkább a reciproka szokott lenni.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #178979   2012.04.19 18:40 GMT+1 óra  
A lineáris depth gndlm a kamerától közelsíkjától való távolság, nemde?
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178978   2012.04.19 18:29 GMT+1 óra  
igen, lineáris mindkettő.
kiírtam már a texture2D(samplerShadowMap, shadow.xy)-t, és az nem stimmel, ahogy mozgatom a kamerát, úgy csúszkál. Azt nem értem, hogy miért, amikor ugyan az mind a kettő esetben a shadow vec4

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #178976   2012.04.19 18:17 GMT+1 óra  
Naív kérdés:
A .z komponens miért nincs leosztva - lineáris a depth?
alias aalberik
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #178973   2012.04.19 17:53 GMT+1 óra  
meggajdulok már ettől az árnyéktól Anno DirectX alatt működött (ja, most is működik ), szinte copy-paste volt a kód. A shaderből az értékeket kiírtam colorba, és úgy "szemre stimmel" a kettő, az OpenGL-es viszont mégsem vet árnyékot, nem fut bele az else ágba soha.
HLSL:
Kód:
float4 shadow = mul(position, shadowMatrices[id]);
shadow.xy /= shadow.w;

return shadow;

if (shadow.z < tex2D(samplerShadow, shadow.xy).r)
    return float4(1, 1, 1, 1);
else
    return float4(0,0,0,1);

GLSL:
Kód:
vec4 shadow = shadowMat * position;
shadow.xy /= shadow.w;

if (shadow.z < texture2D(samplerShadowMap, shadow.xy).r)
    gl_FragData[0] = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
else
    gl_FragData[0] = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

gl_FragData[0] = shadow;

A *color* = shadow csak a teszt miatt van benne, és most azért írtam ide, mert mind a kettő ezt az eredményt adja colorban:

meg merem kockáztatni, hogy ha 100%-ban ugyan az a scene lenne, akkor 100%-ban ugyan azokat a shadow értékeket kapnám. Minden esetre így is megközelítik egymást. Az OpenGL-es viszont valamiért állandóan fehér, azaz nem fut bele az else ágba. Ez hogy lehet, ha ugyan azok az értékek, mint a másik esetében?

   
fpeti - Törzstag | 1280 hsz       Online status #176836   2012.03.25 20:12 GMT+1 óra  
A tile-olt cucc nem rossz, ha nem nézzük a geometriát messziről, mert akkor látszik az ismétlődés. Én a régi Far cry-ban néztem, ott közelre más textúrákat használnak, sokkal részletesebbet, ami ismétlődhetne is, de távolra csak egy hasonló színű, szinte homogén változatot, amiben nem lehet ismétlődést találni a szemünkkel. Ők külön rajzolták ki, de lehet alacsonyabb mipmap szintbe töltve a homogénebbet is jó lehet.
Nálam még ez nincs, csak egy 8 bites detail map az egész pályán (2x2 km-re 2048x204 nem túl nagy, de mégis sokkal jobb, valamint ebben van az árnyék is. (prekompúted)
Extrém láma kép: kép
   
Asylum - Törzstag | 5440 hsz       Online status #176821   2012.03.25 13:38 GMT+1 óra  
A crysis féle voxel-based terrain egy 3D textúrában tárolja az adatot (gondolom), a geometry shaderben pedig marching cubes-al generálja ki belöle a terraint. Ezzel lehet mindenféle barlangot meg völgyet is csinálni, viszont több memória.
C++ fordítóval és macival alszom
http://darthasylum.blog.hu/
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #176813   2012.03.25 12:37 GMT+1 óra  
Persze, hogy lehet jót, de a tileozással pont az "egyediség" veszik el.
Esetleg valami "keverék"? Mondjuk egy 2048-as textúra layermapezéssel? Megrajzolja az "alapot", aztán arra mennek rá a megfelelő tile textúrák, olyasfajta "detailmap"ként? (mintha ilyesmit láttam volna a Battlefield 2-nél, vagy nem is tudom). Bár ott nem volt hatalmas bejárható terep, csak nagy bejárható terep

Amit nézegettem anno, ez az OpenGL-es Geometry Shader (vagy mi), amivel ugye háromszögeket lehet létrehozni (meg törölni, stb.) Azzal esetleg nem érdemes próbálkozni?

Találtam még egy ilyet is, bár szeretnék ogl 2.0 mellett maradni (kisebb gépigény miatt)

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #176810   2012.03.25 12:17 GMT+1 óra  
tilevel is lehet jot csinalni, mar nem emlexem mekkora textura van ezen , de piszok kicsi

asteroid:
   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #176807   2012.03.25 11:45 GMT+1 óra  
a 40k*40k-s terep 1600 darab 1k*1k-s textura, mennyi lehet egynek e magrajzolasa, 4 ora? talan

1600*4 ora = 6400 ora=266 nap

mindenkeppen hasznalni kell tilet
   
gaborlabor - Moderátor | 4449 hsz       Online status #176804   2012.03.25 10:59 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
Több heightmapként érdemes eltárolni? És mi van a betöltéssel és a megjelenítéssel? Meg ami jobban izgat, az a textúrázás.


Chunked LOD.
Marad a terep tile-okra bontása, viszont tetszőlegesen textúrázható, és bármilyen lehet a terep, nem csak olyan ami magasságtérképpel leírható. Mindegyik tile-ból kell készíteni minimum 3 részletességi szintet, utánna kódból már csak ki kell választani a megfelelőt, a távolság alapján (meg nyilván a view frustum-on kívülre esőkkel nem kell foglalkozni).
A nagyon nagy bejárható terephez meg szerintem mindenképp az kell, hogy háttértárról streameld valahogy.

   
versio - Tag | 659 hsz       Online status #176803   2012.03.25 09:59 GMT+1 óra  
Pretender:40k*40k-s textura 8 GB , s3tc textura tomoritessel 1-2 GB-ba befer
de ha nem lesz eleg jo ez sem , akkor a detail texturat tolteni kell a kamera kornyezeteben allandoan, viszont ez igy mar biztos hogy jo minoseget ad
vagy tilezhetsz is ,bar az a muveszi szabadsagot enyhen korlatozza

a nagyobb gond szerintem ennek a texturanak a megrajzolasa, mert nem gyerekjatek ekkora meretben, ha meg 3d-s egetett arnyekokkal bevilagitassal , az meg halmozottan tobb ido

Ezt a hozzászólást versio módosította (2012.03.25 10:25 GMT+1 óra, ---)
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #176801   2012.03.25 08:07 GMT+1 óra  
Hogy érdemes eltárolni a magasságát és a textúrákat egy hatalmas bejárható talajnak? (gondolok itt ilyen mmo-méretűre, ahol "oda mész, ahova akarsz" - szinte)

Eddig ugye az volt, hogy volt egy heightmapem, ahol 1 pixel = 1 egység, azaz egy 256x256-os textúra az 256x256 egység (=méter) volt. Emellett bruteforce módon ki volt rajzolva mindig az egész. Nyilvánvaló, hogy az úgy nem túl jó, szóval valami lod + vágás nyilván kell.

Több heightmapként érdemes eltárolni? És mi van a betöltéssel és a megjelenítéssel? Meg ami jobban izgat, az a textúrázás. Az kis méretű terepre sem volt jól megoldva. Egy layer-mapet használtam (különböző színek = különböző textúrák) meg n db bindelt textúrát, amikkel a színek szerint feltextúráztam a terepet. De ha én mondjuk valami "bonyolultabb"-at akarok? Például egy kanyargó földút, ami nem tile-textúrákból áll? A megoldás egy mondjuk 40k x 40k textúra lenne

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #176172   2012.03.11 18:37 GMT+1 óra  
Idézet
Parallax :
Ki gondolta volna Karmakk mester.



Hája.

Én nem bsp tree-t csináltam, de logikusan kellett valami szűrés. Megoldás:

Építési időben beillesztett érintkező szabad boxok. A box síkjai pedig úgy viselkednek, ahogy leírtam. A síkhoz meg adhatok több boxot átjáráshoz. Lövöldözéshez ez is kell, különben sok lesz a poly a talajra.

Ilyet csinátam, csak 3D-ben:



A box valójában téglalap is lehet, ez illusztráció.
---
Ja kihagytam egy lényeges részt:

- Első körben kiszámolom az érintkező boxokat. (boxonként új sugár, mivel meg kell nyitni a teret)
- Második kören a sub-modellek bounding box-át mérem a zónához. Ha az egyik aktív zóna érinti őket, a jelenethez kerülnek.
- Harmadik körben a sugár ellenőrzi a bounding boxokat, és felveszi amelyiket érinti.
- Negyedik körben a bontott geometriai vizsgálat lefuthatna... ha beépítettem volna, de azt már nem tettem. Viszont tuti működne. Mivel a ray-cast hibátlanul ment egy másik tesztben.

---
Van trükköm gyors távolságra is, csak nem akartam azzal is terhelni, hátha mindenki kitalálta már és felesleges lenne, mert a rendezést nem írnám le, mert biztos elavult. Mellesleg nem polygonokra van.

Ezt a hozzászólást ddbwo módosította (2012.03.12 00:10 GMT+1 óra, ---)
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Parallax - Tag | 574 hsz       Online status #176168   2012.03.11 18:02 GMT+1 óra  
Idézet
ddbwo :
Így a térrész falainak a síkja mindig befelé kell hogy álljon a kiindulási ponthoz képest.
Ez alapján a normál végülis a téglalap (térrész) középpontja felé lesz végeredményben.


Ki gondolta volna Karmakk mester.

   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #176165   2012.03.11 17:23 GMT+1 óra  
Más kérdés:
Ismer-e vki konvex testek távolság alapján történő sorrendezésére gyors algoritmus? :3

ddbwo:
http://bleki.hu/other/Diplomaterv.pdf
alias aalberik
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #176164   2012.03.11 16:54 GMT+1 óra  
Konkrétan a bsp fát nem ismerem. De elvileg Akkor kell a következő térrészt hozzáadni, ha a jelenlegi térrészből látjuk vagy érintjük (pl ray-el) azt a síkot ami megnyitja a következő térrészt.

Így a térrész falainak a síkja mindig befelé kell hogy álljon a kiindulási ponthoz képest.
Ez alapján a normál végülis a téglalap (térrész) középpontja felé lesz végeredményben.

Van valami gyors, összeszedett BSP tree tutorial valahol? Ránéznék.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
syam - Törzstag | 1491 hsz       Online status #176155   2012.03.11 15:24 GMT+1 óra  
Nem tudja valaki, hogy a BSP fa bejárása a BSP fa melyik tulajdonsága alapján egyirányúsítható (front to back avagy back to front)?
A bináris osztás miatt vagy mert a térszelet mindenképp konvex vagy vmi más miatt?

Szerk:
Rájöttem(?) az első tulajdonság miatt.

Ezt a hozzászólást syam módosította (2012.03.11 17:05 GMT+1 óra, ---)
alias aalberik
   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175508   2012.02.29 15:14 GMT+1 óra  
Ja, főleg azért, mert úgy indítottam, hogy 3D axis rotation.
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Pretender - Törzstag | 2498 hsz       Online status #175507   2012.02.29 15:11 GMT+1 óra  
@ddbwo: pszt, mert hülyeséget beszélsz

   
ddbwo - Tag | 1625 hsz       Online status #175505   2012.02.29 14:39 GMT+1 óra  
Idézet
Pretender :
ÉS bázeg tényleg! Az up vektorra nem gondoltam. Énkérekelnézést.



Na az a harmadik dimenzió.
+Z vagy -Z tengely...
A Half-Life 2: Deathmatch promóció megszűnt! [B¤°
Kezdetben volék az üresség. Ám akkor a Struktúrfüggöny megteremté az Urat.
DrunkenDragon* Blackwolf
   
Frissebbek | Korábbi postok
[1] [2] [3] [4] [5] [6] > 7 < [8] [9] [10] [15] [20] [25] [27]